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안녕하세요 방태불가입니다.
여기는 일본 도쿄 약간 북쪽에 있는 키누가와 온천입니다. -0-
다들 잘 지내고 계신지 +_+
음식 걱정을 많이 걱정했는데, 생각보다 제 입에 정말 잘 맞네요..
하지만 여자들은 한국 여자들이 훠얼~씬 예쁜 것 같군요!! -0-
이사람들 영어도 한 개도 못알아듣고… (cannot을 카놋 이라고 발음하는군요..)
온지 하루밖에 안됐는데, 벌써 한국이 그립습니다. 흑흑…
오늘 내용은 전에 전사분들께 약속드렸던 전사의 탱킹 가이드가 되겠습니다.
탱킹 전사의 능력은 크게 두가지로 얘기할 수 있습니다. 하나는 탱커가 몹의 물리 피해에 대해 가지는 생존력이고, 하나는 몹들의 어그로를 자신에게로 유지하는 어그로 키핑입니다.
오늘 다룰 내용은 이 두가지를 집중적으로 다루는, 다소 길고 복잡한 내용이 될 것입니다.
하지만, 처음에는 간단한 내용부터 시작해 보도록 하겠습니다. 준비되셨나요?
탱킹의 기초 #1 : 간단한 속성 정리와 장비 구성 요령
전사가 탱커의 길을 걷고자 할 때, 가장 먼저 해야 할 일은 할 수 있는 한 좋은 장비를 갖추는 일입니다. 기본적으로 탱커의 생존능력은 장비에 의해 결정되기 때문에, 가능한 한 좋은 장비를 구비하는 일은 필수입니다. 그러나, 탱킹에 요구되는 속성들은 매우 많고 장비 또한 다양하기 그지 없어서, 처음에는 어떤 장비를 갖추어야 하는지 판단하는데 어려움을 겪기 마련입니다. 자, 우선 아주 간단한 우선 순위를 알아 보도록 하겠습니다.
첫번째, 방어 숙련도 (영던 최소 490 이상)
두번째, 체력 (영던 최소 11000 이상).
세번째, 회피 숙련도
일단은, 이상의 우선 순위에 의해 장비를 구성하면 됩니다.
선택할 수 있는 장비의 폭이 많아지면, 더 많은 고민과 연구가 필요해 집니다. 하지만 일차적으로는, 우선적으로 방어 숙련도와 회피 숙련도를 우선적으로 보면 됩니다. 체력 역시 아주 중요한 속성입니다만, 일반 던전에서는 비교적 그 중요성이 강하게 다가오지는 않습니다.
앞으로 와우의 방어 매커니즘과, 방어 속성에 대한 내용을 모두 설명할 예정이지만, 일단은 위의 사항을 토대로 장비를 구성하시면 되겠습니다.
탱킹의 기초 #2 : 방어 특성 정리
이 부분은 아래 전사 특성 정리 글을 참고하시기 바랍니다.
탱킹의 기초 #3 : 어그로와 위협수준, 탱킹 기술에 관한 정리
어그로(aggro)란 “도발”이라는 의미로, 게임에서는 몬스터로 하여금 어떤 캐릭터를 대상으로 하도록 만드는 일을 말합니다. 어그로를 유지하고 있다는 것은 몬스터가 해당 캐릭터를 계속 타겟으로 하고 있다는 의미입니다. 그리고 어그로를 결정하는 것은, 위협 수준(threat)이라는 수치입니다.
기본적으로 1점의 피해와 2점의 치유는 1의 위협 수준을 발생시킵니다. 그리고 치유로 발생되는 위협 수준은, 현재 전투중이며, 40미터 영역 내에 있는 모든 몬스터에게 분배됩니다. 또한 위협 수준은 직업의 특성, 기술이나 장비, 마부 등으로 인해 증가/감소가 일어나기도 합니다. 위협 수준은 기본적으로 몬스터가 살아있는 동안 계속 쌓이고, 10미터 이내에 있는 캐릭터가 현재 대상의 110%의 위협 수준을 쌓거나, 10미터 바깥에 있는 캐릭터가 현재 대상의 130%의 위협 수준을 쌓게 되면, 그 캐릭터로 대상을 바꾸게 됩니다. (캐스터의 거리 유지가 강제되는 것은 이때문입니다. 높은 위협 수준을 가진 캐스터가 몬스터에게 가까이 오면, 몬스터가 대상을 갑자기 바꾸는 일이 생길 수 있습니다.)
