현 와우라는 게임 요금이 25000~29000원 .. 처음부터 이런가격이였던 것은 아닙니다. 본블리자드사는 한빛소프트에 WOW(World Of Warcraft) 를 유통시키는 계약서에 19800원이라는 가격으로 서비스 계약을 체결하려 하였습니다. 헌데 비벤디 사장 한정원 이란 사람이 이가격이 맘에안들어서 25000~29000으로 늘려버렸습니다.
현 블리자드 코리아 => 비벤디 입니다. 고로 말하자면 현재일어나는 불공평한, 마치 조미수호통상조약이나 을사조약, 강화도 조약같은 불평등한 약관을 지은것도.. 가격을 높게 측정한것또한, 이 블리자드 코리아 즉, 한정원사장이 이끄는 단독회사 비벤디 입니다.
개인적으로 생각할때 차라리 한빛소프트가 초기에 계약 완료시켜서 19800원에 서비스 했으면 하는 바램이 있었습니다. 그런데 이 한정원 사장혼자 미쳐서 온국민의 화를 불러일으키고 있습니다. 뭐 가격은 이정도한다고 뭐라고 안합니다. 소비자 보호약관도 그렇고 고객정책도 그렇고 엔씨소프트의 고객지원정책을 그대로 모방한, 아니 그보다더심한 폭리입니다.
이것은 네이버의 mnbpooh 님의 글중에서 퍼온글임을 당부해둡니다.. 네이버에도 가끔 이런자료가..;;
1. 게임 서비스 상품 이용고객의 기본적 권익을 무시한 일방적인 약관, 고객서비스, 사후지원 책임
이는 소비자로써의 매우 중요하고 기본적인 권리인데도 너무 쉽게 무시당해 왔습니다. 가장 흔히 나타나는게 서버와 게임프로그램의 안정성 입니다. 이는 상품으로써의 매우 기본적인 가치와
소비자의 권익인데도 불구하고 무형의 게임프로그램이라는 기존에 없던 새로운 상품의 특성상
법적인 소비자 보호와 규제가 전혀 이루어 지지 못하고 있는 사각지대 입니다.
온라인 게임의 상품 특성상 접속과 관련된 각종 문제는 소비자의 권리와 이익에 치명적인 내용입니다. 온라인이란 의미는 24시간 어느때라도 소비자가 원할때 접속해 연속적으로 서비스를 이용하는것을 말합니다. 누구도 서비스에 대한 일정 비용을 지불했는데도 불구하고, 원할때 접속이 불가능 하다던가, 잦은 끊김으로 단속적으로 이용하는것을 원할리는 없을겁니다.
이부분에서 기술적 특성을 기업에서는 주장할 수 있는데요. 천제지변등의 이유가 아니더라도 서버와 프로그램의 특성상 오류로 인해 불가피하게 서비스 제공이 불가능한 경우가 너무 많다라구요.
하지만 이것은 핑계에 불과합니다.
게임 이외의 분야에서 각종 온라인 서비스들은 이러한 기술적 한계를 충분히 극복하고 있습니다. 쉬운 예를 들자면 온라인금융 서비스 등을 들 수 있겠네요. 그리고 역설적으로 고도의 안정적 서버 운용과 게임 프로그램을 개발, 제공이 가능한 기술을 확보한다면, 그것이야 말로 경쟁기업에 대한 높은 진입장벽과 고수익을 보장하는 기회가 되는것입니다. 기술적으로 전혀 불가능 하지 않음에도 불구하고, 신생상품으로써의 우월적 지위를 남용하는것이라 할 수 있습니다.
이러함에도 불구하고 대부분의 온라인 게임은 일방적인 약관 적용으로 기본적인 소비자권리 조차 막아놓은 상태죠. 일견 국내 IT사업의 발전을 위해 규제를 유예하고 있는것일 수도 있습니다. (이부분의 가장 큰 수혜자는 NC라고 생각됩니다)
하지만 그 수익성과 시장규모를 볼때 이제 온라인 게임은 더이상 응석받이가 될 수 없습니다.
연속적으로 업데이트 되는 컨텐츠를 제공한다는 서비스 특성을 내세워 소비자는 항상 베타(미완의 서비스, 상품)게임을 사용하는 꼴이 되어 버렸죠. 이부분으로 선도적, 독점적 지위를 이용해 시장을 혼탁하게 만든 1등 공신은 역시 리니지라고 생각됩니다.
