|
이 주 용
요 지
광 물리학의 다양한 응용분야 중의 하나인 홀로그래피는 발명과 더불어 예술가들의 예술적 행위를 위한 중요한 도구로 성장되어 오고 있다. 본 글은 21세기의 멀티미디어 시대에 발전하는 첨단 테크놀로지인 3차원 입체영상(홀로그래피)의 제작방법, 다양한 홀로그래피의 유형과 이를 바탕으로한 예술적 도구로서의 적용을 서술했다. 과학과 예술의 상호 유대 관계는 19세기 산업혁명이후부터 본격적인 시작이었다고 볼 수 있는데, 현대의 급진적인 과학의 발전에 의해서 예술적 도구로 사용되는 첨단 테크놀로지의 적용범위는 매우 광범위해졌다. 따라서 다양한 유형의 첨단매체들은 상호간의 유대적 구조 속에서 복합적 또는 쌍방향적인 대화방식으로 상호 보충적 입장에서 사용되고 있다. 레이저 입체영상이라고 불리는 홀로그래피는 사물을 - 깊이, 퍼스펙티브, 시차적 영상의 재현, 모양, 크기, 칼라 - 실물과도 똑같이 그려내는 첨단 영상매체로서 1960년대 레이저의 개발과 더불어 실물 재생상을 제작하는 실제적인 방법으로 발명되었다. 레이저를 포함한 입체영상의 발명은 현대의 테크놀로지 분야에 그 사용영역을 - 의학, 교육, 군사, 산업과 과학, 영상, 오락, 생활, 문화, 광통신, 레이저 퓨전 - 확대시키고 있을 뿐만 아니라 예술가들의 표현 방식을 넓혀 주는, 표현 가능성을 무한정 확장시켜 주는 적극적 도구로서 사용되고 있다. 특히 과학을 바탕으로 하는 첨단 영상매체의 멀티미디어 시스템에 있어서 가장 핵심적인 역할은 바로 정보전달을 가장 효과적으로 수행해 낼 수 있기 때문이다. 따라서 기존의 2차원 평면 미디어에서 3차원 입체 미디어로의 이행은 보다 필요한 많은 정보전달을 가능하게 한다. 아래의 4분야의 카타고리는 본 논지를 구성하는 기본이다.
1) 멀티미디어 시대의 레이저 입체영상의 가치와 역할; 입체영상의 가치가 멀티미디어 시대의 새로운 영상정보 전달의 수단이 되어야 하는 중요성과 역할이 연구되었다.
2) 홀로그래피의 예술적 적용과 표현; 테크놀로지와 예술의 상관관계가 미술사적 측면에서 설명되었고, 특히 과학/산업의 급진적인 발전에 따라서 첨단매체들의 예술적 도구화 현상과 표현영역이 확장되는 새로운 가능성에 관한 예술적 적용들이 서술되었다.
3) 홀로그래피의 원리; 3차원 입체적 인지의 원리와 방법을 이해해서 기본적인 3차원 재생의 방식을 알 수 있도록 했다. 홀로그래피의 원리에 필요한 광학의 기초와 물리적 현상 그리고 레이저의 원리가 서술되었다. 한편 레이저를 취급하는데 안전상 필요한 정보도 연구되었다.
4) 홀로그래피 예술가; 주목할 만한 홀로그래피 예술가들의 국제적 활동과 작품성향, 그리고 홀로그래피에 관련된 사건을 간략한 연대기로 구성해서 홀로그래피의 발명에서 현재까지의 전반적인 흐름을 과학과 예술의 상호관계를 파악할 수 있도록 했다.
머릿글: 뉴 미디어로서의 홀로그래피
문자, 언어 그리고 영상을 포함한 모든 전달수단은 산업혁명 이후 지금까지 과학과 더불어 다양한 형태로 발전되고 있다. 21세기를 바라보는 현 시점에서 정보 전달수단은 그 가치와 방식의 유형에 있어서 종합적으로 인식되는, 소위 멀티미디어라는 형식으로 구성, 편집되고 있다. 따라서 미디어의 복합적 구성, 편집은 현대의 정보전달을 통용하는 방식에 있어서 가장 효과적인 시스템으로 구축되어 가는 모습을 인지할 수 있다. 19세기의 대표적 산물인 사진술은 전달방식의 정교성, 복제성 그리고 매체의 유일성을 부여받았다. 사진술이 발명된 이후부터의 정보 전달방식과 인지되는 인간의 물리적 구조시스템은, 그 상호 연계성에 있어서 부호방식이 영화, 비디오, 컴퓨터 영상, 가상현실 그리고 레이저 입체영상(홀로그래피)으로 맥을 그려볼 수 있다. 이에 따라서 정보의 상호전달과 인식의 부호는 과거 사진술이 해 왔었던 것과는 극히 다른 형태로 접근되고 있다는 사실을 알 수 있다. 평면에서 동적인 착시 그리고 사실적 실물과도 한치의 오차가 없는 정교한 재현으로 접근되고 그 정보 전달은 매우 복잡한 형식의 과학적 메커니즘과 물리적 정보 형성과정을 필요로 한다. 또한 받아 들여서 입력되는 과정에 있어서 인간 고유의 생화학, 물리적 반응에 의한 환시가 동시성(Real Time) 속에서 작용하는, 말하자면 여러 분야에서의 작용이 고려되어진 복합적 방식의 시스템으로 적용되는 것이다. 이러한 맥락을 본질로, 정보 전달방식이 발전되는 방법은 유일할 수 밖에 없는 일정한 길을 걷는다. 따라서 미디어는 이러한 인간의 물리적 작용과 영상시스템 그리고 첨단과학이 서로 맞물려서 발전되고 현대를 포함한 21세기의 정보전달과 인지, 그리고 미디어의 탄생은 새로운 형태로 발전된다. 1) 영화를 포함한 비디오 방식의 미디어, 2) 컴퓨터의 연산방식을 영상으로 환시키는 방식의 미디어, 3) 사전의 정교한 계획 아래 환경을 구축시켜 그것을 바탕으로 입체적 환영 속에서 전달되는 방식의 가상현실 미디어 그리고 4) 레이저 빛을 적용시켜 광 물리적 현상을 바탕으로 입체영상을 전달시키는 홀로그램 미디어들이 차기 21세기를 주도해 나갈 새로운 뉴 미디어들이다. 한편 위에 열거된 미디어들이 상호작용과 반응 속에서 복합적으로 정보전달을 구성하는 멀티미디어로서의 정보전달 미디어가 가장 강한 방향을 불러일으키고 있다. 뉴 미디어는 사람들 상호간의 직접적인 전달이 현대의 궁극적인 전달의 목표였다면 21세기의 미래적 미디어의 역할은 시간과 장소를 초월한 동시성(Real Time)을 최종적 목표로 정보의 전달이 이루어지는 시대를 말할 것이다. 이러한 목표를 위해서는 정보 슈퍼하이웨이의 구축이 이를 실행시킬 수 있는 유일한 방법이다. 정보를 대량으로, 그리고 빠른 속도(동시성)로 보내기 위해서는 정보를 압축 처리하는 디지털 방식의 시스템과 통신 하드웨어의 광섬유 케이블이 함께 구축되어야 하는 신 시스템을 완성시켜야 한다는 어려운 점들이 있으며 과학과 기술의 이해를 필요로 한다. 그러나 과학, 기술의 발전에 기여하는데 있어서 모든 과학의 최첨단 지식에 능통할 필요는 없는 것이며 비교적 단순한 과정의 이해만으로도 오늘날의 발전하여 가는 기술 세계에 좋은 공헌을 할 수 있을 것이다. 본 연구에서는 뉴 미디어 속에서도 중요한 한 분야로 자리 매김을 하는 레이저 입체영상의 물리적 재현방법과 이를 바탕으로 홀로그래피 미디어의 예술적 적용에 한정을 두어서 범위설정을 한다. 홀로그래피(Holography)라는 말은 희랍어의 "Holos-완전한, Gramma-메시지, 정보"라는 의미의 합성어로서 입체성을 포함한 "완전한 전체의 정보, 메시지"를 뜻한다. 1839년 프랑스의 과학자 루이 자끄 망데 다게르(Louis Jacques Mande Daguerre)에 의해서 사진술이 발명되었을 때 세상 모든 사람들은 실물 재현의 유일한 사실적 기록방법을 발명했다고 믿었다. 헝가리 태생의 영국 과학자 데니스 게이버(Dennis Gabor) 박사가 3차원 입체 영상을 구상하기 전, 1세기까지는 사진을 입체적으로 재현시키는 과정은 불가능했다. 한편 반세기 전 프랑스의 과학자 가브리엘 리쁘망(Gabriel Lippmann)은 천연색 사진을 제작하는 한 방법으로 광 파장의 간섭 무늬를 사진 건판에 기록하는 방법을 제안했었다. 또한 이미 라디오 공학에서 기준파를 이용하는 여러 가지 방법이 연구되었다. 그러므로 홀로그래피의 모든 기본 원리들은 이러한 연구에 의해서 마련되었다. 홀로그램(Hologram)이라는 단어를 처음 쓰기 시작한 사람은 게이버 박사이며 홀로그래피(Holography)라는 용어는 이 분야에 많은 기여를 한 조지 스트로크(George Stroke)박사가 제안하여 오늘날까지 사용하고 있다. 홀로그램은 물체에서 반사되어 나오는 단 파장 광과 기준파 사이의 간섭무늬를 기록한 것으로 현상된 이후에 다시 레이저광을 조사하게 되면 본래의 기록된 사물이 재생상으로 재현된다. 이 재생상은 대단히 생생한 입체감을 준다. 재생상은 여러 각도에서 관찰하면 각 위치마다 변화된 각도의 입체상을 인지할 수 있다. 이것은 사진이 기록한 사물을 관찰하기 위해서 각도에 변화를 주더라도 관찰되는 대상은 고정적이라는 것과 매우 큰 차이를 느낄 수 있다. 이러한 논리로 볼 때, 이러한 발명은 미국의 과학자 윈스톤 콕크(Winston E. Kock) 박사가 예언한 대로 홀로그래피가 장차 인류에게 많은 기여를 할 것이라 믿어진다. 실제로 홀로그래피는 과거의 생각들을 새로운 생각과 결합시킴으로써 새롭고 가치 있는 발명으로 이끄는 계기를 끝없이 계속적으로 일어나게 하고 있다는 것이다. 과학기술과 시각 영상매체의 발전은 미래의 삶을 새로운 방식으로 변화시키고 있다. 영화나 텔레비전과 같은 매체는 행위, 사건의 구체적 서술로 정보 전달의 충실한 기능을 하고 1950년대 반도체 개발에 의한 컴퓨터의 등장과 1960년대 레이저의 발명에 따르는 광 물리학의 발전은 영상의 새로운 시대의 개막을 예고했다. 