탱킹을 하는 전사는, 몬스터에게 큰 피해를 입히지 못하지만, 방어 태세의 특성(모든 공격으로 인한 위협 수준이 평상시보다 30% 증가, 위협 특성을 찍으면 45% 증가)과, 그 외의 다양한 기술을 바탕으로 높은 위협 수준을 쌓을 수 있습니다. (어그로를 쌓는다고도 합니다) 전사의 많은 기술들이 공격으로 인한 위협 수준 이외에 추가적인 위협 수준을 생성합니다. 이들 기술에 대해 알아보도록 하겠습니다. 다음은 전사의 각 스킬별 어그로 생성 수치입니다.
방어구 가르기 301
영웅의 일격 196
복수 201
방패 가격 230
방패 밀쳐내기 307
압도 101
천둥벼락 입힌 피해의 175%
마무리 일격 입힌 피해의 125%
회전베기 130 (분배됨)
사기의 외침 56 (분배됨)
전투의 외침 69 (분배됨)
지휘의 외침 68 (분배됨)
무력화 181
무장 해제 104
주문 반사 0
위협의 외침 0
충격의 일격 0
위 수치는 방어 태세와 도전 특성으로 인한 가중치를 계산하지 않은 수치입니다. 방어 태세와 도전 특성을 찍은 전사의 경우, 위 수치의 145%의 위협 수준을 생성합니다. 또한 입힌 피해로 인한 위협 수준은 더하지 않은 수치입니다. 전사의 아이템 세팅에 따라 입히는 피해는 달라지겠지만, 통상 복수는 300전후, 5회 방어구 가르기를 받은 적에게 사용하는 압도는 200이상, 방패 밀쳐내기의 경우 450이상의 피해를 입히게 됩니다. 이 수치는 개인차가 크기 때문에, 참고만 하시기 바랍니다.
단일 기술로서, 최고의 어그로 기술은 단연 방패 밀쳐내기입니다. 방패 밀쳐내기가 500의 피해를 입혔다고 가정할 경우, (500+307)*1.45=1170의 위협 수준을 생성하게 됩니다. 따라서, 항상 6초마다 주 타겟에 사용할 수 있도록 해야 합니다. 또한, 피의 분노 연마 특성을 사용하는 것도, 최초의 공격을 방어구 가르기 대신 방패 밀쳐내기로 해서, 초기에 어그로를 확실하게 잡기 위한 목적이라고 할 수 있습니다. 방패 밀쳐내기의 피해량 결정식은 다음과 같습니다.
피해량 = ( 기본 공격 피해량 + ( 방패 피해 방어량 * 1.3 ) ) * 1.1
복수는 공격을 방어(회피, 무기막기, 방패막기)한 이후에만 사용할 수 있고, 6초의 쿨타임을 가집니다. 두번째로 큰 위협 수준을 생성하는 기술로, 복수로 300의 피해를 입혔다면 (300+201)*1.45 = 726의 위협 수준을 생성하게 됩니다. 방패 밀쳐내기와 더불어 전사의 가장 중요한 어그로 스킬입니다. 반드시 활성화될 때마다 주 타겟에 사용하도록 합니다. 더불어 방어 특성의 복수 연마는 전사에게 들어오는 피해를 크게 줄일 수 있는, 특히 영던에서 그 효용성이 크게 배가되는 기술입니다.
방어구 가르기(속칭 방가)와 압도는, 대략 비슷한 위협 수준을 생성하는 기술입니다. 본래 압도의 취지는 무조건 더 많은 어그로를 획득하는 것보다는, 탱전사도 일정 수준의 데미지 딜링을 하도록 하는 것과, 전사의 장비가 향상되면서 획득하는 어그로의 증가량 역시 좀더 늘어날 수 있도록 하는 것을 목적으로 설계되었습니다. 방어구 가르기는 가장 기본적이고 제한이 적은 탱킹 기술입니다. 방어 전사의 경우 그 효용성이 많이 감소하기는 하지만, 그래도 방패 밀쳐내기와 복수가 둘다 사용이 불가능할 때, 여러 마리의 몹을 한번에 탱킹할 때 유용한 스킬입니다. 압도는, 방어구 가르기가 5회 중첩된 몹에 한해 사용하는 것이 좋으며, 특히 보스전에서 유용한 기술입니다.
