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※ 먼저 이 글은 제가 아뮬렛 타이탄을 플레이 하면서 느낀 점들을 정리하고자 하는 글입니다.
잘못 파악하고 있는 점이 있거나, 더 나은 내용을 아시는 분은 댓글로 남겨주시면 감사하겠습니다.
※의식의 흐름대로 쓰느라 헛소리나 TMI가 다량 있을 가능성 높습니다.
-1. 제가 아뮬렛 타이탄을 한 이유는요...
간단합니다.
모호3를 리미티드 이벤트, 부스터 뜯기를 포함해 100만원 가까이 뜯었는데
덱소스가 거의 안 나왔거든요.(...)
모호3 전 시즌에는 UB 컨을 했습니다. 반지랑 시올깔고 버티다보면 이기는 덱이라 심플했구요.
모호3 이후에 하려고 하니 UB 먹타이드는 살아 있는데,
일단 개구리가 네장 필요했고(보유 1장)
타이밍 체크 없이 버티는 플레이를 하면 필패하는 덱이 되었습니다.
카드 빌려서 대회 나갔다가 0승 5패 한번 찍고는 정신이 번쩍 들어 덱을 버렸습니다.
그 이후 소스 정리하다보니
팔려고 바인더에 넣어놓은 아뮬렛 두장이 보였고요.
드랩하러 갔다가 행운상으로 받은 토퍼 부스터를 뜯었더니 아뮬렛이 하나 더 나와서,
에라 모르겠다 하고 한장 더 사서 덱을 꾸렸습니다.(...)
0. 아뮬렛 타이탄을 하실 생각이신가요?
아뮬렛 타이탄을 추천하는 분은 다음과 같은 분들입니다.
- 나는 퍼즐을 좋아한다. 어떤 경우에든 답을 찾아내는 데에서 희열을 느낀다.
- 나는 게임 플레이가 빠르다. 모든 선택지를 빠르게 결정하며 그 과정에서 틀리지 않을 자신이 있다.
- 덱이 던져주는 드로우를 운명으로 받아들이고 그 과정에서 열 받지 않을 자신이 있다.
절대 비추하는 분은 다음과 같은 분들입니다.
- 매직은 상호 작용 게임이다. 나는 상대 없이 연습할 생각이 없다.
- 나는 실수가 잦아 자주 돌려야 하는 편이다.
- 나는 경쟁 게임을 즐기지 않는다.
- 뎅 친걸 평생 못 잊고 밤마다 벽을 치는 편이다.
제가 처음 아뮬탄을 들고 나간 대회는 24년 09월 강남에서 열린 챔피언십 프리미엄 롤링다이스 대회였습니다.
처음 굴리는 덱 치곤 잘 굴러가서 4강에 들었지만...
예선 7라운드 전체에서 추가시간 직전 혹은 추가시간까지 플레이했습니다.
무슨 말씀인지 아시겠나요?
이 덱은 생각해야 할 사항이 엄청나게 많고, 그 중에 판단이 틀리면 자멸까지 가능한 덱입니다
(Lotus field와 summoner's pact가 이걸 해냅니다).
그 와중에 서치와 드로우도 많기에 룰을 위반했을 경우,
저지도 돌이키기 힘든 지점까지 변경될 일이 많아 패널티가 상향될 수 있습니다.
쉬지 않고 행동을 해야 간신히 슬로우 플레이를 면할 수 있지만, 변하는 상황 상황이 이 점을 쉽지 않게합니다.
그러니 아뮬탄을 하시는 분들은 반드시 숙련도를 극한까지 올려두셔야 합니다.
상대가 없다고 치고 혼자서 덱을 굴려보면서 연습해 보세요. 5턴까지 못 이기면 졌다고 보시고 굴려보시면
아마 수시로 자멸을 경험하실 수 있으실 겁니다.
그런 덱을 토너에서, 그것도 상대의 방해(카운터, 핸드견제, 무덤 견제, 아티/인챈 견제)를 받아가며
킬 클락이 돌아가는 상황에서는 더욱 더 플레이가 느려질 수 있고, 이는 필연적으로 저지의 관심을 불러오게 됩니다.
경쟁적 토너에서 굴리시고 싶다면 일단 상대에게 1분 안에 콤보를 설명할 수준까지, 그리고 어떤 상황에서든 녹타이탄으로 찾아올 두장의 대지를 미리 결정하고 찾기 시작할 수 있을 정도로 연습하시길 추천드립니다.