그 발전적인 맥을 통해서 영상매체의 전개는 그야말로 다양성과 상호 연계성을 바탕으로 발전되고 있지만 오늘날의 영상은 기술적인 측면에서 기록 방식의 변화에 본질적인 주 요인으로 변화하고 있다. 레이저 입체사진술이라 불리는 홀로그래피(Holography)는 그 기록 방식에 대해서 레이저(LASER)라 불리는 특정한 빛을 필요로 하며, 빛의 간섭현상을 유도시키는 환경을 마련해서 실물을 기록하고 다시 영상을 재생시키는 새로운 방식의 첨단 영상매체이다. 제 3의 빛이라 불리는 레이저의 발명은 영상의 새로운 혁신을 낳게 된 결정적인 역할을 했다. 레이저(LASER)라는 말은 방사의 유도방출에 의한 빛의 증폭(Light Amplification by Stimulated Emission of Radiation)의 머릿글자의 집합에 의한 합성어이다. 레이저의 중요한 성질은 간섭성을 가지며 단색성을 나타내고, 강력한 가는 빛을 방출할 수 있다는 것이다. 이러한 레이저의 특징이 입체영상을 기록하고 다시 재생시킬 수 있는 능력을 가지고 있으며, 또한 지향성, 집광성, 단색성, 초단 펄스성 등의 다양한 성질에 의해서 과학, 산업, 의학, 문화, 예술, 군사 등 전 분야에 걸쳐서 응용되고 있다. 오늘날까지 개발되어 온 레이저는 다양한 파장과 출력을 가지고 있다. 영상을 제작하기 위한 레이저는 연속 발진되는 400 um–700 um의 가시광선 영역 범위가 가장 적절하다. 이들 중 가장 대중적으로 사용되는 헬륨 네온(He Ne)레이저는 파장 범위가 632.8 um, 출력은 1–100 mW 정도가 되며 대형 홀로그램을 제작하는 목적으로는 파장 범위가 488.0 um, 출력이 5W 급의 강력한 아르곤(Argon)레이저를 사용한다. 한편 움직이는 물체의 순간적인 입체영상의 기록을 위해서는 펄스(Pulse)발진을 하는 고체 레이저의 한 유형인 루비(Ruby)레이저를 사용한다.
홀로그래피의 藝術的 適用과 表現
1. 첨단 테크놀로지와 예술의 이해
기술을 포함한 과학과 예술은 본질적으로 다른 맥락 속에서 이해되어지는 것은 당연한 일들로 받아들여 왔었다. 두 분야에 있어서 인간 정신의 활동관점에서 본다면 서로 상이한 점들은 좀더 확연히 드러남을 느낄 수 있다. 더구나 오늘날과 같이 고도의 첨단기술이 발전하고 과학적 논리성과 분석적 태도를 바탕으로 진행되는 첨단 테크놀로지 분야는 기술지향성 사회 속에서 그 뚜렷한 독자성이 확보되고 있다. 그러나 과학과 예술 분야의 상호 소통 연계 관계를 르네상스 시대의 레오나르도 다빈치에 의한 물리적 실험을 통한 원근법과 명암법을 비롯한, 그리스 시대부터 찾아본다면 "ART"라는 용어의 의미가 기술과 예술, 두 분야에서 공통적인 상용어였다는 사실을 알게 된다. 중세의 직인은 기술 지향적이었고 직인의 예술적 정신을 바탕으로 제작하는 과정사이에는, 말하자면 과학기술과 예술, 예술가와 기술자 사이에는 아무런 간극이 없었다. 19세기 산업혁명 이후 기계와 산업적 발명을 통해서 사회, 문화의 구조는 대량적, 복제적 즉물의 환경으로 설정되었다. 따라서 기술 지향적 일변도로 줄달음치는 과학기술과 예술의 영역은 차츰 분리되기 시작하여 전혀 다른 의미를 가진 범주가 되었다. 이러한 배경적 입장이 다르다 하더라도 예술은 산업적 생산성을 바탕으로 거대한 기세로 한 범주에 속해서 그 영향권에 있게 된다. 수학적 질서를 바탕으로 하는 새로운 표현방법의 개발, 물감과 재료의 개발들은 기술이 예술에 미친 산업적 영향이라고 말할 수 있다. 인상주의는 과학과 예술의 소통 관계가 가장 원활했던 시기였다. 두 분야의 기본 사고의 개념은 사물을 분석적 태도로 바라본다는 공통점에서 그 이유를 찾아볼 수 있으며 특히 인상주의 예술의 개념은 인간이나 자연 사물을 과학적 분석력과 수학적 질서를 기초로 한 기하 형체가 중심적인 역할을 했다. 이러한 영향은 수학적 형체가 지닌 규칙과 합리성이 근대의 규격화된 생산품과 조합되어 인간의 감성이 대량물에 익숙해진 배경을 가지고 있기 때문이다. 한편 1939년 사진술의 발명에 따르는 대량 복제적 기능과 사실적 재현은 현대예술의 새로운 맥락을 잡게 하는 계기가 되었다. 인쇄술의 발명이 사상과 지식의 대량전달을 가능케 해서 양적, 질적인 커뮤니케이션 구조는 그 시대의 문명을 가능케 한 요소가 되었던 것과 마찬가지로 사진술은 영상 정보의 대량전달과 재현성에 입각한 사실적 정보의 커뮤니케이션 수단으로 사용되어 사회적 소통과 문화적 소통의 새로운 통로를 마련한 결정적인 역할을 수행한 셈이다. 20세기 중반부터 현대에 이르기까지 예술적 커뮤니케이션의 양상을 크게 바꾸어 놓은 사진술을 본질로 한 새로운 전자 매체의 등장은 현대 예술의 새로운 방향을 제시한 미디어로서 그 존재 의미가 확연해진다. 뿐만 아니라 매체의 전달 방식을 포함한 소통방식의 확장은 과학기술의 발전과 더불어 시각적 재현능력의 가능성을 급진적으로 확대시키는 소위 첨단 테크놀로지 예술의 등장을 예견할 수 밖에 없게 되었다. 또한 20세기 초반 경의 바우하우스 운동은 조형의 실천적 학문적 영역을 확대시키는 목표를 예술과 과학기술의 일괄된 범주 속에서의 시각예술에 커다란 영향을 주게 된다. 이는 테크놀로지와 재질의 개발을 통한 창작적 수단을 변화시키는 새로운 표현방식이 되면서 1930년대의 테크놀로지를 사용한 예술의 형태를 잉태시켰다. 유동적 <움직임> 자체를 미의 최대 가치로 삼는 키네틱 아트는 마샬 주샨, 가보에 이어 알렉산더 칼더의 모터에 의한 반복 운동과 밸런스적 조형의 미를 강조시킨 작품을 제작하게 된다. 인공광원을 재료의 한 방편으로 적용시킨 라이트 아트의 등장은 인간의 빛에 대한 동경과 태양, 달 그리고 불 등등 고대 신앙의 대상으로서 근원적인 인간의 심리를 빛에서 찾으려 했다. 이에, 과학은 네온, 형광관, 블랙 라이트, 할로겐, 나튜륨 광원, 적외선, 스트로보 광원, 레이저를 비롯한 전자 디스플레이, 일렉트로 루메네센스, LCD, 액정판, 플라스마 디스플레이 등등의 다양한 인공광원의 하이테크를 적용시킨 광 장치를 개발하게 되었다. 테크놀로지와 과학의 진보적인 발전에 의해서 예술의 절대적 가치와 의미의 개념이 변화하기 시작한 것도 20세기의 가장 특징적인 현상이 되었으며 예술과 테크놀로지의 연계성을 미래주의의 예술 사조가 등장하면서 적극적인 환경이 마련된 것이다. 이는 테크놀로지의 예찬과 적용을 하면서 구성주의라는 사조에서 더욱 강화되는 현상을 보였다. 한편 전후의 기술지향 사회에 대응하여 기하학적인 추상을 모티브로 한 옵 아트(OP-ART)는 1965년 뉴욕의 근대 미술관에서 "반응하는 눈(Responsive eye exhibition)"의 전시를 동기로 일반 대중과 호흡을 할 수 있는 계기를 마련했다. 인간의 착시효과를 이용해서 평행선, 원 등을 패턴화시키는 작업과 보색대비에 의한 플리커링 현상 그리고 잔상 효과를 보여주었다. 따라서 새로운 미디어의 등장에 의한 과학적 발전은 미디어 아트를 유발시키고 여러 미디어가 복합하거나 상호 영향 속에서 새로운 조형예술의 가능성을 타진하는 복합매체적 경향이 뚜렷했다. 특히 1950년대 컴퓨터의 개발은 예술적 도구로서의 활용에 있어서 비디오 아트에 결정적인 상호 보충적 역할을 수행할 수 있었던 중요한 계기로서 기록된다. 키네틱 아트, 라이트 아트는 전후 컴퓨터의 제어 또는 명령 기능이 첨가되면서 보다 섬세한 표현의 가능성을 부가해 주었다. 1970년대에 들어서는 예술과 테크놀로지의 공유적 상호 연계적 경향이 두드러지면서 현대 조형예술의 하나로서 절대적 인지를 받았다. 이러한 테크놀로지 지향적 예술 장르들에 새로운 명칭이 붙여져서-비디오 아트(Video Art), 레이저와 홀로그래피 아트(Laser and Holographic Art), 컴퓨터 아트(Computer Art), 커뮤니케이션 아트(Communication Art)-이들을 통칭해서 테크놀로지 아트(Technology Art) 또는 일렉트릭 아트(Electric Art)라고 통용된다. 테크놀로지와 예술의 관계 속에서 지속과 유지 또는 상호 유용 관계를 정립해 오는 과정의 논쟁은 두 부류로 볼 수 있다. 예술사적 측면의 언급은 1910-1920년 사이의 바우하우스, 미래주의, 다다이즘, 그리고 구성주의로 이어지는 맥을 찾을 수 있으며 1950-60년대의 키네틱 아트, 라이트 아트, 초기의 전자 예술, 환경 예술 그리고 참여주의 예술로 이어지는 그 뿌리는 19세기의 아르누보, 매카네스틸, 산업 예술 그리고 테크놀로지 예술로 취급되어진다. 다른 한 부류로는 사진술, 영화, 개념 예술, 그리고 초기의 사이버네틱 예술의 전자 공학적 측면은 기계, 전자 시대로부터 출발하는 컴템퍼러리 테크놀로지 예술에서 찾아볼 수 있다. 테크놀로지 예술에 있어서 프랑크 파퍼의 구분은 레이저 예술(Laser Art), 홀로그래피 예술(Holography Art), 비디오 아트(Video Art), 컴퓨터 아트(Computer Art) 그리고 커뮤니케이션 아트(Communication Art)로 분류된다.
