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제목 | 일본의 라이센스 시장 관련 경쟁환경 및 해외시장동향 실태조사 | ||
자료분류 | 산업분석 | 국가명 | 일본 |
산업분류명 | 오락,문화,스포츠>오락,문화,스포츠 | ||
언어 | 일어 | 원문자료량 | 136 쪽 |
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원문자료작성일 | 2012.07 | 자료등록일 | 2012.07.23 |
작성자 | 해외산업r19 | ||
자료출처 | 관동경제산업국 | ||
<일본의 라이센스 시장 관련 경쟁환경 및 해외시장동향 실태조사>
□ 주요 아시아의 라이센스 시장 ○ 세계의 라이센스 시장 상황 - 라이센스 제품이란 타사가 소유한 캐릭터나 브랜드, 상표 등을 라이센스료 (사용료)를 지불하고 이용하여 제품화된 상품을 가리킴. 일반적으로 캐릭터 등의 라이센스를 이용함으로써 상품에 가치를 부가함과 동시에 경쟁사 제품이나 유사 제품과의 차별화 등을 목적으로 이용됨. 라이센스를 활용한 사업 전개는 지역 간의 차이는 있지만 널리 세계적으로 이루어지고 있음. - EPM Communications, Inc.가 산출하는 라이센스 상품의 소매 시장 데이터를 보면, 09년 전세계 라이센스 상품 소매 시장 규모는 1,497.7억 달러. 그 내역을 지역별로 보면, 가장 시장 규모가 큰 곳이 ‘북미’ (미국/캐나다)로 924.5억 달러. 이어서 ‘유럽’ (329.5억 달러), '아시아' (172.3억 달러), '남미' (34.4억 달러) 순이었음. 가장 시장 규모가 큰 북미는 세계 라이선스 상품 시장에서 61.7%의 점유율을 차지하고 있으며, 2위 ‘유럽’ (22.0 %), 3위 '아시아' (11.5 %)와 비교해도 시장에서 압도적인 존재감을 가짐. - 한편, 각 지역의 2009년 시장 규모를 2008년과 비교하면, 1위 북미는 전년 대비 88.5%로 그 시장 규모가 대폭 축소되고 있음. 다른 지역도 마찬가지로 ‘유럽’은 동 89.3%, '아시아'는 동 90.09%로 위의 두 지역에 비해 미약하지만 낮은 마이너스 폭을 기록함. 남미 등 다른 지역에서도 대체로 시장 규모가 감소하는 가운데, 소량이지만 중동 / 아프리카가 시장 규모를 확대시키고 있음. - 중동 / 아프리카를 제외한 지역, 특히 시장 규모 상위인 3개 지역 북미, 유럽, 아시아의 라이센스 제품 소매 시장 규모가 2자리 이상의 대폭적인 감소되고 있는 요인 중 하나는 2008년에 일어난 리먼 사태를 발단으로 하는 세계적인 경제 불황의 영향이 큰 요인으로 꼽힘. 또, 라이센스 사업의 다양한 측면에서 ‘다양화’가 진행되고 있는데, 그 영향에 따른 경쟁 환경의 격화도 라이센스 시장의 동향에 크게 영향을 주고 있음.
□ 일본 시장에서의 라이센스 사업 ○ 일본의 캐릭터 상품 시장 - 이 장에서는 캐릭터 데이터뱅크 사의 데이터를 이용하여 일본 시장의 캐릭터 상품 소매 시장을 고찰함. 참고로 EPM의 데이터는 ‘라이센스 아웃’되는 자산을 조사 대상으로 하고 있는데, 본 데이터에서는 라이센스 아웃 이외의 캐릭터 전개도 포함하며 대상 상품 카테고리도 다르기 때문에 EPM 수치와는 크게 다름. - 동사 조사에 따른 2010년 캐릭터 라이센스 시장 규모는 09년 대비 2.5% 증가한 약 1조 6,170억 엔으로 2년 연속 신장을 기록하여 4년 만에 1조 6,000억 엔대까지 회복하였고 2년 연속 신장을 기록함. 09년 이후 시장이 호전된 요인으로 소아층과 성인층을 타겟으로 한 TV 연동형 캐릭터의 호조가 꼽힘. 유아 시장에서는 ‘호빵맨’이 압도적인 시장 점유율을 획득. 소아층에서는 남자아이를 대상으로 한 ‘가면 라이더 시리즈’, 여자아이를 대상으로 한 ‘프리큐어 시리즈’ 등이 지난 몇 년간 호조로 추이. 특히 ‘가면 라이더 시리즈’는 매년 관련 상품의 매출 기록을 갱신하는 등 시장에서의 존재감을 더하고 있음. 또한, 폭넓은 층으로부터 지지를 받는 ‘ONE PIECE’의 존재도 시장 전체를 견인하는 중요한 역할을 하고 있음.
