|
이전에 썼던 리터칭 전 현 강화조슈아 컨트롤(조작)에 관한 개인적인 생각(1부)
(링크:https://cafe.daum.net/MagicWeaver/1UIX/21845)에 이어서
본격적으로 진짜 핵심인 부분에 대해 생각해 보았습니다.
솔직히,여담이지만 이쪽 부분 다루려고 생각해 보다가 이 글을 쓰게 된게 맞고,
어떤 식으로 생각을 하고 설명해야 할지 모르겠어서 몇 번을 시도하고 포기했는지 모르겠네요.
이 부분 때문에 내가 쓴 이전 글도 폭파해버리고 싶다..OTL)
이전 글에서 다루었던 내용도 모두 이번 상황에서 적용되는 상태에서 강화조슈아는 몬스터 혹은 보스에게 데미지를 넣는지
몇가지 상황의 예시를 들고 그것을 설명하는 방식으로 생각해 보았으며
스샷으로는 도저히 감당이 안되서 부분적으로 직접 찍은 인게임 영상과 같은 자료를 참조하였고,
이전보다도 더 여러가지 사항을 복합적으로 다루고 생각해야 하기 때문에 가독성이 떨어질 수 있습니다.
그럼 시작하겠습니다.
2)강화 조슈아1:多 스킬
강화 조슈아가 대표적으로 쓰는 범위스킬이 3가지가 있습니다.
버티컬인피니티, 고스트 버스트, 스페이스 커팅입니다.
이 세가지의 스킬과 그외 기존에 검투사 계열의 액션슬롯에 있는 스킬들을 활용하여
강화조슈아가 여러 몬스터들이 출몰하는 머큐리얼 실반방에서 사냥하는 상황에 대해
영상과 스샷을 참고하여 생각해 보겠습니다.
일단, 영상에서 알기 어려운 부분들 부터 먼저 짚고 넘어가죠.
Q. 왜 머큐리얼 실반방 사냥을 예시로 들었는가?
A1:이유는 굉장히 단순합니다.
이런 곳이야 말로 강화 조슈아가 1:多 스킬 을 자주 사용하는 지역이기 때문에
좀 더 이 부분을 집중적으로 다루고 생각해 보기 위함이며
,1:1 상황에 비해 1:多 (다수)의 상황을 다루는 일이 굉장히 적고
1:多(다수)의 상황은 혼자서 상대해야하는 몬스터들의 수가 많다보니
여러 돌발적인 상황이 많이 발생하기 때문입니다.
A2:이 지역은 사냥하려는 몹(몬스터)의 명중이 높아 유저가 회피를 하는 것이 어려운 지역입니다.
대부분의 만렙 강화 조슈아 유저분들의 경우 컨텐츠(보스) 때문에
탱커 재분을 개량한 콤보 재분을 한 상태인 경우가 많은데
그런 재분 상태로 이런 회피가 어려운 사냥터 지역에 오는 경우가 생각 보다 잦습니다.
제가 생각하기에 테일즈위버 리노베이션 직원분들이 유도하는, 보편적인 강화 조슈아 머큐리얼 실반 방 사냥 예시 영상입니다.
솔직히, 영상을 봐도 어디가 문제가 있는지 알기는 매우 어렵기 때문에
영상과는 조금 다른 내용의 스샷이지만, 이 스샷을 참고하여 하나,하나 짚어나가면서
1:多의 상황에서 강화조슈아 유저가 처하는 보편적인 상황과 데미지를 주는 방법에 대해 천천히 생각해보겠습니다.
1.몬스터를 정면에서 만났을 때
자, 여러분은 이제 아노마라드 퓅귄이자, 강화조슈아 유저입니다.
콤보 재분을 한 상태이며, 인퍼널 5셋을 착용한 상태에서 실반 방에 막 진입했습니다.
그리고 전방에서 몬스터를 만났습니다.
이때, Q.여러분은 뭘 해야 할까요?
A.전방의 몬스터에게 쇠약을 겁니다.
여기에서부터 선택지가 두가지가 생깁니다.
첫번째, 스페이드 커팅 혹은 고스트 버스트를 씁니다.
두번째, 버티컬 인피니티를 씁니다.
만일, 첫번째 선택인 스페이스 커팅 혹은 고스트 버스트를 쓰기로 선택한다면
1.소울게이트를 사용해 몬스터 무리의 중앙으로 뛰어듭니다.
2.다시 몬스터들에게 쇠약을 겁니다.
3. 스페이스 커팅 혹은 고스트 버스트를 사용하면 됩니다.
스페이스 커팅 | 고스트 버스트 |
물론, 소울게이트를 쓰지 않고 그 자리에서 스페이스커팅이나 고스트 버스트를 쓰는 선택을 할 수도 있습니다.
다만 스페이스 커팅과 고스트 버스트는 유저 중심 범위기라는 스킬의 특성을 생각한다면,
몬스터 무리에 뛰어들어서 사용하는 것이 좀 더 효율적으로 적을 섬멸할 수 있기 때문에
몬스터 무리의 정면에서 바로 스페이스 커팅 혹은 고스트 버스트를 사용하는 선택은 하지 않았습니다.
그리고 스페이스 커팅의 경우, 무딜로도 사용이 가능하지만, 콤보가 가능하기 때문에 콤보 효과를 누리고 싶은 분이라면
평타를 2~3번정도 치고 사용하시면 됩니다.
고스트 버스트의 경우는 액션슬롯 조작시 (게임 옵션에서 본인이 지정한)해당 스킬 숫자키를 한번 꾹 계속 눌러 발동시키거나
혹은 퀵슬롯 버튼을 한번 눌러 고스트 버스트 스킬을 지정한 뒤 마우스 오른쪽 버튼 혹은
옵션-타겟에 스킬사용 단축키를 한번 꾹 누르시면 됩니다.
