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출처: http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2744&l=838시즌3는 어떻게 변하나? 공개 정보 모음 |
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시즌2 종료가 공식적으로 진행되면서 본격적인 프리시즌에 돌입하게 되었습니다. 이에 맞춰 시즌3에서 변경될 다양한 사항들에 대해서도 정보가 속속 공개되고 있는데요. 새로운 시즌에 앞서 시즌2 종료에 대한 보상이 예전과 달라 큰 이슈가 되었듯이 현재까지 공개된 정보가 너무 다양한 방면에서 퍼져 있기에 리그 인벤에서 한 번에 모아 보고자 하시는 분들을 위하여 정리해봤습니다. 특성의 변화라이엇게임즈의 공식 입장에 따르면 시즌2 종료 이후 특성은 획일적인 특성 사용 보다는 게이머들이 조금 더 다양한 특성을 사용할 수 있게끔 만들 계획이며 어울리지 않는 빌드의 특성들을 바꾸거나 대체하는 형태로 변경될 예정입니다.
미니언의 공격을 효과적으로 버틸수 있게 만들어 줍니다. 해당 특성들을 찍을 경우 타워 앞에서 일정량의 적 미니언에게 맞으며 라인을 유지하는 일명 라인 프리징이 상대적으로 몹시 쉬워집니다. 문제는 이 두 특성을 찍으면 초반부터 라인 프리징이 가능하다는 점인데요. 초반부터 라인 프리징을 할 경우, 상대적으로 높은 이득을 취할 수 있습니다. 이 초반 이득은 이득이 이득을 부르는 현상. 즉, 스노우 볼링현상을 너무 쉽게 일으킬 수 있습니다. 자연스럽게 초반 이득에 따른 스노우 볼링 현상은 게임을 단조롭게 만드는 부분이 있었는데요. 라이엇게임즈는 이런 초반 라인프리징에 따른 스노우 볼링 현상을 일정 부분 막기 위해 위의 두 특성을 삭제 혹은 변경할 예정입니다.
시즌2에서 AD형 챔피언들은 공격 특성 21을 올리면 공짜로 흡혈 3%를 얻을 수 있었습니다. 이에 반해 AP형 챔피언이 주문 흡혈을 얻으려면 많은 양의 포인트를 보조 특성에 추가해야만 했습니다. 이런 불균형한 현상을 막고 보조 특성을 더욱 쓸모 있게 만들기 위하여 기존 공격 특성에 있던 흡혈 3%는 삭제되고 보조 특성에 흡혈과 주문 흡혈 3%를 모두 포함한 특성이 구성될 예정입니다.
예를 들자면 카타리나의 특성을 찍을 때 보조 1특성에 있는 도움의 손길과 정신확장은 둘 다 그다지 매력적이지 않은 선택입니다. 하지만 그럼에도 불구하고 그 위에 있는 상위 특성을 찍기 위해 해당 특성들에 포인트를 투자해야만 했습니다. 시즌3에는 이런 부분을 개선하여 필요한 능력에
-보조 특성 -근접 공격에 의한 발동과 원거리 공격에 의한 발동에 차등을 두어 골드 획득 -내부 재사용 대기시간 존재 '소매치기'는 골드에 허덕이는 서포터형 챔피언들을 위해 등장할 특성으로 적 챔피언을 공격할 경우 골드를 획득할 수 있는 특성입니다. 아직 구체적인 내용이 공개된 것은 아니지만 다양한 활용법이 생길 것으로 예상됩니다. 소환사 주문의 변화3시즌에서의 소환사 주문은 시즌2와 달리
- 재사용 대기시간 증가 * 시즌3에서는 증명의 전장 전용 소환사 주문이었던 방어막을 모든 맵에서 활용할 수 있습니다. 이것은 누킹형 챔피언의 공격을 일정 부분 상쇄하는 역할을 하게 될 것인데요. 현재 증명의 전장에서 사용하는 방어막을 그대로 다른 맵에 적용하면 지나치게 좋기 때문에 재사용 대기시간을 증가시키고 스킬 지속시간을 감소시켜 다른 소환사 주문과의 밸런스를 맞출 계획이라고 합니다.