천둥벼락은 회전베기와 더불어, 다수의 몹을 탱킹하기 위한 훌륭한 기술입니다. (특히 으스에서..)다만, 메즈된 몹에게 피해를 입혀 메즈를 풀어버리는 단점이 있기 때문에 주의해서 사용해야 합니다. 전사가 전사 근처에 양을 만드는 법사를 싫어하는 이유가 여기에 있습니다.(ㅋㅋ) 방어구 가르기 역시 다수의 몹을 탱킹하기 위해서 사용할 수 있는데, 다음 매크로를 사용하면 현재 마우스 커서가 위치한 곳에 몹이 있을 때, 해당 몹에게 방어구 가르기를 사용하게 됩니다. 방어구 가르기는 피해를 입히지 않기 때문에, 이 매크로는 현재 메즈된 상태인 몹에게도 사용할 수 있습니다(몹이 메즈가 풀리는 즉시 메즈를 맡은 아군에게 달려가는 것을 막을 수 있습니다).
/cast [target=mouseover, harm, nodead]방어구 가르기; [target=target, harm] 방어구 가르기
또한 천둥벼락은 최고의 방어 기술이기도 한데, 특성 연마시 몹의 공격력을 무려 20%나 감소시킬 수 있습니다. 천둥벼락과 함께 사기의 외침 역시 빼놓을 수 없는 방어 기술인데, 전투력 300의 효과는 크지 않은 것 같지만, 실제로는 상당한 효과가 있는 것으로 알려져 있습니다. 큰 데미지를 주는 몬스터들의 피해량이, 기본 피해량에 곱셈으로 피해량을 뻥튀기하는 방법을 사용하기 때문입니다. (그렇게 알려져 있습니다)
영웅의 일격은 일반 던전에서는 거의 사용되지 않습니다. 원래 효율이 다른 기술에 비해 떨어지는 편인데다가, 영웅의 일격으로 공격을 하면 해당 공격으로 분노가 생성되지 않는다는 단점 때문에 분노 수급에 어려움이 생기기 때문입니다. 그러나, 영웅의 일격만의 장점이 있는데, 바로 글로벌 쿨타임에 영향을 받지 않는 기술이라는 점입니다. 아시다시피 다른 즉시시전 기술들이 사용시 1.5초의 글로벌 쿨타임을 가지고 있다는 점과 달리, 영웅의 일격의 발동은 전사의 평타 공격이기 때문에, 이와 상관이 없습니다. 영던 이상의 던전에서 전사의 분노 수급은, 공격보다는 전사가 입는 피해에 의해 주로 이루어집니다. 이렇게 되면, 전사는 글로벌 쿨타임마다 방패 밀쳐내기, 복수, 압도 등을 사용하면서 함께 영웅의 일격으로 추가 위협 수준을 얻을 수 있게 됩니다. 속칭 영격난사 라고 하는 이런 방법은 레이드에서 메인탱커의 중요한 어그로 키핑 수단입니다. 탱킹용 무기들의 공속이 전부 1초대인 이유도 여기에 있습니다.
마지막으로 위 표에는 언급되지 않은 도발, 도발의 일격, 도전의 외침에 대해 알아보도록 하겠습니다. 이 세가지 기술은 공통적으로, 몹이 현재의 어그로에 무관하게 무조건 6초간 전사를 공격하도록 합니다. 그리고 세가지 중 도발만의 특징은, 도발과 동시에 몹의 이전 타겟의 위협 수준을 전사가 똑같이 복사해 오게 된다는 점입니다. 따라서 도발의 공격 강제 시간인 6초가 지나더라도, 몹이 이전 타겟을 보지 않고 계속 전사를 보게 됩니다. (그동안에도 계속 위협수준을 만들고 있다면 다시 볼수도 있겠습니다만…) 물론 현재 타겟이 전사인 상태에서의 도발은 6초간의 강제 공격을 제외하고는 아무런 효과도 없습니다(자기의 위협 수준을 자기에게 복사했으므로). 도발은 전사 탱킹의 핵심으로, 전사가 어그로 유지에 실패했을 때 즉시 상황을 만회할 수 있도록 해줍니다. 그러나 안타깝게도 몹들이 도발에 저항할 확률이 존재하기 때문에, 항상 성공하지는 않습니다.