- 마지막 뎅 관련 항목에 대해서는...
아뮬탄은 의외로 모든 상황에 대한 대비책이 덱 어딘가에 숨겨져 있습니다.
이걸 못 알아채고 이길 기회를 날리고 턴을 하게되면
저처럼 한달정도 자기 전마다 빡침을 느낄 수 있습니다.
만약 아뮬탄을 비 경쟁적 이벤트에서 굴리시고 싶다면...
친선전에서 벽보고 혼자 하는 덱을 그것도 내 플레이 시간으로 가득 채우면서 하고 계시면 상대와 친해지실 수 있으실까요(?)
아뮬렛 플레이의 퍼즐적인 부분은 아래 링크를 참조하세요
니가 이길 수 있는 방법은 분명히 있어요를 극한까지 보여줍니다.
1. 태초의 거신의 서치 대상
아뮬렛 덱을 굴리기 위해서는
아뮬렛 숫자에 따라 녹타이탄이 할 수 있는 액션들에 대한 이해가 필요합니다.
이 덱은 아뮬렛 숫자에 따라 할 수 있는 액션이 완전히 달라지고, 한턴만에 게임을 끝내버릴 수도 있습니다.
그러니 아뮬렛 개수에 따라 할 수 있는 조합을 설명드리고자 합니다.
- 아뮬렛 0개
태초의 거신은 2개의 땅을 찾아올 수 있습니다.
그럼 2개 찾아와서 부스팅을 하면 되지 않냐...고 생각할 수도 있겠지만
타이탄덱은 마나만 많이 나온다고 이기는 덱은 아니기 때문에 이후 상황에 대한 대비가 필요합니다.
아뮬렛이 없는 상태에서 가장 기본적인 서치는
바운싱 랜드 + 보세쥬/오타와라/Tollaria west 입니다. 채널 랜드들은 상대를 방해하기 위함이고, West는 Transmute를 통해 Summoner's pact를 찾기 위한 핵심 콤보입니다. 항상 기억해 두세요
만약 마나가 많이 없고, 상대가 컨트롤이라면 우르자 사가를 2개 찾아오는 것도 좋고,
콤보를 준비하기 위한 Valakut이나 Shifting Woodland, 미코신스 가든을 찾아오는 것도 좋습니다.
0개 상황에서는 기본적으로 다음 콤보 준비나 당장 방해 수단을 제거하기 위한 서치를 하게 됩니다.
- 아뮬렛이 1개 혹은 스펠렁킹이 존재
(아뮬렛은 여러개가 있으면 대지가 여러번 언탭되지만, 스펠렁킹은 누워 들어오는 대신에 서서들어오는 대체 효과이므로
중복되지 않습니다. 따라서 스펠렁킹 1개=2개=3개=4개=4개+아뮬렛1개 다 같은 조건이 됩니다)
이제부터 랜드들이 마나를 대량으로 뽑기 시작합니다.
Lotus Field는 3개(땅이 2개 줄어들지만) 바운싱 랜드는 2개,
이때부터 분석자 혹은 룸라 콤보가 돌아갈 수 있게 됩니다.
- 기본중에 기본입니다. 발라쿳은 언탭되면서 레드마나를 뽑을 수 있고, 한웨이르는 마나를 뽑지 않고 두번째 능력을 사용하여 신속을 줄 수 있게됩니다. 그러면 등장한 녹타이탄은 바로 공격가면서 또 2개의 대지를 찾아올 수 있게 됩니다. 이렇게 공격 가면서 격발된 능력으로는
0개에서 소개한 뒷일을 준비하는 대지들을 찾아오면 좋습니다.
- 시믹 챔버와 웨스트는 들어오면서 한번 언탭되고, 그러면 GUU를 뽑을 수 있게 됩니다.
그 후 스택에 쌓인 바운싱으로 톨라이안 West를 손으로 가져오고, 이를 버리면서 Transmute하면 Summoner's Pact를 찾을 수 있게 됩니다. Pact는 이 덱의 생물을 무엇이든 찾아올 수 있으니 마나가 되는 대로 깔아주면 됩니다.
- 미코신스 가든을 찾아오는 것도 방법입니다. 되도록 본인 메인에 복사하지 마시고, 상대 턴끝에 아뮬렛을 복사하면 아뮬렛 2가 준비되어 좋습니다.
