질문/답변 게시판 이용 안내
① 문의하기에 앞서 비슷한 내용의 글이 있는지 검색해보실 것을 부탁드립니다.
② 말머리를 지켜 주세요.
③ 문의할 게임의 정확한 버전(메인화면 하단에 출력됨)과 적용한 DLC를 명시하면 보다 빠르고 정확한 결과를 얻으실 수 있습니다.
④ 문의할 내용과 관련된 스크린샷을 첨부하면 역시 보다 빠르고 정확한 결과를 얻으실 수 있습니다.
⑤ 한글패치 관련 문의는 한글화 팀의 한글화 질문/답변 으로 문의해 주시기 바랍니다.
⑥ 역사 관련 질문은 역사스페셜 게시판을 이용하시고, 게임 이외의 질문은 자유게시판을 이용해 주시기 바랍니다.
※질문/답변 게시판을 처음 이용하시는 회원께서는 문의하기 전에 본 이용 안내를 읽어 주세요.
※이용 안내를 읽은 후에는 본 내용을 삭제하고 작성하시면 됩니다.
항상 회원을 먼저 생각하는 유로파 유니버설리스 카페가 되겠습니다.
감사합니다.
------------------------------------------------------------------------------------
게임 버전 & DLC : 최신버전
질문사항 : 매번 연장해서 또 물어보고 또 물어보네요
오늘 세벽 회원님들 덕에 정말 많은걸 배우고 알게 되었습니다. 항상 감사의 마음으로 다시 여쭈어봅니다.
강하엽병님이 쓰신글 http://cafe.daum.net/Europa 여기서 보면
여기서 궁금한점이 생겨서 다시 질문 드립니다.
1. 위에 있는 글에서 "조직력 4주사위" 말입니다. 터무니 없지만 질문인데, 아직 호이 초보라 질문드립니다.
그냥 "조지력 대미지4" 하면 되는걸 왜 꼭 4주사위 또는 내구력 2주사위 라는 표현을 쓰는지요?
주사위라고 하면 먼가 임의의 수? 로 바뀌는걸 의미하는건가요?
2. 어제세벽에 강하엽병님과 서현이정님이 정말 열심히 설명해주신 덕분에 "명중률 수" 가 왜 26:10 인지는 윗 글
설명처럼 잘 이해했습니다. 그런데 그 다음 내용에서 조직력 데미지가 20:7.5 는 어떻게 나온건지 이해가 안되서 말입니다.
공식으로 좀 보여주시면 안될까 해서 부탁드립니다.
3. 라운드당 얼마정도 피해를 입는다 말씀하셨는데 그 라운드 기준은 어떻게 보는지도 궁금합니다.
4. 사실 이 마지막 질문이 가장 중요한건데....
소프트 어택과 하드어택, 돌파력과 상대방의 방어와, 장갑, 피어싱등 대략 어느쪽 사단이 데미지를 많이 입고 적게 입고..
유리하겠구나는 분명히 알겠습니다. 물론 지형이나 계획 수립도 여러 페널티 등은 제외하고 말씀드리는 겁니다.
그런데 세밀하게..공식화? 해서 계산하는법은 모르겠습니다. 무슨 말이냐면.....
위 댓글처럼~ 변수로 인해서, 패널티, 버프등을 어느 부분에 대입해서 다시 정확한 수치로 결과가 나오는지를
모르겠습니다. 물론 전투 화면에서 몇 % 이득이나 몇 % 손해다는 봤습니다. 그런데 이런 페널티나 버프가 서로 주고 받는
데미지 공식에서 어느 부분에서 대입이 이루어지고 다시 수정되고 결과가 도출 되는지까지는 모르겠습니다.
제가 말주변이 없어서 최대한 간단하게 요약을 하면...
사단 디자인이 아무리 좋아도 모든 전장에서 다 효과를 발휘 하지 않겠지만...
사단을 디자인할때... " 이런 도하 페널티가 있는 지형이나 언덕 지형등의 페널티 등을" 무시하고 씹어 먹을정도!
예전글에도 그 내용이 있지만 너무 역사대로 흘러가는 호이 시리즈를 갠적으로 싫어 했었습니다.
구지 호이4 비유를 들자면...
DSLR 카메라를 가지고... 오토 모드로 설렁 설렁 찍기보다는 DSLR 모든 기능을 다 활용한 100% 사진을 찍고 싶어서
좋은 답변 부탁드립니다.
