"하이네로 오세요!"
안녕하세요.
하이네 서버에서 게임을 즐기는 평생리니지입니다.
오늘은 '무기의 인챈트와 공성',
http://www.playforum.net/lineage/board.comm?action=read&iid=10052009&pageNo=0&articleNum=50350&idx=0&parentField=nickname&parentLetter=%ED%8F%89%EC%83%9D%EB%A6%AC%EB%8B%88%EC%A7%80&paging=on
'덱스와 공성'
http://www.playforum.net/lineage/board.comm?action=read&iid=10052009&pageNo=0&articleNum=51610&idx=0&parentField=nickname&parentLetter=%ED%8F%89%EC%83%9D%EB%A6%AC%EB%8B%88%EC%A7%80&paging=on
에 이어 공성 관련 세번째 주제로 힘 스텟과의 관계를 말씀드리겠습니다.
다시 한 번 말씀드리지만 제가 '공성'과 '명중'이란 단어를 특별한 기준에 의한 분류 없이 사용하고 있습니다.
'공성'과 '명중' 양자의 효과는 동일하므로 의미 전달에는 차이가 없을 것입니다.
혼동하시지 않기를 바랍니다.
오늘 주제를 말씀드리기 앞서 이전 실험글에 대해 잠시 언급하겠습니다.
얼마 전 이곳 게시판에 공성 관련 첫번째 주제인 '무기의 인챈트와 공성'에 관해 몇 가지 글들이 올라왔습니다.
실험글을 작성할 당시만 해도 적어도 제 글을 보는 분이라면 누구라도 저와 같은 생각을 하실 줄 알았습니다.
그러나 저만의 착각이었나 봅니다.
비록 수만개의 표본을 가지고 결론을 내었지만 그에 비해 공성 1의 차이가 너무도 미미했기에 결론을 명확하게 전달하지 못한 것 같습니다.
그 내용이 100% 확실한 것이라 해도 모든 분들이 똑같이 받아들이지 못한다면 좋은 실험, 좋은 글이 될 수 없습니다.
제가 했던 실험 방법에 문제가 있었습니다.
공성 1의 차이를 그런 미련한 방법으로 증명하려 했던 것이 문제였습니다.
조만간 이 부분에 대해서는 누구나 쉽게 증명할 수 있는 방법으로 해서 다시 올리겠습니다.
그렇다고 무기의 인챈트와 공성이 상관 없다는 것은 아닙니다.
양자 사이는 분명 관계가 있습니다.
▶ 힘과 명중률과 관련된 기존의 정보들
그동안 힘과 명중률 사이에 관계가 있다는 자료와 실험은 꽤 있었습니다.
가장 대표적인 것이 대만 Nue's Lineage의 자료이며 또 출처는 불분명하지만 상당히 논리적으로 작성된 관련 '표'가 있었습니다.
미국 플레이엔씨 질의응답에서도 그 근거를 찾아볼 수 있습니다.
Nue's Lineage 자료는 제가 몇 년 전에 본 것인데 다시 찾을 수가 없었습니다.
그 자료에는 '힘은 덱스와 마찬가지로 공격성공에 영향을 미치며 그 정도는 덱스보다 적다'
라고 되어 있었습니다.
또 덱스 때와 마찬가지로 상당히 논리적으로 작성된 표가 있습니다.
역시 원출처는 찾지 못했습니다.
각종 펌글에서 출처를 밝히지 않았으며 다시 표만 펌이 되고, 펌글이 다시 펌이 되는 식으로 이곳 저곳 게시판에서 자주 인용 되었던 표입니다.
해외 클라이언트 분석가가 덱스와 함께 힘과 명중 보너스와의 관계를 밝힌 것이라고 합니다.
그 표에는 힘도 덱스와 마찬가지로 매 2마다 짝수때마다 명중 보너스가 추가 된다고 밝히고 있습니다.
