위의 칼럼을 작성한 Leana Hafer라는 리뷰어가 빅토리아3를 미리 살펴보고서 얻은 정보를 레딧에 올린 글을 번역해보았습니다. 번역하면서 대충 읽어봤는데 이 내용대로라면 뭔가 기대해도 될만한 수작이 나오지 않을까 싶네요.
하루빨리 예구라도 나오길 염원하며 한 자 한 자 써내려가겠읍니다 ㅌㅌ
05.23 17:07 추가: 빅토3에서 강대국의 수는 정해져 있지 않음. 강대국은 세계 전체의 평균 위신을 기준으로 정해짐. 여기서 위신은 힘/영광(Power/Glory), 경제력, 군사력의 총합으로 결정됨 - Martin "Wiz" Anward(빅토리아3 게임 디렉터) (*힘/영광은 본문이나 다른 글에서는 언급되지 않은 내용인데 어떤건지 모르겠네요. 명칭으로 보아 빅토2의 위신이나 EU4의 세력투사와 비슷한 역할을 하는듯 한데 정보가 나올 때까지 기다려봐야겠습니다)
(편의상 음슴체로 작성했습니다. 내용이 길어서 오역이나 오탈자가 많을 수 있으니 양해 부탁드립니다 (_ _)) 원문 작성자(IGN 리뷰어) 曰: 여기 있는 모든 건 현재 개발진행중임. 일부 요소는 달라질 수 있음
요약: 이 게임은 시뮬레이션임. 땅따먹기 게임 아님. 전쟁은 핵심 요소 아님. 빅토3는 외교 활동, 국가의 사회와 법을 다듬는 것, 건설과 산업화, 여러분의 국가를 정원 가꾸듯 발전시키는 데에 중점을 두고 있음.
플레이타임: 1836~1936
하루를 4분할(*대략 아침, 점심, 저녁, 밤으로 나뉜다고 이해하면 될듯)함. 실제 플레이시간은 유로파와 비슷할 것
지도 상의 영역은 주와 프로빈스로 나뉨. 게임 시작 시 730여개의 주가 존재하며, 이들은 정치와 경제 활동의 상호작용에 사용되는 최소 단위임
전쟁이나 외교로 조차지를 요구했을 때와 같은 상황에서는 기존에 존재하는 주를 쪼갤 수 있음. 이렇게 생성된 주는 단 하나의 프로빈스만을 보유함. 게임 시작 시점에서도 같은 주 영역 내에 두 개 이상의 주가 있는 지역이 있음
프로빈스는 부대를 움직이거나 식민지 개척(식민주에 다른 프로빈스를 더 추가하면 하나의 지방으로 바뀜)을 할 때만 사용되는 영역임. 개별 프로빈스의 총 개수는 호이4와 거의 비슷함(구글링 해본 결과 약 13000개라고 함. 한 주당 평균 18개의 프로빈스가 존재)
도시화는 주 내에서 각각의 프로빈스로 확산되면서 진행됨
개발초기의 그래픽은 호이4보단 나은 듯 하지만 크킹3나 임롬보다는 못함. 개발자들이 분명하게 말하기를 개발 중이라 출시할 때는 이렇게 나오지 않을 거라고 함. 호이4보다 지도를 더 확대해서 볼 수 있어서 그 게임보다는 전반적으로 지도가 크게 느껴짐. 지도의 전체적인 모습은 빅토2의 종이 지도와 매우 흡사하게 보임. 진짜같은 구름과 물체가 풍경 위를 지나는 모습도 볼 수 있음. 철도도 보임
플레이가능 국가는 100개가 넘지만 그걸 다 플레이 할 수 있는 건 아님. 대부분의 아프리카 국가, 남미 내륙의 일부 국가, 북미에 잔존한 일부 원주민(라코타, 다코타, 크리족 등)들은 "분권형 국가(Decentralized Countries, *빅토2의 비문명국과 미개척지 사이에 있는 존재라 생각하면 될듯)"라고 하여 플레이불가. 개발자들은 게임 출시 후에는 이들 국가도 플레이할 수 있게 만들고자 하지만, 게임플레이에 큰 차이를 만들어야 하기 때문에 제대로 준비하려고도 함. 분권형 국가들은 모두 각각의 국명과 정부를 갖고 있음. 미개척지는 없지만, 선전포고 없이 분권형 국가들을 남겨놓은 채로 식민화할 수 있음