여담이지만, 고스트 버스트 사용중에는 이동도 불가, 소모품 사용도 불가하다는 점도 잊지 맙시다.
두번째, 버티컬 인피니티를 사용한다.
이 선택을 했다면 고민 할 필요가 없습니다.
쇠약은 이미 건 상태이기 때문에 콤보를 쓰길 원하는 분이라면 평타를 2~3번 쓴 후 버티컬 인피니티를 사용하거나
무딜로 사용하길 원하는 분이면 바로 버티컬 인피니티를 사용하면 됩니다.
2.몬스터에게 둘러 쌓였을 때
사냥을 하다보면 한번씩 이렇게 몬스터들에게 둘러 쌓인 경험 있으실 겁니다.
그럼 이런 상황에서는 어떻게 해야 할까요?
위의 상황에서와 마찬가지로, 선택지가 두가지가 생깁니다.
첫번째, 그 자리에서 스페이드 커팅 혹은 고스트 버스트를 씁니다.
두번째, 소울게이트를 쓰거나 발로 땀나게 뛰어서 외곽으로 빠진 후 버티컬 인피니티를 씁니다.
이렇게 말이죠.
자, 이제 대충 실반방에서 보편적으로 많이 겪는 두가지 상황과 그 대처법을 알아보았습니다.
그럼 이제 다음에 우리가 알아봐야 할 것이 있습니다. 바로 강화 조슈아의 마스터리 조합입니다.
3)강화조슈아의 마스터리 조합
간단하게, 강화 조슈아의 마스터리 조합 몇가지를 살펴보겠습니다.
(1) 1:1 보스 솔플레이용 마스터리 조합
->1:1 보스 솔플레이시 혹은 이번에 새로 업데이트 된 신조의 던전에서 주로 많이 사용하는 마스터리 입니다.
스페이드 실드-에이스인더홀 마스터리와 어노잉네이버 마스터리를 선택해 데미지를 증가.
프레셔 오브 다크니스를 선택해 암흑 디버프 부여, 본인이 키우는 캐릭터의 속성이 암속성일 경우
본인의 속성 10%증가시키고 여기에 추가로 암속성+5를 더 올릴 수 있습니다.
(단, 이때 속성제한치는 200이기 때문에 속성 200을 넘길 수 없고, 속성 제한치 이상 적용되지 않습니다.)
그리고 고스트 버스트 마스터리- 가디언을 선택해 스킬의 발동시간동안 보스의 즉사기를 막을 수 있습니다.
스페이드 실드 마스터리-에이스 인 더 홀(5타째 추가 데미지)
어노잉네이버-유령 중첩량에 비례하여 피해량 증가(대신, 유령획득주기가느림)
프레셔 오브 다크니스-무기에 암흑 효과 부여,팀원의 가장 높은 속성 10%증가, 암속성은 추가+5
고스트 버스트 마스터리 -가디언(유령을소모하여,피격피해를MP로전환)
(2)대표적인 강화조슈아 마스터리1-사냥용 or 컨텐용 마스터리
->대표적인 사냥용 마스터리이면서, 컨텐용 마스터리 중 하나입니다.
스페이드 실드-에이스인더홀 마스터리를 선택해 데미지를 증가.
프레셔 오브 일렉트릭을 통해 감전효과 부여,
오픈핸디드를 선택할 경우 상대적으로 이 마스터리를 선택 안했을 때 보다 유령을 빨리 모아
최대 10% 데미지 증가 효과를 빨리 누릴 수 있고 유령 100개를 소모해 자동 1회 부활 효과,
(소모한 유령을 빨리 채워줘서) 상대적으로 쇠약의 자유로운 사용이 가능합니다.
만일 고정적인 스텟 증가를 원한다면 오픈핸디드 대신 엘리트를 선택해도 무방합니다.
이 마스터리 조합 또한 고스트 버스트-가디언 마스터리를 선택하는데
여기에서 가디언 마스터리를 선택하는 이유는 다른 두 마스터리를 선택 해서 스킬을 발동할 경우
바로 즉사할 수 있는데, 가디언 마스터리만이 곧바로 즉사하는 것을 막고 스킬 발동 시간동안
본인이 보유하고 있는 MP가 다 소모될 때까지 유령을 소모하여 피격피해를 MP로 전환해줘
생존에 도움을 주기 때문입니다.
스페이드 실드 마스터리-에이스 인 더 홀(5타째 추가 데미지)
오픈핸디드-유령 획득주기가 짧아짐./엘리트-검투사:STAB+10%,DEF+10%/마법사:INT+10%,MR+10% 증가
프레셔 오브 일렉트릭-무기에 감전 효과 부여,팀원의 가장 높은 속성 10%,뢰속성은 추가 +5
고스트 버스트 마스터리-가디언(유령을소모하여,피격피해를 MP로전환)
이제부터 (2)번의 마스터리 조합을 응용한 조금은 일반적이지 않은 마스터리 조합이지만,
사냥용으로 드물게 쓰는 마스터리 조합 입니다.
(3)사냥용 마스터리 조합
->위 2번에서 설명한 마스터리로 맞춰놓고 들어갔는데
생각보다 너무 아파서 죽을 경우
드물게 쓰이는 사냥용 마스터리 입니다.
스페이드 실드 마스터리- 하트 플러시 효과로
과거의 스페이드 실드처럼 HP만 회복하는 대신
재분에 따라 최대 틱당 HP7500을 회복할 수 있게하고,
고정적인 스텟 상승을 얻을 수 있는 엘리트,프레셔 오브 일렉트릭, 고스트 버스트-가디언을 선택해
매우 방어적으로 조합이 된 것이 특징입니다.