지난 번 덱스 실험으로 그 표는 잘못된 것임이 밝혀졌으며 이번 실험을 보시면 아시겠지만 힘과 관련된 부분 역시 잘못된 정보를 담고 있었습니다.
다음은 미국 플레이엔씨 질의응답들 중 관련된 대표적인 것들입니다.
http://www.plaync.com/us/support/doc_59.html?prod=8
http://www.plaync.com/us/support/doc_281.html?prod=8
이 중 가장 신뢰가 가는 것은 미국 플레이엔씨 질의응답이지만 힘 수치 몇 마다, 정확히 몇에서 명중 보너스가 추가되는 지 세부 정보는 밝히지 않고 있습니다.
▶ 힘과 명중률과의 관계
실험은 두 부분으로 나누어 진행했습니다.
이는 힘에 의한 명중 보너스가 근접 또는 원거리 중 한쪽에만 적용되는 지 아니면 모두에 적용되는 지를 알기 위함입니다.
전체적인 실험의 형태는 지난 번 덱스 때와 비슷합니다.
1. 근접 명중에 대한 실험
이 부분은 세부적인 증명이 어려워 힘에 의한 명중 보너스가 근접에도 영향을 주는 지에 대한 것만 실험하였습니다.
자세한 세부 내용에 대해서는 원거리 명중에 대한 실험으로 밝혀힐 것입니다.
실험은 두 개의 45레벨 기사 캐릭터를 이용했습니다.
이전 자료를 활용하기 위해 피타격 캐릭터는 AC-60인 상태에서, 타격 캐릭터는 0넓은검을 사용했습니다.
타격 캐릭터를 힘 16과 힘 26을 맞춘 상태에서 각각의 유효타의 확률을 비교했습니다.
힘 26은 힘티, 완력의목걸이, 파워글러브, 독려의물약(힘 +6)을 이용해 맞추었습니다.
결투 모드로 진행되었으며 유효타 및 헛방 이외의 미스클릭은 없었습니다.
힘 16의 자료는 이전 것을 활용했습니다.
숫자는 1,000회 중 공격에 성공한 횟수입니다.
비교하기 쉽도록 공성1에서 5까지 자료도 같이 올립니다.
공성1은 +2넓은검을, 공성2는 0단검을, 공성3은 +2단검을, 공성4는 +4단검을, 공성5는 +6단검을 사용하여 추출한 자료입니다.
횟수 힘16(공성0) 힘26 공성1 공성2 공성3 공성4 공성5
1회 565 600 579 590 587 652 631
2회 598 628 588 616 618 598 626
3회 595 609 590 614 610 612 623
4회 585 591 610 576 600 616 603
5회 584 605 615 607 612 594 616
6회 575 613 593 607 617 603 636
7회 595 611 624 602 623 605 617
8회 591 619 581 579 604 598 643
9회 603 625 595 611 586 608 625
10회 578 599 588 610 598 616 608
평균 586.9 610 596.3 601.2 605.5 610.2 622.8
확률 58.69% 61.00% 59.63% 60.12% 60.55% 61.02% 62.28%
평균은 반올림 된 수치입니다.
빈도율이 정확한 표현이겠지만 편의상 확률로 칭하겠습니다.
그동안 경험으로 보면 이처럼 10,000개의 표본으로 확률을 계산하면 오차 범위는 1% 이내일 확률이 매우 높습니다.
예를 들어 공성1의 평균인 596.3이란 수치는 실제 평균값에서 +-10 범위내에 존재할 가능성이 매우 높다는 것입니다.
어디까지나 확률이기에 그 밖에 위치할 가능성도 배제할 수는 없으나 그럴 가능성은 극히 희박합니다.
힘16과 힘26의 평균이나 확률을 비교해 보면 힘에 의한 명중률이 근접 무기에도 적용되었음을 알 수 있습니다.