팝은 빅토2와 비슷함. 수십억이 넘는 인구가 개별적으로 구성됨. 게임 종료 시점에서는 거의 배로 늘어날 것(부양인구(Dependents) 포함). 노동인구가 아닌 어린이나 전업주부도 존재함. 아동노동법과 같은 법령은 부양인구가 얼마나 많은 경제적 생산을 창출하고 임금을 받는지를 결정함. 즉, 아동들도 부양인구에 포함되지만 그들에게서 얻는 수입은 증가할 수 있다는 것(사망률도 같이 오르겠지만)
필자가 확인한 팝 분류(확실하지는 않음): 자본가, 육체 노동자, 공장 노동자, 농부, 자영업자, 공학자, 귀족, 성직자, 장교, 관료, 학자, 군인, 사무원
생활수준은 대체로 팝이 보유한 재산에 기초하며, 재산은 수입에서 지출을 뺀 금액에 따라 결정됨. 직장에서 받는 급여, 여성이나 어린이가 일할 수 있는(혹은 복지정책에 따라 지원금을 받을 수 있는) 국가에서 부양인구가 얻은 소득, 소유한 건물에서 얻는 수익 등이 이에 해당함. 임금 인상, 감세, 상품 공급 증가(거기에 가격 인하 -> 생활비 감소)는 생활수준을 높이는 일반적인 방법임. 생활수준은 팝의 충성도와 인구증가에 영향을 미침
GDP는 한 나라의 생산량을 나타내는 척도이며 열강 순위에 영향을 미치는 요소임. 다만 얼마나 많은 돈을 지출했는지를 반영하지는 않음. 이를테면 오스만은 매우 비효율적인 조세 제도를 갖추고 있어 GDP에 비하면 적은 예산을 지출함
자본가는 빅토2와는 완전히 다르게 움직임. 자본주의는 "보이지 않는 AI"가 아님. 자본가(혹은 법령에 따라 귀족)는 자신들이 소유한 건물에서 얻은 수익을 국부 펀드와 구분되는 새로운 자원인 '투자 기금(Investment Pool)'에 투자함. 이것은 법령과 경제체제에 따라 특정한 용도로만 사용가능함. 약간의 제약은 있지만, 국가는 여전히 자본주의 경제에서 산업의 발전을 이끄는 역할을 맡고 있음
모든 나라에는 주문화와 국교가 있으며, 법령을 기반으로 하여 다른 종교나 문화에 대한 다양한 수용 단계도 존재함. 비수용 문화의 팝은 낮은 임금과 낮은 생활수준에서 생활하며 더 급진적으로 변할 가능성이 있음
미국같은 나라에서는 인종으로 차별을 둠. 이것은 법령에 기초하며 법을 바꾸어 차별의 종류도 바꿀 수 있음. 문화권은 따로 없으나 문화에는 그들 고유의 전통이나 언어에 따른 특징이 존재함. 이 또한 법령을 통해 주문화와 동등하게 대할 것인지, 차별할 것인지 결정할 수 있음. 따라서 미국 사회에서 잉글랜드인들은 차별을 덜 받을 것임. 비잉글랜드계 유럽인들은 잉글랜드인보다 더 차별을 받겠지만 심하지는 않을 것임. 그러나 아프리카나 아시아인들은 수많은 차별에 직면하게 될 것임
모든 주에는 일정 비율의 경작지가 존재하여 각 지역이 농업에 기여할 수 있는 정도를 나타냄. 건물을 직접 짓지 않은 경작지에는 독자적인 농장이 자동으로 건설되어 소작농들을 고용함. 소작농들은 게임 시작 시점에서 세계 인구의 대다수를 차지하며, 이들은 하루 벌어먹고 살기에도 바쁘기 때문에 세금을 많이 내지 못 하며 잘 팔리는 상품을 만들지도 않음. GDP나 세수 증가를 노린다면 이들을 산업현장으로 뛰어들게 해야함
영향권(Spheres)은 '시장(Market)'으로 대체됨. 또한 단일 세계시장을 대체하여 수많은 지역시장이 생김. 시장을 확장하는 것은 정복의 새로운 방식-일명 "경제적 땅따먹기"-이 될 것임. 외교활동이나 전쟁을 통해 다른 나라를 자신의 시장에 편입시킬 수 있음. 시장 간 교역은 특정 상품에 대한 단방향 수출입을 설정함으로써 이루어지며, 여러 가지 요인에 따라 가능한 시장 당 교역의 수는 제한적임