스페이드 실드 마스터리-하트 플러쉬(MP/SP를 회복하지 않고 HP만 통상 회복량의 3배 회복 (최대 7500만 회복) )
오픈핸디드-유령 획득주기가 짧아짐./엘리트-검투사:STAB+10%,DEF+10%/마법사:INT+10%,MR+10% 증가
프레셔 오브 일렉트릭-무기에 감전 효과 부여,팀원의 가장 높은 속성 10%,뢰속성은 추가 +5
고스트 버스트 마스터리-가디언(유령을소모하여,피격피해를 MP로전환)
(4) 특이케이스 마스터리 조합(범용적이진 않지만 잘 쓰면 좋은 마스터리 조합)
->제가 개인적으로 자주 사용하는 마스터리 조합입니다.
사용하는 것을 보기 매우 힘든 마스터리 조합이지만,
위 영상 속 머큐리얼 실반방 처럼 선공 몬스터들이 많은 곳,
연타로 때리는 몬스터들이 많은 곳에서
사용하면 좋은 마스터리입니다.
스페이드 실드 마스터리-트랩카드를 사용하면
직접 몬스터를 타격하지 않아도 유저가 피격당했을 때
소량이지만 지속적으로 데미지를 몬스터에게 주기 때문에
엠플리케이션의 디버프 효과와 때려야 발동되는 쇠약의
잦은 자동 발동을 기대 할 수 있고,
트랩카드의 자체적인 감전 디버프도 쏠쏠한 편이며,
스페이드 실드 마스터리-에이스인 더 홀의 경우
그 효과를 누리기 위해 매번 5타를 세야만 하는데
트랩카드의 경우
5타 횟수를 세지 않아도 된다는 장점을 가지고 있습니다.
그리고 프레셔 오브 마스터리 중 제일 방어적인 성격의 프레셔 오브 프로스트의 빙결 효과는
소소한 추가 데미지와
빙결 디버프 효과로 몇몇 몬스터들이 얼어버려 이동&공격불가 상태로 만들어버리는데,
이때 고스트 버스트를 사용할 경우,
고스트 버스트를 사용하던 도중에 죽는 불상사를 볼 일이 적어집니다.
단점은 그 빙결 효과 때문에 사냥시 몬스터를 몰아서 스킬 범위를 맞추는게 불편하고,
맞아야 발동이 되는 스페이드 실드의 발동 횟수가 적습니다.
이 마스터리 또한 유령을 빨리 모아
쇠약이나 고스트 버스트를 자주 사용하고 싶다면 오픈핸디드를,
고정적인 스텟 상승을 원한다면 엘리트를 선택하시면 됩니다.
스페이드 실드- 트랩카드(피격당하면 공격자에게 피해를 준다. 반격데미지는 100% 2타,10%감전효과 존재)
오픈핸디드-유령 획득주기가 짧아짐./엘리트-검투사:STAB+10%,DEF+10%/마법사:INT+10%,MR+10% 증가
프레셔 오브 프로스트-무기에 빙결 효과 부여,팀원의 가장 높은 속성 10%,수속성은 추가 +5
고스트 버스트 마스터리-가디언(유령을소모하여,피격피해를 MP로전환)
4)범위 스킬의 대략적인 범위와 사정거리
이제 강화 조슈아의 마스터리까지 살펴봤으니, 강화조슈아의 1:多 스킬의 대략적인 범위를 그림판을 사용해
도형으로 대충 그려 보았습니다.
예시로 대충 그린것이니 만큼 실제 스킬 범위와 다르다는 것을 염두해 두시길 바랍니다.
초록색 범위:버티컬인피니티
(몬스터가 잘 퍼질때:화살표 방향으로 부채꼴 모양에 가깝게 퍼짐/평소:초록색 직사각형 모양 정면으로 뻗음)
->즉, 평소 범위가 들쭉날쭉해서 범위계산이 힘듬.
파란색 원 범위:스페이스 커팅
회색 원 범위:고스트 버스트
보라색 사각형 범위: 스킬이 없어서 범위가 커버가 안됨
분홍색 사각형 범위: 방출조슈아 루인, 설치기 아이언미스트 [1회 바닥에 설치하면 움직일 수 없음. 설치한 순간 쿨타임 존재],
(유저중심기로 변하기 전)구 일격(마우스커서 위치를 중심으로 스킬발동)
여담이지만,강화조슈아의 경우 원거리에 있는 특정 몬스터 한마리를 불러 올 스킬이 없음.
그래서 대안으로
원거리 평타인 데스크로우를 사용하려고 해도,
안드로메다 중딜과 몬스터의 높은 피통으로 인해 아무리 때려도
주의를 끌기 어려워
그냥 보편적으로 원거리에 있는 특정 몬스터를 불러오기 위해 버티컬인피니티를 사용하게 되는데
이럴 경우, 단점은
(예를들어 머큐리얼:셀레아나와의 1:1 솔플레이 보스 토벌 처럼)
몬스터나 보스를 특정 위치로 몰아서 잡아야 할 경우
찌르기,베기 평타 스킬과 버티컬 인피니티의 사정거리가 서로 달라 난이도가 높다.
여기까지,1부의 내용과 이제까지 짚어본 내용을 바탕으로 이제부터 강화조슈아의 조작(컨트롤)의 문제점을 짚어가면서
총정리해 보겠습니다.
5) 강화 조슈아의 문제 총정리
1.머큐리얼:실반방의 경우 처럼 고레벨 사냥터는 대부분
사냥하려는 몹(몬스터)의 명중이 높아 유저가 회피를 하는 것이 어려운 지역이다.
그로인해 무딜로 스킬 난사하면서 사냥하려고 하면 생각보다 내 캐릭터가 회피를 다 못하고
(현재 탱커 메타이기 때문.