어그로 획득에 실패하여 몹이 전사가 아닌 다른 캐릭터를 향할 경우, 전사가 할 수 있는 첫번째 방법이 도발입니다. 도발이 사용 불가능할 경우(혹은 저항당했을 경우 – 이거 진짜 낭패죠), 도발의 일격이나 도전의 외침 사용을 고려해볼 수 있는데, 둘다 비교적 긴 쿨타임을 가지고 있고(도발의 일격 2분, 도전의 외침 10분), 도발의 일격은 거기에 전투 태세에서만 사용할 수 있다는 난점까지 있습니다(태세 전환시 분노가 바닥으로 떨어진다는 난점까지) 거기에 몹은 벌써 천쪼가리로 가릴데만 겨우 가린 나약한 우리의 아군을 향해 달려가고 있습니다. 이것이야말로 낭패!! 이때 사용하는 기술이 가로막기입니다. 가로막기를 사용해서 아군을 보호할 뿐만 아니라, 몹이 가는 곳으로 이동할 수 있고, 덤으로 약간의 시간까지 벌 수 있습니다. 다만, 이 기술이 아군에게 사용해야 하는 기술이므로 사용상의 난점이 있는데, 이를 다음 매크로를 통해 극복할 수 있습니다.
/cast [target=targettarget, help]가로막기; [target=target, help] 가로막기
이 매크로를 사용하면, 지금 자신의 대상이 아군일 경우 아군에게, 몹일 경우 몹의 대상이 되는 아군에게 가로막기를 사용하게 됩니다. 몹 찍고 F 눌러서 달려가고 다시 몹 찍는 절차를 한큐에 해소해 주니, 알고보면 신컨이 별게 아닌 것입니다!!
(참고로 가로막기 대신 충격의 일격이라고 써넣는 것만으로, 충격의 일격도 똑같이 사용이 가능합니다.)
부록 : 와우의 방어 매커니즘과 탱킹 속성 정리
탱킹의 가장 기본은 탱커의 생존 능력이고, 이를 극대화하기 위해서 많은 매니아들이 와우의 방어 매커니즘을 연구해 왔습니다. 아래 내용은 와우위키와, 기타 사이트들의 자료를 취합하여 정리한 것입니다. 관심을 가지고 읽어보시면, 장비 세팅에 관해 도움을 받으실 수 있으리라 생각이 됩니다.
현재까지의 연구에 의하면, 와우의 물리 공격에서는 공격자의 공격 수치와 방어자의 방어 수치를 토대로 하나의 전투 테이블이 만들어지고, 한번의 공격/방어 계산과, 한번의 피해 계산으로 공격이 이루어집니다. 공격/방어 계산에서는 공격자의 적중율, 빗맞음 확률, 치명타 적중율, 방어자의 회피율, 무기막기 확률, 방패막기 확률, 그리고 강타확률(몹이 플레이어를 때릴때만), 빗맞힘 확률(플레이어가 몹을 때릴때만)이 포함되며, 피해 계산에는 방어도와 방패 피해 방어량이 포함됩니다.
예를 들기 위해 72렙 몹이 70렙의 플레이어를 공격한다고 가정하고, 간단한 전투 테이블을 만들어 보겠습니다. 아래 수치는 70렙 전사가 아무 특성도 장비도 없이, 아무 옵션도 없는 방패만을 들고 몹과 맞섰을 때를 가정한 것입니다.