둘의 차이는 평균으로 약 24가 안되는 수치이지만 각각의 오차 범위 밖에 위치한다고 볼 수 있습니다.
또 공성 3과 4 사이에 위치해 있으며 이는 힘 26이 힘 16에 비해 공성 +3 내지 4 정도라는 것을 짐작케 합니다.
힘에 의한 명중 보너스는 근접에도 적용된다는 것을 알 수 있습니다.
2. 원거리 명중에 대한 실험
힘 스텟은 활 데미지에 영향을 주지 않으며 오로지 명중률에만 영향을 미칩니다.
마법사 클래스는 최초 생성 시 기본힘 8에 최고 20까지 만들 수 있습니다.
또한 완력, 파글, 독려의물약을 이용하면 1레벨에서도 힘 29까지를 1단위로 맞출 수 있습니다.
기본 덱스는 8에 고정하고 힘 8부터 힘29까지 1단위별로 맞추었습니다.
노래하는 섬 수련장에서 진행 되었습니다.
활과 화살을 사용했습니다.
헤이스트 상태에서 진행되었습니다.
숫자는 허수아비를 가격해 3레벨까지 도달하는 데 소요된 화살수입니다.
힘8의 자료는 이전 것을 활용했습니다.
횟수 힘8 힘9 힘10 힘11 힘12 힘13 힘14 힘15 힘16 힘17
1회 550 611 656 579 487 495 500 472 440 423
2회 618 623 654 576 595 560 463 499 443 457
3회 629 622 581 605 512 546 517 472 443 445
4회 586 592 538 598 564 547 500 505 462 480
5회 612 608 581 549 493 518 469 485 473 443
6회 616 661 606 582 502 505 457 490 437 466
7회 600 581 576 604 525 521 504 489 482 461
8회 698 630 612 556 549 527 510 465 452 448
9회 616 603 562 538 512 547 523 459 450 445
10회 677 649 580 615 528 534 504 521 447 443
11회 648 606 596 547 516 507 499 468 452 459
12회 662 650 556 569 526 534 497 506 435 451
평균 626 620 576 577 526 528 495 486 451 452
횟수 힘18 힘19 힘20 힘21 힘22 힘23 힘24 힘25 힘26 힘27 힘28 힘29
1회 424 421 396 423 376 391 387 374 355 354 347 357
2회 431 387 413 369 381 401 365 366 376 353 338 366
3회 421 410 416 370 371 392 378 381 382 356 367 342
4회 418 405 430 410 403 392 397 363 368 358 362 360
5회 417 441 424 397 382 405 359 371 375 337 353 355
6회 417 415 427 395 358 399 364 359 358 342 350 356
7회 413 403 423 401 399 382 362 372 376 345 353 342
8회 403 411 410 380 371 392 360 381 381 344 364 347
9회 426 426 416 387 383 387 373 381 388 359 354 347
10회 412 409 426 396 413 398 385 365 383 349 354 332
11회 410 430 418 376 374 389 368 360 365 340 339 360
12회 421 400 411 429 424 388 382 372 371 349 351 350
평균 418 413 418 394 386 393 373 370 373 349 353 351
평균은 소수점 이하에서 반올림 된 수치입니다.
힘8과 힘29만을 비교해 보면 아시겠지만 힘 수치에 의한 명중률은 분명 존재합니다.
자세히 살펴보면 힘8부터 18까지는 매 힘 2마다, 덱스와 마찬가지로 짝수가 될 때마다 명중 보너스가 증가된 것을 알 수 있습니다.
힘8에서 10이 될때 약 50여발의 화살이 감소했고 힘16에서 18이 될때는 약 30여발 이상이 감소했습니다.
이전 글에서 말씀드렸듯이 공성은 정액으로 증감하는 것이 아니라 정률로 증감하는 것이라 이러한 현상이 발생한 것입니다.
처음 계획으로는 힘20까지만 하려고 했습니다.
