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‘뿌까’ 는 누구?
뿌까는 한국에서 태어난 10세의 귀여운 소녀입니다. 항상 새까만 머리를 양쪽으로 묶고 빨간 옷을 입지요. 남자 친구인 가루에게 적극적으로 애정을 표시하는 그녀의 활발하고 적극적인 성격이 그녀의 가장 큰 매력입니다. 눈이 크지도, 키가 크지도, 예쁘지도 않지만 개성 있는 그녀만의 외모 역시도 많은 사람들에게 사랑을 받는 이유 중 하나입니다. |
전 세계인의 친구 뿌까
세계를 대표하는 유명 배우들이 활동하는 할리우드, 패션 피플이 넘쳐나는 파리에서 공통적으로 만날 수 있는 캐릭터가 있다는 사실 알고 계신가요? 새까만 양갈래 머리를 하고 당당한 제스처로 전 세계를 사로잡은 캐릭터의 이름은 바로 ‘뿌까’입니다. 뿌까는 전통적인 여성상에서 벗어나 좀 더 당당하고 적극적인 현대 여성을 대표하고자 만들어진 한국 토종 캐릭터입니다. 2000년에 처음 등장한 이 깜찍한 캐릭터는 금기시 되어 왔던 빨강, 검정과 같은 강렬한 색 조합으로 파격적으로 데뷔했습니다. 금발 머리가 아닌 동영 여성의 디자인을 강조함으로써 전 세계 시장에 센세이션을 일으킨 것이죠. 게다가 저연령층에 집중되어 있던 캐릭터 시장에서 10대, 20대를 겨냥한 것 또한 세계 여성들에게 신선하게 다가갔습니다.
▲ 적극적인 동양여성을 대표하는 뿌까(좌)와 해외 진출 상황(우)
이후 해외 시장에 적극적인 마케팅과 홍보 활동을 통해 월트 디즈니와 워너 브라더스와 같은 세계 메이저 회사들과 계약을 맺었으며, 현재는 유럽, 북미, 중남미, 중동, 아시아, 아프리카 등 150여 개국에 진출한 상황입니다. 그 결과 실제로 남미지역에서 실시한 캐릭터 선호도 설문조사에서 오랫동안 전 세계적으로 사랑 받아온 ‘헬로 키티’를 당당히 제쳤습니다. 또한 전 세계의 박람회에 참가함은 물론 아티스트들과 디자이너, 유명 브랜드들과의 콜라보레이션 작업을 통해 다양한 변신을 시도하고 있습니다.
▲ 유명 디자이너와의 콜라보레이션(왼쪽·가운데)과 미국 LA 런칭 기념 파티(오른쪽)
국내시장에서의 성과
2003~2005 3년 연속 ‘대한민국 캐릭터 대상’ 문화부장관상 수상 2004~2006 3년 연속 ‘대한민국 문화콘텐츠 수출 대상’ 문화관광부 장관상 수상 2007 대한민국 문화콘텐츠 해외진출 수출 유공부분 대통령 표창 수상 2008 대한민국 문화콘텐츠 해외진출 수출 유공부분 문화체육관광부 장관상 수상 |
뿌까의 아빠, 김부경 대표를 만나다
“무궁무진한 가능성에 적극적으로 도전하세요”
전 세계인의 마음을 사로잡은 뿌까의 숨겨진 매력을 알아보기 위해 뿌까의 아빠, 부즈 엔터테인먼트의 김부경 대표와의 만났습니다. 대학생 시절 시각디자인을 전공한 그는 낙서하는 것을 좋아하고 캐릭터 브랜드 사업을 꿈꾸는 야심찬 청년이었다고 합니다. 그런 그에게 뿌까의 모든 것을 물었습니다.
Q. ‘동양 소녀’ 캐릭터로 성공한 거의 최초의 캐릭터 뿌까의 제작 동기는요? 서양의 마법사나 판타지를 다루는 것보다 동양의 소재와 모티브를 가지고 다루는 것이 우리나라의 기업으로서는 접근이 쉽고 오히려 새롭다고 생각했습니다. 이제까지의 캐릭터는 서양의 소재로 많이 다뤄졌고 이미 다양한 재미와 감동을 느꼈기 때문에 더 이상 새롭지 않았거든요. 또한 저는 한국인이고 한국에 살고 있기 때문에 동양인만의 우수한 특성을 이용하는 것이 좋겠다고 느꼈습니다.