-시전자에 대한 회복량 감소 가능성 * 시즌3에서의 회복 주문은 동료들도 동일한 체력을 회복할 수 있게 만들어서 하지만 회복 주문을 통한 낚시 플레이는 하기 어렵게 만들 것이므로
-재사용 대기시간 증가 * 점화와 점멸은 상대적으로 몹시 좋은 소환사 주문이기 때문에
-게임에서 미치는 영향력 증가 예정 *총명과 천리안은 점화, 점멸과 같은 상대적으로 유용한 특성들의 선호도에 의해 존재감을 잃은 특성들입니다. 라이엇게임즈에서는 이 두 특성의 존재감을 늘리고 그 주문 자체의 개성을 향상시켜 자주 활용 될 수 있게끔 수정할 계획이라고 합니다.
-진급 효과는 아이템으로 대체될 예정 *진급은 해당 스킬이 보유한 전략적인 특성 때문에 하지만 고양은 사용 타이밍이 너무 애매하고 정글의 변화라이엇의 공식 입장에 따르면 시즌3는 정글러의 초반 라인 압박 부담을 줄이고
* 시즌2에서는 정글러가 적은 체력을 소비하면서 초반 정글 몬스터 처치가 가능했습니다. 이것은 정글러가 초반에 큰 피해를 받지 않고 정글 몬스터를 처치한 후 높은 체력을 가지고 라인을 습격하는 것을 가능하게끔 만들었습니다. 라이엇게임즈에서는 이런 초반 라인습격이 라이너들에게 지나친 부담을 준다고 판단하였습니다. 시즌3에서는 지난 시즌에 비해 정글 몬스터의 공격력이 올라가 예전처럼 쉽게 정글 몬스터를 처치할 수 없게 만들 것이며 처치하면서 제법 많은 양의 체력을 소비하게끔 변경될 예정입니다. 이것을 통해 정글러가 초반에 라인을 습격하는 것에 대해 부담감을 느끼게 할 것이고 설사 초반에 라인 습격을 하더라도 많은 체력을 잃은 상태로 가게끔 만들 계획이라고 합니다.
이것은 자연스럽게 단일 타겟 공격에 특화된 정글러의 비선호 현상을 낳았는데요. 시즌3에서는 대장 몬스터를 강화시켜 광역 공격형 정글러들의 정글 몬스터 처치 속도를 낮추고 이것을 통해 현재 인지도를 다소 낮출 예정입니다.
단일 타겟 공격형 정글러의 인지도 상승 효과를 노리고 있습니다.
* 시즌2에서의 정글 몬스터는 먼저 공격한 대상을 타겟으로 잡고 움직였습니다. 이것은 다른 대상을 때리기 위해 움직이는 정글 몬스터를 정글러가 공격하여 처치하는 리쉬를 가능하게끔 만들었습니다. 리쉬를 통해 어렵지 않게 강한 정글 몬스터를 처치한 정글러는 이후 큰 부담 없이 라인을 습격할 수 있었는데요. 시즌3에서는 이런 정글러의 초반 라인 습격을 어렵게 만들기 위해 리쉬를 불가능하게 만들었습니다. 이제 정글 몬스터는 가장 가까운 적을 때리기 때문에 초반 버프 몬스터를 처치할때 정글러는 많은 체력을 손실해야 할 것입니다. 동시에 이 패치는 소환물을 사용하는 챔피언들의 정글러 활용 가능성을 열어준다는 의미를 갖기도 합니다. 다만, 펫을 이용해 정글링을 할 경우 그렇지 않은 정글러에 비해 지나치게 유리할 수 있으니 정글 몬스터가 펫에게 추가 대미지를 주는 형태의 패치가 있을 가능성도 있습니다.
-몬스터 처치시 얻는 보상 감소 * 시즌2에 성행하던 더티파밍. 라이너들이 정글 몬스터를 처치하여 빠르게 성장하는 행위를 어렵게 하기 위해 위와 같은 변경 사항이 추가 되었습니다.