그리고 현재시점에서 100%회피란 테일즈위버에 존재하지 않는 개념임.
테일즈위버의 대표 회피캐릭터들도 100% 회피를 못해서 몇대는 맞음.)
몹들에게 둘러쌓여서 다굴당하면서 다 쳐맞고,
죽지 않기 위해 물약을 열심히 연타하여 쓰게되서
보유한 물약의 소모량이 증가하게되는건 필연적인데
문제는,
테일즈위버의 경우 모든 소모품의 쿨타임이 통일되어 있고,
소모품을 사용한 순간부터 쿨타임이 생기기 때문에
연속으로 사용하는게 불가능하며
소모품 사용 쿨타임 걸려있는 상태에서 너무 많이 맞으면
빠르게 HP가 떨어지면서 그 자리에서 내 캐릭터가 죽을 수 있다.
게다가 상대적으로 콤보를 사용하는 경우에 비해
무딜의 경우 데미지가 낮아
그로인해 몬스터나 보스를 처리하는 속도가 느려 생존력이 떨어질 수 있다.
2. 소모품을 넣지 못하고, 숫자키와 스킬이 1:1로 대응을 하며, 말뚝딜을 해야 유리한 구조의 액션슬롯은
안타깝게도
평타와 스킬을 교차,반복해서 써서
콤보를 해야하는 강화조슈아에게는 치명적이다.
강화조슈아에게 소울게이트가 있다고 하더라도,
근본적으로 강화조슈아는 근거리 물리 딜러 캐릭터이다.
게다가 강화 조슈아의 데미지를 넣는 구조상
콤보를 해야 간신히 다른캐릭터와 엇비슷한 데미지를 내며, 생존을 할 수 있어
대체로 원래 보스나 몬스터에게 맞아가면서 최대한 근접한 거리에 접근하여 데미지를 넣어야 하고,
상대적으로 다른 캐릭터보다 공격속도가 빨라
상대하는 몬스터의 주의를 빠르게 잡은 만큼,
몬스터의 주의를 몸이 약한 다른 캐릭터에게 넘겨 팀원을 몰살시키지 않아야 해서,
이동하면서 동시에 스킬이나 평타를 써 때린다던가
스실과 쇠약등의 조슈아 자체 회복스킬의 잦은 사용과 콤보를 넣으면서 계속 물약을 마시는 행위 등을 통해
최대한 버틸 수 있는 데미지는 맞아 넘기면서 버텨야 할 때가 많다.
계속 평타와 스킬을 반복해서 사용해 데미지를 최대한 끊임없이
계속 넣다가 즉사기와 같은 위험한 패턴이 있어 급하게 피해야 할 경우
언제라도 딜을 끊고 맞아가면서 후퇴를 해야하는 숙명을 가지고 있기도 합니다.
딜레이가 어느정도 있는 편이 콤보를 발동 하기 편한 편이라
대부분 후딜고정 랜옵을 달거나
매우 드물지만 보스잡이용 무기에 고요의 칼날을 달기도 하는데,
이런 상태에서는 스킬 딜레이가 좀 긴 편이고,
이렇게 긴 스킬 딜레이와 평타를 넣는 시간 동안
그 다음에 발동이 필요한 스킬로 교체해서 지정해 두었다가
옵션-타겟의 스킬 사용 단축키(본인이 지정한 숫자키) 한개로
모든 스킬(예를 들어 스페이드 실드,고스트버스트,스타카르트,피날레..등) 들을 사용하는게
액션슬롯으로 조작하는 것 보다 더 조작이 단순합니다.
3.근거리 물리 딜러 캐릭터의 경우
보편적으로 스킬의 범위와 조작방식을 대체로 비슷하게 맞추는 편이다.
(물론, 절대적이진 않으며 범위가 달라도 잘 쓰는 케이스도 있기는 하다.)
그 이유는
근거리 물리 딜러 캐릭터의 경우 빠른 판단과 결정이 필요한데,
범위 스킬의 스킬 범위가 매우 심하게 다를 경우
범위를 계산하느냐고 판단과 결정이 느려지고,
스킬의 조작 방식이 너무 다를 경우 손이 꼬여 제때 스킬을 사용하지 못하기 때문이다.
4. [해당 모드를 켜야만 해당 공격 스킬을 사용 할 수 있다는 점] 때문에
테일즈위버 개발진 분들이 이전에 공식적으로 언급하고 의도한 스킬 선택 자유도가 별로 없다.
게다가 더 큰 문제는 검투사모드의 경우
검투사 모드에서만 쓸 수 있는 각각의 범위스킬의 범위가
서로의 스킬 범위를 다 커버 해주지 못한다.
한가지 첨언하면,
이 문제는 강화조슈아가 마법사 모드의 방출조슈아 공격 스킬을 함께 쓰면
검투사 모드로 커버 안되는 범위와
강화 조슈아 유저가 검투사 모드의 스킬들로 해결 할 수 없는 상황의 문제들이 모두 다 커버가 된다는 점이다.
현재 강화조슈아가 방출조슈아 공격 스킬을써도 데미지가 워낙 낮아 별 문제가 없지만
계속 이런 식으로 이 문제를 해결하게 된다면 나중에 언제든
강화조슈아가 방출조슈아 공격스킬을 써도 어느정도 괜찮은 데미지가 나와야 하는 상황이 발생할 것이고
그렇게 되면
형평성 문제와 데미지 관련 논란이 나올 수 밖에 없게 된다.
5.고스트 버스트는 숫자키 하나를 꾹 계속 눌러야 하는 발동되는 스킬이기 때문에
평소에 키보드로 콤보를 하느라고 계속 숫자키 교차하면서 누르다가
갑자기 숫자키 하나를 꾹 계속 누르려고 하면
손이 꼬여 스킬 켜자마자 바로 꺼질 수 있음.