Q. 기존의 캐릭터에 사용되지 않았던 강렬한 검정, 빨강 등을 사용하신 이유는요? 새로움을 보여주고 싶었습니다. 실패에 대한 걱정도 물론 있었지요. 하지만 시도하지도 않고 실패하기 보다는 일단 해보자는 마음이 강하게 들었습니다. 이제까지 주로 사용된 파스텔 톤의 색과 예쁜 캐릭터는 굉장히 많았고, 그것으로 충분하다는 생각이 들더군요. 그래서 동양을 대표하는 강한 원색을 사용했고, 예쁘기만 한 캐릭터가 아닌 매력적이고 개성적인 캐릭터가 필요하다고 느꼈습니다. 스토리 구성도 이제까지의 신데렐라 스토리가 아닌 여자가 먼저 뽀뽀하고 다가가는 스토리로 설정했습니다. 이 모두가 새로움을 추구하는 방향에서 나왔다고 볼 수 있죠.
Q. ‘뿌까’ 라는 이름의 탄생비화가 있나요? 전체적인 내용이 사랑이야기이다 보니 캐릭터가 뽀뽀를 좋아하는 방향으로 잡았습니다. 뽀뽀를 생각하다가 경상도 사투리로 ‘뽀뽀해뿌까’를 떠올리게 되었고 여기서 ‘뿌까’를 따오게 되었습니다.
Q. 혹시 고향이…? 경상북도 경주입니다. 지금 제 이야기도 알아듣기 힘들지 않나요? 녹음해도 잘 들리지 않을지도 몰라요. (웃음)
Q. 해외보다 늦게 국내에서 사업을 본격화한 이유가 있으신가요? 그 당시 한국에서는 아직 캐릭터 산업이 본격화 되어 있지 않았습니다. 역사가 짧고 시장도 작았지만, 더 큰 문제는 바로 캐릭터 산업에 대한 이해가 부족한 것이었어요. 대부분의 사람들이 캐릭터를 단지 제품에 붙어있는 이미지로 여겼고, ‘재미있는 건 알지만, 이걸로 돈을 어떻게 벌지?’ 라고 생각했죠. 그래서 자연스럽게 해외에 먼저 접근하게 되었습니다.
Q. 디즈니와 워너브라더스라는 세계적 기업과 손잡기까지 과정은 어떻게 되나요? 디즈니와 워너브라더스는 캐릭터 산업을 본격적으로 시작한 세계적 기업이라고 볼 수 있습니다. 어릴 적 즐겨 본 만화영화도 이 두 기업에서 거의 나왔다고 해도 과언이 아니죠. 콘텐츠가 신선하고 괜찮다는 판단이 서면 그들은 먼저 손을 내밉니다. 그들도 새롭고 흥미로운 콘텐츠가 필요한 입장이니까요. 그 당시 저희는 해외에 지사를 세울 정도의 규모는 아니었기 때문에 영업대행을 통해 세계시장과 마주해야 했습니다. 이때 든 생각은 ‘이왕 만날 거면 최고를 만나자’였어요. 무작정 그들에게 연락해서는 좀처럼 만나주지 않기 때문에 ‘최고’가 참여하는 산업박람회에 저도 참여했습니다. 저는 준비된 자료를 내밀었고 그들과 손을 잡게 되었습니다.
Q. 어린아이뿐만 아니라 청소년과 성인에게도 많은 사랑을 받았는데, 이유가 뭐라고 생각하세요? A. 청소년과 성인이 봐도 유치하지 않고, 재미있게 느낄 수 있도록 내용면을 가장 신경 썼습니다. 캐릭터라고 해서 단지 소꿉장난만 하는 것이 아니라 남녀가 사랑을 하는 모습을 보여준 점이 이유가 아닐까요. 여성이 먼저 적극적으로 구애하는 등의 시도도 긍정적으로 받아들여진 것 같습니다.
Q. '뿌까'라는 캐릭터는 제가 초등학교 다닐 때부터 있었던 캐릭터에요. 많은 캐릭터 용품이 굉장한 인기를 끌었어요. 오랜 인기 비결이 있다면요? A. 계속 밥 먹여주고, 새 옷 입혀주고 지속적으로 생명력을 부여했기 때문이라고 생각해요. 캐릭터가 컴퓨터와 그림 상에서 성장을 멈춘 것이 아니라 어린 아이가 청소년이 되고, 성인이 되듯 지속적으로 발전을 거듭해서가 아닐까요. 만들어 놓고 제작자마저도 신경을 쓰지 않으면 그 캐릭터 자체가 힘을 잃기 때문에 매력도 떨어지게 되죠. 제작자가 자신의 캐릭터에 지속적으로 관심을 갖고 그 안에서 새로움을 이끌어내야 하는 것이 중요합니다.