- 아뮬렛이 2개
아뮬렛이 2개 이상일 때 주의할 점은, 스펠렁킹과의 상호작용입니다. 기존 글에도 적었지만 스펠렁킹이 깔려 있으면 어떤 효과로 찾아오든 원래 서서 들어오는 대지는 서서 들어오고(아뮬렛의 언탭을 못 받고), 원래 탭되어 들어오는 대지만 탭되어 들어오도록 선택하여 두번 언탭될 수 있습니다.
- 아마 가장 기분 좋은 전개일 겁니다.
미러풀과 바운싱 랜드를 찾아오면, 미러풀은 1회 언탭에 무색을 뽑고, 바운싱 랜드는 1회 언탭에 유색 마나를 2개 뽑습니다
(1GR) 그리고 두번째 언탭을 한 후, 바운싱 랜드 마나를 뽑은 후 핸드로 올리면 1GGRR이 준비되어 미러풀의 세번째 능력을 사용할 수 있게 됩니다. 이 능력으로 녹타이탄을 복사합니다.
그러면 다시 녹타이탄의 복사본이 들어오면서 바운싱랜드+에코잉딥스를 찾고, 에코잉 딥스로 무덤에 있는 미러풀을 복사하면 다시 한번 복사본을 만들 수 있습니다.
그럼 두번째 복사본의 능력으로 한웨이르+레드 마나 생성 대지를 가져오면 녹타이탄 2마리에게 신속을 줄 수 있습니다. 12점+@의 효과는 대부분의 게임을 끝낼 수 있습니다. 뭐 못 끝내면 0개때 참고해서 나중을 대비하시면 됩니다.
위 플레이는 가장 강력한 플레이이기도 하지만, 동시에 상대에게 가장 큰 허점을 보이는 시점이기도 합니다.
첫번째 복사때 상대가 스택 쌓고 녹타이탄을 제거하면 바운싱 랜드 하나만 손으로 가져온 결과가 되니 주의합시다.
- 아뮬렛 2개부터는 톨라리아 West를 돌리고도 심지어 마나가 3개 남습니다. 이는 상황에 따라 두번째 타이탄도 캐스팅 할 수 있게 해줍니다. 바로 위의 콤보와 조합하여, 바운싱 랜드를 모두 로터스 필드로 대체하면 두번째 복사본이 나올때는 이미 6마나가 남습니다. 그러면 타이탄이 당해도 다음 플랜을 실행할 수 있습니다.
- 바운싱 랜드와 오타와라를 가져오면, 이번엔 오타와라를 바로 사용할 마나가 나옵니다.
-아뮬렛이 3개, 4개, 5개.
위 콤보들의 특징은 바운싱 랜드나 희생하는 대지들을 찾아오기 때문에 전장에 대지가 늘어나지 않는다는 점입니다. 이는 업킵에 팩트를 지불하지 못하여 죽거나, 주문 하나가 무효화 되는 것만으로 자멸하는 상황을 가져오게 될 수 있습니다.
하지만 아뮬렛이 3개째부터는 바운싱이나 희생 대지가 아닌 대지를 두개 가져와도 6마나를 만들 수 있기 때문에 안정적으로 콤보를 돌릴 수 있고, 무효화나 디나이얼에도 크게 걱정 없이 플레이 할 수 있습니다.
2. 대지 수 문제
바운싱 랜드와 로터스 필드는 언탭되면서 폭발적인 마나를 뽑아내지만, 턴이 지나도 대지 숫자가 늘어나지 않거나 줄어든다는 문제를 가지고 있습니다. 마나만 뽑으면 되지 숫자가 왜 문제야? 라고 하실 분들을 위해 숫자문제 발생 3인방을 소개하고자 합니다.
팩트 : 당장 나올 마나만 생각해서 로터스와 바운싱랜드를 마구 깔다보면, 전장에 남은 대지에서 무색밖에 안 나올 가능성이 꽤 높아집니다.
그 상황에서 피니셔가 견제 당하거나, 상대를 끝내지 못한 시점에서 대지 파괴를 받게 되면 고스란히 패배할 가능성이 높아집니다. 설령 자멸을 하지 않는다고 해도 콤보가 돌아가지 않는 상태에서의 2GG는 지불 뒤에 내가 할 수 있는 액션을 거의 다 막아버리고 맙니다.
발라쿳 : 드라이어드-발라쿳 플랜을 생각할 경우, 전장에 대지가 최소 6개가 있어야 효과를 발휘하기 시작합니다.