그러나 힘18이상부터 기존의 규칙성이 깨지게 됩니다.
힘18 이상에서는 매 힘 2가 아닌 3마다 명중 보너스가 붙게 된 것을 알 수 있습니다.
힘18, 19, 20은 화살수가 비슷하며 힘21이 되면서 약 20여발 이상이 감소했습니다.
이같은 현상은 힘21, 22, 23과 힘24, 25, 26 또 힘27, 28, 29로 가면서 되풀이 되고 있습니다.
추정하건데 힘30에서 다시 명중 보너스가 추가될 것입니다.
힘 수치가 높아지면서 감소되는 화살수는 적어졌지만 다행히 헛방의 감소로 표본의 오차 역시 같이 줄면서 여전히 의미 있는 비교가 가능했습니다.
그럼 과연 힘18 미만에서는 매 2마다, 힘18 이상에서는 매3마다 명중 보너스가 증가된 것인가를 검증해 보도록 하겠습니다.
힘8과 힘12에 윈드샷(활 명중치 +6)을 시전하여 검증하였습니다.
위 내용이 맞다면 힘8에 윈드샷을 시전한 결과는 힘21, 22, 23과, 힘12에 윈드샷을 시전한 결과는 힘27, 28, 29의 결과와 비슷해야 합니다.
횟수 힘8+윈드샷 힘12+윈드샷
1회 405 361
2회 369 353
3회 369 346
4회 385 359
5회 403 348
평균 392 353
역시 평균은 소수점 이하에서 반올림된 수치입니다.
검증 결과 표본의 평균치는 물론 표본의 범위까지도 해당 값과 거의 일치하고 있습니다.
따라서 힘8부터 18까지는 매 2마다, 힘18 이상에서는 매 3마다 명중 보너스가 정확히 1씩 증가했다는 것을 확인할 수 있습니다.
또한 근접 명중에 대한 실험과도 일치합니다.
위 내용으로 보자면 힘16과 힘26은 명중률 3의 차이입니다.
근접 명중 실험의 힘26 표본들은 공성3의 범위에 위치하고 있습니다.
▶ 힘과 명중률에 대한 활용
위 실험을 다시 한 번 정리하겠습니다.
힘 스텟은 명중률에 영향을 미칩니다.
이 명중률은 근접과 원거리를 모두 포함하는 것입니다.
힘8부터 힘18까지는 힘10, 12, 14, 16, 18 등 매 2마다, 힘18 이상에서는 힘21, 24, 27 등 매 3마다 명중 보너스가 1씩 증가합니다.
힘30에서도 명중 보너스가 1 증가하리라 예상합니다.
다만 30 이상에 대해서는 위 실험만으로 정확히 알아내기 어렵습니다.
힘에 의한 근접 추타타격치의 경우 힘33 이후부터는 매 힘1마다 추타가 증가하듯이 힘30 이상에서는 매 1마다 명중 보너스가 증가할 지도 모릅니다.
그러나 30 이상에서도 일정 수치까지는 적어도 매 3 이내에서 계속 증가할 것으로 예상합니다.
이는 덱스의 경우도 마찬가지입니다.
덱스 역시 26까지만 실험할 수 있었습니다.
덱스30까지는 매 2마다 짝수마다 명중 보너스가 1씩 증가될 것으로 보여지나 30 이상에서는 매 1마다 명중 보너스가 증가될 지도 모릅니다.
그동안 활요정과 힘업의 관계에 대해 많은 논쟁이 있었습니다.
활요정에게 힘업은 명중 보너스 1내지 3만큼 추가되는 효과를 가져올 것입니다.
또한 요정에게 있어 골무와 파글의 차이도 명확하게 비교해 볼 수 있을 것입니다.
기존 일반적인 정석 기사는 51레벨부터 보너스 스텟으로 힘과 덱스를 선택합니다.
여러 가지 경우의 수를 고민하게 되지만 만힘과 덱18이란 1차적인 목표는 똑같습니다.