그리고 고스트 버스트를 사용하는 동안에는 이동불가,소모품 섭취 불가 상태이기 때문에
방어력이 없거나 체력이 100%가 아닌 상태에서 사용한다면
아무리 피격 피해량을 MP로 전환하더라도 다 버티지 못하고 스킬을 쓰다가 사망할 수 있다.
그래서 고스트 버스트 마스터리는 가디언으로 고정이되며 다른 두 마스터리는 거의 사용하지 못하는 마스터리가 된다.
게다가 고스트 버스트 범위를 100% 다 활용하기 위해서는
소울게이트 스킬을 사용해 몬스터 무리의 중심으로 파고 들어가야한다.
만일 그렇게 하지 않고 발로 일일히 뛰어서 몬스터 무리의 중심으로 기어들어가 고스트 버스트 스킬을 쓰려고 할 경우
물약을 연타하다가 실수로 고스트 버스트 스킬 단축키를 눌렀다 곧바로 떼버리는 실수를 해서
쿨타임이 있어 이어서 바로 쓸 수 없는 고스트 버스트 사용 기회를 허무하게 날려버릴 수 있으며
고스트 버스트 마스터리-레귤레이터를 쓰지 않는 이상 탈진 디버프에 걸리기 때문이다.
또한 고스트 버스트의 경우 스킬을 끝까지 다 쓰면
위에서 언급한 탈진상태+ MP와 유령이 0가 된 상태이기 때문에 쇠약을 걸 수가 없다.
6. 고스트버스트,버티컬인피니티,스페이스커팅,소울게이트등
조슈아의 스킬들의 연계가 매우 불완전하여 정상적인 조작이 어렵고,콤보를 제대로 이을 수가 없다.
조작이 콤보 시스템과 맞지 않는 고스트 버스트,
캐릭터의 이동이라는 스킬 특성 상
스킬을 사용하게 되면 어쩔 수 없이 공격 스킬이나 콤보가 이어지지 못하고
스킬 흐름이 끊기는 소울게이트,
대상의 능력치를 깎는 디버프인 쇠약의 경우
계속 몬스터들이 몰려올 때마다 자주 사용해줘야 하는데
이 스킬을 사용하면 그동안에는 딜을 넣을 수 없는 등
각자 여러 이유와 사정들로 인해 스킬들의 연계가 물처럼 흐르지 못하고
뚝뚝 끊기는 것은 어쩔수 없는 자연스러운 현상이기 때문이다.
더 큰 문제는
이런 스킬들이 연계되지 못하고 뚝뚝 끊기기 때문에 사냥 속도가 매우 느리며,
평타와 스킬을 섞어서 발동해야 하는 콤보시스템을 이용해 콤보 효과를 받고자 한다면,
결국 스킬을 다양하게 쓰지 못하고 한,두어개의 스킬만 반복적으로 사용해야한다.
[예를들면 평타2~3회> 버티컬인피니티>평타 2~3회>스페이스 커팅>평타2~3회>스페이스 커팅..
(스킬은 스페이스 커팅만 거의 무한 반복)]
그러면 스킬을 다양하게 사용하지 못해
여러 스킬을 사용해 난관을 헤쳐 나가야 하는 특정 상황이 발생했을 때
그에 대한 대처를 못한다.
이 문제가 매우 심각한 이유는
테일즈위버의 기본적인 조작 메커니즘의 핵심과도 연관된 문제이기 때문이다.
근거리캐릭터이든 원거리 캐릭터이든 상관없이
이런 식으로
자주 동작들이 연계되지 못하고 끊어지면
정상적인 컨트롤과 조작을 할 수 없게 됩니다.
이해하기 쉽게 찌르기와 베기 평타를 예로 들어 생각해봅시다.
각기 다른 동작이지만, 이어보면 매우 자연스러움을 알 수 있습니다.
모든 캐릭터의 공격 스킬들과 움직임은 이런 식으로
각기 다른 동작이라도 춤을 추듯 자연스러운 흐름이 있어야 합니다.
게다가,
민주주의의 꽃이 선거이듯
이 동작과 공격스킬 연계의 꽃이자
최정점을 차지하는 시스템이 바로 콤보 시스템이다.
사람들이
간과하기쉬운
콤보시스템의 매우 중요한 기능은
평타와 스킬을 번갈아가면서 사용해 리듬감을 주고
빠른 속도감 ,찰진 타격감과, 액션성 등을 준다는 점입니다.
크리티컬등의 효과도
콤보 시스템이 있기 때문에
더 확 와닿습니다.
콤보시스템의 보조가 있어야만
근거리 물리캐릭터의 맞아가면서 근접해서 때리고 맞아가면서 후퇴해야 한다는
이 한계를 극복하고
원거리 무딜캐릭터와 근거리 물리 캐릭터의 형평성 또한
맞출 수 있습니다.
말이 조금 옆으로 샜지만,
다시 본론으로 돌아오면
콤보를 사용할 경우 콤보 평타와 스킬의 이어짐이 중요합니다.
찌르기>베기>스킬 A>찌르기>베기>스킬B>찌르기>베기>스킬A
뭐 이런 식으로 각기 다른 동작들이
계속 이어져도 막힘이 없어야 하며
무딜로 사용하는 상황까지 상정하면
유저가 발동해야 하는 각기 다른 스킬과 캐릭터의 다양한 동작들이
유기적으로 서로 움직여야 하는게
얼마나 중요한지
몇 번을 반복해도 지나치지 않음을 알 수 있을 것입니다.
6.소울게이트,고스트버스트,피날레의 경우 쿨타임 때문에 문제가 발생한다.