빗맞음 4.6% (-0.4%)
회피 4.6% (-0.4%)
무기막기 4.6% (-0.4%)
방패막기 10%
강타 10% (몬스터->플레이어 공격시에만 활성)
치명타 5.4% (+0.4%)
평타 60.8%
전투 테이블은 위와 같은 방법으로 만들어지며, 평타의 발생 확률은 100%에서 다른 수치들을 전부 빼고 남는 확률이 됩니다. 생소한 개념일 수도 있는 강타는, 몬스터와 플레이어간의 레벨 차이에 의해 발생하는 공격입니다. 강타의 발생 확률은 5 * (몹의 레벨 – 플레이어의 레벨)이며, 평타의 150%에 해당하는 피해를 입힙니다(사족:치명타는 200%). 해골이 뜨는 보스몹들은 73레벨로 고정되어 있으므로, 15%의 강타 확률을 가집니다. 몬스터의 공격은, 입히는 피해는 각자 다르지만 적중도나 치명타 적중도는 0으로 세팅되어 있기 때문에, 원래 빗맞음 확률과 치명타 확률은 5%로 고정됩니다. 그러나, 치명타 확률은 레벨 차이마다 0.2%씩 상승하며, 빗맞음, 회피, 무기막기, 방패막기는 0.2%씩 감소하므로, 결론적으로 위와 같은 테이블이 됩니다.
공격이 명중(평타, 치명타, 강타)하거나 방패막기가 되면, 피해를 계산하게 됩니다. 피해는 ((공격력 * 방어도로 인한 감소율) – 방패 피해 방어량(방패막기가 될 경우)) * 치명타/강타 등으로 인한 배수율 으로 계산됩니다.
이제 위에 언급한 모든 용어들을 상세하게 살펴 보도록 하겠습니다.
빗맞음 (Miss)
모든 플레이어/몬스터가 기본적으로 가지고 있는, 공격이 빗나갈 기본 확률입니다. 서로 같은 레벨일 경우 빗맞음 확률은 기본적으로 5%이며, 위에 언급한 것처럼 레벨 차이에 의해 0.2%씩의 변화가 생깁니다. 빗맞음 확률은 적중도에 의해서 상쇄할 수 있는데, 몬스터는 적중도가 없기 때문에 여기서는 기본적인 빗맞음만을 다룹니다. (플레이어->플레이어나 플레이어->몬스터의 공격은 다음에 날을 잡아서 다루어 보도록 하죠..^^)
회피 (Dodge)
말 그대로, 상대의 공격을 회피할 확률입니다. 회피율 역시 기본 5%에, 민첩성과 회피 숙련도, 방어 숙련도에 의해 늘어날 수 있습니다. 민첩성 19.8마다 1%씩, 회피 숙련도 18.9마다 1%씩 회피율이 상승합니다(모든 증가율은 70레벨 기준입니다). 즉, 회피 숙련도를 1 올릴 때마다 회피율은 0.052%만큼씩 상승합니다. 회피 숙련도는 가장 효율이 좋은 방어 수단입니다. 그러나 저는 방어 숙련을 더 선호하는데, 이유는 아래에서 언급하도록 하겠습니다.
무기 막기 (Parrying)
상대의 공격을 무기를 가지고 막아낼 확률입니다. 정면으로부터 들어오는 공격만 막을 수 있으며, 기본 5%에 무기 막기 숙련도와 방어 숙련도에 의해 늘어나며, 재빠른 손놀림 특성으로 5%만큼 향상이 가능합니다. 무기 막기 숙련도 23.6마다 1%씩 무기 막기 확률이 상승합니다. 약 0.042% 정도의 효율입니다. 방어 효율이 나쁜 대신, 무기 막기는 회피와는 달리 무기 막기에 성공할 때마다 다음 공격까지 걸리는 시간이 40% 단축됩니다.
방패 막기 (Blocking)
방패를 이용한 방어입니다. 역시 정면으로부터 들어오는 공격만 막아낼 수 있으며, 전사의 힘과 방패 막기 숙련도에 의해 결정됩니다. 방패 막기 확률은 힘 22마다 1%씩, 방패 막기 숙련도 7.9당 1%씩 증가합니다. 방패 막기는 위의 동작들과는 달리, 공격에 대한 피하기(Avoidance)가 아닌, 데미지 줄이기(Mitigation)입니다. 방패 막기에 성공할 경우, 전사의 총 방패 피해 방어량 만큼의 피해를 줄일 수 있습니다.
평타 (Ordinary Hit)
통상적으로 명중한 공격입니다.