메클렌부르크를 예로 들면 이 나라는 프로이센의 시장(실제 역사의 북독일 관세동맹)에 편입되어 있는데, 이를 통해 프로이센 상류층들의 수요에 맞추기 위한 고급 가구를 생산할 수 있게 됨. 하지만 그들이 자신만의 시장을 구축하기 위해 기존의 시장을 떠난다면 그 나라의 상류층들은 사치품을 살 돈을 충분히 가질 수 없게 될 수도 있고, 해외의 다른 고객들을 찾지 못 하거나 대규모 시장에 합류하지 못 한다면 경제에도 타격을 입을 것임
시장에 참여할 수 있는 국가의 최대 수는 주요 역량 중 하나인 시장 주도국의 외교적 영향력에 기반함. 역량은 파워나 마나와는 다른 것으로 모으거나 써야하는 포인트가 아님. 비유하자면 많은 장비들을 돌리기 위해 충분한 전기를 비축해두는 것과 비슷함. 영향력은 동맹과 같은 요소에도 사용됨. 주로 경쟁국, 국력순위(열강일수록 획득량 증가), 백분율 모디파이어 등을 통해 얻을 수 있음
상품가격은 수요와 공급에 따름. 유로파4처럼 이벤트에 따라 멋대로 결정되지 않음. 모든 것은 시장의 상황이 결정함. 팝과 각각의 산업체는 상품을 구매할 것이고 산업체는 완성품을 판매하기도 할 것임. 시장에서 과대/과소생산되는 5개 품목을 확인할 수 있는 화면이 있어 무역거래나 산업 확장을 통해 수요를 잘 충족시킬 수 있음
기반시설도 상품에 영향을 끼침. 이것이 불충분하면 보다 넓은 시장으로 상품을 수출하기가 어려워질 것임
약 50개 가량의 무역상품은 모든 팝들의 일용품으로 소비되는 필수물자, 산업체가 완제품을 만드는데 필요한 산업물자, 생활수준이 높은 팝들이 소비하는 사치품, 보병, 포병, 군함, 탱크나 비행기를 만드는 데 쓰이는 군수물자로 나뉨
생산건물은 자원의 소모량과 생산량, 처리량을 가지며 고용된 모든 팝들에 임금을 지불함. 지출한 것보다 많은 매출을 올릴 수 있다면 소유주의 수입과 부가 증가할 것임. 그렇지 않다면 보조금을 받아야 할 것이며 그마저도 여의치 않다면 망하게 될 것임. 각각의 생산건물에는 독자적으로 소유한 예비금이 있어서 보조금 없이도 약간의 손해를 감수한 채 운영할 수 있을 것 같음
생산방식은 건물의 가동방식에 영향을 줌. 예를 들어 작업장은 개인 소유이거나, 상인 길드에 속하거나, 공개적으로 상장하거나, 국영이거나, 노동협동조합에 속할 수 있음. 이는 어떤 종류의 팝을 고용해서 얼마나 많은 임금을 지불하며, 누가 건물수익을 얻을 것인지 결정함. 그러니까 개인이 소유한 작업장은 노동자에게 임금만을 지불하고 나머지 이윤을 독식하는 자본가가 주인인 반면, 노동협동조합이 운영하는 경우에는 모든 피고용자가 작업장의 주인이므로 이윤 또한 균등하게 분배함
국영산업체는 의무적인 보조금을 받음. 이는 산업체의 적자로 인해 경영위기에 몰리는 것을 국가예산으로 막아야 한다는 뜻이지만, 수익이 나면 그 또한 전부 독식할 수 있음
공산주의자가 되지 않고도 국가가 통제하는 경제체제를 만들 수 있음. 공산주의는 그 자체로 놓고 보면 통제형 경제(Command Economy, *빅토2의 계획경제와 유사한 개념)를 연상하는 경우가 많지만, 여기서는 부와 정치 권력의 분배라는 관점과 더 큰 연관성이 있음. 정부가 직접 움직여야만 공산주의인 것은 아님. 정부가 더 많은 일을 한다고 해서 공산주의에 더 가까워지는 것도 아님