이런 고약하고 비도덕적인 상행위를 비벤디가 약삭빠르게 간파해(한국블리자드가 가르쳐 주었는지도)
배운대로 이미 실천하고 있는듯 합니다.
아무리 연속적, 지속적 업데이트를 제공하는 컨텐츠라 하더라도 지속적이고 독립적인 무료 베타테스트 서버 운용등을 통해서 안정성이 확보된 검증된 서버와 컨텐츠만을 유상 상품으로써 공급해야 합니다.
또한, 그럼에도 불구하고 소비자의 피해가 발생했을때 즉각적인 보상이 이루어져야 합니다.
이는 오프라인 시장의 유형의 상품에 적용해 보았을때도 쉽게 이해가 가능한 부분입니다. 지속적으로 신모델이 발표된다고해서 검증되지 않은 제품을 시판하는 회사는 없습니다. 나름대로 각고의 노력과 투자, 테스트를 통해 되도록 완벽한 제품을 내놓으려고 노력을 아끼지 않죠. 또한 소위 a/s라고 불리는 사후책임과 서비스도 환불 등도 철저하구요. 심지어 리콜이라는 제도까지 있습니다.
이것이 가능한것은 이미 정착된 사후책임과 소비자 보호의 법제도 때문입니다.
무료 베타테스트 서버의 운용이 수익성에 지장을 준다면
순환적(대상 테스터의 일정기간 재추첨) 클로즈베타 테스트도 가능할 겁니다. 가능한 방법이 있는데도 적용하지 않는다는것은 단 한가지 이유입니다. 우월한 지위를 남용해 소비자권익을 무시하는것이죠.
새로운 형태의 무형 상품으로써의 특성과 국내 IT산업 육성책으로 외면 되어 왔던 소비자의 기본 권익의 사각지대, 더이상 방치되어서는 안될것입니다. 말뿐인 IT강국, 게임산업 육성은 오히려 자멸의 지름길일 것입니다.
진정 IT와 게임 산업을 선도하는 선진국이 되고자 한다면 그에 걸맞는 제도와 체제 정비가 선행되어야 합니다. 반드시 공정거래법 정비와 그에 의한 제제가 이루어 져야 소비자의 기본적 권리가 보호되어야 할 것입니다.
이러한 제제가 실현된다면, 지나친 규제다-게임시장이 고사한다 기업들은 엄살을 떨어대겠죠.하지만 지금까지 특혜나 다름없이 무분별한 폭리를 취해온 기업들은 제제를 받아 마땅합니다.
쉬운 얘기로 당신들의 고객은 언제까지 '봉'일수 없습니다.
엄살 떠는 온라인게임 업체님들... 법 제제와 소비자권익 보호가 힘들다면 극복해 내십시오. 그에 따른 놀라운 열매도 당신들의 것일테니!
기업의 생리가 단순히 '수익 창출' 단 한가지만 있는것이 아닙니다. 갖은 난관을 극복하고, 고객과의 win-win이 실현될때,
가장 뛰어난 수익이 보장된다는 너무 쉬운 진리를 아직도 모르는 소비자가 있을까요?
2. 비정상적인 폭리를 위한 가격 책정으로 각종 범죄, 부작용 조장
이부분도 끊임없이 지적되어 왔지만, 법제도 정비를 맏은 각 기관, 책임자들의 무지로 방치되어 왔습니다. 리니지가 '마약장사'라는 오명을 벗지 못하는 아니, 실제로는 조장하는 이유는
쉬운예로 '부동산 투기'를 조장하는 '떳다방'과 유사하다고 할 수 있습니다.
재화로써의 가치가 없거나 현저히 낮은 대상을 얻게 되는 과정에 있어서 가혹한 벌칙(패널티)를 부여해 지나친 희소성을 부여하거나 그 과정에 고도의 비용과 시간이 필요하다면 당연히 그 대상은 재화가치가 비정상적으로 급등하고, 투기의 대상이 됩니다.
자연스럽게 이 과정은 가수요가 또다시 가수요를 창출해 내는 일종의 악순환의 고리로써 유통의 중간과정에 있는 자는 지속적인 폭리를 거둘 수 있게 됩니다.
마치 '강남 불패'란 말처럼 부동산의 실가치과 관계없이 반복적인 투기나 프리미엄이 당연시 되는 것처럼 말입니다.
'리니지 불패'란 말도 성립되겠네요.