○ 일본 기업의 라이센스 비즈니스의 현황 - 본 연구에서 실시한 라이센스 관련 기업에 대한 설문 조사 결과를 보면 실제로 라이센싱 사업에 참여하고 있는 일본 기업의 취급 자산으로 가장 많은 것은 ‘캐릭터’로 전체가 85.2%를 차지. 이어 ‘상표 / 브랜드’ (36.1%), '아트' (19.7%), '출판' (16.4%), '패션' (15.6%) '음악' (10.7%), '스포츠(리그/개인)’ (8.2%) 순임. - 앞서 언급했듯이 일본에는 만화, 애니메이션과 같은 독특한 컨텐츠 문화가 오래 전부터 뿌리내리고 있어 그 내용을 배경으로 한 캐릭터 사업이 다른 나라들에 비해 발달함. 따라서 라이센스 사업에 참여하는 기업의 대부분이 그 사업 영역으로 캐릭터를 취급하고 있음. 일본 내에 성숙한 캐릭터 시장을 가지고 있다는 배경이 있어, 앞서 EPM 데이터에서 비교한 북미나 유럽에 비해 ‘스포츠’, ‘패션’ 등 각 분야의 라이센스 비즈니스는 캐릭터 사업과 비교하면 활발하지 않음.
○ 일본 시장에서 일본 자산의 경쟁력 - 일본 국내에서의 취급 자산과 그 출신 지역을 비교하면 국산 비율이 가장 높은 것은 ‘비디오 게임 / 온라인 게임’으로 100.0%. 이어 '인터넷 관련' (95.7%), 'TV (애니메이션 · 특수촬영)’ (95.2%), ‘만화' (95.1%), ‘오리지널 (디자인 · 일러스트)’ (93.2%) 순이었음. 한편, 일본 작품의 이용률이 가장 낮은 것은 ‘그림책’으로 79.6%를 기록함. 이 카테고리는 물론 일본 국내에서도 널리 출판되고 있으나, 국내 라이센스 시장에서 활약하는 그림책 캐릭터로 눈에 띄는 것은 ‘미피’, ‘리사와 가스파르' 등 해외의 유명 작품이 많음. - 한편, ‘만화’, ‘TV (애니메이션 · 특수촬영)’ 등은 국내 컨텐츠가 국내외에서 높은 평가를 얻고 있은 상황에 있는데, 작품 내용에 따라 다르지만, 단순히 소아층을 타겟으로 하는 것이 아니라 다양한 계층에 어필이 가능하여 라이센스 사용의 기회도 자연히 높아짐.
○ 일본 시장 내 라이센스 사업의 과제 · 문제점 - 일본 시장에서 사업을 운영하는 데 있어서 적잖은 과제 · 문제점으로 각 기업이 느끼고 있은 점을 살펴보면, 전체적으로는 '경쟁 심화'가 16.7%로 가장 높았고, 이어 '판매 채널 확보' (13.0%), '가격 · 비용면’ (9.3%), '캐릭터가 성장하기 어렵다’, ‘시장 환경 악화’ (모두 7.4%) 순임. - 가장 답변이 많았던 ‘경쟁 심화'에 대해서는 저출산에 따른 시장의 쇠퇴, 특정 자신에 대한 인기 집중 등 다양한 환경 요인이 존재하는 가운데, 각 라이센스 소유자가 모두 ‘인기’ 캐릭터를 통한 상품화를 목표로 삼는 나머지 비슷한 상품이 시장에 범람하는 상황이 많이 보이는 등 한정된 파이를 둘러싼 경쟁이 격화되고 있음. 판매 채널에 대해서는 현재 캐릭터 소매 시장이 주춤하는 가운데 안정적으로 매출이 오르는 특정 캐릭터만을 유통 측이 취급하는 경향이 강하여, 신규 캐릭터를 포함한 다른 캐릭터 상품이 매장이라는 출발선에조차 서지 못하는 상황을 우려하는 의견이 있음.