팝들은 다른 팝으로 승격/강등 될 수 있음. 일부 팝들은 다른 팝으로 더 잘 승격함. 이를테면 공학자나 종업원은 자본가가 될 확률이 높음
통제형 경제는 자본가나 귀족의 고용을 허용하지 않음. 따라서 그들은 직업을 바꾸거나 이민을 가야함. 또한 사용 가능한 해외 무역로가 적은 대신 소비 장려/억제/소비세 감세를 더 쉽게 할 수 있음. 그리고 모든 상품에 대해 금수조치를 내릴 수 있으며 모든 공장에 보조금을 지급할 수 있음(정확히는 '줘야 함')
생산 방식을 정부 통제로 전환하려면 통제형 경제를 채택해야 함
자유무역(Free Trade)은 더 많은 무역로와 낮은 이자율을 제공하지만 서비스 산업과 기반시설에만 보조금을 지급할 수 있음. 그리고 자본가들이 투자 기금에 투자하는 금액을 증가시킴
고립주의(Isolation)는 모든 무역을 단절하고(자체 시장으로만 먹고 살아야 함) 모든 제품에 대해 금수조치를 내릴 수 있음. 모든 건물에 보조금을 지급할 수 있으며, 자본가와 귀족 모두 투자 기금에 기부할 것임
전통주의(Traditionalism, 미승인국과 같이 산업화 경제체제를 수용하지 않은 나라): 무역로 적음. 서비스 산업과 기반시설에만 보조금 지급 가능
농본주의(Agrarianism)는 더 많은 무역로를 제공하며 농업, 기반시설, 서비스 산업에 보조금을 지급할 수 있음. 귀족들은 투자 기금에 기부하게 되며, 사치품에 대해 금수조치 실행 가능
경제체제에 따라 투자 기금에 지출 가능한 산업분야가 달라짐
서비스 상품은 무역가치가 있는 것이 아니어서 내수시장에서만 움직임. 이에 대한 접근은 기반시설에 기초함. 예를 들어 뉴욕에서 서비스 상품을 많이 생산했다 한들 캘리포니아까지 가는 열차가 없으면 캘리포니아 주민들은 같은 미국 시장 안에서도 매우 적은 서비스 상품에 접근하거나 심지어는 아예 접근조차 못 할 수도 있음. 그리고 캘리포니아의 상품들은 시장에 효율적으로 판매되지 않을 것임. 기반시설이 발전되기 전까지는 대부분의 상품을 현지에서 생산해야 함
서비스 상품은 도심지(Urban Centers)라는 건물에서 나오는데, 직접 지을 수는 없고 주의 도시화에 따라 자동으로 생성됨. 플레이어가 짓는 모든 건물들은 해당 주의 도시화 비율을 약간 높이지만, 일부 건물들은 도시화를 더욱 가속화시키기도 함. 농업의 발전에 집중한다면 도심지가 그리 많지 않을 것임. 많은 공장과 정부 건물들을 짓는다면 도시화 속도는 더 빨라질 것임. 서비스 분야에 종사하는 팝들도 늘어날 것임
계층: 하류층, 중산층, 상류층으로 나뉨. 주로 팝타입이나 수입의 정도와 불균등한 조세법에 따른 세금에 따라 결정됨. 생활수준은 제프 베조스(*아마존 창업자)만큼 잘 사는 100까지 올릴 수 있지만, 게임이 끝날 때까지 50을 넘기기도 힘들 것
노동자가 공장을 소유할 수 있는 체제를 채택했다면, 게임 후반부에서는 하류층 팝이 게임 시작 시의 상류층보다 더 잘 사는 모습을 볼 수 있음
각각의 팝은 3D 캐릭터 모델이 존재하는데, 크킹3의 기본 모델에서 따온 것으로 보이며 지역과 계층에 맞는 의상도 있음
국가지도자도 3D 캐릭터가 있음. 크킹3 형식의 포트레잇과 캐릭터 특성(3개까지 생기는 걸로 봤음)이 존재함. 왕조국가의 후계자에게도 포트레잇이 있음
팝들은 이익집단에 속할 수 있으며, 이것은 사회를 변화시키기 위해 맞닥뜨려야 할 주요 세력임. 특정 팝들 전부가 같은 이익집단에 속하지은 않음. 즉 자본가는 산업주의 이익집단에 참여할 가능성이 높지만, 그들 중 일부는 맹신자(Devout)가 될 수도 있음
