마그나카르타2는 제가 XBOX360에서 두번째로 손에 잡은 RPG입니다.
그전에 잡았던 작품 아니 물건은 전에 대차게 까댄 별바다넷[..]이다 보니, 그에대한 상대적 감각이어서일까요
꾀나 즐겁게 플레이한거 같군요. 클리어 타임은 중간에 헤메다가 게임오버되거나 한시간 포함해서 대략 26시간 정도.
도전과제는 주력스타일이 아닌 스타일마스터와 모든퀘스트완료[98.2% ㅜㅜ]를 제외하곤 모두 달성.
일단 게임을 하게되면 처음으로 보게되는 그래픽은 프로모션공개때부터 까였던거처럼 처참합니다.
요즘 같은 게임그래픽들 사이에서 다른게임도 쓰는 엔진을 사용했는데 저런 그래픽을 보여준다는건 그래픽에 민감한 사람들에겐
고문이겠죠.
하지만 저같은 경우엔 그래픽이 뛰어날땐 감탄하지만 떨어질때는 내용이해불가수준만 아니면 납득하는 사랍이라서 나중엔 그냥저냥 플레이 하게 되더군요.
캐릭터들의 모델링도 나중이 되니 그냥저냥....이라지만 멜리사는 여전히 안습..사실 이게임의 모델링 안습도는 멜리사가 97%를 가져갑니다..그외엔 정말 할말이 없으니 패스, 누군가는 블레이드 앤 소울 영상이 눈을 높여놨다고 하지만 그렇지 않고서라도
저 그래픽은 까일거리가 충분하죠.
모델관련부분에서 아쉬운거라면 이벤트중에 나오거나 하는 일반시민들의 모델링이 구분이 거의 없다는거네요, 특히 벨포트에서
이벤트씬에선 정말 안쓰러워질 수준.
게임자체의 UI나 기본시스템은 정말 편합니다.
최근의 일본유명RPG제작자 분들은 불편한시스템=시리즈전통의요소 로 생각하는 이상하신 분들뿐이라서,
마카2의 자주이용하게 되는 메뉴들을 따로 버튼으로 분류해놓은거나 버튼배치는 매우 맘에 들더군요.
세이브 방식이 여전히 세이브포인트 방식인건 아쉬웠지만 배치가 스오4처럼 극악스러운건 아니라서 만족.
전투시스템은 다른 소감글에도 나왔듯이 심리스필드에 MMO스러운 느낌입니다.
다른 콘솔RPG에서 비슷한걸 찾자면 역시 FF12겠죠, 하지만 FF12가 전투에 들어가도 결국엔 캐릭터들의 행동엔
각자의 딜레이가 있는 심리스필드+반턴제에 가까운 반면 마카2는 스테미너 개념을 이용한 보다 실시간전투에 가까운 모습입니다.
캐릭터들의 고유기라거나 간단하게 선택후 사용할수있는 기술들[그 대신 사용가능한 수가 극단적으로 한정적이죠]
특히나 오버히트를 이용한 체인시스템은 콤보처럼 나중엔 여러가지 모션딜레이를 생각하면서 플레이 하게되서 재밌더군요.
불만요소를 뽑자면 나중에 얻게되는 고급기술과 몇몇기술들은 컷인에 너무 신경을 쓴 나머지 실시간전투를 플레이해야하는
입장에선 답답해지더군요. 실제로 플레이시에도 컷인보기가 짜증나서 자잘한 기본기술들만 써댔네요.
그마저도 시전시 컷인이 많은 기술은 아군이 여전히 얻어 맞고 있는데 컷인이나 보고있어야하고..
기술시전만 하고나면 바로 체인이 가능한 형태로 했으면 좀더 스피디하면서 시원시원한 전투가 될수 있었을거 같은데 말이죠,
전투에서 또 문제가 되는건 밸런스적 측면입니다.
일단 게임전체의 난이도가 선택도 불가능한데다가, 쉬운편이고 힐링스킬이 하나없는 스타일멤버로 키웠는데도
나중엔 굳이 회복약이 필드에서 쓸필요가 없어지더군요, 보스전에서나 좀 쓸 뿐이지..
캐릭터의 고유기와 스킬들의 성능이 너무 뛰어난게 많습니다.
플레이하신 많은 분들이 이야기한 루의 사기성[카타나의고유기인 순살(보스제외한적 무조건 사망)]도 있지만.
개인적으로 이게임내에서 밸런스브레이커는 제피의 부채스킬인 에어로베일인거 같더군요.
처음엔 그냥 방어력상승인가보다 하고 봉인해뒀는데, 나중에 알고보니 모든공격 반사실드..
보스전이든 뭐든 그냥 전투돌입하면 파티원모두 에어로베일만 씌워주고 체인넣어주면서 놀다가 풀릴떄쯤 다시 걸어주고
하다보니 전투가 쫑나더군요.
스토리는 원래의 소맥풍 스토리는 아니지만 적당히 반전도 있고 결말도 있는 무난한 스토리 였다고 보는데,
전달방식이랄까 연출이 조금 아쉬웠습니다.