○ 일본 시장의 문제 및 과제에 대한 회사의 대응 - 일본 시장에 주력하고 있는 기업이 국내 시장의 과제 · 문제점 개선에 필요한 조치에 대해 ‘지적 재산권에 대한 의식 계몽’이 17.6%로 가장 높았고, 기타 ‘세계적인 기준 확립’, ‘해외 진출을 지원하는 구조 조성’, ‘보조금’, ‘라이센스 취득’ 등이 거론되고 있음. - 현재 국내 시장이 안고 있은 과제로는 앞서 언급했듯이 요약하면 ‘유통 문제’로 귀결됨. 시황이 개선되지 않는 가운데 확실하게 매출이 기대되는 캐릭터로 추려 매장에 배포하는 유통에 대해 제조업체 및 라이센스 제공자는 자사의 캐릭터 판매에 나서지만 상품 구입에는 이르지 못하고 그 결과 다음 캐릭터가 성장할 수 없음. 이에 따라 또한 매장의 일률화와 진부화가 진행되어 소비자를 잃어버림. 또한 인기 캐릭터 이외에 소비자와의 접점이 제한되고 역시 차기 캐릭터가 성장하지 못함. 유통 내에서는 이 상황을 타파하기 위해 단가가 저렴한 병행 수입 상품에 손을 댄 결과, 캐릭터, 라이센스 모두 피폐해져 버렸다고 함. 그러한 가운데 화제성이 있는 캐릭터가 등장하면 일제히 각 사가 뛰어들어 현재의 캐릭터 파워를 외면하고 눈앞의 매출 확보에 치중해 결과적으로 캐릭터를 침식해 버림.
□ 주요 아시아의 라이센스 비즈니스 ○ 일본 기업의 운영 시장 - 일본 기업의 해외 전개 상황을 보면, 주요 아시아 각국에서 해외 사업을 전개하고 있는 기업이 설문 응답 기업 중 전체 51.8%에 이름. 업종별 현황을 보면, 라이센서는 61.9%가 이미 전개, 라이센스 에이전트는 63.6%가 이미 전개, 라이센스 사용자는 47.9%가 이미 전개, 크리에이터는 25.0%가 이미 전개하고 있음. - 실제로 전개하고 있는 지역을 보면, 전체적으로는 ‘중국’이 64.4%로 가장 높았고, 이어 '대만' (57.6%), ‘홍콩’ (50.8%), '한국' (49.2%), '구미' (47.5%), ‘타이’ (37.3%), ‘싱가포르’ (33.9%) 순이었음. 업종별 내역을 보면, 라이센서는 ‘중국 본토’가 71.8%로 가장 높았고, 이어 '대만' (66.7%), ‘한국’, ‘홍콩’(모두 56.4%) 순이었음. 에이전트는 ‘대만’이 71.4%로 가장 높았고, ‘홍콩’ (64.3%), '중국' (50.0%) 순이었음. 한편, 라이선스 사용자는 ‘중국 본토’가 65.2%로 가장 높았고, 이어 '대만'(47.8%), ‘한국’, ‘홍콩’, ‘구미’ (모두 43.5%) 순이었음. 기본적으로 일본에서 지리적, 문화적으로 가까운 동아시아에 진출한 기업이 많았고, 동남아는 ‘타이’, ‘싱가포르’에 진출하는 기업이 많음.