실수요와는 관계없이 해당 아이템을 현거래로 맞추면 그것으로 작업, 사냥을 통해 또다시 아덴, 아이템을 모아 팔면 오히려 현거래에 들어간 돈을 만회하고도 더 돈벌 수 있다는 식이죠. 존재하지 않는 비정상적인 가치를 조작 내는것은 즐기는 문화로써의 게임과는 전혀 관련이 없습니다.
다행히도 부동산이라는 존재는 그 폭리의 과정에 한계가 분명하지만, 이 온라인 게임이라는 상품에 있어서 기업의 입장은 게임시스템의 가상 공간을 마음대로 꾸밀 수 있는 마치 신과도 같은 존재입니다.
그 누구의 제제도 받지 않고 '게임 시스템'이란것을 통해 투기가 생겨나 끊임없이 이어지고, 재생산 되도록 조장 할 수 있는것 입니다.
다시 정리해 보자면, 온라인 게임에 있어서 가혹한 패널티, 지나친 아이템 희소성, 소모성 등등의 '게임 시스템'을 만들어 놓고, 소위 중독성이라는 낮은 수준의 엔터테인먼트를 강조하며, 폭리를 취할 수 있는 가격과 맞물리도록 해 놓으면 게임내에서의 각종 대상(아이템,캐릭터)들은
투기의 대상이 될 수 있도록 비정상적으로 가치가 급등합니다. 가치가 급등하는 투기의 대상은 또다시 쉽게 이득을 취하고자 하는 다른 투기꾼들에 의해 또다시 존재하지 않는 수요인 가수요를 만들어 내고, 더욱 게임내에서의 캐릭터와 아이템에 높은 희소성과 재화가치가 부여되는 것입니다.
폭리를 취하는 높은 서비스 이용료 - 독점적 지위(중독성,커뮤니티) - 대상의 비정상적 희소성(가혹한 패널티) - 가수요로 인한 가상재화(아이템)의 현금거래 발생 - 현거래 방치(조장) - 높은 이용료 - 높아지는 현거래가격 - 반복 재생산...
이러한 끊임없는 재생산의 시스템의 고리중 가장 중요한 부분은 바로 폭리를 취하는 높은 서비스 이용료 일겁니다.
나쁘고 싫다면 안하면 그만이 아닌가 라는 기업측의 주장은 허구와 궤변에 지나지 않습니다.어떠한 방법으로든 '투기'가 일어나도록 조장하고 그를 통해 더욱 원활하고 반복적으로 폭리를 취한다는것은
명백한 범죄이며 제제를 받아 마땅한 것입니다. 지금도 리니지라는 게임은 현거래를 위해 장시간의 단순반복적 게임에 매달리는 것을 게임성이 뛰어나 중독되어 인기가 높다는 말도안되는 거짓말로 위장하고 있으며, 사실상 현거래를 조장하고 있습니다.
투기나 다름없이 조장된 현거래 시장을 형성하는 돈은 모두 게임 이용자의 주머니에서 빠져 나온 것이며, 이것들은 다시 게임의 아이템이라는 형태로 가상공간에 유입되어 소모성, 도박성 시스템에 의해 소멸되고 있습니다.
결과적으로 가상으로 조장된 현거래 시장의 상품(아이템)의 공급원이자 소모원으로써 리니지는 반복적으로 확실하게 폭리의 계정비용을 챙길 수 있는것이죠.
'투기'라는 현상이 일어나지 않는다면 너무나 당연히 그에 따라 발생하기 마련인 각종 범죄, 사기, 몰입으로 비정상적인 생활 등의 부작용이 절대 발생할 수 없을것입니다.
여기서 '블리자드 엔터테인먼트'의 현거래에 대한 와우의 정책에 대한 발표를 살펴보겠습니다.
[공지]현금거래 사용자에 대한 계정 불이익 조치 시행 저희 블리자드 엔터테인먼트는 온라인 게임 내에서의 현금거래에 대한 반대 입장을 이미 여러번 표명해 왔습니다. 이러한 입장 표명만이 아니라, 월드 오브 워크래프트는 아이템의 현금 거래 없이도 조금의 불편을 느끼지 않도록 세심하게 제작되었습니다. 저희는 "한국에서는 아이템 현금거래를 조장하는 요소가 없이는 온라인 게임이 성공할 수 없다"는 일부 시각에 조금도 동의하지 않으며, 월드 오브 워크래프트의 성공을 통해 그 사실을 증명하고자 합니다.
그럼에도 불구하고 오픈베타의 시작과 더불어 일부 현금거래 사이트가 게임내에서 자사 사이트의 광고를 지속적으로 시행하는 등, 저희가 바라지 않았던 모습을 발견할 수 있었습니다. 블리자드 엔터테인먼트는 이제 이러한 풍토가 월드 오브 워크래프트에 자리잡을 수 없도록 강력한 조치로 대응하기로 하였습니다.