치명타 (Critical Hit)
평타의 200%의 피해를 입히는 공격입니다. 기본적으로 동일 레벨의 적을 상대로 5%의 치명타 적중율을 가지고, 레벨이 1차이 날때마다 0.2%씩 증가합니다. 즉, 73레벨의 몬스터는 플레이어를 상대로 5.6%의 치명타 적중율을 가지는데, 아래에서 설명하겠지만 치명타의 경우 방어 숙련을 올림으로써 완전히 상쇄가 가능합니다.(치명타를 전혀 맞지 않을 수 있습니다)
강타 (Crushing Blow)
평타의 150% 피해를 입히는 공격으로, 강타의 발생에 관해서는 위 전투 테이블 예시에 적어 두었습니다. 강타 역시 탱커에게 상당히 위협적인 공격이지만, 직접적으로 강타를 줄이는 방법은 없습니다. 대신, 강타를 맞지 않을 수 있는 방법이 있는데, 바로 적의 공격을 모두 방어(!)하는 것입니다. 즉, 전사의 방어 기술 중 하나인 방패 막기를 사용하여 모든 방어 행동의 합을 100% 이상으로 끌어 올리는 방법입니다. 방패 막기는 원래 5초동안 한번의 공격에 한해 방어확률을 60% 증가시키는 스킬이지만, 특성 연마를 통해 5초동안 두번의 공격에 대해 방어확률을 75% 증가시킬 수 있습니다. 방패 막기가 활성화된 전사의 전투 테이블을 한번 살펴보도록 하겠습니다.
빗맞음 4.4% (-0.6%)
회피 19.4% (-0.6%)
무기막기 14.4% (-0.6%)
방패막기 61.8%
위 테이블은 73레벨의 몬스터가 회피 20%, 무기막기 15%인 전사를 공격하고, 전사가 방패 막기를 활성화 시킨 상태에서의 전투 테이블입니다. 보다 상위의 방어 행동인 빗맞음/회피/무기막기의 확률은 변함이 없고, 방패 막기를 활성화 시킴으로써, 전투 테이블에서 다른 모든 공격 가능성을 차단한, 즉 강타/치명타의 확률이 사라진 것을 볼 수 있습니다. 실제로, 방패 막기가 활성화된 상태에서는 강타와 치명타를 맞지 않는다는 사실이 실험을 통해 기정사실로 받아들여지고 있습니다. (다만, 이를 위해서는 기존의 회피/무기막기/방패막기 확률의 합이 27.4%를 넘어야만 합니다.)
다만 방패 막기는, 몹이 공격하지 않는 순간 활성화되지 못했을 확률(미처 방패 막기를 사용하지 않았거나, 몹의 공격 속도가 빨라서 방패 막기가 활성화 되지 못했을 경우)이 있기 때문에, 모든 강타를 전부 차단하지는 못합니다. 그래도 방패 막기를 꾸준히 사용하는 것은 어쨌든 전사에게 들어오는 강타의 확률을 아주 크게 줄여주는 것만은 사실입니다. 따라서 영던 이상에서 보스 몬스터를 사용할때는, 반드시 방패 막기를 쿨타임마다 활성화시킬 것을 권장합니다.
방어 숙련 (Defense)
영어 이름부터가 Defense인 방어 숙련은, 전사의 방어의 근간을 이룬다고 해도 지나치지 않은 속성입니다. 원래 방어 숙련이란, 무기 숙련과 같이 1레벨당 5점씩이 주어져, 70레벨의 캐릭터들은 대개 350의 방어 숙련을 가집니다. 그러나 탱커의 경우는 특성과 탱킹 아이템을 통해 이 방어 숙련을 끌어 올리게 됩니다. 기본적으로, 방어 숙련도 2.36당 1의 방어 숙련이 올라가고, 1의 방어 숙련은 상대의 적중율과 치명타 적중율을 0.04씩 낮추고, 회피, 무기막기, 방패막기 확률을 모두 0.04%씩 올려줍니다. 이중 데미지를 전혀 받지 않는 피하기(Avoidance)인 빗맞음, 회피, 무기막기를 모두 합치면 0.12%가 되고, 계산하면 대략 방어 숙련도 1점당 0.051% 정도의 피하기 확률이 증가하게 됩니다. 따라서 방어 숙련도 1포인트는 회피를 올리는 것보다는 아주 약간 낮은 효율을 가집니다. 하지만, 그럼에도 불구하고 저는 방어 숙련도를 가급적 올리는 것을 권장합니다. 이유는, 방어 숙련으로 인해서 방패 막기 확률도 함께 올라갈 뿐 아니라, 낮은 효율로 인해 투자하기가 꺼려지는 무기막기의 확률도 방어 숙련도를 통해 올릴 수 있기 때문입니다. 무기막기로 인한 공격력 증가는, 탱커가 좀더 많은 어그로를 쌓을 수 있도록 도와주는 역할을 합니다.