○ 일본 기업의 해외 거점 - 일본 기업의 해외 거점의 유무를 보면, 전체적으로 31.3%가 해외에 본사를 두고 있음을 알 수 있음. 업종별 상황을 보면, 라이센서는 33.3%가 해외 거점을 설치했고, 에이전트는 20.0%가 해외 거점을 설치했으며, 라이센스 사용자는 41.5%가 해외 거점을 설치했음. 앞에서 고찰한 해외 전개 상황에서는 3개 업종 가운데 가장 전개 비율이 낮았던 라이선스 사용자가 해외 거점의 유무에서 최고를 기록함. 에이전트를 통해 배포할 수 있는 라이센스 제공자 에이전트와 달리 거점을 설치한 현지화가 최소한의 필요 조건이라는 라이선스 사용자의 차이를 간파할 수 있음. - 해외 거점의 설치 지역을 보면, 전체적으로는 ‘중국’이 74.2%로 가장 높았고, ‘구미’ (41.9%), '대만' (38.7%), ‘홍콩’ (35.5%), '한국' (32.3%), '싱가포르' (25.8%) 순이었음. 업종별 내역을 보면, 라이센서는 ‘중국 본토’가 72.2%로 가장 높았고, 이어 '구미' (50.0%), '대만' (44.4%) 순이었음. 에이전트는 ‘중국 본토’가 75.0%로 가장 높았고, 이어 '한국', ‘대만’, ‘홍콩’ (모두 50.0%) 순이었음. 라이센스는 ‘중국 본토’가 76.5%로 가장 높았고, ‘구미’(41.2%), '대만'(35.3%) 순이었음.
○ 일본 기업이 문제나 장벽을 느끼는 국가 - 일본 기업이 사업 전개 시 문제를 가진 해외 국가를 보면, 전체적으로는 ‘중국’이 82.4%로 가장 높았고, 이어 '한국' (5.9%), ‘구미’ (3.9%) 순이었음. 업종별로 보면, 라이센서는 ‘중국 본토’가 80.6%로 가장 높았고, ‘구미’ (5.6%), ‘한국’, ‘홍콩’ (모두 2.8%) 순이었음. 에이전트는 ‘중국 본토’가 66.7%로 가장 높았고, 이어 '한국'(22.2%) 순이었음. 라이센스는 ‘중국 본토’가 76.2%로 가장 높았고, 이어 '한국'(9.5%), ‘홍콩’ (4.8%) 순임. - 각 업종 모두 전개하고 있는 대다수의 기업이 중국 본토에서 운영하는 데에서 과제를 안고 있음을 알 수 있었고 시장의 특수성이 자주 거론되는 한국에 대해서도 적지 않은 과제를 안고 있음을 알 수 있음.
○ 문제 및 장벽의 내용 - 일본 기업이 사업을 전개할 때 느끼는 문제 장벽의 내용을 보면, 전체적으로는 ‘모방품, 해적 상품, 병행 수입 제품’이 32.5%로 가장 높았고, ‘규제’ (25.0%), '권리 관련 (저작권, 상표권 등)' (22.5%), '불법 행위' (7.5%), '문화적 차이' (7.5%), '자산 취득' (7.5%), '상업 관례’ (5.0%) 순이었음. - ‘모방품, 해적 상품, 병행 수입 제품’에 대해서는 아시아 전역에서 볼 수 있는 상황이지만, 역시 ‘중국 본토’의 상황이 가장 심하다고 할 수 있음. 다음으로 높은 ‘규정’에 관해서는 일본도 해외와 마찬가지로 자국의 컨텐츠 산업 육성이나 사상적인 의미도 있어 종종 TV 방송 등에 규제를 마련해 둔 국가가 많지만, 설문 조사 의견에서는 중국 본토에서의 TV 방송 규제에 대한 의견이 눈에 띔. ‘권리 관계’도 마찬가지로 중국 본토에서의 상표 등록 문제와 저작권에 대한 낮은 의식 수준을 지적하는 의견이 눈에 띔.