첫댓글 1.꼭 데미지 10이 다들어가지 않습니다 전술에 따라 공방 시간에 따라 변하기 때문에 중간값으로 쇼부
2.모름
3. 시간당 1회씩 주고 받는거였나 그랬었었습니다
4.복잡하게 생각할 필요 없이
소프트어택은 공격력
하드 어택은 관통력
방어는 공격력에 대한 방어력
하드니스는 관통력에 대한 방어력만 이해하면 됩니다 나머지는 극악 레알 난이도에서 따여봐야지 체감이 와요
그리고 모든 전장에서 최대 효율을 내는 조합은 없습니다 상황에 따라서 잘 사용하는게
이 게임의 묘미구요
그렇군요..... 대략적으로 어느 쪽이 유리하다고만 알기에는 더 욕심이 생겨서 재차 여쭤봤던겁니다. ^^;; 자꾸 궁금해지더군요... 세밀하게 사단도 디자인하면서 그 돌아가는걸 지켜보고 싶어서 그랬습니다.
@까꾸웅 그런걸 고통적으로 느끼고 싶으시면
호이3에 B.I모드 까시면 됩니다
그게 훨씬 세밀하게 훨씬 다양한 조합으로
할 수 있어요
물론 M이라면 즐기시겠지만 그게 아니라면 질리 실듯
@시로공 제가 그정도 까지는 아닙니다. 좀더 서로 공방하는 데미지 공식?정도를 정확히 이해하면, "이번전투에 두리뭉실하게 누가 대략 이정도 유리하겠다" 라고 한다면 그 효율이
많이 낮은데.... 요즘 말하는 보포 조합처럼. 물론 AI약점을 이용하는거지만.. 나만의 조합을 만들고 싶다는 이야기 입니다. 전투도 더 효율적으로 이루어지구요
@까꾸웅 그게 지금 호이4가 두리뭉실하게 나옵니다 호3은 자세히 보여주거든요
호3 경험해보시면 감각적으로 찾아져요
그리고 지금처럼 캐쥬얼해진 호4로는 나만의 조합을 할 수도 없는 상황입니다
@시로공 정말 그런가요? 강하엽병님이 계산하시는 글을 보고 그래도 명확한? 계산식이 있는거 같아 여쭈어 본겁니다.....
@까꾸웅 명확한 계산식은 있습니다 호이3에선 게임내에서 보여주고 호이4에선 전투결과와 공식 적용 전 스탯만 보여줄뿐이죠
@까꾸웅 지상 전투 시뮬자체를 전면 재개발 하지 않았을테니까 호3 전투공식이랑 동일하다 보시면 되구요
당장 내가 뽑아놓은 사단이 환경에 따른 변수가 몇개인데...상대 사단, 공중전, 보급까지 염두해서 할 수 있는 수준이 아니에요 상대가 내 공식에 맞춰서 병력을 배치해주는것도 아니고
전술교리에 따라서 전술 확율 성공 및 실패까지 한번에 싸잡아서 돌아가는데
그게 되겠습니까 두루뭉술하게 이정도면 된다는거에 만족해야되요
@시로공 지금 이댓글은 나중에야 알았네요 ^^; 무슨말씀인지 이해합니다. 저도 모든걸 (상대사단, 공중전, 보급, 페널티) 다 계산하자는건 아닙니다. 물론 겜 내에서는 절대 공방 균등하지는 않겠지만 사단과 사단이 다른 여러수치를 제외하고 비교를 해봤을때 어느쪽이 더 공방에 효율이 좋은지 그걸 알고 싶었습니다. 근데 이부분만큼은 어느 사단이 어느정도 더 유리하다~ 이정도를 알고 싶었을뿐 입니다. 실제 그 계산을 강아엽병님이 그 계산을 하신걸 보고 그 계산식을 실제로 보고싶다 말씀드린것 뿐입니다. 저도 그정도는 갠적으로 자세히 알고싶어서 여쭙게 된거구요..
@까꾸웅 그걸 보고싶어하시는 욕구는 알겠습니다.
근데 그걸 계산할 필요가 없어요 템플릿에 사단 정보 눌러보면 다 계산되서 나온거에요. 공격력 방어력 돌파력 H.P 조직력에 지형 적응도까지 삭다 계산되서 보여주고요
defines 파일에 보면 전투에 관한 확율 버프 디버프에 대한 계산이 있습니다.