-몬스터 처치시 얻는 보상 증가 * 시즌2에서의 파란팀 봇듀오는 골램을 처치하고 라인으로 이동하여 경험치 면에서 적보다 우위에 설 수 있었습니다. 이런 진영에 따른 불평등을 완화하기 위하여 골램의 이동속도를 증가시켰고 이것을 통해 초반 봇라인 듀오는 골램을 처치하기 위해 더 많은 체력을 소비하게 되었습니다. 이런 초반 체력 손실은 골램을 통해 무작정 이득을 얻는게 아니라는 부감을 주어 골램을 잡을지 아니면 그냥 라인으로 이동할지 선택하게끔 유도할 예정입니다. 아이템의 변화
★ 사냥꾼의 마체테 (Hunter’s Machete)
-시작과 함께 구매 가능한 아이템
-체력 125 증가 -고유 지속 효과 : 복구되는 와드 (4스텍으로 시작하고 상점에 갈때마다 스텍 복구)
-대천사의 지팡이의 진화 후 아이템 -마나 1000 증가 -고유 지속 효과 : 최대 마나의 3%에 해당하는 주문력을 획득
-고유 사용 효과 : 현재 마나의 일정량을 소모하여 ★ 굶주린 히드라
-티아맷의 상위 아이템 -물리 전용 -지속 효과 : 이 아이템으로 인한 피해는 흡혈이 적용됩니다. -고유 지속 효과 : 기본 공격이 범위 공격으로 바뀌며 대상 주변의 범위 내에 있는 적에게 60%의 피해를 입힙니다. 대상이 멀어질수록 받는 대미지 감소. 최소 20% (근접 공격 전용) -고유 사용 효과 : 주변의 적들에게 공격력의 최대 100%에 해당하는 피해를 줍니다. 가장자리는 60%까지 줄어듭니다. (재사용 대기시간 10초)
★ 메키의 펜던트, 원기 회복의 구슬 삭제
-요정의 부적과 재생의 팬던트가 해당 아이템의 빈자리를 대체
-몰락한 왕의 검이 모든 맵에서 사용 가능하게 변경되면서
-정령의 형상으로 대체
이온 충격기는 미니언 처치에 특화된 아이템이었으나 이 떨어지는 범용성 때문에 이온충격기를 제거하고 -티아맷 효과를 강화하여 대체
골드 아이템 취지 자체가 초반에 불리함을 통해 -다른 골드 아이템 3종의 업그레이드 루트 개선
★ 흉악한 손도끼
-모든 맵에서 사용 가능
-공격력 20 증가 -치명타율 18 증가 -고유 지속 효과 : 기본 공격으로 적 챔피언에게 고통스러운 상처를 남겨, 1.5초 동안 치료 효과와 재생력을 50%로 감소시킵니다
-모든 맵에서 사용 가능
-공격력 40 증가 -흡혈 10% 증가 -고유 지속 효과 : 공격 시 대상의 현재 체력의 4%에 해당하는 해당하는 마법 피해를 입히고, 그 절반만큼 체력이 회복됩니다. (미니언 상대로는 최대 120) -고유 사용 효과 : 대상 챔피언의 체력을 고갈시켜 150%의 물리 피해 + 공격력의 50%를 입히고, 그만큼 체력이 회복됩니다. 또한, 3초 동안 대상 챔피언의 이동 속도의 30%를 훔칩니다.
-야만의 몽둥이의 상위템으로 변경
해당 디버프는 5회 까지 중첩 됩니다. *시즌 3에는 %방어력 관통 효과 적용 후 고정 방어력 관통 효과가 적용 됩니다.
-가격 1175 골드 -고유 지속 효과 : 에이드 (소환사 주문 회복, 천리안, 부활의 재사용 대기시간 20% 감소) * 일라이자의 기적을 보유한 챔피언이 레벨을 3포인트 올릴 경우 ★ 티아맷
-신규 아이템, 굶주린 히드라의 하위 아이템으로 변경 -공격력 50 증가 -5초당 체력 회복 15 증가 -고유 지속 효과 : 기본 공격이 범위 공격으로 바뀌며 대상 주변의 범위 내에 있는 적에게 60%의 피해를 입힙니다. 대상이 멀어질수록 받는 대미지 감소. 최소 20% (근접 공격 전용) -고유 사용 효과 : 주변의 적들에게 공격력의 최대 100%에 해당하는 피해를 줍니다. 가장자리는 60%까지 줄어듭니다. (재사용 대기시간 10초) ★ 대천사의 지팡이
-신규 아이템 세라프의 포옹의 진화 전 아이템으로 변경 -마나 250 증가 -5초당 마나 회복 10 증가 -주문력 60 증가 -고유 지속 효과 : 최대 마나의 3%에 해당하는 주문력을 획득 -고유 지속 효과 : 스킬을 사용할 때마다 최대 마나가 4씩 증가합니다 (재사용 대기시간 3초). 최고 750의 추가 마나를 얻을 수 있습니다. 750의 마나량을 회복할 경우 신규 아이템 세라프의 포옹으로 전환 됩니다. 시즌3 변경과 관련하여 북미 이용자의 질문과 그에 대한 라이엇 게임즈의 답변들* 원문의 느낌을 살리기 위해 평소 실유게에 자주 올라오는 말투를 사용하였습니다. Q. 새로운 소환사 주문 나옴? 소환사 주문에 대한 선택지가 줄어드는거야?