○ 향후 가장 주력해 나가야 할 주요 아시아 국가 - 일본 기업이 앞으로 가장 주력하고자 하는 국가를 살펴보면, 전체적으로는 ‘중국’이 46.5%로 가장 높았고, ‘구미’ (18.6%), ‘대만’, ‘인도’ (모두 7.0%), '홍콩', ‘인도네시아’ (4.7%), '싱가포르' (2.3%) 순이었음. 해외 기업을 보면, 홍콩 기업은 '중국'이 80.0%, 싱가포르 기업은 ‘인도네시아’가 57.1%임. - 법규제, 불법 복제 상품, 상관습 등 다양한 측면에서 과제를 안고 있어 비즈니스 환경으로서는 적합하지 않은 중국이지만, 인구와 경제 발전이라는 거대한 시장의 매력이 지지 이유라고 할 수 있음. 2위인 구미의 경우 성숙한 시장이자 다른 지역과 전세계라는 관점에서 생각하면 특히 북미 시장의 정보 발신력은 매력적이라고 할 수 있음. 다만, 미국의 미디어 환경이 급변하고 있으며 현재 미국에서 방송 판매를 하기 위해서는 막대한 금액이 필요함. - 아시아에서는 대만, 인도에 대한 지지가 높음. 대만은 우호적 국가로 알려져 있고 안정된 시장을 보유하며 일본 국내와 같은 사업 전개가 가능하기는 하지만, 국토, 인구 모두 규모가 작음. 한편 중국과 마찬가지로 엄청난 인구를 가진 인도는 향후 시장으로 충분히 매력적이지만, 현재 캐릭터 소비 문화는 저조한 상황이라 할 수 있음.
○ 주력해 나갈 국가의 과제 · 문제점 - 일본 기업이 앞으로 가장 주력해 나가고자 하는 국가들이 안고 있는 과제 · 문제점은 ‘권리 관계 (저작권, 상표 등)’이 21.4%로 가장 높았고 ‘상품 전개 상의 과제’ (14.3%), ‘모방품 · 해적 상품, 병행 수입 제품’, ‘가격 · 비용면’, ‘유통 문제’, ‘커뮤니케이션의 문제’, ‘문화 차이’ (모두 10.7%), ‘법규제’, ‘파트너 찾기' (모두 7.1%) 순이었음.
□ 라이센스 사업 지원에 대한 의견 · 요망 ○ 일본 기업의 컨텐츠 인지 - 일본 기업이 취급하는 컨텐츠를 선택하는 이유로 전체적으로 ‘매장에서 상품을 보았기 때문에'가 37.5%로 가장 높았고, ‘거래가 있는 라이센서 에이전트의 자산이기 때문에’ (25.0%), ‘조사에서 지지가 높았기 때문에’ (15.0%), '소비자 사이트의 리뷰를 보고 인기가 있을 것 같아서’ (15.0%) 순이었음. - 업종별로 보면, 에이전트는 ‘매장에서 상품을 보았기 때문에’, '조사에서 지지가 높았으므로’, ‘거래가 있는 라이센서 에이전트의 자산이므로'가 15.4%임. 한편, 라이선스 사용자는 ‘매장에서 상품을 보았기 때문에'가 48.1%로 가장 높았고, ‘거래가 있는 라이센서 에이전트 자산이어므로' (29.6%), '소비자 리뷰 사이트를 보고 인기가 있을 것 같아서’ (18.5%) 순이었음.
○ 현재의 자산을 취급하고 있는 이유 - 해외 기업의 취급 자산을 선정하는 이유로, 중국 본토 기업은 ‘조사에서 지지가 높았기 때문에'가 54.5%로 가장 높았고, 이어 ‘다른 나라에서 인기 · 실적이 있었기 때문‘ (45.5%) 순이었음. 홍콩 기업은 ‘다른 나라에서 인기 · 실적이 있었기 때문에'가 75.0%로 가장 높았고, ‘매장에서 상품을 보았기 때문에‘ (37.5%) 순이었음. 싱가포르 기업은 ‘다른 나라에서 인기 · 실적이 있었기 때문에'가 75.0%로 가장 높았고, ‘매장에서 상품을 보았기 때문에’, '조사에서 지지가 높았으므로’, ‘지인이 운영하기로 했기 때문에’, ‘거래처의 자산이어서’ (모두 50.0%)가 이어지고 있어 각국 모두 타국에서의 실적과 인기를 중시하여 취급 자산을 선정하고 있음을 알 수 있음.