이 공지 사항 이후로 게임내에서 현금거래를 부추기는 행위와 현금거래 사이트의 광고를 하는 사용자에 대해서는 계정상의 불이익을 입게 될 것입니다. 이는 일정기간의 계정 사용 정지와 영구계정블록 조치를 포함합니다. 한편, 와우저 여러분께서는 이러한 현금거래 현장이나 상업적인 광고를 발견할 시 웹사이트 내의 신고센터나 GM 요청을 통하여 신고해주시면 저희의 이러한 노력에 많은 도움이 될 것입니다. 저희와 와우저 여러분의 힘을 합하여 온라인 게임이 "직업"이 아닌 "즐거운 놀이 문화"로서의 본 모습을 찾을 수 있었으면 합니다.
이것은 한국 와우 공식 사이트의 공지였으며, 개발사인 '블리자드'의 게임개발 정책의 일환으로 보여집니다.
자, 그렇다면 유통 공급과 대 고객서비스, 로컬라이제이션 정책등을 맡고 있는 '블리자드 코리아(전 비벤디 코리아)'의 대표인 한정원 지사장의 인터뷰중 현거래 정책에 대한 부분을 보겠습니다.
비벤디 한정원지사장 “WOW로 한국온라인게임 판도 바꿀 것”
“한국 게임시장에서 경쟁상대가 없다는 뜻으로 받아들여도 되는 것인가?”
“그런 뜻은 아니다(웃음). 리니지라든가 RF온라인 등 국내에서 주목받고 있는 모든 온라인 게임이 WOW의 경쟁 상대이기도 하지만 그 개념을 확장시켜봤으면 좋겠다. 레저문화를 아우르는 문화컨텐츠 전체, 즉 당구를 치러 간다든가 영화를 보는 모든 문화생활 자체가 우리의 경쟁상대라는 뜻이다. 단순히 온라인게임을 즐기는 유저를 WOW로 끌어오겠다는 것이 아니다. 우리의 목표는 대중이다”
한대표의 말은 계속 이어졌다.
“WOW 제작 처음부터의 목표이기도 했지만 단순히 다른 온라인게임을 즐기는 유저를 빼앗아 온다는 것은 지엽적인 사고에 불과하다고 생각한다. 물론 기존의 온라인게임을 즐기는 유저도 중요하지만 우리가 목표로 하고 있는 대상은 스타크래프트나 디아블로 시리즈를 즐겨온 사람들 중 온라인게임을 즐기지 않는 유저였으며 더 나아가 MMORPG에 대한 경험이 전무한 대중들을 끌어오는 것이다. 굳이 경쟁상대를 꼽자면 ‘스타크래프트’가 가장 위협적이랄까”
자못 자신감이 넘치는 말투였다.이를테면 국내 온라인게임시장의 판도를 바꾸고 파이를 키우겠다는 것이 한대표의 설명이었다.
와우메카: WOW PC방 정책에 대해 궁금해 하는 업주들이 많다. 대용량의 클라이언트 부담에 따른 문제라든가 가격에 이르기까지 회의적인 시각을 가지고 있는 국내 PC방들과의 구체적인 파트너쉽 구축에 대한 정책이 궁금하다.
한정원 대표: PC방 정책에 대해서는 아직도 내부적으로 다양한 방법을 검토 중이며 확정된 것은 없다. 한 가지 확실한 것은 WOW의 성공을 위해 가장 중요한 것으로 꼽고 있는 두 가지 필수요소 중의 하나가 PC방이라는 것이다.
와우메카: 국내 실정상 아이템의 현거래는 게임 흥행의 필수요소처럼 인식되고 있다. WOW는 이런 부분을 어떻게 극복할 계획인가?
한정원 대표: 블리자드의 가장 큰 무기는 게임 그 자체며 현거래가 ‘필수요소’라는 시각에는 절대 동의하지 않는다. WOW를 통해 게임플레이 자체를 돈으로 보는 시각을 바꿀 수 있다고 생각하며 그 것이 WOW가 한국온라인산업의 장기적인 발전에 기여할 수 있는 한 요소라고 생각한다. 즉 온라인게임을 일로 여기는 현재의 풍토를 놀이거리라는 원래 자리로 돌려보내겠다.