ScapeShift : 아뮬렛 1개 기준 대지 4개, 2개 기준 3개를 희생해야 바운싱+톨라리안 West + 마나 뽑을 랜드 2개를 찾아올 수 있습니다.
아뮬렛이 2개 이상이면 솔직히 고민이 적고(...) 빠른 녹탄을 위해서는 1 아뮬렛 3턴 기준 땅이 네개 깔려 있어야합니다.
하지만 이 덱에 포함된 32장의 랜드들을 찬찬히 생각해 봅시다.
1. 바운싱 랜드 : 플레이 된 후 대지를 하나 손으로 올리기 때문에 대지 플레이를 했음에도 대지 수 변화는 0 입니다. 평균 7장.
2. 로터스 필드 : 플레이 된 후 대지를 2개 희생하기 때문에 대지 플레이에도 불구하고 대지가 하나 줄어듭니다. 평균 2장
3. Urza's Saga: 3장째에 희생해야 합니다. 첫턴에 깔고 추가 대지 플레이가 없을 경우 3턴에 마나 하나 뽑고 희생하면 전장엔 대지가 2개 밖에 남지 않게 됩니다. 평균 4장
4. 미러풀 : 복사하려면 희생해야 합니다. 평균 1장
32장 중 14장이 발라쿳 체크, Scapeshift 해결 시점에 대지 수를 늘려주지 못합니다.
그렇다고 나머지 18장은 모두 괜찮냐? 고 하면
보세쥬(3장, 전설), 오타와라(1장, 전설), Shifting Woodland (1장, 누워서 들어옴), Valkut(1장, 누워서 들어옴)
의 6장을 제외한 12장은 유색을 뽑지 못하는 치명적인 문제를 가지고 있습니다.
예전 One Ring을 사용할 때야 유색이 안 나와도 빠르게 4마나 뽑고 반지를 깔면 됐지만
반지 밴으로 Scapeshift를 사용하게 된 현 시점에는 대지 수를 항상 잘 생각하며 플레이 해야 합니다.
심지어 바운싱 랜드는 마나를 많이 뽑기 위해서는 손에 하나쯤을 들고 있어야 하기에 더욱더 무색 대지만 깔릴 가능성이 높아집니다.
벽이랑 게임하실 때는 신경 쓰실 필요가 없지만 상대가 컨트롤=_=이거나
내 녹타이탄이 찍히거나
상대가 땅 언탭하는 거 스택쌓고 Orim's Chant 쓸게요 하면 치명타가 될 수 있으니 항상 주의합시다.
3. 물리건에 대하여
위 내용들에서 살짝 살짝 언급하고 있지만, 저는 최소한 3턴에는 녹탄을 떨어뜨릴 수 있는 핸드를 킵하는 게 이상적이라고 생각합니다.
4턴 부터는 이제 상대가 필드 쫙 깔고 인스턴트 견제수단 들고 기다릴 가능성이 높고,
설령 탭아웃 되어 있어도 내 라이프가 스택 쌓고 라볼이요에 죽을 가능성도 높습니다(...)
따라서 메인 게임 기준 제 킵 기준은 아래와 같습니다.
A. 아뮬렛 1개 혹은 우르자 사가 1장. 혹은 스펠렁킹과 녹색 나오는 대지와 긴꼬리쥐 1장
B. 녹타이탄, 혹은 녹팩트, 혹은 Green Sun's Zenith 1장, 혹은 스케이프쉬프트
C. 바운싱 랜드 혹은 로터스 필드 1장 이상
결국 부스팅 준비 수단 + 떡대 + 부스팅 되는 랜드의 3박자가 맞아야 킵할 수 있다는 거죠.
이상적인 스타팅 핸드는 A B C 가 하나이상씩 있는 상태에서 대지가 4개인 경우.
특히 첫턴 보세쥬-긴꼬리쥐-잔재-아뮬렛 깔고 시작하면 진짜 거의 다 이긴 기분이 듭니다.
그리고 아마 상대 소트시즈에 녹타이탄이 빠지겠죠 ㅠㅠ
노 멀리건 상황에서 ABC 가 없다면 최소 한번은 멀리건을 하게 됩니다.
안 그래도 찍히고 털리고 카운터 맞아서 하나는 없어질건데 나머지 피스들이 드로우 되길 기다리는 건
너무 희망이 없는 행동입니다. 이 덱의 대지는 32장 스펠은 28장임을 잊지 맙시다.