○ 일본 기업과 일본 정부에 대한 요망 - 일본 기업의 일본 정부에 대한 요구를 살펴보면, 전체적으로는 ‘경제 안정’, ‘보조금’이 16.2%로 가장 높았고, 이어 '캐릭터 사업에 대한 지원' (10.8%), '불법 컨텐츠 단속’, ‘규제 완화’, ‘소비세 · 법인세’ (모두 8.1%) 순이었음. 한편, ‘딱히 없음’도 18.9%를 기록함.
□ 일본 기업에 대한 라이센스 비즈니스 지원의 기본방침 ○ 일본 시장에서의 비즈니스 지원 시책 - 이번 조사에서 기업들이 ‘일본 내 시장의 과제 · 문제점’으로 지적하고 있는 것을 크게 나누면 ‘소매 · 유통 문제’와 ‘경쟁 환경 요인'으로 분류됨. 이러한 현상 하에서 일본 내 시장의 활성화 및 미래 산업 발전을 촉진하기 위해 필요한 시책으로 다음 3가지를 들 수 있음. 즉, ① 시장 활성화 시책, ② 신규 컨텐츠의 창출 및 노출에 대한 대책, ③ 정규 컨텐츠를 보호하기 위한 시책이라는 3가지임. - 이들 시책은 컨텐츠와 캐릭터를 ‘창조한다’, ‘육성한다’, ‘자금을 회수한다'는 컨텐츠 산업의 발전에 필요한 단계가 건전하게 기능하기 위한 시책이라 할 수 있음. ①은 유통 현장에서 보수적인 사고 방식과 매장의 경직화를 타파하여 다양하고 매력적인 매장 조성을 목표로 하는 시책임. ②는 매력적이고 다양한 자산이 지속적으로 창출될 수 있는 구조 만들기라 할 수 있음. ③은 시장에 만연하는 병행 수입 상품 등 단속을 강화함으로써 투자 회수를 보장함과 동시에, 피폐한 각 사업자의 체력 증강, 즉 산업 기반 확보로 이어져 일본 내 시장을 보다 매력적으로 만들기 위한 시책이라 할 수 있음.
○ 주요 아시아에서의 사업 지원 시책 - 본 조사에서 해외 진출 기업의 과제 · 문제점으로 ‘규정에 의한 일본제 컨텐츠 제한’, ‘불법 상품의 범람’, ‘상표 등록 등의 권한 설정 문제’, ‘주요 아시아 국가의 라이센스 비즈니스 시장의 미성숙’ 등이 있음. 이들은 비즈니스를 전개하는 데 있어 필수 요소라고 할 수 있는 것으로, 대응이 시급한 과제라고 할 수 있음. 이러한 상황에서 일본제 컨텐츠 비즈니스 전개를 지원하는 시책으로는 다음 3가지를 들 수 있음. 즉, ① 주요 아시아에서의 일본제 컨텐츠 유치 시책, ② 해외 진출, 권리 보호 및 대책에 관한 시책, ③ 규제 완화에 대한 시책이라는 3가지임. - ①은 정부 주도로 일본제 컨텐츠를 통합하고 현지 소비자를 대상으로 하는 일본 컨텐츠 브랜드 (내용을 포함한 정품)의 접점 (장소, 방법)의 창출과 환경 정비를 추진함으로써 점이 아닌 면을 어필하여 해외 진출을 성공시키기 위한 시책이라 할 수 있음. ②는 컨텐츠 산업 종사자 및 현지 기업의 라이센스 비즈니스의 이해 촉진과 진출이 용이해지는 네트워크 조성의 기회 창출 등을 통해 일본제 컨텐츠의 정당한 권리를 보호하고 해외 진출을 촉진하기 위한 시책이라 할 수 있음. 그리고 ③은 앞으로 아시아뿐만 아니라 세계적으로도 중요한 시장이 될 중국을 공략하는 데 중요한 시책으로, 미디어 규제 철폐 및 완화가 향후 일본에서의 일본제 컨텐츠의 성패를 좌우하는 중요한 열쇠를 쥐고 있음.
<목 차> 1. 주요 아시아의 라이센스 시장 2. 일본 시장에서 라이센스 사업 3. 주요 아시아의 라이센스 비즈니스 4. 라이센스 사업 지원에 대한 의견 • 요망 5. 일본 기업에 대한 라이센스 비즈니스 지원의 기본방침 |