2. 홀로그래피 매체의 예술적 적용
최근, 현대의 테크놀로지 예술의 부류들 중에서 이전에 경험하지 못했던 미적 창조를 가능케 하고 예술가들의 창조 가치의 개념에 일대 변화를 가하기 시작하는 분류로 지적되는 것은 입체적<현실적>경험이다. 현실적 체험을 가능하게 하는 홀로그래피는 레이저를 적용시켜 3차원 입체영상을 제작하는 것을 말한다. 60년대 일반적인 특성을 가진 인공광원과 차별되는 강력한 레이저 광원이 발명되면서 라이트 아트의 표현 영역을 무한대로 확장시켜 주는 계기를 마련했고 컴퓨터의 무한정 제어능력과 연결된 장치에서는 섬세함과 속도에 의한 착시적 현상을 재현하는 과거의 옵티컬 아트의 연계적 유대관계를 열어 놓았다. 홀로그램은 레이저 광원의 조사에 의해 매우 정교한 회절무늬의 기록으로 홀로그래피 예술가에게 기술적 측면에서 매우 다양한 선택과 경험을 할 수 있도록 했다. 영상의 깊이, 투사, 색채, 이미지의 키네틱적 운동, 색채와 빛의 키네틱 운동감, 공간 속에서 형태의 형성, 시차 등등은 얇은 홀로그램용 필름 한 장에 모두 포함시켜 재현되어질 수 있다. 이러한 예술적 표현의 요소들은 홀로그래피가 미학적 탐구를 가능하게 하는 독특한 접근 수단들이다. 20세기를 마지막으로 하는 후반기에 홀로그래피를 통한 미의 창조가 예술가들의 분별력 있는 최상의 도전 목표가 되었다. 홀로그램을 제작한다는 것은 아주 섬세한 도구들을 필요로 한다. 그것은 현행의 우리의 문화가 창출해낸 것들 중에서 가장 섬세한 도구들일 것이다. 레이저는 정제되고 명료한 빛을 발하는 기술과 시간과 공간 속에서 간섭성과 직접성을 가지도록 만들어졌다. 인류가 만들어 낸 독특한 성질의 시스템으로서 태양광원의 간섭성이 결여된 광원에 비해 주도적 역할을 한다. 광학적 테크놀로지의 요소들로는 표면 처리된 거울, 화학적 반응들, 질산 은의 혼합물 구성, 원자들로 구성된 빛의 생성과 방출 시스템, 이러한 기술적 요소들은 원자구조를 기초로 하는 통제를 보여주는 20세기 테크놀로지의 절정이다. 홀로그래피는 예술 작업에 있어서 더 많은 테크닉적 기술이 요구된다. 예술가들은 극히 얇은 필름 속으로 포함시키는 공간구성의 새로운 경험을 하기 위해서는 이론과 기술적 이해는 물론 직접 제작에 필요한 모든 요소들을 섬세히 다룰 수 있는 장인적 기능이 요구된다. 홀로그래피가 예술의 도구로서 사용되기 시작할 때, 이 예술적 매체는 3차원 입체 공간으로 영상을 구성하고 전달할 수 있는 특징으로 새롭게 전개되었다. 관련된 많은 사람들은 이 매체를 쉽게 이해하기 위한 적절한 표현으로 미래의 창(Window of the Future)이라 불렀다. 그것은 마치 화가의 캔버스와 같은 역할 속에서 창을 통해 들여다보는 장면을 연상할 수 있기 때문이다. 홀로그래피는 3차원 영상 영역에서 표현의 내용을 확장시키는 역할을 했다. 따라서 홀로그래피 예술가들에게 시각적 비판적 사고를 소통하기 위한 새로운 길을 제공해 준 것이다. 더 나아가서 예술매체로서 우리 주변의 세상을 정확한 퍼스펙티브로 볼 수 있는 새로운 시각을 제공한다. 비록 홀로그래피가 사진술과 비교되어진다 하더라도 홀로그래피의 독특한 영역과 기존에 존재하고 있는 다른 예술적 목적으로 사용되고 있는 매체들과의 다른 점들이 무엇인지 명료한 구별 속에서 이해될 수 있다. 총체적 3차원 입체 영상의 재현이라는 물성의 중요한 특징과 관심은 관찰자와 매체 자체의 상호 쌍방향적 연계관계, 대화적 인지로서 성립된다. 투사(재현)된 홀로그래피 영상은 관찰자로 하여금 사실적 재현에 따르는 사실적 증거를 확인하고 싶은 충동을 느끼는 일차적 상호소통 방식을 갖는다. 허공에 투사되어진 영상은 감상자들로 하여금 의혹적인 생각을 갖게 하고 만져서 확인하고 싶은 충동을 자아낸다. 그러나 아무도 그것이 실제의 사실적 사물이라고 믿는 사람은 없다. 그럼에도 불구하고 그것이 사실인지를 확인하려는 시도는 하는 것은 호기심을 가질 수 있는 매체임을 증명한다. 홀로그램을 관찰할 때 또 하나의 상호 소통적 관계를 유지시킬 수 있는 것은 감상자의 시각을 유동적으로 위치를 변화시킴에 따라서 홀로그램 영상도 상관적 관계로 다른 영상이 재현된다. 그 이유는 홀로그램이 바로 회절격자이기 때문이다. 회절격자의 작용은 다른 각도를 가진 시점에 따라서 다른 색채의 영상으로 전환되는 것이다. 다양한 각도에 의해서 다양한 영상을 관찰할 수 있다는 것은 한 장의 홀로그램 유리판 위에 여러 개의 영상이 동시성을 가지고 창조될 수 있다는 것이다. 그러므로 홀로그램의 본질적 능력과 비교될 수 있는 한 특징은 감상자의 움직임에 따르는 영상의 변화가 내적인 접속으로 소통을 가능하게 한다. 홀로그래피가 예술적 매체로서 전개되어질 때 테크놀로지의 기술적 제작절차와 예술적 표현 형태, 스스로 매체의 정의를 내릴 수 있다. 이러한 환경적 정황에 따라서 영상의 변화는 예술적 가능성을 확대시키는 새로운 테크놀로지의 돌파구가 마련될 수 있다. 자연색채의 현실적 재현능력, 그리고 보다 규격의 한계에서 탈피될 수 있는 기술적 개발, 축소가 가능한 인물의 재현, 앰보스 홀로그램을 적용해서 애니메이션과 컴퓨터 생성 홀로그램의 실현 등등은 매체의 표현적 영역을 확대시킬 수 있을 것이다. 궁극적으로 이러한 일련의 발전 또는 개발의 가능성이 극복되는 것은 예술가들의 창작적 도구로서 사용할 때 한층 증폭되는 예술적 표현에 적극적 도움이 될 수 있을 것이다. 전반적으로 홀로그래피를 예술적 차원에서 이해하기 위한 평가, 인식이라는 것은 무엇인가? 홀로그래피는 사실성과 혼합할 수 있는 잠재력의 영역인가? 또는 2차원 평면을 기록하는 매체로부터 확장되어 3차원 입체적 기록이 가능한 잠재력을 가지고 있는 매체인가? 아마도 그것들의 올바른 평가는 바로 주시자들의 시각에서 출발될 수 있다. 평가에 있어서, 일반적 관점의 공감대를 형성하기 위해서는 창조적 매체로서 홀로그래피를 인지하는 예술가들의 수적인 증가와 그들에 의한 새로운 작업이 지속적으로 이행되는 것이다. 1990년대 접어들면서도 홀로그래피는 예술이라는 부류에서 여전히 신생아에 불과하다. 갓 태어난 아기에게 무엇을 할 수 있는가? 라는 물음보다는 오히려 많은 잠재력을 가지고 있다는 사실에 주시해야 할 것이다. 그러나 홀로그래피를 수단으로 적용하는 예술가들의 증가와 박물관, 화랑, 홀로그래피의 대중적 인식을 바탕으로 표현적 형식을 바탕으로 시각적 언어로서 인정을 받기 시작했다. 따라서 홀로그래피는 새로운 시각미학의 한 분야로서 소개되었고 3차원 영상에 관련된 새로운 경험을 할 수 있게 하는 전달의 방향 그리고 시각경험의 혁신적인 방법을 일깨워 주었다. 예술가들의 최선의 도전은 단지 레이저의 현격한 발전, 홀로그래피용 감광유제의 개발과 같이 새로운 기술적 도약으로부터 발생되는 것이 아니라 세계를 통한 예술분야에서 그들의 노력을 인식하는 홀로그래피 예술가들 자신에 딸린 것이다. 비록 홀로그래피가 예술의 형태로 인정되어지고 수집되고 있다 할지라도 홀로그래피 박물관 뿐만 아니라 기존의 현대박물관, 예술 화랑에서 논의되고 평가되어지는 것은 매우 중요하다. 인식의 평가를 얻는 것은 단지 홀로그래피라는 이유에서 뿐만 아니라 우주적 사실과 소통이 가능한 예술작품이라는, 하나의 서술을 창조하는 개념적 도전의 방편으로, 홀로그래피가 일련의 수단으로 적용되어야 하는 명분이 존재하는 것이다.