공10 방10 터프니스 10 조직력 50 장갑 10 이게 끝이에요...여기서 서로 붙었을때
@까꾸웅 defines 파일에 정해진 룰에 따라서
공은 10짜리 공격일때 방어가 10이면 0.9프로 들어가고 거기서 장갑이 높다 70이 넘는다 그러면 거기서 0.9의 30프로인 0.3의 공격력이 들어간다
거기에 공자의 터프니스가 10이니 최종 0.3 공격력에 10프로의 보정을 받아 0.33의 공격을 하고 이게 틱당 확율이 계속 바뀌니 고정으로 한다 치고
한틱당 방어자의 조직력 50을 0.33 만큼 깍는다 이렇게나오는거죠
@까꾸웅 이건 대략적인거고 실제 공방틱을 계산할 필요는 없어요
@시로공 시로공님 혹시 저의 댓글로 불편하셨다면 죄송합니다. ^^; 유로파4 갠적으로 재밌게 했지만.. 확장이 나올수록 더 이해가 더 귀찮게만 하고 해서 그냥 저냥 넘기고 했었습니다. 그런데 호이4는 예전 시리즈가 갠적으로 진입장벽이 높아서 아쉽게 포기하다가 이번작은 매우 만족스럽더라구요..그래서 자꾸 자꾸 빠져들다보니... 호이를 향한 그런 마음이 과했는지.... 이런 부분에서 덕질 아닌 덕질을 해버렸습니다. ^^; 자꾸 여러서람 피곤하게 한거같아 죄송하네요...불편하셨다면 죄송합니다. 순수하게 정말 궁금해서 깊게? 여쭈었던겁니다.
극단적으로 말하면
사단을 디자인할때... " 이런 도하 페널티가 있는 지형이나 언덕 지형등의 페널티 등을" 무시하고 씹어 먹을정도!
효율을 최대한 발휘하는 사단을 만들고 싶어서 여쭈어 보는겁니다.
이런건 없습니다. 현실전장의 전훈과 데이터를 토대로 만들어진 게임이다보니 킹왕짱 뭐든 무시가능한 먼치킨부대라는건 있을 수 없습니다.
지금 카페에서 계속해서 보포조합에 대한 얘기가 나오는게 지금 보포조합이 가장 이 정의에 비슷한 조합이 되버렸기 때문입니다
물론 각종 페널티를 받겠지만 그럼에도 불구하고 싸고 강력한 화력을 발휘하는데다 여러 ai문제로 인해서 기갑과도 별차이가 안나는 돌파능력(실제 돌파수치가 아닌)을 보여주기 때문입니다
@서현이정 네 맞습니다. 절대적인건 없죠 대략 그런 마인드로 먼가 만들어 보고 싶다는 이야기 입니다. 제가 원하는 방향으로 사단을 만들려면 좀더 정확한 공식?을 자꾸 여쭈는 거구요 그래서 질문내용중에 4번처럼 위 스팩을 보시고 직접 계산하시는 공식?을 보고 싶다고 말씀 드린겁니다. 그리고 그외 페널티나 버프는 어느 부분에서 공식에 대입이 이루어지 알고 싶구요... 계산하시는 공식을 보고서 완전히 이해가 될거 같아서 재차 여쭙게 된겁니다.
히잌ㅋㅋㅋㅋ이러다가 역설사에서 잡아가겠닼ㅋㅋㅋㅋ
팁게시판이나 고수분들이 쓰시는 글을 읽어보고 정확히 알고 싶은 맘에 욕심이 생겨서 계속 여쭙게 된겁니다. ^^; 요즘 말하는 보포 조합처럼. 물론 AI약점을 이용하는거지만.. 상대하는 적 사단의 약점을 파고드는 디자인을 세밀하게 손되고 싶어서 자꾸 여쭙게 되네요
@까꾸웅 완전히 정확하게 파악하신다면 모드도 만드실수있겠네요! 물론저는 저런거 몰라서 도움은 못드려요 ㅠ
각종 버프는 모두 공식에 적용하기 전에 대입합니다.
하드니스, 소프트어택, 하드어택, 돌파 등등의 수치를 각종 트레잇, 현 상황, 전술로 인한 버프/디버프로 뻥튀기 한 다음 계산하면 되는겁니다
어제부터 종합해서 말해드리는거지만 아직 용어나 전투 상황 자체를 이해를 못하신거 같은데 위키 랜드워페어 부분을 정독해보시길 바랍니다.
애초에 전투패턴(라운드와 각종 페널티 버프의 적용 등)이나 용어에 대해서 적응을 못하신채로 그 다음걸 알고 싶어하고 있습니다
재료를 손질해야 요리가 가능한데 지금 손질하는 법은 모르신채로 요리하는 법만 물어보고 계시는겁니다.
