[신바람마케팅]
칠성사이다는 올해로 65주년을 맞이한 대한민국에서 손꼽히는 대표 장수브랜드로, 수많은 경쟁제품들이있음에도 불구하고 여전히 소비자에게 큰 사랑을 받고 있다. 하지만, 대체제품이 끊임없이 늘어나면서 경쟁이 심화되는 시장 상황에 장수 브랜드가 불가피하게 가지고 가는, ‘전통’과 ‘오래된’이란 동전의 양면 중‘오래된’이란 부정적 이미지를 희석시키는 게 절대적으로 필요한 시점이다.칠성사이다는 이런 도전과제를 극복하고자 지속적으로 젊은 고객층을 대상으로 다양하고 획기적인 디지털 캠페인을 통해 브랜드에 새로운 활력을 불어넣는 ‘리브랜딩(re-branding)’ 마케팅을 효과적으로 진행하고 있다.‘사이다 DAY 캠페인’은 그런 일환으로 소비자가 자발적으로 만들어낸 신조어 문화를 활용해 철저히 젊은타겟의 시선을 사로잡을 수 있도록 기획했다. 온라인 바이럴 영상을 비롯해 모바일 환경에 최적화된 캠페인웹사이트 구축, 젊은 세대가 열광하는 셀러브리티와 온라인 영향력자들을 활용한 캠페인 바이럴 등 체계적인 디지털 전략 로드맵을 가지고 접근해 젊은 소비자들에게 효과적인 커뮤니케이션 메시지를 전달했다.해당 캠페인을 통해 커뮤니케이션 목표였던 4월 2일 ‘사이다데이’ 인식 제고 및 ‘답답할 땐, 칠성사이다’라는 핵심 메시지가 젊은 소비자층에게 성공적으로 포지셔닝됐다.
[헛바람마케팅]
닌텐도는 스스로를 '게임기를 만드는 회사' 로 정의했다. 그렇게 생각함으로써 자신의 역량을 너무 좁게 가뒀다. 닌텐도가 스스로를 '게임기를 잘 만드는 회사' 가 아니라 '게임을 잘 만드는 회사' 라고 생각했다면, 모바일 시장에 진출하는 등 더 많은 기회를 얻을 수 있었을 것이다.
닌텐도는 지금까지 단 하나도 모바일 게임을 내놓지 않았다.
지난 5년간 외부 환경은 급변했다.
전 세계 모바일 시장 규모는 지난 5년간 2배가 늘어 작년에 10조원에 달했고, 2017년에는 14조원까지 커질 것으로 예상된다.
일본의 경우는 2008년 전체 게임 시장의 10%에 불과했던 모바일 시장이 작년에는 전체의 절반을 넘어섰다.
그렇다면 왜 닌텐도는 모바일 시장에 진출하지 않았을까? wii와 DS를 합쳐 2억대 이상 판매한 닌텐도가 게임기라는 플랫폼을 무시하기가 쉽지 않았을 것이다. 개임기 신화를 이끌었던 주역들이 그럴 의지가 없이 게임기로 계속 신화를 창조할 수 있다고 믿었기 때문이다.
닌텐도가 전 세계에 2억대의 게임기를 보급했다고 해도, 삼성이나 애플이 일년에 파는 스마트폰은 5억대에 달한다.
닌텐도가 모바일 시장에 뛰어들 수 없는 이유는 게임기에서만 즐길 수 있는 '슈퍼마리오'를 스마트폰으로 제공하는 순간, 기존에 깔아놓은 2억대의 게임기는 무용지물이 되고, 게임기 판매도 끝나버릴 수 있다. 게임기라는 자산이 오히려 덫이 되는 딜레마에 빠진 것이다.