홀로그래피의 理論
1. 3차원 입체 시각의 인지와 방법
사람의 감각기관은 특수한 형태의 물리적 에너지에 반응한다. 이러한 외부의 반응에 감각세포들은 적절한 중계기관을 통해서 두뇌로 전달되며 이로 인해 두뇌는 <느끼거나 인식한다는> 작용을 하게 된다. 사람의 감각기관으로는 시각, 청각, 후각, 촉각, 미각으로 구성되어 있다. 그 중에서 시각에 작용하는 눈은 가시광선이라고 부르는 전자 스펙트럼의 빛 에너지에 가장 민감하게 반응한다. 전자에너지는 파동의 형태로 이동하며 자극을 준다. 따라서 우리의 눈은 주변 환경의 빛의 성질과 양에 대한 정보를 제공한다. 사람의 눈에 빛으로서 반응되어지는 파장의 범위는 약 380 nm780 nm이다. 아이삭 뉴톤 경은 백색광이 프리즘을 통해서 분광되어 다양한 색채의 광선 띠로 나누어지는 현상을 발견했다. 각각의 색채를 가진 빛들은 서로 다른 파장대로 형성되며 그 영역은 적색, 주황색, 노란색, 초록색, 파란색 그리고 보라색까지 나타난다. 이러한 현상은 프리즘이 백색에 포함된 다양한 파장을 분리시키기 위해서 굴절되는 정도를 달리했기 때문이다. 시각적 경험은 이러한 광선파 이외의 자극에 의해서도 생긴다. 안구가 압력을 받거나 뇌의 특정 영역에 전기자극을 통해서 빛 감각을 일으킨다. 이러한 관찰에 따른 발견은 빛의 자극이 시각 계통에서 일어나게 되는 것을 확인할 수 있다. 전자 스펙트럼의 가시 부분을 일반적으로 광선이라 부르는데 이 광선이 시각계통에서 감각을 일으키고 반응을 하기 때문이다. 광선은 눈을 통해 들어오고 동공의 구경은 광선의 양을 조절하게 되며 망막 위에 광선을 집중시켜서 형상화를 인지시키는 일련의 과정으로 작용한다. 사람의 두뇌는 액체와 형체, 밝기와 크기뿐만 아니라 원근적 감각을 인식시킨다. 이러한 모든 정보가 모아지면 "입체적, 종합적"으로 소위 사물을 <본다>고 한다. 말하자면 사람의 뇌에는 현대의 의학, 과학도 밝혀내지 못한 원리로서 <보는 것>, 즉 인식하는 시스템으로 존재하고 있다. 눈이 대상을 본다는 사실에는 물리적인 두 가지 현상이 발생하는데, 첫 번째로는 사물을 관찰하는데는 양쪽 눈이 시선과 일직선상에 오도록 수렴이 되며 따라서 사물의 상대적 거리 정보를 뇌에 전달하는 것이다. 눈의 수렴 정도가 사물의 상대적 거리를 결정하는 요소가 되며 안구운동을 제어하는 근육들로부터 자기자극 수용반응에 의존하는 것이다. 두 번째로는 양 눈이 받아들이는 시각정보 이미지는 약간 다른 각도에서 수용하게 된다. 양 눈의 시차에 의해서 사물의 상대적 거리를 좀더 정확히 인지할 수 있다. 두 눈의 시차가 클수록 대상은 더욱 가까이 위치한다. 이러한 두 가지 요소는 입체시각의 기초를 이룬다. 외부의 자극들이 다각도에서 입력되고 입력된 여러 정보들이 종합되어 분석되면 그것은 <입체감=현실감>으로서 전달되는 것이다. 정리하면 정상적인 눈의 기능으로 피사체를 관찰하고 최종적으로 자극을 받은 빛 에너지는 시신경을 통해서 전달된 후 대뇌의 융상 과정을 통해서 비로소 시각적 판단을 할 수 있는 것이다. 입체적 인지는 사물을 바로 현실성을 근저로 두는 습관적 관습에 기인하여 현대의 과학들은 도구를 사용하여 유사한 입체적 인지를 느끼게 하는 연구를 해 왔었다. 생화학적 반응이 아닌 물리적 원리를 통하여 <입체감=현실감>을 전달하는 방식을 실현했던 것이다. 입체적 인지를 위한 기술은 1833년 챨스 휘스톤(Charles Wheatstone)경의 두 장의 분리된 거울을 45도 각도로 나란히 고정시켜서 각각 두 눈의 시차만큼의 다른 각도에서 받아들인 이미지를 관찰하는 시스템인데 이 개발은 입체적 인지를 외부의 물리적 환경으로부터 제공받아서 느낄 수 있도록 한 최초의 개발이다. 허셀(Herschel)에 의해서 발명된 스테레오 방식은 시차만큼 다른 거리의 각도에서 보여지는 2장의 사진을 동시에 관찰하게 하여 각 정보를 종합적으로 분석하고 인식시키는 방식이다. 근본적인 현상은 사람이 빛을 감지하는 눈은 두 개로 일정한 간격의 시차를 가지고 있기 때문이다. 1858년에는 드알메이다(D'almeida)에 의해서 개발된 유사한 방식으로는 서로 다른 파장대(적색과 녹색의 필터를 사용해서)를 흡수할 수 있는 필터를 부착한 안경을 착용하는 방식(영화나 프로젝트의 경우처럼 반사 형태의 스크린)이며 1937년 할리우드에서 입체영화를 제작하는데 적용되었다. 그러나 두 개의 칼라 필터로 분리되므로 칼라영화에는 적당치가 못했던 단점이 있었다. 유사한 원리로 빛의 반사되어서 진행되는 방향을 분리시키는 구조인데 이는 서로 다른 편광필터를 착용해서 입체상 관찰이 가능한 방식으로 1952년 최초로 칼라 입체영화가 제작되면서 급격한 발전을 맞이했다. 원리는 두 눈에 각각 서로 다른 방향(S 방향, P 방향)으로 반사되는 빛의 파장만을 통과하도록 제어한 것이다. 한편 순간적으로 양쪽의 눈에 들어오는 빛을 차단할 수 있는 빠른 속도의 셔터가 부착된 안경을 착용하는 방식(주사선을 방사하는 텔레비전의 모니터)을 입체적으로 영상을 인지하도록 하는데 적용된다. 이러한 방식의 입체영상 인지는 최근인 1980년대에 컴퓨터의 핵심지인 실리콘 벨리에서 개발된 시스템이다. 기존에 개발된 기술과는 매우 다른 특징을 보이고 있다. 기존의 방식은 모두가 빛의 반사에 의한 이미지를 관찰하는 것인데 반해서 LCD 셔터 방식의 시스템은 빛의 주사선을 브라운관에 투사시킬 때 좌우의 이미지를 선별적으로 주사시키도록 한 것이다. 두 눈은 좌우 영상을 선별적으로 교차시켜 받아들일 수 있도록 LCD 안경을 설계했다. LCD 안경의 셔터는 매초 60회씩 반복적으로 작동시켜 연속적인 흐름으로 입력되도록 제작된 것이다. 컴퓨터에서 이미지를 좌우의 이미지를 선별적으로 주사시킬 수 있는 시스템은 장착이 매우 용이하기 때문에 현대의 컴퓨터 시대에 매우 급진적인 발전 가능성을 가지고 있다. 더 진보적인 입체영상 시스템은 적외선 송수신 능력을 갖춘 기술이다. 감지기능을 적외선으로 사용해서 훨씬 유동적인 형태를 가지며 폐쇄 회로의 텔레비전 화면과 컴퓨터 화면에 모두 적용시킬 수 있는 발전된 방식이다. 이러한 모든 방식들은 관찰자의 두 눈의 위치를 대체로 고정시켜야 한다는 불편한 점 뿐만 아니라 운동시차를 묘사할 수 없다는 중요한 단점을 가지고 있다. 이러한 단점을 극복하기 위해서 스테레오 그래픽은 LCD안경에 소형 입체초음파 마우스 전송기를 부착해서 LCD 안경의 절대위치를 추적해서 화면의 상대적 이미지를 계산해 내도록 했다. 운동시차를 극복해낸 최첨단 입체화면 안경이 개발되어 입체영상 분야를 대중화시킬 수 있는 새로운 계기를 마련하게 되었다.