이제 만힘과 덱18에 이를 때까지 개개인의 상황에 따라, 보다 더 효율적으로 스텟을 선택할 수 있게 되었습니다.
타클래스에 비해 공격성공이 부족한 법사 유저는 무기를 선택할 때 공성 부분이 무척 중요합니다.
위 실험으로 법사의 대표적인 근접무기인 힘의지팡이와 호박장검을 더 상세하게 비교할 수 있게 되었습니다.
힘지의 '힘 +3' 부분과 호검의 '공성 +3'의 의미를 한층 더 세분화 시켜 비교할 수 있을 것입니다.
이 외에도 힘과 공성 부분은 개개인의 스텟에 따라, 각종 아이템 및 보너스 스텟을 선택하는 데 있어 활용할 수 있을 것입니다.
▶ 글을 마치며
결과적으로 '힘은 덱스와 마찬가지로 공격성공에 영향을 미치며 그 정도는 덱스보다 적다'라는 Nue's Lineage의 자료가 맞았습니다.
이전 덱스와 명중률에 대한 실험에 대해 '공성 관련 부분이 그처럼 미세하고 복잡한 데 단순히 허수아비 몇 번 쳐 봐서 어떻게 알 수 있느냐'는 의견을 후에 듣게 되었습니다.
이 실험도 이전의 방식과 비슷하기에 같은 의문이 있을 지 모르겠습니다.
허수아비와 레벨1의 마법사는 아덴월드의 가장 기본이 되는 몬스터와 캐릭터입니다.
종종 단순한 것이 복잡한 것을 아주 쉽게 해결합니다.
이는 마치 생명공학 실험에 초파리와 쥐를 가장 많이 사용하는 것과 같은 것이며 경제를 분석할 때나, 우주왕복선을 만들 때 얼핏보면 관련 없어 보이는 수학이 가장 중요한 기초가 되는 것과 같을 것입니다.
이번 실험 역시 지난 번과 마찬가지로 12회씩의 자료를 비교하였습니다.
10,000번의 칼질로도 알기 힘든 내용을 겨우 12번의 자료만으로 비교했다는 것이 상대적으로 초라해 보일 수도 있습니다.
그러나 이는 결코 '12번'이 아닙니다.
이번 힘과 명중률에 대한 실험에 소요된 화살은 약 120,000발입니다.
스텟마다 12번만을 진행했지만 이 실험 전체는 유기적으로 연결이 되어 있습니다.
따라서 120,000번의 칼질을 한 것과 같은 효과를 가져올 것입니다.
다음 번 공성 관련 주제는 '레벨에 따른 공격성공'입니다.
레벨에 따른 회피율도 같이 다룰 계획입니다.
개인적인 사정으로, 아직 실험 설계도 끝내지 못해 빠른 시간 내에 올리지는 못할 것입니다.
숫자가 많아 입력하는 과정에서 실수가 있었을 지도 모르겠습니다.
지적해 주시면 수정하도록 하겠습니다.
게임을 하는 데 조금이라도 도움이 되길 바라며 글을 마치겠습니다.
긴 글 읽어 주셔서 고맙습니다.
* 평생리니지로 작성자 검색을 하시면 다른 실험글을 보실 수 있습니다.
글을 옮겨 가실 때는 반드시 글 전체를, 원출처를 밝혀주시기 바랍니다.
부족한 내용을 여기 저기 알려주시는 것만으로도 고마운 일이나 옮기는 과정에서 글 내용,
특히 도표 같은 것이 손상될 수 있기 때문입니다.
또한 이 자료를 활용해 제 2의 실험을 하시는 분들께는 원 출처가 무척 중요하기 때문입니다.
첫댓글 플레이포럼 팁과 노하우를 검색 하던중 좋은 정보를 발견하여 혹시 못보신분들을 위하여 퍼왔습니다^^;
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