서현이정님 이렇게 댓글 달아주시는것 만으도 정말 감사합니다. 실례되지만... 제가 위에적어놓은 보포조합 스펙과 가 사단의 스팩을 기준으로 계산하는 공식을 좀 보고 싶습니다. 그래야 아~ 이런거였구나 하고 명확히 해결될듯 쉽습니다.
@서현이정 단순 사단 공,방에 사단경험치 지휘관 경험치 및 트레잇만 해도 벌써 조합이 몇갠데 이걸 다 계산 해보고 싶으신듯
@까꾸웅 구체적인 상황이 없는데 어떻게 계산하나요;;
일단 가장 대표적인 모디파이어가
지형에 따른 모디파이어: 병종에 따라서 특정지형들에 따라 버프/디버프
전술상황에 따른 모디파이어: 매라운드마다 변경
사단 경험치, 트레잇 및 장군레벨 : 가장 단순하게 정수값으로 게임에 표시되니 이걸 적용
배틀플랜 보너스, 참호 보너스 : 역시 배틀플랜과 참호의 성립상태에 따라서 각 수치 위에 올리면 툴팁에 표시
이거 말고도 날씨, 밤낮 등 다양한게 나타납니다. 그렇기 때문에 완벽한 사단이라는건 없는거고요. 상황을 통제하는게 최고고 그렇기 때문에 쌈싸먹기를 하는거고
위에 있는 공식에 최종 대입되는 스펙은 전투화면에서 공자 vs 방자
@서현이정 나타나고(장군 초상화)
밑에 전투에 투입된 사단이 뜨는 화면이 있을텐데 여기에 나타나는 각종 수치가 공식에 투입되기 전의 최종적으로 뻥튀기들 된 수치입니다
@시로공 강아엽병님이 쓰신글 중에 화력과 돌파력에 대한 글을보고 여쭈어 본겁니다. 거기서도 어느정도 여러 변수를 제외하고 글을 쓰셨는데 나름 이래 저래 계산이 되서 결국 조직력데미지 결과물을 뽑으셨더라구요 그래서 아쉽게도 제가 이해 안되는 부분이 있어 계산을 하셨다면 실제로 저 수치들을 어떻게 대입해서 뽑으셨는지 실제 계산한 식을 보고 싶어 이렇게 여쭙게 된겁니다.
@까꾸웅 그 계산식을 씹어먹는게 저 위에 써있는거에요
@시로공 저 계산식을 제가 해봤는데 엉뚱하거나 애매해서 실제 계산한 식을 보여달라고 부탁을 드린겁니다. ^^;; 아무래도 제가 실수한 부분도 있을수도 있고...2번질문처럼 저렇게 나온 조직력 데미지가 매우 궁금했습니다.
@까꾸웅 애매할 수 밖에 없습니다 애초에 다이스에 의해서 최종 값이 결정이 되는데 어떻게 그렇게 딱떨어지나요
저 위에선 중간값을 사용한겁니다 그러니 딱 안 맞을 수 밖에 없죠
조직력쪽은 정확한 공식을 못찾겠는데 따로 그분에게 쪽지로 물어보거나 포럼에 물어봐야할겁니다
@서현이정 정말 순수하게 궁금해서 여쭙게 됬는데 이래저래 불편을 드린거 같아 죄송합니다. 고수분들처럼 그부분만 정확히 알고싶어서, 그냥 계산식을 보고 싶었을뿐인데 자꾸 말이 이래저래 와전되고 오해를 불러 들인거 같습니다. ^^;;
다이스부분은....다른 클라우제비츠 엔진 게임이나 호이3와 다르게 다이스롤을 안 보여주는데
다른 게임의 경우에 eu를 해보셨다니 아시겠지만 각 스탯에 따라서 주사위를 굴립니다 그 주사위의 값이 1~2, 1~4라는겁니다
EU데서도 피해굴림은 보여주지 않죠.
전투화면에 표시되는 주사위는 공방보너스 수치에 가깝다고 볼 수 있죠.
즉 호이에선 전술에 해당된다고 할까요.
그러면에선 호이는 그나마 전투에서 운빨이 덜 먹히는 편이죠.
거의 명확한 수치가 있어 예측도 잘 맞고 EU처럼 장군빨이 아예 없지는 않지만 비중이 적죠.
뭐 EU도 장군빨보단 주사위빨이 더 크긴 하지만요.
@강하엽병 음...생각해보니 eu의 다이스 그거 포트 페널티나 성 포위 보너스 등 각 라운드별 상황에 대한 다이스였던거 같기도 합니다 ck도 비슷하고요