피날레의 경우 쿨타임 때문에 콤보가 맞지 않을 뿐만 아니라 왜 이 스킬이 존재해야 하는지 당위성이 없다.
(농담이 아니고 진짜 필요한건 구 일격 범위를 가진 범위 스킬이라
신스킬 만들어달랬더니 나온 신스킬이
쿨타임이 존재하는 1:1 스킬이라니
진짜 나는 도저히 무슨 생각으로 이렇게 만든건지 지금도 이해를 할 수가 없다.
기존의 스타카르트의 데미지를 올리면 되는 걸 도대체 왜...하..)
게다가 1:多(다수)의 상황에서도 1:1 스킬을 사용해야 하는 경우가 간간히 나오는데
그때마다 쿨타임이 있는 피날레의 경우 아무 생각 없이 평타>평타>피날레>평타>평타 한 뒤 피날레를 쓰려고 하면
쿨타임 때문에 딜과 콤보가 끊길 수 있어 특히나 사용을 기피하게 될 수 밖에 없다.
(진짜 농담이 아니고
1:1 허수아비를 졸면서 평타>스타카르트>평타 반복하면서 때리면
데미지가 안나와서 그렇지 콤보가 끊기지 않는다.)
고스트 버스트의 경우 가디언 마스터리 외 다른 두 마스터리를 활용해 보려고 하면
고스트 버스트의 반복적인 사용이 필요한데
문제의 쿨타임에 걸려 반복해서 발동 자체를 할 수가 없다.
더 심각한 것은 고스트 버스트에 달린 갖가지 디메리트에 비해 이득이 너무 적다는 점이다.
게다가 고스트 버스트를 일반 무딜 사냥 범위스킬로 사용하려면 쿨타임 없애고
마스터리 레귤레이트랑 엑소더스 그냥 합쳐서 패시브로 하는게 좋을 것 같다.
소울게이트의 경우 몬스터 무리에 둘러쌓였을 때 쿨타임이 문제가 될 수 있다.
만일 소울게이트를 이용하여 바로 몬스터 무리의 중심으로 이동했다고 하자.
생각과 달리 몬스터가 너무 바글바글 몰려있어서
도저히 버틸 수 없어
곧바로 이동을 해야 하는 상황에 처해
다시 소울게이트를 이동하려고 했더니
쿨타임에 걸려 당황해
버벅이며 이동못한 사이에 내 캐릭터가 숫자놀이를 할 수가 있다.
이게 무슨 문제냐 싶겠지만,
방어력도 없고,회피도 못하는 상태에서
쿨타임 다 풀릴 때까지 계속 맞고있어야 하는데
테일즈위버의 경우 물약과 같은 소모품 조차 쿨타임이 있어 한번 마시고 나면
바로 쿨타임이 걸려 멍때려야 한다.
게다가
경직무시 랜덤옵션이 갑옷에 달려 있지 않은이상
너무 많이 맞으면 경직이 되고
다행히
경직 무시 랜옵이 달린 갑옷을 입고 있어
경직되지 않고 움직인다고 해도
계속 맞는 상태에서 빠른속도로 이동하는 것은
불가능하다.
이러한 문제를 해결하기 위해
유령 100개 소모시 1회 부활이 있지만,
부활을 원하는 때에 할 수 있는 것도 아니고
부활을 하면 모아둔 유령을 전부 소모한 상태로 부활해
곧바로 다시 몬스터 무리로 부터 후두려맞고 또 죽어
총 2번을 죽기 때문에
개인적인 입장에서는 "그냥 한번에 죽여줘.." 싶을 때가 한,두번이 아니다.(...)
(여담이지만, 개인적으로 부활하자 마자 바로 죽는게 화가날 때가 미궁돌 때이다.
데스카운트 2개 표시될 때 너무 화난다)
7.조슈아의 많은 마스터리들이
전투 도중에 자주 마스터리 창을 열어,
자주 마스터리를 교체한 뒤 저장을 하고
다시 스킬을 새로 켜야 하는 번거로운 상태를 요구한다.
그뿐만 아니라,
계속 마스터리를 교체하면서 써야 효율이 나온다는게 문제이다.
거기다,
마스터리 창도 워낙에 커서
화면의 중심을 매우 크게 가리는 상태인데다가
마스터리 창이 열린 상태에서는
공격도, 이동도, 소모품의 사용도 모두 불가능하다.
그리고
원래 마스터리 창에 존재하는 마스터리들은
자주 열어서 교체하는 게 맞는 시스템이 아니다.
안전한 장소에서
고정적으로 적용할 스킬 효과 단 하나를 정해
고정해서 그 효과를 받는 시스템이다.
9.이동하다가 액션슬롯에 달려있는 버튼을 잘못 눌러
마스터리 창이 열리거나
검투사 혹은 마법사모드가 꺼지거나
액션슬롯이 접히거나
액션슬롯이 잠길 경우
이것을 원 상태로 수습하려고
이동을 멈춰서 수습하다가
몬스터들에게 둘러쌓여 다굴맞고 사망하거나
보스 패턴 맞고 사망한다.
10.테일즈위버의 공격스킬들은 콤보->무딜은 가능하나 무딜->콤보는 가능하지 않습니다.
강화조슈아의 경우 무딜과 콤보 양쪽을 넘나들 수 있어야 합니다.
전방 범위 스킬을 만들 경우 콤보로 사냥가능하고 무딜로도 사냥도 가능해야 한다는 점을 고려해 주시길 바랍니다.
6.강화조슈아가 방출조슈아 공격스킬을 썼을 때
사실, 강화 조슈아 유저분들 대다수는 방출조슈아 공격스킬인 아이언미스트와 루인을 배우지 않습니다.
강화 조슈아 분들 다 저처럼 하시라고 설득하려고 올린 영상은 아닙니다.