그리고 손에 대지가 바운싱랜드만 들리면 미련 없이 물리건 합시다.
구질구질해지면 덱에게 미움받습니다.
4. 사이드보드에 대해서
이 덱이 사이드 보딩이 참 어렵습니다.( 보딩이 어려워지는 이유는 아래에 적을 예정입니다.)
그래서 가장 유명한 아뮬탄 플레이어라 할 수 있는 카니스터의 매온 영상을 참고하려고 했는데요...
...
이 아저씨는 플레이가 공부에 도움이 안 되더라고요..
아뮬렛 없이 킵을 했는데 두장을 연속으로 드로우를 하거나
보딩을 끝냈는데 덱이 68장이질 않나
덱에 한장인 대처 수단이 상대가 깔자마자 손에 들리질 않나
상대 소트 칠땐 땅밖에 없다가 녹타이탄을 드로우 하지를 않나
공부하려다가 될놈될이라는 현실만 깊게 새기고 말았습니다.
...
뭐 보시면 트리거가 얼마나 징글징글하게 뜨는 지 알 수 있습니다.
이기는 상황에서도 보통 8-10분은 트리거 해결하는데 쓰고 나서 이깁니다.(...)
사이드 보드는 크게 위 수단들에 어떻게 대응하냐에 따라 달라진다고 볼 수 있습니다.
다른 덱들은 그저 속도를 느리게하거나 아무것도 못하게 하는 정도에 그치는(?) 빤간 달과 파란 달이
랜드 위주의 아뮬렛 타이탄엔 치명적인 데미지를 주게 되는데요,
그건 바로
우리의 호프 Urza's Saga를 한번에 보내버린다는 점입니다.
룰을 모르시는 분께 - Urza's Saga는 상대 블러드 문, 혹은 하빈저가 깔리면 바로 무덤으로 갑니다
왜요? - ... 설명은 적어놓겠습니다. 아래 글을 다 읽으시거나 그냥 받아들이세요.
우르자사가는서사시타입을가지고있는인챈트먼트대지입니다.블러드문은베이직랜드가아닌대지의타입을산하나로고정하는능력을 가지고있습니다.그러면우르자사가도산이되면그냥있으면되는거아닌가요?라고할수도있겠지만우르자사가는산을타입으로가지게되었을뿐 기존타입인인챈트먼트와saga라는속성은여전히가지고있습니다.사가는현재지속물에올라가있는로어카운터의개수와최종장의숫자를비교하여카운터가최종장의숫자와같거나많으면최종장능력을해결하고희생하게되어있는데능력을잃은사가는최대장수를가지지않으므로최대장을0으로치게됩니다.그러면우르자사가에는0개이상(0포함)의카운터를가지게되므로바로희생하게됩니다.최종장은능력은가지고있지않으므로격발되지않습니다.
아무튼 덱에 4장이나 들어있는 대지가 꺼낼 수 없는 상태가 되면 곤란하므로 상대가 BloodMoon, Harbinger를 넣는 덱이라면 치명타를 입기 전에 미리 빼둡시다. 특히 내가 후공이라면 매우 치명적입니다.
그러면 그 빈자리를 채울 수단으로 다른 생물을 넣거나, 컨트롤덱이라면 영혼의 동굴을 넣거나(이상하게 카운터를 자주 만나서 저는 메인에 넣은 적도 있습니다). 아뮬탄 사이드에 영원히 있을 거 같은 보주카 보그를 넣어줍시다
이렇게 치명타를 피해도, 여전히 저 두분이 전장에 있으면 저희는 승리할 수 없으니 처리 수단을 넣어야 합니다. 보통은 블러드문에 대한 대응 수단은 메인에 3장이나 들어있는 보세쥬에게 맡기고, 하빈저를 잡기 위해 바운싱이나 Dismember를 쓰는 경우가 많습니다. 바운싱은 크게 Otawara추가 파와 skyturtle 사용파로 나뉩니다. 아니면 용감하게 선공이면 그냥 우르자 사가를 다 냅두고 카운터를 넣기도 합니다.
덱에 베이직 랜드가 단 2장 뿐이므로 위 수단들이 깔린 처리할 수 있도록 사이드에 베이직 랜드를 추가하거나, 저처럼 Forest Cycling을 가진 생물을 넣기도 합니다.