▲ 다양한 분야의 협력업체와 함께 생산한 상품들 ⓒ이자은
Q. 캐릭터 제작의 매력이 있다면 무엇일까요? 우선 제가 좋아하는 일이고 이를 통해 다른 사람에게 긍정적인 메시지를 전달할 수 있는 점이 매력이라고 생각합니다. 사람들에게 재미와 감동을 주는 것이 좋아요. 식당 하시는 분들은 음식으로 디자이너는 옷으로 사람들에게 재미와 감동을 주는 것과 비슷합니다.
Q. 존경하는 캐릭터 제작자 혹은 참고했던 작품이 있으신가요? 그 이유는요? 캐릭터 제작자를 한 명 고르자면 ‘미피’를 그린 딕 브루너에요. 하지만 꼭 캐릭터 분야에서만 영감을 받았다고는 생각하지 않습니다. 새로움에 대한 생각으로 제 2의 컴퓨터시장을 개척한 스티브 잡스도 영감의 대상이고 연극이나 신문의 만평에서도 영향을 받았습니다. 저 스스로도 가늠하지 못할 정도로 다양한 분야에서 도움을 받았다고 생각합니다.
Q. 애니메이션 제작으로까지 확장하셨는데 향후 방향은요?
▲ 자유로운 작업 환경을 통해 창의성이 나온다는 김부경 대표의 공간 내부 ⓒ이자은
Q. 한국의 애니메이션이 해외 애니메이션과의 다르게 공략해야 할 점이 있다면 어떤 것이라고 생각하세요? 서양의 메이저 시장에서는 동양권에 바라는 것이 한 가지입니다. 바로 새로움이죠. 하지만 캐릭터 분야에서는 아직 한국과 관련된 소재가 잘 알려져 있지 않아요. 따라서 한국의 모티브를 소재로 다루면 좋겠다고 생각합니다.
Q. 한국 애니메이션의 미래는 어떤가요? 한국 캐릭터 산업은 ‘블루오션’입니다. 전 세계에서 폭발적인 인기를 얻고 있는 ‘뽀롱뽀롱 뽀로로’도 굉장히 잘 하고 있지만 아직도 한국은 캐릭터 산업이 접목된 것이 부족한 실정입니다. 캐릭터는 사실 눈에 보이는 친근한 모든 산업에 접목할 수 있습니다. 먹고, 마시고, 자고, 놀고, 타는 모든 것에 접목할 수 있어요. 한국은 캐릭터를 상품에 접목하는 것과 TV 애니메이션 산업을 제외하고는 발전한 산업이 아직까지 없습니다. 해외에서는 흔히 볼 수 있는 키즈 카페(Kids cafe)도 한국은 아직 활성화 되지 않았어요. 이런 미개척분야가 무궁무진한 한국은 캐릭터 산업의 블루오션이라 생각합니다. 다양한 분야와 접목하고 각기 분야에 있는 여러 업종의 업체들과 콜라보레이션을 활발하게 하여 한국에서 캐릭터 산업이 확장되는 루트를 만들어야 합니다
Q. 애니메이터의 꿈을 갖는 많은 청소년과 대학생들에게 한 마디 해주신다면요? 아직 서양 메이저 시장에서는 인종의 벽이 있다고 봅니다. 예를 들면 일본에서 시나리오 판권을 사간 후 흥행을 위해서 서양의 배우들로 영화를 만드는 경우가 있죠. 그래서 일본영화나 한국영화가 할리우드 영화제에서 대상을 받는 경우가 드문 일입니다. 영화를 포함한 대부분의 콘텐츠 자체가 아직 미국시장, 메이저 시장에 진출하기가 힘들다고 생각해요. 하지만 만화나 캐릭터는 인종의 벽도 없고 국경도 없습니다. 이것을 가장 먼저 캐치한 나라가 일본입니다. 일본은 만화의 왕국이라 불릴 정도로 만화산업이 어마어마한 규모로 발전한 상태죠. 그래서 캐릭터 산업이 한국의 블루오션이라고 생각하는 겁니다. 세계적으로는 대형 산업분야인데 한국은 위축되어 있기 때문에 미래에는 한국의 차세대 육성 사업 중에서 하나가 될 것이라 자부해요. 캐릭터 제작을 간절히 꿈꾸는 사람에게는 밝은 미래가 있을 것입니다.
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김부경 대표는 자신과 같은 길을 걷는 청년들에게 캐릭터에 대한 뜨거운 열정과 강한 의지를 마음 속 깊이 간직하길 당부했습니다. 현재의 모습에 불안해하지 말고 가깝고도 먼 미래를 향해 도전하고 새로움을 추구하는 주인공이 되어야겠죠? 꿈꾸는 자에게 장애물은 없다! 우리 모두 자신의 꿈을 향해 열정적으로 도전하는 주인공이 되어 보는 건 어떨까요?
원출처 : culturenori.tistory.com