다만, 저의 경우는 가끔 쓰다보니 느끼는 점이 있어서
원글의 논지에 약간 벗어난 내용이지만, 매우 조심스럽게 언급해 봅니다.
1. 방출조슈아의 루인의 경우 커버할 수 있는 범위가 굉장히 넓은 매우 좋은 스킬입니다.
다만,루인과 같은 스킬의 단점은 [동시에 타격할 수 있는 몬스터의 마리 수] 입니다.
보통 이 스킬의 경우 원거리 무딜 마법사 방출조슈아 유저분들이 주로 많이 쓰시는 스킬이고
중딜이 매우 짧아, 원거리에서 스킬을 여러 번 반복 해서 사용해서
몬스터를 때려 죽일 수 있기 때문에 거의 그럴일은 없고,
큰 문제는 발생하지 않겠지만,
만일, 몬스터 무리가 빠른 속도로 유저에게 다가와
방출조슈아의 장점인 긴 사정거리를 계속 유지할 수 없는 상황에서
루인이 동시에 타격할 수 있는 몬스터의 마리 수가 적거나
몬스터의 체력 혹은 방어력이 너무 높아 잘 안죽어서
유저가 감당할 수 있는 수준의 몬스터의 마리 수로
줄이지 못하면 곤란할 수 있습니다.
2.현 방출조슈아의 아이언미스트..
얘 때문에 영상을 올리고, 조심스럽게 언급해 봅니다.
현 아이언미스트는 1회 지면에 설치하는 설치형 장판, 범위스킬입니다.
한번 설치하면 설치하는 순간부터 바로 사용이 되고,
쿨타임이 생기며,
장판이 계속 한자리에서 존재하고 있기 때문에
영상 속에서와 마찬가지로 장판 위에 몬스터들이 소환이 되면
그 자리에서 바로 몬스터들을 때려 죽여버리는 좋은 스킬입니다.
단점은, 1회 지면 설치 장판이라는 것입니다.
아이언미스트 장판을 설치 한 뒤 그 위에 소환된 몬스터를 루인으로 때려잡는 의도는 좋으나
실수로 아이언 미스트를 잘못 설치했을 때, 그 뒤가 없습니다.
설치한 장판을 다시 철거할 수 있는 것도 아니고, 장판을 여러번 설치 할 수 있는 것도 아니고..씁..
여러번 반복해서 사용 없다는 점도 상황에 따라 큰 단점이 될 수 있겠네요.
물론 강화조슈아인 저는
혼자서 보잡할 때 짤짤이 데미지를 넣어줄 디버프 스킬이 없고,
근거리 물리 딜러라 데미지 끊고 도망가야 할 때
딜로스 얘로 줄여볼까 하고 배워서 빌려쓰는거라 그런지
불만없이 잘 빌려서 쓰고 있습니다.
3.강화 조슈아 유저지만 마음이 쓰여 한마디 하자면..
방출조슈아의 데스크로우 안드로메다 중딜이랑 사정거리
해결해 주세요.
적어도 데스크로우 중딜 좀 줄여주시고(루인보다 데스크로우 중딜이 더 길다 ㅎㄷㄷ;
그렇다고 현재 아무 문제 없이 잘 쓰고있는 루인 중딜 늘리지는 맙시다. 불안하네..)
방출조슈아 공격스킬이랑 데스크로우 사정거리는 맞춰야 하지 않을까 싶습니다.
(농담이 아니고, 원거리 캐릭터 입장에서 스킬 사정거리보다 평타가 짧아서
스킬쓰다가 평타 쓰면 자동으로 몬스터나 보스에게 다가가서 죽으면
제일 힘들고 고통스럽습니다.)
여담이지만, 방출조슈아 유저분들 리터칭 잘 되시길 바라고 항상 응원합니다.
용량 문제로 미완성 글을 올릴 수 밖에 없었는데
그런 저의 부족한 글을 읽고
저와 함께 이 문제를 고민하고 생각해 주신
여러분 정말 감사드립니다.
저는
강화 조슈아 유저 중 한사람이며
제가 키우는 강화 조슈아에 대해 잘 아는 사람도 아니고
테일즈위버를 잘 모르는 일반인이자
일반 유저중 한사람 이기 때문에
저의 의견이나, 생각, 판단이 모두 옳지 않을 수 있다는 점 말씀 드리면서
만일 제가 쓴 글과 짧은 생각으로 인해 상처받으신 분이 계신다면
사죄드립니다.
그리고
제가 방출조슈아 스킬에 관해 말씀드린 부분은
만일 강화조슈아의 신 스킬을 만드신다면
이러한 이유로 방출 조슈아 공격 스킬을
강화 조슈아 유저지만
빌려 쓰고 있으니
신 스킬을 만드실 때 참조하시라고 써 본 것입니다.
제 글 읽으시고 나서
제발 방출조슈아 너프는 하지 말아주십시오.
그리고 리노베이션이나 리터칭 때 정말 강조드리고 싶은 부분은
유저분들은 현재 본인이 가지고 캐릭터가 배운 스킬만 가지고
모든 상황을 대처해야 한다는 점입니다.
지금 제가 들은 예시는 극히 일부일 뿐이며
더 많은 상황과 사례등을 참고하셔서
리터칭과 리노베이션을 진행해 주십사 부탁드리고 싶습니다.
방출조슈아 리터칭에 관련된 많은 방출조슈아 고수분들의 글과
강화조슈아 리터칭에 관련된 많은 강화 조슈아분들의 글을 기다리고 있으며
리터칭과 리노베이션 받는 캐릭터 여러분들
모두 응원합니다.
읽어주셔서 대단히 감사합니다.