2. 홀로그램의 原理
물리적 관점에서 홀로그램은 간섭이 가능한 두 빛 사이의 상호 반응으로 간섭 프렌지 패턴의 형태를 기록하는 것이다. 레이저 빛에 의해 형성된 간섭패턴은 사진 감광용 필름이나 유리판에 적절히 노출되고 현상과정을 통해 간섭 패턴을 초기 할로겐화 은을 금속화 은으로 환원시켜서 기록하며 다시 필요한 광원이 조사됨에 따라서 3차원 입체영상을 재생시키게 된다. 사진술과 홀로그래피의 기록은 감광 필름을 사용하는 일반성이 유사하지만 가장 중요한 차이점은 영상을 재생시키는 방법이다. 카메라 렌즈에 의한 광학적 영상재현의 성질은 간단한 기하학적인 방식이나 빛의 성질에 의해서 설명되어질 수 있지만 홀로그래피의 재현은 불가능하다. 그 이유는 회절과 간섭이라는 빛의 파동현상에 기인되기 때문이다. 한 세기 반이 넘는 사진술의 역사에 비해 홀로그래피는 약 40년의 짧은 기간 동안 존재하고 새로운 적용을 위해서 발전하고 있다. 사진술과 홀로그래피는 프로세스를 통한 결과물을 다시 <시각을 통해서 본다>라는 물리적 현상에서 빛과 사물 그리고 사람의 눈을 통한 감지계통의 상관관계를 이해하는 방식과 그 인지를 확인하기로 한다. 먼저 사진술과 홀로그래피의 비교는 두 매체 모두가 사물에 반사된 다각도 빛의 강도(Intensity)를 필름에 기록한다는 물리적 입장에서는 같다. 사진은 물체로부터 반사되는 빛 중에서 단지 렌즈를 통과하는 빛의 강도(Intensity)만을 필름에 허용해서 빛의 존재를 그 반응치 만큼만을 기록시켜 놓는다. 인화된 사진의 관찰은 기록될 때 적용된 빛의 파면과는 무관하다. 그러나, 만일 필름이 물체로부터 반사되어 나오는 광파를 기록할 수 있다면 그 파면이 대단히 복잡하더라도 기록은 가능하다. 또한 렌즈를 통한 기록 방식이 아니고 물체의 파면을 직접 기록할 수 있다면 본래의 위치에 똑같이 재생된 파면을 관찰할 수 있다. 이는 파면의 기록은 일정한 법칙으로 빛의 강도에 따른 특성인자를 부여하고 다시 판독하는 방법이 있다면 재생이 가능하다는 원리이다. 이 방법이 빛의 간섭과 회절 현상이다. 다시 정리하자면 사진의 제작 과정은 3 차원의 입체 사물에 반사되어 광학 렌즈를 통해 들어온 빛을 연상시키고 필름 상에 2차원 상으로 함축되어 기록된 후 현상과정을 거쳐 농도라는 형태로 수록되지만 홀로그래피는 광학렌즈를 사용하지 않고 3차원의 사물에 반사되어 나오는 파면을 간섭으로 유도시켜 그 무늬를 필름에 기록시키고 빛의 굴절, 회절 현상을 통해 다시 재생상을 만들어 사람의 눈으로 보는 것과 똑같은 실물 입체상으로 재현된다. 기록된 파면을 다시 재생하고자 할 때는 기록할 때 사용됐던 기준파와 같은 파장과 각도로 조사하면 간섭무늬에서 회절되고 각 회절 점으로부터 만들어진 파면이 생성되어 본래의 위치에서 빛이 모아지며 따라서 상이 맺힌다는 원리이다. 상은 사진건판의 앞 또는 뒤에 실제로 존재하며 공간에 실물과 똑같은 3차원 입체영상으로 재현된다. 기록하려는 물체 파와 파장이 같고, 상호 위상 관계가 시간에 따라 변화하지 않는 일정한 평면파인 기준파를 교차시키면 두 파의 산과 산, 골과 골이 합쳐져 강하게 되고 골과 산은 합쳐져 약하게 된다. 이 점들은 시간의 흐름에 따라 각각의 직선상을 이동하는데, 빛의 진동 주기보다 충분한 시간을 두고 관측하면 공간에 세기 분포가 만들어진다. 시간적으로 평균한 이 세기 분포는 파면이 진행하여 변동되지 않기 때문에 그곳에 사진건판을 위치시키고 적정노출을 허용하면 파면의 정보를 기록할 수 있다. 물체파의 진폭분포가 일정하지 않은 경우는 기준파와 간섭되어 강도의 정도가 간섭무늬의 산과 골의 콘트라스트 차이로 기록된다. 또한 파의 위상이 다르면 간섭무늬의 위치가 옆으로 어긋나며 간섭무늬는 두 파의 진행 방향을 포함하는 면에 수직한 방향으로 만들어진다. 사진건판은 일반적으로 두 파의 진행 방향에 대하여 임의의 방향에 위치시키므로 사진건판의 법선이 두 파면의 진행 방향을 포함한 면 내에서 회절하여 두 파의 진행방향과 이루는 각도에 의해서 간섭무늬의 간격이 형성되게 된다. 진행방향과 진폭, 그리고 장소에 따라 위상이 다른 임의의 파면과, 균일한 기준파와의 간섭무늬는 그 방향, 간격, 위치, 명암 등이 장소에 따라 변화하는 특징을 갖게 된다. 이것에 의해서 기록하고자 하는 파면의 특징을 그대로 감광재료 위에 기록시킬 수 있다. 빛의 간섭에 의하여 홀로그램이 제작되고 회절에 의하여 기록된 파면이 재생되는데 다른 값을 갖는 방향으로도 빛이 회절 되므로 사실은 홀로그램으로부터 여러 다른 방향으로 진행하는 광파면도 동시에 재생되고 또한 정위치의 경우와 대응되는 조명광도 동시에 존재하므로 이것들과 원하는 재생 파면을 서로 분리시킬 필요가 없다. 입체상의 재생상을 만드는 경우를 생각해 보면 회절격자에서는 입사광이 방향이나 파장이 변하면 회절광의 방향도 변한다. 홀로그램의 경우도 재생을 위한 기준광원의 위치나 파장이 변하면 재생상의 위치와 크기가 변한다. 사진술과 홀로그래피 매체에 사용되는 광원은 매우 특징적이다. 홀로그래피의 경우는 가 간섭성(Coherent)광원-수은 램프, 레이저-을 필요로 하지만 포토그래피의 경우는 자연광원, 인공광원을 망라한 모든 광원을 사용할 수 있다. 감광유제로는 일반적으로 브로마 은(Silver Bromide) 또는 크로라이드 은(Silver Chloride)으로 구성된 할로겐화은 (Silver Halides)이 젤라틴과 적절히 섞여서 도포 되어진 유리나 필름을 사용한 사진건판이다. 또한 홀로그래피에 의한 3차원 상의 재생기술에 의해 이제까지는 두 눈의 시차를 이용한 입체사진에 비하면 보는 방향의 각도가 커지고 초점조절로 자연스러운 입체상을 얻을 수 있었다. 홀로그래피 연구가 진전되면서 여러 형식의 기록, 재생방법이 개발되어 많은 분야에 적용되고 있다. 최근에는 간단한 영상의 기록과 디스플레이 뿐만 아니라 파면간섭에 따르는 측정(Interferometry), 광학소자(H O E)로서 이용되고 있다.
홀로그래피 예술가들의 활동
홀로그래피를 예술적 도구로 사용하는 예술가들은 그 역사와 적용이 가장 최근에 두드러진 현상임에 따라서 작가군의 형성과 그들의 활동 범위는 다른 매체의 예술가들에 비해서 많은 차이를 나타낸다. 그 중에서도 활발한 국제적 활동을 보이는 예술가들은 미국, 유럽지역과 같은 과학과 테크놀로지 분야가 확연히 발달한 국가들과 홀로그램의 발명국 중의 하나인 (구)소련 연방공화국들이다. 미국을 포함한 유럽지역의 특징은 매체의 광범위한 적용인데 상업적, 과학/산업적 그리고 예술적 적용이 매우 현저하며 (구)소련을 포함한 동구권 지역은 유물 예술품의 홀로그래피 매체를 적용한 기록적 적용이 지금까지 최상의 기술과 예술적 가치로서 이어오고 있다. 아시아 지역에서는 일본을 들 수 있는데 전자 매체의 기술과 테크놀로지의 발전과 더불어 두드러진 국제적인 활동을 하고 있다. 그 중에서 가장 현격한 활동을 하고 있는 예술가들은 영국의 마가렛 벤욘(Margaret Benyon), 미국의 하리트 카스딘 실버(Harriet Casdin Silver), 독일의 디어터 정(Dieter Jung), 호주의 폴라 다우선(Paula Dawson), 영국의 마이클 웬욘과 수잔 감벨(Michael Wenyon, Susan Gamble), 독일의 루디 버크아우트(Rudie Berkout), 영국의 조지 디엔스(Georges Dyens), 미국의 더글라스 테일러(Douglas Tyler), 일본의 꽅시키 미타무라(Shunsike Mitamura), 이시히 세츄코(Ishii Setsuko) 등을 들 수 있다. 