프리시즌 3에서는 방어막을 제외한 추가적인 소환사 주문은 없을 거야. 우선 지금 존재하는 선택지들에 대해 확정하는 것이 우선하면서, 잘못된 선택지나 사용하지 않는 사례들을 지워나가게 될 거야. Q. 새로운 마스터리에 대한 미리보기를 해준다면? 예를 들어, 나는 AD캐리가 100%확률로 공짜 생흡 3%를 챙기는데, AP캐리는 주문흡혈 3%를 위해 엄청난 포인트를 포기해야하는게 불공평하다고 생각해. 이거 바뀔까?
이 특별한 경우는 변경될 거야. 흡혈이 공격 트리에 있는게 옳지 않다는 네 지적은 옳아. 생흡/주문흡혈은 이제 묶여서 보조 특성에 같은 트리로 들어가게 될거야. 물론 AD캐리로서는 공격 트리에서 생흡을 잃는게 싫겠지만, 보조특성은 이제 모든 타입의 챔피언들에게 더욱 매력적인 특성이 되겠지.
Q. 생흡 정수는 워윅정글에게만 쓸모 있었어. 주문흡혈 정수는 문도 정글에게만 쓸모 있었고. 이건?
생흡/주문흡혈 마스터리에 대해서만 이야기중이야. 내가 아는 한, 룬은 변경되지 않을 예정이고.
Q. 이거 그럼 잭스가 생흡/주문흡혈 3%를 함께 얻을 수 있다는 얘기?
정확해. 생흡/주문흡혈을 위해 공격력/방어력을 깎아야겠지만, 그래도 괜찮을 거 같아.
Q. 소환사주문에 영향을 미치는 알려진 아이템이 최소 2종류인데, 3번째 아이템은 니가 말한대로 진급의 효과를 가진다고했지. 혹시 아이템에 영향을 미치는 마스터리도 나와?
응 나와. 하지만 아직 스포일러는 하지 않을게 :)
Q. 이거 그러면 마스터리 페이지를 전부 새로 만들어야하는 거야?
응. 적용되면 마스터리 페이지가 전부 리셋 될거야. Q. 방어막의 지속시간이 점화보다 짧았으면 좋겠는데. 그래. 점화는 5초간 지속되고, 방어막은 2초간 지속됨. 뭐 나중에 달라질수는 있어. Q. 방어막의 의미에 대해 염려가 되는데. 이거 미드에서 폭딜콤보를 못쓰게 되는 거 아냐? 물론 지금도 미드 1:1에서 솔로킬이 잘 나오지는 않지만, 정글 변화로 인해 갱킹빈도도 줄어드는 중에 이런 변화까지 겹치면, 미드는 안전한 파밍 라인이 될 거 같은데. 이 변화는 특히 CC가 없는 폭딜형 챔피언, 예를 들어 카타리나(다음 패치에 너프가 예정된)같은 경우에 치명타가 될 거 같아. 이 변화를 평가하기에 정글러의 갱킹이 줄고 상대를 죽이지 못하기 때문에 로밍을 가야해서 미드라이너의 존재감이 더 커질거라고 생각되고. 방어막을 추가할 때 이걸 염두에 둔거야? 방어막의 지속시간이 짧아서 (현재 2초, 변화가능) 상대의 방어막을 낚는 걸로 카운터 가능해. 내부 테스트에서는 공격적 플레이가 좀 더 많았어. 타워의 공격은 예측이 쉽고 막기도 쉽거든. Q. 증명의 전장에서도 방어막이 너프(지속시간 감소, 쿨타임 증가)되? 응. 변화는 모든 맵에 적용될 거야(개별 적용 안됨) Q. 공격적 타워다이브는 생각을 못했네. 기동력이 좋은 챔피언들로 방어막을 낚는 건 가능하겠지면, 고랭일수록 잘 안통하지 않을까 걱정되는데. 방어막 관련 수치(재사용대기시간, 실드량, 실드지속시간)은 수정할 수 있는 여지가 충분해. 필요에 따라 수정될 수 있으니, 계속 지켜봐줘 - 활용방법도 많을거야! |
첫댓글 뭔가 복잡해.. 나의 완소 아이템인 황금의 심장이 사라지다니.. ㅠㅠ