참조한 글 출처와 링크 및 리터칭 참고할만한 글 링크
<참조한 글&리터칭 참고할만한 글>
1.제목:조슈아 스킬 안내서/글쓴이:[제르나]홍차/링크:https://cafe.daum.net/MagicWeaver/1UIX/21846
<리터칭 참고할만한 글>
2.제목:조슈아 리터칭 건의안/글쓴이:[제르나]홍차/링크:https://cafe.daum.net/MagicWeaver/1UIX/21847
3.제목:어비스 솔플 100층 (검투사타입)/글쓴이:[제르나]홍차/링크:https://cafe.daum.net/MagicWeaver/1UIX/21721
4.제목:어비스 심층 등반 후기/글쓴이:[제르나]홍차/링크:https://cafe.daum.net/MagicWeaver/1UIX/21686
5.제목:패치후 쌍기운 미궁-검투사 타입/글쓴이:[제르나]홍차/링크:https://cafe.daum.net/MagicWeaver/1UIX/21647
6.제목:타캐릭 버프 패치 전 기록-미궁/머큐리얼/글쓴이:[제르나]홍차
/링크:https://cafe.daum.net/MagicWeaver/1UIX/21642
7.제목:어비스 디펜스/글쓴이:[제르나]홍차/링크:https://cafe.daum.net/MagicWeaver/1UIX/21622
8.제목:3각 2극 방출(마술사타입) 미궁/글쓴이:[제르나]홍차/링크:https://cafe.daum.net/MagicWeaver/1UIX/21807
제목:어비스 지옥 클리어 도전기 - 강화(검투사타입)/글쓴이:[제르나]홍차
/링크:https://cafe.daum.net/MagicWeaver/1UIX/21812
9.제목:어비스 지옥 명보 기록 - 방출(마술사타입)/글쓴이:[제르나]홍차
/링크:https://cafe.daum.net/MagicWeaver/1UIX/21808
10.제목:검투사 계열 리터치 받아야할 사항/글쓴이:[제르나]디스망고
/링크:https://cafe.daum.net/MagicWeaver/1UIX/21837
11.제목:조슈아 리노베이션 문제점/글쓴이:[제르나]디스망고/링크:https://cafe.daum.net/MagicWeaver/1UIX/21718
12.제목:저도 방출 콤보 영상 하나 올려봄니다./글쓴이:[미스트랄]아델바르트,메슈티아리아
/링크:https://cafe.daum.net/MagicWeaver/1UIX/21732
13.제목:지금 조슈아의 스킬트리를 살짝만 바꾸면 좋을거같은데요./글쓴이:[제르나]Jordyㆍωㆍ
/링크:https://cafe.daum.net/MagicWeaver/1UIX/21575
14.제목:닥눈삼하고 써보는 리노 조슈아 개선안/글쓴이:ㅋㅇㅅㄹ/링크:https://cafe.daum.net/MagicWeaver/1UIX/21497 15.제목:방출 조슈아 리노 전 vs 리노 후 비교 (징징 주의)/글쓴이:[하칸]아를래키노
/링크:https://cafe.daum.net/MagicWeaver/1UIX/21477
16.제목:리노되며 끄적인 리노소감/글쓴이:시랑까랑/링크:https://cafe.daum.net/MagicWeaver/1UIX/21425
17.제목:리노베이션 넋두리/글쓴이:[제르나]홍차/링크:https://cafe.daum.net/MagicWeaver/1UIX/21419
18.제목:리노 후 ) 머루 후기 🌷 조슈아는 하향된거맞네요/글쓴이:두르)미국친구
/링크:https://cafe.daum.net/MagicWeaver/1UIX/21401
19. 제목:조슈아 리노를 한번 봅시다, (feat,의외의 발견)/글쓴이:채아
/링크:https://cafe.daum.net/MagicWeaver/1UIX/21317
20.제목:변경점,(스실너프)/글쓴이:채아/링크:https://cafe.daum.net/MagicWeaver/1UIX/21380
21.제목:ㅋㅋ 저도 머큐 미궁 다녀왔음+불만/글쓴이:채아/링크:https://cafe.daum.net/MagicWeaver/1UIX/21406
22.제목:아퀼루스 스펠북 인챈트 이거 정상인가요?/글쓴이:경운기드리프트
/링크:https://cafe.daum.net/MagicWeaver/1UIX/21663
23.제목:아퀼루스 스펠북 인첸트 문의 결과와 108셋 이후 스펙업 효율 정리/글쓴이:경운기드리프트
/링크:https://cafe.daum.net/MagicWeaver/1UIX/21663
24.제목:아퀼마탄/아퀼스펠북 최대 인첸이랑 너무 비교되는거 아닌가요?/글쓴이:경운기드리프트
/링크:https://cafe.daum.net/MagicWeaver/1UIX/21681
..이외에도 많았지만 여기까지만 적겠습니다.
추신. 이전에 쓴 글 수정하다가 오류나서 새글로 다시 올립니다.
이전에 써주신 댓글 답글도 다 못달아 드렸는데 하..
정말 죄송합니다.
그리고 댓글 주셔서 감사합니다.
첫댓글 정성추 ㄷㄷ
정성추 2 ㄷㄷ
자세히 적어주셔서 감사합니다.
특히 그 중에서도 스킬 범위와 마스터리 창에 극히 공감합니다!
그리고 컨트롤 법까지 배워갑니다.
지금까지 강슈아 헛 했네요!
앗! 댓글 주셔서 감사합니다.
[아노]조프니아님은 컨트롤도 이미 잘 하고 계시니 기운내시길 바랍니다.
공감이 되셨다니 다행이고, 제 재미 없는 장문의 글 읽으시느냐고 고생 많으셨습니다.푹 쉬시고 좋은 일 많이 생기시길 바랍니다. 읽어주셔서 감사해요!