이들 작가들은 예술적 행위를 홀로그래피 매체를 처음부터 사용한 것은 아니고 기존에 화가, 조각가, 디자이너, 설치미술가에서부터 출발하여 홀로그래피의 매체적 특징을 그들의 작업연장선 상에 올려놓은 전환된 예술의 도구로 사용한다. 이러한 현상은 짧은 홀로그래피 예술의 역사에 기인되지만 현대의 예술적 형태들이 매체의 복합적 활용과 표현 영역의 확대적 관점에서도 그 이유를 들 수 있다. 그들의 매체 적용은 홀로그래피의 예술의 발전에 매우 바람직한 발전의 틀이 마련되는데 크게 기여할 것이다. 과학기술과 예술의 관계에 있어서 홀로그래피예술 분야의 선구자인 마가렛 벤욘(Margart Benyon)은 다양한 테크닉을 적용하는 특징을 가진다. 모노크롬 홀로그램, 백색광 투사식 홀로그램, 레인보우 홀로그램 등 작업의 성격에 따라서 선택적으로 사용하며 홀로그래피 매체를 인간의 인지와 하이 테크놀로지 사이의 간격을 융화시키는 촉매제 역할로 적용시킨다. 또한 물질세계의 비물질화 디멘젼 뿐만 아니라 의문과 이중적 사고의 발상에 대한 대중 전달 매체의 회상자 입장에 서서 홀로그램을 사용한다. 처음의 홀로그램의 시작은 매우 단순한 레이저 투사식 홀로그램을 제작하는 여성 화가의 입장으로부터 시작되었다. 따라서 초기의 작품 성향도 화가로서의 선입견적 사고가 매우 지배적이었지만 독특한 홀로그래피의 특징이 이해되면서 그녀는 공간과 시간의 개념과 역행적 이미지 표현에 오브제를 겹치게 하는 방식의 이중노출 테크닉에 관심을 보였다. 1970년대에는 점차로 증가되는 기술적 정교성을 바탕으로 문화의 교차 그리고 사회성이 적용된 작품을 제작하였으며 1980년대 중반 작품의 대상이 인물로 옮겨지면서 인간문화라는 관점의 탐구가 시작되었다. 펄스 레이저를 사용해서 인간의 감성을 동결시키는, 그러나 사실적인 인물(Real People)의 재현으로부터 얻는 모조적 인간 상의 가능성과 도덕이라는 일반적 사회성의 교란을 꾀하는 작업인 "코스메틱 시리즈(Cosmetic Series)"는 홀로그램의 본질을 극명히 표현해 주는 작품이다. 화가라는 배경을 적절히 도입시켜서 홀로그램과 그림을 조화시키는 작업의 극명한 실례가 되었다. 이 작품에서 인물의 개념은 문화성, 사회-정치성, 예술-역사성, 기록성, 그리고 심리학과 인간의 관계에 바탕이 되는 시각적 관점을 보여 주었다. 하리트 카스딘 실버(Harriet Casdin Silver)는 레인보우 홀로그램 발명가, 과학자인 벤톤과의 상호협동 작업을 주로 해오는 대표적인 작가로 알려져 있다. 1968년 이전의 작품은 소리, 조명효과를 포함한 스테인레스 환경을 구축하는 설치예술의 형태를 보였다. 이러한 설치작품은 관람객을 작품에 참여할 수 있도록 흥미를 유발시키는 방편으로 드리워진 커튼을 만들어서 그 속으로 눈길과 관객의 이입을 유도했다. 그 이후 카스딘 실버는 홀로그램의 투명한 명료성과 공간적 가능성에 매료되어 초창기에는 레이저를 사용한 오브제의 윤곽을 강조하거나 정보를 제거하는 방편으로 사용했다. 그후 예술적 관점은 초창기의 그것과 매우 벗어난 시각인 사회-정치적 사상과 여성주의자간의 상호 커뮤니케이션을 하는 환영적 사고로 전환되었다. 이러한 재현을 위해서 그녀는 홀로그래피의 정교성과 개념전달에 충분한 요소를 찾기 위해 기술적인 분야에 몰입되었다. 1972년 벤톤 박사와의 공동작업인 백색광 투사식 홀로그램 "코브위브 공간(Cobweb Space)"을 발표했다. 이 시기에 멀티-칼라를 재현하는 백색광 투사식 홀로그램과 레이저 투사식 홀로그램을 제작했으며 한편 브라운(Brown)대학과의 공동작업에서는 오브제를 생략하고 홀로그래피의 간섭 회절격자를 제작해서 레이저의 공간구성을 보여주는 "구(Sphere)"를 발표했다. 1977년 독일의 카셀 다큐멘타(Kassel Documenta)에 144피트의 깊이로 재현되는 홀로그래픽 환경조각인 "센터 빔(Center Beam)"을 출품해서 많은 관심을 불러 일으켰다. 작가 자신의 여성주의적 관점에서 여성의 몸체를 홀로그램으로 제작한 작품 "비너스 윌렌도르프(Venus of Willendorf)"는 구석기 시대의 다산 수정능력을 보여주는, 여성의 육체적 본질에 관한 작업을 완성시켰다. 한편 1989년 우크라이나 공화국(Republic of Ukraine)의 수도 키예브에 소제한 광학 연구소와의 공동 협동작업의 일환으로 제작한 "스테인레스 스틸(Stainless Steel)"작품은 뉴욕의 홀로그래피 박물관(Museum of Holography)에서 전시회를 개최하기도 했다. 독일의 화가 디어터 정(Dieter Jung)은 인물을 가로와 세로로 반복적으로 엮어 짜여진 듯한, 마치 유동적인 느낌을 갖도록 그리는 작가이며 1977년 처음으로 새의 깃털을 홀로그램으로 제작을 하게 되면서 이 분야에 접근하게 되었다. 그로 인해 홀로그래피의 명확한 투명성과 빛의 분광에 의한 색채의 재현으로 환상적인 착상과 프랙탈적 미를 체험했다. 이러한 경험은 그에게 홀로그래피 예술에 접근하게 된 동기로 작용하였다. 첫 번째 그의 프로젝트의 공동 연구자는 과학자 도날드 화이트(Donald White)였으며 작품의 개념은 시인 한스 마구누스 엔젠스버거(Hans Magnus Enzensberger)의 시 구절을 홀로그램으로 형상화시키는 것이 였다. 독일 시인은 디어터 정을 위해 특별히 지은 시를 지었고 디어터 정은 이 시 구절을 투명한 튜브 내부에 적어 넣어 실상과 허상을 투사시키기는 표현을 했고 또는 360도 총체적 홀로그램을 제작하는, 그것은 시와 홀로그램의 교류를 예술화시키는 작업이었다. 1982년에는 레인보우 홀로그램에 많은 관심을 가져서 제작, 발표된 "나비(Butterfly)", "깃털의 그림자(Feather Shadow)" 그리고 "무지개 속으로(In to the Rainbow)" 등의 작품들이 대다수 레인보우 홀로그램으로 제작된 것이다. 호주의 설치 예술가 폴라 다우선(Paula Dawson)은 대형의 홀로그램을 제작하는 작가로 잘 알려져 있다. 1980년 제작된 "There is No Place Like Home"이란 작품은 설치예술과 레이저 투사형 홀로그램을 혼합한 형태이며 마치 집을 연상시키는 모양으로 구성했다. 홀로그램의 크기는 1500 mm×950 mm이며 이미지의 크기는 3000 mm ×3000 mm×2800 mm의 디멘젼을 보여주는 강력한 영상이며 그 당시 세계 최대형 크기의 홀로그램이다. 1985년 제작된 "Eidola Suite"는 3개의 레이저 투사식 홀로그램과 설치작업이 혼합된 형태인데 홀로그램의 크기는 1500 mm×950 mm, 영상 디멘젼의 크기는 3000 mm×3000 mm×5000 mm로서 대단한 깊이와 퍼스펙티브를 재현해 주었다. 이 작품은 교외의 한 집을 서로 다른 시간을 재현해 내는 개념 속에서 공간의 구성을 세 부분으로 분할했다. 그 중앙을 현재의 시간, 그리고 창문을 통해서 보이는 오른쪽은 과거의 시간을 회상케 하는 공간으로 설정해서 나무들로 조경된 풍경을 재현했고 왼쪽의 구성은 집의 뒤뜰을 보여주며 그것을 미래의 시간으로 설정했다. 이 작품은 전시장에서 볼 수 있도록 제작된 것이 아니고 실제로 교외의 집에 설치된 작품으로 순수한 경관의 가치를 확인한다는 개념이며 시간을 통한 물질세계의 무기력을 표현하는 내적인 전달인 것이다. 말하자면 폴라 다우선의 예술적 시각은 일반적인 시각 이전의 눈으로 세계를 재창조하는 기술적인 경이에 영감을 주는 과학 기술시대의 지배적인 양식으로 재현되는 것을 보여준다는 것이다. 한편 그녀는 1989년 "To Absent Friends"라는 작품을 통해서 기억이라는 문화적 테마를 지속적으로 다루었다. 