온라인 게임이 "직업"이 아닌 "즐거운 놀이 문화"로서의 본 모습을 찾기 바라며, 유저의 협조를 부탁하고, 국내 온라인 게임의 판도를 바꿀 것이며, 문화컨텐츠를 즐기고자 하는 모든 대중을 대상으로 공략하고, 서비스할 것이며, pc방을 와우 성공의 필수요소(동반자)의 하나로 생각하며,
현거래 배제로 한국 온라인 산업의 장기적인 발전에 기여하겠다던 그러하겠다던, 블리자드는 어디로 사라지고,
본인을 포함한 많은 잠재적 고객이, 그중에서도 높은 충성도를 보이는 애정을 가진 고객들이
크나큰 배신감을 꼽는 부분이 바로 이것입니다. 작은 가격차이가 있을뿐 기존의 국내 온라인 게임시장의 폭리에 그대로 영합하고 있습니다. 여러 인터뷰와 공지로 내세운 '진정한 게임'은 허울 좋은 '말잔치'였고,
오히려 가격정책은 그에 역행하는것이 아니라고 과연 할 수 있을지 의문입니다.
그래도 다행스럽다는 생각이 드는것은 와우의 게임 개발자들이 크나큰 계기를 마련해 준것 같다는 것입니다. 고객들은 온라인 게임의 진정한 발전과 대전환의 계기가 마련된 것으로 여기고 크게 환영하고 감동했습니다. 공급사나 유통사는 허울좋은 포지티브 정책으로써 앵부새처럼 그것을 옮기기만 했을뿐이며,
언제 그랬냐는듯이 고객과 대화의 채널을 막아버리고, 폭리를 취하는 가격책정을 고수하려고 합니다.
이것은 게임을 진정 게임으로써 즐기고자 하는, 진정 게임과 와우를 사랑하고 아끼는 이들과의 전면전을 선포한 것이나 다름없습니다.
훌륭한 게임 개발자와 그를 응원하는 고객들의 의지를 꺾고 기존의 투기 조장에 영합해 폭리를 취하겠다는 유통공급사... 누구나 흥미롭게 지켜볼 수 있는 '쟁'이 될 것입니다.
저도 힘이 될 것이며, 반드시 정당하고 기본적인 소비자의 권리가 법제도의 정비로 실현되기를 바라마지 않습니다
첫댓글여기서 몇가지 빼먹은게있는데... 한국의 서버관리, 요금책정, 약관재정, 고객관리 는 전부 블리자드코리아 즉 비벤디코리아가 담당합니다. 제가 윗글에서가격문제를 너무 강조했는데.. 사실 그것보다도.. 유료화가 되었음에도 서버내에 랙과 버그가 너무나 속출하는 문제도 많이 있었습니다.
첫댓글 여기서 몇가지 빼먹은게있는데... 한국의 서버관리, 요금책정, 약관재정, 고객관리 는 전부 블리자드코리아 즉 비벤디코리아가 담당합니다. 제가 윗글에서가격문제를 너무 강조했는데.. 사실 그것보다도.. 유료화가 되었음에도 서버내에 랙과 버그가 너무나 속출하는 문제도 많이 있었습니다.
서버문제는 그대로고 유저수만 줄었다 그이야기입니다.. 한달25000원인대 서버관리나 곡객관리가 이따위니 ㅡㅡ 짜증날수박에요 돈은있습니다. 생각하니 아까워지는거죠 ㅡㅡ
블리자드가 돌다리를 잘못 짚었군요.다리만 건너기만 하면 엘도라도가 눈앞에 보이는데 망할놈에 다리때문에 천길 낭떠러지로 떨어져 버렸으니.과연 기사회생 할것인가 아니면 추락사할것인가.
빨랑 비벤디랑 계약취소하고 한빛이랑 해야되는데... 그런데도 불구하고 월드오브 워크래프트 동시접속자수 4만명 ㅡㅡ;
솔직히 와우 안하는 사람들은 별로 상관없다 생각..-_-...그리고 이런글 하도많이 봐서 블리자드 참 애좀먹겠구나 했는대 얼마후 들려오는 동접자 몇만에 불매운동실패라는..그글보고 질려버림
초반에 동접자수 10만명이라는거 심리압박입니다.. 소문에 의하면 70%가 비벤디코리아 자사에서 레벨 1상태로 접속한 유저들이라는겁니다ㅡㅡ 나중에 플레이포럼에서 서버마다 누구 쳐서 인원수 보고 집계한것이 재일 황금기때 4만명이고 어느때는.. 2만명이하라는겁니다;;