- vs 어그로
어그로 덱에 대한 대비는 적색 매스를 보통 3장 정도 사용하게 됩니다. 어그로 덱 상대는 속도가 생명이므로 꼬리쥐나 Explore는 줄이지 않고, 후반 수단들을 줄이는 경우가 많습니다. 보로스 어그로와의 싸움이 대표적인데 블러드 문도 있고, 메인 및 사이드에 인챈/무덤 견제 수단도 있고, 내가 언탭하기 전에 꽁꽁 묶어버릴 오림 챈트도 사이드에 있습니다.
어그로 덱 대비는 메인에서 꽤나 유리하므로(3턴 타이탄 핸드를 잡았다면) 사이드에서 후공일 가능성이 높습니다. 따라서 반드시 생물을 치우고 시작해야 합니다. 2마나 파이로 클라즘을 놔두고 3마나 매스를 쓰는 이유는 역설적으로 레드가 나오기 힘들기 때문입니다.
2턴에 칼같이 레드와 2마나가 나올 대지 구성이면 높은 확률로 3마나가 나오기가 더 쉽습니다(아뮬렛 깔고 2턴에 잔재 혹은 바운싱 랜드를 깔거나, 첫턴에 꼬리쥐를 깔거나 둘 다 하거나. 첫턴 부스팅이 8장이므로 정상적인 킵을 했다면 2턴에 3마나 정도는 나오고, 그 상황에서 상대 생물을 두 셋 끊어주면 꽤 긴 턴을 벌 수 있고, 그러면 콤보를 굴리면 됩니다.
만약 어그로 덱 상대하는데 아뮬렛이 파괴되거나 생물이 죽거나 하면 너무 걱정하지 마시고 시간을 벌었다고 생각하세요.
단순히 생각해도 첫턴 라가반 킬 속도는 첫턴에 아티 견제하느라 느려진 상대와 비교가 되지 않습니다.
견제를 완벽하게 당해서 모든 승리수단을 다 날려먹는 게 아니라면 시간은 나의 편입니다.
정리 : 내 속도는 최대한 올리고 매스 넣자. 상대는 어차피 견제 수단 넣느라 느려질 수 밖에 없다.
- vs 컨
컨덱 상대는 솔직히 상대의 핸드와 숙련도에 달렸습니다.
대지 언탭수단 / 생물 중 한쪽만 카운터되면 지게 되고, 심지어 하빙어가 들어가는 경우도 많으므로 쉽지 않습니다.
그래도 상대 킬 클락을 길게 잡힘을 명심하고 무리한 플레이(6마나 뽑는다고 로터스를 깔아서 대지를 모두 희생해버리거나) 하지 않고 차근차근히 나가다 보면 이길 기회가 분명 올겁니다. 컨덱 상대에 도움이 되는 건 특히 아래 3개의 랜드입니다. 현재 컨은 랜드 견제 수단이 별로 없습니다.
urza's Saga : 무효화되지 않는 대지이므로 상대 카운터를 놀게 할 수 있습니다. 마나는 나오는대로 Construct 토큰을 뽑고, 3장은 유유히 아뮬렛 찾아오면서 콤보 준비를 하면 됩니다.
Shifting Woodland : 녹타이탄을 카운터 쳤다고 희희낙락하고 있는 상대에게 다음턴 무덤에 있는 녹타이탄을 복사해서 어택을 가봅시다.
상대가 알 수 도 있겠지만 그럼 카운터 칠때 부담만 커질 뿐입니다.
Urza's Cave : 상황에 필요한 대지를 상대 턴에 찾아올 수 있습니다. 부스팅되도록 로터스를 찾아올 수도 있고, 다음턴에 바운싱할 유틸 랜드들을 가져올 수도 있고, 위 두개의 대지를 찾아올 수도 있습니다.
보딩에서는 카드를 통째로 들어내는 카드들에 대비해서 승리수단을 다각화 하는 것도 좋은 방법입니다.
정리 : 천천히 길게 보고 플레이하고 땅으로 이기자.
그리고 상대가 녹색이 메인인 덱일 경우, 플레이에 주의하세요.
저처럼 좋아라고 첫턴에 Urza's Saga/아뮬렛을 깔고 턴이요 하는데 상대가 활력의 힘이요 하고 둘 다 부숴버리면 울어야 합니다.
첫댓글
아뮬렛 쏘쓰가 없어서 정말 다행이군요
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
와 난 하지 않을 것 같지만 상대를 이해하기에 좋은 글이에요.
그리고 내 상대는 50분을 쓴다는거군요.
이래서 눈치가 좋은 플레이어는 싫다니까