영화필름을 사용한 영상의 투사와 퍼포먼스 그리고 복잡한 설치들로 구성되었으며 3개의 대형 레이저 투사식 홀로그램이 혼합된 형태이다. 이 작품의 주된 의도는 현대의 빌딩, 건축을 기억의 저장소로 사용하는 명분을 얻는 것이며 사건적 정보뿐만 아니라 감정적 상태도 기억을 회상케 하는 동기와 과정을 부여한다는 개념이다. 1980년 광학 기술자 마이클 웬욘(Michael Wenyon)과 예술가 수쟌 감블(Susan Gamble)은 영국의 골드스미스(Goldsmith)대학에 홀로그래피 시설을 갖추었다. 이 홀로그래피 작업실은 예술적 적용으로만 전용될 수 있도록 했다. 두 사람은 1983년부터 예술적 동반자 관계로서 작품을 제작하기 시작했으며 작품의 외적 형식은 수평으로 여러 장의 홀로그램을 연장시켜서 긴 홀로그램을 제작했다. 그리고 이러한 형식의 홀로그램을 캔버스를 올려놓는 이젤 위에 올려놓는 방식으로 전시를 했다. 기술적인 특징으로는 항상 스펙클드(Speckled; 반짝이는 작은 반점) 효과를 내는 것이며 이 효과로는 그물망 모양의 패턴을 사용했다. 색채의 재현은 약품처리를 통한 감광유제를 부풀리거나 오무라들게 해서 파장의 굴절률을 달리한, 따라서 다른 칼라를 재현할 수 있는 기술을 사용했다. 그후 1986-1988년은 왕립 천문관측소의 거주 예술가로 옮기면서 그들의 홀로그래피 설치 작업은 매우 흥미로왔다. 아주 가는 수평으로 기다란 유리창을 통해서 들여다보면 그 속에는 무한정으로 펼쳐지는 우주공간의 별들로 구성되어 있다. 그들의 의도는 관람자는 작은 우편함 입구만한 크기의 창문을 통해서 그들이 <보는>경험을 시도하길 원하고 그 뒤에 더 커다란 공간의 세계와 위, 아래 그리고 유리판의 뒤의 모든 상상의 세계를 모두 개인의 마음 세계에 두고 감상하길 원했다. "Zodiac"이라는 이 작품은 모두 전자적 조절이 되도록 구성되었으며 홀로그램과 그 뒤의 청색배경은 서로 연계적인 관계로 빛의 강도를 서서히 높이고 낮출 수 있는 장치를 설치했다. 그 효과는 마치 황혼의 별밤을 연상시키는 장면을 재현했다. 천문의 우주를 상징적으로 표현하는 매체로서의 적합성을 활용한 대표적인 작가들이다. 독일의 패션 디자이너, 루디 버크아우트(Rudie Berkhout)는 무대 조명의 전문가였다. 그의 홀로그래피 작업은 미국에 거주하면서 다양한 형태로 발전했다. 백색광 하에서 볼 수 있는 흑백 홀로그램에 커다란 렌즈 시스템을 사용해서 홀로그램 위에 초점을 맞추도록 설계했다. 한편 벤톤타입의 레인보우 홀로그램에 추가로 기준광원을 투사시키고 백색광원을 생성시켜 다른 색채를 재현하는 영상을 연출하기도 했다. 또한 광학소자(HOE)를 사용한 이미지 재생을 개발하기도 했는데 이는 애니메이션 효과를 재현하는 기술로 적용시켰다. 이러한 기술은 기하학적인 추상으로부터 구성을 바탕으로 하는 미적인 전환을 포함되었다. 1978년 구와 입방체를 사용한 3개의 마스터 홀로그램을 기록시키는 색채 증식기술로 그의 이미지는 한층 발전하게 되었다. 그가 홀로그래피에 매료되었던 중요한 특징 중의 하나는 이미지가 관찰자의 위치에 따라서 동시에 존재하거나 사라져버리는 현상인데 그것은 원자의 구성요소의 상호반응에 관계되는 것 같은 느낌을 주는 것이다. 영국의 조각가인 조지 디엔스(George Dyens)는 1980년 그의 작품을 허공에 마치 유영하듯, 수직과 수평의 디멘젼이 생략된 허공의 풍경, 존재적 불안감에서 탈피하기 위한 무게감이 없는 환경을 표현하기 위한 방법을 찾고 있었다. 디엔스의 작품에 있어서, 상호소통을 위한 유기적 도구로서 조각과 홀로그래피 매체의 적용이 매우 적합했던 이유는 투명함, 희미함, 마치 공기 같은 가벼움, 빛을 발하는 듯한 성질을 내포한 홀로그래피의 시적인 유동성과 명료성의 조각은 강한 대조 속에서 조화를 이룰 수 있기 때문이다. 그의 작품 "Holoscupture"는 역동성과 정지성, 불변성과 유동성, 죽음과 삶의 중간을 넘나드는 시간과 공간의 정지를 개념화시키는 작업이다. 자연과 존재의 의미, 인생의 덧없음, 우주 안의 균형을 위한 인간의 정복과 이에 관계되어진 내면세계를 의미하는 것이다. 디엔스에게 있어서, 홀로그래피라는 것은 사실과 비물질성, 환영과 마술적 존재일 뿐만 아니라 무한정의 가능성을 주는 매체로 받아들여졌다. 영감의 상징인 빛의 작용은 그의 작품에 있어서 바로 본질이다. 그는 과거에 조각을 위한 도구로서 사용했던 끌과 정 대신에 레이저 빛을 사용하고 붓 대신에 빛을 조절하는 전자장치로서 환상적인 그림을 그린다. 멀티미디어 설치작업인 "Big Bang II"는 36×50 피트의 구경에 조각적 환경으로 구성되어 24개의 레인보우 타입의 홀로그램과 30,000 피트의 광섬유를 사용한 작품이다. 또한 전자음악 시스템과 컴퓨터 프로그램이 되어진 전기장치의 점멸과 점등으로 다수의 형상을 밤하늘의 별들을 창조하는 것으로 표현되었다. 이는 우리의 테크놀로지 문화의 한 단면을 상징적으로 보여주는 것 뿐만 아니라 모든 사람들은 천체 물리학적 신화에 의해서 재현되는 우주적 드라마를 보여주는 것이다. 미국의 더글라스 테일러(Douglas Tyler)는 홀로그램을 사용해서 마치 교회의 스테인레스 유리문을 연상케 하는 작업을 하는 작가이다. 1970년대 홀로그래피를 접하게 된 이후 매체에 관한 글과 강연회, 홀로그래피 전시회의 주최를 통해서 열성적인 홀로그래피 옹호자임을 보여주기도 했다. 작품의 본질성은 예술가, 대중 그리고 작품의 상호간의 내적인 반응을 탐구하는 것으로 요약될 수 있다. 이러한 개념의 인간정신과 형이상학적 함축성은 이미 언급되어진 영국의 조각가, 홀로그래피 예술가 디엔스(Dyens) 뿐만 아니라 일본의 작가 꽅쉬크 미타무라(Shunsike Mitamura)와 그 맥을 같이할 수 있다. 그의 작품 "Apple in the Eye"는 철망으로 만든 망사로 사람의 눈을 형상화시켜서 마치 모헤어의 직물 효과를 창출해 내는 작품 성향을 보였다. "Heliostat in aqua"는 혼합매체 설치 작품인데 색채에 강세를 주면 수면 아래에서 노출되어진 작은 홀로그램이 잡힌다. 그 홀로그램은 광학렌즈로서 작용을 하게 되어 전자장치에 의해서 모터를 작동시킨다. 따라서 수면 위에 잔 물결이 생성되고 수면의 반사는 벽과 천장으로 투사되어 패턴이 그려지도록 설계되었다. 역동적인 영상의 창출과 인간의 본질에 대한 탐구들이 이들 작가군들의 작업성향이다. 한편 증식되는 새로운 세대의 젊은 예술가들의 활동도 매우 두드러진 현상을 보인다. 파스칼 가우치트(Pascal Gauchet), 브리지트 버그머(Brigitte Burgmer), 필립 보이소네트(Philippe Boissonnet), 존 카우프만(John Kaufman), 돌리스 빌라(Doris Vila), 헝가리 태생의 아티라 사지(Attila Csaji) 등은 신선한 발상과 현대의 테크놀로지 시대에 길들여진 그들의 감성으로서 홀로그래피 분야에 접근하고 있다. 한편 홀로그래피의 매체를 필요성에 따라서 혹은 일시적으로 사용하는 그룹의 예술가들인 세계적으로 알려진 작가들은 칼 푸레드릭(Carl Fredrik), 레우터스워드(Reutersward), 살바도르 달리(Salvador Dali), 부르스 나우맨(Bruce Nauman), 로리 버지스(Lowry Burgess), 시몬 포티(Simone Forti), 아미 그린필드(Amy Greenfeld), 야콥 아감(Yaacov Agam), 낸시 고글리온(Nancy Gorglione), 샘 모리(Sam Moree) 그리고 단 샤위쳐(Dan Schweitzer) 등이다.