또한, 방어 숙련 증가로 인한 치명타 적중율 감소가 상대의 치명타 적중율보다 커지면, 치명타를 맞을 확률은 0%가 됩니다. 73레벨 몬스터의 치명타 적중율이 5.6%이기 때문에, 이를 완전히 상쇄하기 위해서는 추가로 140의 방어 숙련, 즉 총 490의 방어 숙련이 필요합니다. 전사에게 490의 방어 숙련을 요구하는 이유가 이것 때문입니다. 방어 숙련이 490이 되면, 더 이상 치명타를 맞지 않게 되는 것이죠.
방어도 (Armor)
이번에는 전사가 공격을 맞았을 때 역할을 하는 방어도입니다. 사실 방어도의 경우 전사의 아이템 세팅에서 크게 고려의 대상이 되지는 않습니다. 장비가 좋아지면 통상 방어도는 자동으로 이에 따라 조금씩 증가하기 때문입니다. 방어도를 좀더 올려주는 장비도 있긴 하지만 그 수치가 크지 않은 관계로 더욱더 아웃오브안중… 따라서 저도 방어도를 어떻게 해라! 라는 것보다는 현재까지 알려진 방어도에 관한 지식을 참고하는 수준에서 적어 보도록 하겠습니다. (이 내용은 방어도가 탱킹에 큰 역할을 하는 드루이드에게는 상당히 중요합니다.ㅋㅋ)
우선 많은 사람들이 알고 있는 기본 지식은, 방어도의 증가에 따라 입는 피해가 일차 함수 관계로 증가하지 않는다는 것입니다. 방어도가 커질수록 입는 피해의 감소율은 점점 줄어듭니다. 같은 비율의 피해 감소율을 위해서 더 높은 방어도가 필요하다는 의미입니다. 이를 수확 체감(diminishing returns), 혹은 점감적 증가라고 합니다. 이 사실은 더더욱 사람들로 하여금 방어도를 무시하게 하기는 이유였으나, 나중에 와우에 미친 폐인수학자들이 방어도 증가와 생존시간(survival time)간의 선형 함수 관계를 알아내면서 그 의미를 인정받게 되었습니다.
아마 이 글에서 가장 알쏭달쏭한 부분이 바로 위의 문단일 것입니다. 우선 와우의 방어도와 피해 감소량 간의 계산 공식을 살펴보도록 하겠습니다.
데미지 감소율 = 방어도 / ( 방어도 + ( 467.5 * 상대의 레벨 ) – 22167.5 )
( 467.5 * 상대의 레벨 ) – 22167.5 부분을 B라고 하고, 방어도를 A라고 하고 정리해 보면 피해 감소율 M = 1 – ( B / A+B ) 형태의 식으로 정리가 됩니다. 그리고 플레이어에게 가해지는 초당 피해를 D, 플레이어의 총 체력을 H, 피해에 대한 플레이어의 생존 시간을 S라고 놓으면 다음과 같은 식을 만들 수 있습니다.
S = H / ( D * ( 1 – M ) )
M 대신 1 – ( B / A + B ) 를 대입한 후 정리하면 다음 식이 만들어집니다.
S = ( H / ( D * B ) ) * A + H / D
분수를 쓰기가 힘들어서 식이 복잡해 보이지만, 여기서 H, B, D가 모두 상수이므로 결국 y = ax + b 형태의 일차 함수식이 됩니다. 즉 방어도가 증가하는 만큼 피해에 대한 생존 시간이 증가하는 것이죠.
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첫댓글 필요한 부분은... 완방 세팅에서 방어 숙련도를 투자하는 것은 회피/무막 못지 않게 좋다 라는 부분과, 방패 막기를 성공하면 *x배 공격력 증가가 이루어 지기 전에 피해 감소를 계산하고 나머지 피해를 x배 하기 때문에, 방피에 의미가 있다는 것 정도인 듯 합니다.