중간중간 주인공인 주토가 플레이어가 진행중인 당시의 일을 회상하는것처럼 독백이 나오는데,
이게 당시 주토의 감정상태를 유저에게 느끼게 하는데는 괜찮은 방식이었지만, [나중에 후회하게 됫다..] 같은 대사는
흔한 양판소에서 전지적작가시점으로(이 사건이 큰사건이 될줄은몰랐다)하는 드립을 치는 스포일링암시같은
싸구려 연출이란 느낌을 더 받게되더군요.
또 FF10같은경우엔 최후의 전투를 앞두고 일행들의 마지막밤을보내면서 주인공이 지금까지 일을 회상한다.. 라는 자연스런
연출이었던데 반해서 이 주토의 독백은 어느시점의 주토가 하였고, 어느 시점에서 끝을 맺는건지 두리뭉실하게 넘어가버리더군요.
메인스토리가 아닌 캐릭터들의 서브스토리를 퀘스트형태로 넣어서 퀘스트에 대한 흥미도를 높인건 맘에들더군요. 단지 그렇게
전개시킨 소재들이 메인스토리와의 구심점이 전혀없다는점과, 마지막까지 크게 이야기화가 되지 못한점이 아쉬웠습니다.
서브퀘스트의 소재들이 왠지 대부분 MMORPG에서 자주보던 패턴이란점도 흠좀..
사운드는 크게 거슬리는점도 없고 굳. 저작권 문제인지 오프닝곡이 국내판은 그냥 음악만 깔려서 굉장히 밋밋하더군요.
성우분들 연기는 대만족, 어느한분 아쉬운접도 없이 뛰어났습니다. 개인적으로 아쉬운거라면 쿠기뮤의 세레스틴목소리를 들어보고 싶었달까?
게임내 월드는 적당한 넓이로 돌아다니는 유저가 큰 불편함은 느끼지 않을정도지만 퀘스트,스토리오 맞물려서
왔던데 또가고 갔던데 또가는 플레이를 요구하더군요,
어비스 수송대 자체가 좀더 일찍 추가됫다면 이런 느낌은 적게 받았을듯 한데 말이죠.
필드상에서 몇몇지형은 미묘한 높낮이 문제떄문에 더 높아보이는 지형도 이상없이 이동이 되는데 이동이 안되거나
하는점도 미묘..
컨텐츠부분은 좀 할말이 있군요.
사실 RPG에서 2주차 요소란것 자체는 이제 반의무적인것처럼 자리를 잡게된것이 현실이죠.
숨겨진 던젼이라거나 숨겨진 무기 같은 야리코미를 유도하는 플레이는 플레이어를 좀더 소프트를 오래 플레이하게 해주고,
게임자체의 수명을 늘려주는 역할을 하게되니까요.
그럼에도 이 게임은 한번클리어타임이 풀퀘스트 달성을 목표로 한다하더라도 다른 RPG타이틀에 비하면 짧고,
그렇게 클리어한 이후라고 해도 도전과제달성목적이 아니면 2주차[정확히는 2회차)플레이를 할일이 없는 물건입니다.
이런 충분히 매력적인 전투시스템을 완성해 놓고서도 추가DLC로 나오는게 무기추가나 라이브드라마 라는 점이 매우 아쉽더군요.
차라리 레이드비슷하게 던젼이나 몬스터를 공개하고서 클리어타임같은걸 순위표로 지원했으면 하는 바램은 무리인걸까요?
또 김형태라는 일본에서도 인지도 높은 아트디렉터의 매력적인 일러스트가 있으면서도 정작 패키지와 메뉴얼을 제외하고서는
게임내내 아니 대쉬보드화면에서조차 일러스트를 볼수없다는점은 매우 아쉬웠습니다.
클리어하면 일러스트갤러리라도 추가될줄 알았는데...
결론적으로는 매우 매력적인 전투시스템을 가졌음에도 다른요소들의 미묘한점때문에 평작으로 굳어져버린듯한 아쉬운물건이 되겠군요.
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블로그에 썻던글을 그대로 복붙한거라 어투가 살짝이상해도 이해를...
근데 진짜 재밌게 플레이했는데 쓰고보니까 까는감상이 되버린거 같네..
그리고 왜인지 남들이 죄다 버그걸렸다고 징징댈떄 한번도 버그에 안걸림.. 그래서 버그이야긴 업ㅂ습니다.
첫댓글 흠냥.. 테베에 마카2가 배치 되어 있을라나요?.. 해보고 싶은뎅.. ㄷㄷ
휴학중이라 모르겟네요 환웅이형 ㅎㅎ
꿈의 회사 소맥.. 파트2에서 기술 연출에 너무 많은 시간이 들어서 아수라파천무 대신 진무천지파열을 썼었는데 여기서도 그런가보군요.. 그래도 전 소맥빠라 마카1도 재밌게...
정병현이??ㅋ 내년 복학하는겨?
그래픽같은 경우 중국에 하청을 맞긴거라고 하네요... 덕분에 조금 안습...
ㄴ글올리고나서 나중에 알게됫죠, 뭐 얼마전에 소프트맥스에서 언리얼엔진 가능 경력자 모집글도 내걸었던거 같으니 다음작품에선 나아질듯.
아아 최근에 정호선배님한테 마카2 빌려서 플레이 해보고 있어요 ^ㅋ^