맺는말: 멀티미디어 시대에 있어서 레이저 입체 영상 테크놀로지의 전개
예술과 홀로그래피의 관계는 두 분야간의 본질적 성질에 있어서 매우 다른 상반된 모습을 하고 있다는 생각할 수 있다. 예술은 어떤 형태로든 작가와 감상자 상호간의 특정한 개인적 경험을 포함하고 있다. 결코 우리의 문화는 예술의 명료성을 구별할 수 있는 아무런 장치가 존재하지 못하다는 것이다. 특히 새로운 테크닉, 테크놀로지 그리고 새로운 매체가 포함될 때 더욱 그렇다. 홀로그래피는 새로운 매체에 포함이 된다. 따라서 홀로그래피 매체가 예술적인 사용의 도구가 되는 것을 이해하기 위해서는 여기에 관련된 1) 테크놀로지에 기인된 사회 문화적 환경과 2) 홀로그래피의 매체적 특성 그리고 3) 예술적 적용이 되는 관점 등이 파악되어야 할 것이다. 먼저 테크놀로지의 발전과 사회 문화의 환경은 이미 쌍방향적 대화방식의 체계가 첨단과학의 발전에 의해서 멀티미디어 시대를 창출하게 되었다. 그 정의를 따르자면 동화상을 포함한 영상, 문자, 음성을 일괄적으로 취급되어지는 미디어 테크놀로지를 칭한다. 이는 모든 전달방식을 수치로 나타내 처리된 디지털한 표시방식이다. 이러한 처리를 위해서는 많은 양의 정보를 저장해야 할 뿐만 아니라 빠른 속도로 연산계산을 요구한다. 따라서 컴퓨터의 출현은 필요한 계산을 충족시킬 수 있는 충분한 배경을 만들었다. 모든 정보를 0과 1의 디지털 정보로 환원시키는 것이 발상의 본질이다. 우리의 전달소통이 전자적 매체를 사용한 디지털화 되어진 부호방식으로 전환되는 것은 여러 가지 의미를 부여한다. 그 중에서 디지털화 시킨다는 의미는 정보의 양적인 면에서 영상을 포함한 문자의 압축에 따르는, 대량의 정보가 취급될 수 있다. 질적인 면에서는 오리지날리티라는 개념으로 사용될 수 있는데 과거의 아날로그 방식과는 개념이 다른 입장으로 전개된다. 영상에 있어서 모든 전송과 정보의 이전이 디지털화 된 형식으로 취급되기 때문에 빠른 속도와 본래의 영상 질에 전혀 손상이 없이 손쉽게 송수신할 수 있는 시스템이 사용된다. 뿐만 아니라 이러한 정보를 가공하고 수정할 수 있는 개입의 환경을 만들어 준다. 말하자면 일방적으로 정보전달만을 수행을 하던 기존의 방식에서 다시 재편집, 가공할 수 있는 특징을 가진다. 이는 더욱 발전이 되어서 21세기의 디지털화 되는 방식은 멀티미디어에 있어서 인간의 감성에 작용되는 인공 현실적 상황이 마련될 것이다. 우리는 텔레비전의 개발과 컴퓨터의 발전 이후 영상과 상호전달 그리고 대화형식으로 처리되는 문화 속에 이미 익숙해져 있다. 그러나 원리상으로 이러한 영상의 압축과 전송 그리고 복합 미디어의 통합에 의한 멀티미디어 문화가 창출되었다 하더라도 실용화 단계에는 많은 문제점들을 가지고 있다. 현재의 전송과 전달방식은 전화회선을 사용하는 것인데 이는 매초 9.6-38.4킬로바이트의 정보량 밖에 가능하지 못하기 때문에 영상, 특히 동화상을 전송하기에는 역부족이다. 광파이버 망을 구축해서 사용한다면 매초 156-622 메가바이트의 정보전송이 가능하고 주파수, 위상변조에 의한 간섭성 전송방식일 경우는 매초 4 기가라는 대단한 양의 정보전송이 가능하다. 따라서 이러한 B-ISDN 방식의 전송은 특히 동화상을 실시간 내에 전송이 가능하도록 도와준다. 멀티미디어는 인간의 감성과 상호작용이 된다는 사고는 본래 미디어의 본질은 사람의 감각기관으로부터 물리적인 제약에서 탈출하기 위한 방편으로 만들어지기 때문이다. 따라서 인간의 감각기능을 확장시켜 주는 역할을 의미하는데 이는 마샬 맥루한의 '전자 미디어에 의해서 인간의 신체기능은 확장된다 에서 그 의미를 이해할 수 있다. 이러한 전자매체의 문화적 환경을 바탕으로 출현한 레이저 입체영상은 빛에 의한 이미지 형성과 정보량의 방대함에 그 맥을 같은 연장선상에 놓고 논의될 수 있다. 매체의 가장 강력한 특성은 완벽한 시각적 시차로서 입체상을 재현한다는 점인데 이는 지금까지 현대의 과학에 의해서 개발된 매체 중에서 유일하다는 점이다. 시차적 완벽성이라는 것은 기존의 사진술이 재현하는 사실적 기록과 다른, 말하자면 시각을 달리하더라도 단편적인 한 장면만을 보여주는 차원과는 다르다. 홀로그램은 시각을 달리하면 다른 시각에서 그 원근감과 입체감을 재현할 수 있으며 깊이와 형태를 다른 시점 상에서 사실 그대로를 보여준다. 재현된 영상은 무게 감이 없이 공간적 투명성을 보여주는 특징을 가지고 있으며 마치 환영적 물체로 환원된, 그러나 본래의 물체와는 다른 개념을 부여할 수 있는 재현성이 있다. 한편 언급되었듯이 여러 유형의 홀로그램 형식은 그 재생적 표현은 극히 다르다. 색채의 표현에 있어서 가시광선의 모든 영역을 재현할 수 있으며 천연색을 포함한 혼합된, 자연이 창조해 내는 무한적인 색채를 만들어 낼 수 있다. 입체감을 포함한 사실적 기록에 있어서는 인간이 사물을 본다는 것은 빛의 반사에 의한 반응을 두뇌에서 인지하는 생화학, 물리적 반응의 융합이기 때문에 이에 따르는 사실감의 전달은 빛의 반응에 절대적으로 의존되어야 하는 입장이다. 따라서 눈의 감각기관이 감지해 낼 수 있는 한계기능 이상으로 기록시킬 수 있는 홀로그램은 입상성에 있어서 사람의 눈으로 감지할 수 없을 만큼 미세하기 때문에 섬세한 구조의 영상을 보여줄 수 있다. 때문에 여타의 매체와는 입상성에 있어서 차별성은 사실적 재현의 본질에 매우 접근될 수 있다. 오늘날 우리의 문화는 멀티미디어 구조를 바탕으로 그 시스템에 매우 익숙해져 있는 환경이 조성되어 있고 사용영역도 매우 확대되는 시점에 있다. 21세기의 주역이 될 차세대는 그러한 시스템이 당연한 입장으로 받아들여질 수 있는 시대로 전환될 것이다. 홀로그래피의 입체영상이 갖는 특징이 문화와 예술이라는 범주에서 활용되고는 있지만 아직은 그 바탕은 충실치 못하다. 그러한 이유는 발명된 지 겨우 30년이 조금 넘는 짧은 역사성과 전문적인 기술을 요하기 때문이다. 토플러의 지적을 빌자면 제 3의 산업시대의 과학은 리얼리티로서 그 시대성을 부여하는 것이고 기존의 영상적 가치를 재구성하는 관점으로 발전하고 있다. 예술 분야도 과학적 관점으로 그 사고가 전환되고 있다. 따라서 현대의 예술가들은 종래의 방식에서 벗어나는 예술적 도구를 사용하거나 차용하는 방식을 서슴지 않고 적용하게 된다. 발전된 첨단 테크놀로지는 예술가들에 있어서 사고의 충실한 이행자가 되며 그들의 예술적 상상력을 한층 현실화 시켜 준다. 또한 예술적 메시지를 효과적으로 극대화 시켜 줄 수 있는 역할을 한다. 말하자면 홀로그래피 테크놀로지는 예술에 대한 경험행로를 새롭게 바꾸거나 확장을 의미한다. 특히 홀로그래피의 사실적 리얼리티를 미학적 과정으로 전환시키는 역할은 분명 이 시대의 가장 뛰어난 발명 중의 하나인 것이다.
참 고 문 헌
[1] Abramson, N., The Making and Eval!uation of Holograms (Academic Press, 1981).
[2] Benthall, J., Science and Technology in Art Today (Thames and Hudson, London, 1972).
[3] Benton, S. A., The mathematical optics of white-light transmission holograms', International Symposium on Display, Lake Forest (1982), Vol. 1.
[4] Benton, S. A., 'Holography: The Second Decade', Optics News, Summer (1977).
[5] Benyon, M., Leonardo 6, 1-9 (1973).
[6] Bjelkhagen, H. I., Proceeding of the SPIE 120, 122-6 (1977)
[7] Bjelkhagen, H. I., Silver-Halide Recording Materials for Holography and Their Processing (Spring-Verlag Berlin Heidelberg, 1993).
[8] Dowbenko, George, Homegrown Holography (American Photographic Book Publishing Co., Inc., 1978).
[9] Hammond, M., Science 180, 484 (1973).
[10] Hariharan, P., Optical Holography (Cambridge University Press, 1984).
[11] Henderson, Linda, Fourfield; Computer, Art and the 4th Dimension (Bulfinch Press Book, 1992).
[12] Hunt, R. W. G., The Reproduction of Colour(4th edn) (Fountain Press, Tolworth, 1987).
[13] Jacobson, Linda, Cyber Art; Exploring Art and Technology (Miller Freeman Inc., 1992).
[14] Leith, E. N., 'White Light Holograms', Scientific American, October (1976).
[15] Leith, E. N. and Upatnieks, 'Photography by Laser', Scientific American, June (1965).
[16] McCormark, S., 'Liquid-filled cylindrical lenses', International Symposium on Display Holography, Lake Forest (1982), Vol. 1.
[17] McNair, D., How to Make Holograms (Tab Books Inc, 1983).
[18] Okoshi, T., Three dimensional imaging Techniques (Academic Press, 1976).
[19] Poper, Frank, Art of the Electronic Age (Harry N. Abrams Inc., 1993).
[20] Saxby, G., Manual of Practical Holography (Focal Press, 1991).
[21] Saxby, G., Practical Holography (Prentice-Hall International, 1988).
[22] Syms, R.R.A., Practical Volume Holography (Oxford University Press, 1990).
[23] Unterseher, F., Schlesinger, R. and Hansen, J., Holography Handbook (Ross Book, 1982).
이주용 교수는 1992년 미국 BROOKS 대학(원), 석사학위(레이저 입체영상 전공)를 취득하였다. 미국 Western State 사진박물관, Intensive Workshop 레이저 홀로그래피 참가(Lake Forest College, Chicago, U.S.A), 국제 레이저 홀로그래피 심포지움, 한국대표로 참가 및 발표(Lake Forest College, Chicago, U.S.A), 1992년 삼성사진 박물관 건립 전문 Director, 1993년 Australian Holographic, 레지던스 프로그램(호주), 1995년 제1회 광주 비엔날레 조직위원, 집행위원을 역임, 1995년 학술진흥재단 해외파견교수 선정 (구)소련 우크라이나 연방공화국, National Academy of Science, 레이저 입체영상(홀로그래피) 연구소, 연구교수, 1996년 콜롬비아 국립 대학 연구교수(중앙 국제 광물리 영상 연구소) Pre-Columbian 유물의 레이저 입체영상(홀로그래피) 연구, 1998년 Neodymium Pulse Laser를 사용해서 인체를 입체영상으로 재현하였고, 서울역사 박물관 개관준비위원을 역임하였다. 논문으로는 감광유제에 따른 천연색 홀로그램의 감광유제의 특성비교에 관한 연구, 천연색 칼라 홀로그램의 재현과 예술적 적용 방안 (산업자원부 연구 프로젝트, 2001년), 전자시대의 예술 (삼경출판사, 프랑크 파퍼(이주용 옮김), 1999년), 영상미디어매체 예술센터의 설립 및 운영을 위한 기초사례연구 (문화정책개발원, 1998년), A Study of 3-D Recordation and Analysis of Museum Treasures by Holography based on A Computer Imaging Process (한국학술진흥 재단 해외파견교수 연구과제, 1997년) 등이 있고, 현재 한국종합예술학교 미술원 교수로 재직 중이다.
첫댓글 귀한 자료 감사합니다.
좋은 자료 감사합니다.
유익한 자료 감사요~~