거의 모든 나라에서 사용될 이익집단용 템플릿이 일부 존재하지만 팝들의 원래 특징이나 성향과는 다를 수 있음. 프로이센의 산업주의자들은 군주정을 매우 지지하는 반면 미국에서는 전혀 그렇지 않음
필자가 확인한 이익집단의 예시: 산업주의자, 지주(프로이센의 융커, 영국의 젠트리, 미국의 대농장 지주, 청나라의 사대부), 지식인 계층(청나라의 신사), 맹신자(영국의 성공회나 청나라의 유학) - 개발자들은 이것이 국가의 지배적 종교, 군대, 시골 농부, 소시민, 노동조합에 따라 이념적으로 수많은 변화를 가져올 것이라고 말함
이익집단은 시간에 따라 추가되거나 사라지는 특성과 각자의 이념을 가짐
이익집단에는 포트레잇과 특성을 가진 지도자가 있음
이념은 시간이 지나면서 변할 수 있음(노동조합이 점점 사회주의 성향을 띄는 것처럼). 대게는 게임 내내 큰 변화를 보이지 않지만 특정 이벤트, 아이디어, 지도자에 따라 변할 수 있음. 이익집단의 리더가 사회주의자가 될 수도 있는 것임. 개발자들은 이익집단이 이념적으로 얼마나 많은 영향을 받게 해야 하는지 계속해서 수정하고 있음
프로이센의 산업주의자들은 왕당파(왕당파 아닌 정부체제를 채택하면 극대노할 것), 개인주의자(대부분의 복지/사회 안전망/국민건강보험/공교육 정책에 반대함), 폐지론자(노예제 반대)로 나뉨. 사실 나머지 두 개가 더 있는데 그건 확인 못 함
이익집단이 원하는 것이 이념이라면 특성은 그에 맞게 적용될 것임. 이러한 특성들은 이익집단이 정부에 충실히 복종한다면 사용할 수 있게됨. 유로파4에서 계층 충성도에 따라 보너스를 얻는 것과 같은 이치임. 필자가 본 바로는 자본가들의 경우 충성도가 20 이상이면 투자 기금에 대한 기여도가 10% 증가함으로써 고용 증대 효과를 볼 수 있었음
이익집단을 정부에 합류시킬 수 있음. 정부의 일원이 아닌 인물들은 야당에 가담할 것임. 모두를 행복하게 할 수는 없기 때문에 어느 쪽을 만족시킬 지 선택해야 함
사회적 영향력(Clout)은 이익집단의 국내 영향력을 나타내는 척도임. 게임 시작 시점에서 이를 결정하는 것은 자본, 지위, 노동력임. 플레이 국가에 자유를 부여한다면 그들의 힘을 표로 상쇄할 수 있음. 선거를 치를 때 각각의 이익집단은 투표권이 있는 팝들에게서 득표를 하며 다음 선거가 있을 때까지 정해진 양만큼의 표에 따라 영향력이 증가함. 다양한 법령은 투표와 자본의 대결구도를 조정하거나 더 많은 사람들에게 투표권을 부여할 수 있지만, 자본이 항상 중요한 요인이 될 것임. 따라서 진정한 평등주의 사회는 민주개혁과 함께 부의 불평등을 유발하는 경쟁구도를 변화시킬 필요가 있을 것임.
게임 시작 시 모든 팝이 이익집단에 속하지는 않음. 정치 활동이 제한적인 팝들도 있기 때문
문해율은 빅토2와 같이 교육예산을 얼마나 많이 쓰는지를 따지는 것이 아니라 얼마나 많은 국민들이 교육의 기회를 누릴 수 있는 지를 결정함. 문해율 100%를 찍기는 매우 어려울 것임. 문해가 가능한 팝은 문맹 팝이 일할 수 없는 특정한 직업을 가질 수 있음. 현대식 공장과 정부 기관들에서 문해율이 낮은 사람이 일하기는 힘들테니까.
높은 문해율은 빅토2의 정치의식을 대체하는 것으로, 정치적 활동을 하지 않는 것보다 이익집단에 합류할 가능성을 높이기도 함. 교육을 받지 못 한 육체 노동자들은 정치에 참여하지 않을 가능성이 더 높음. 마찬가지로 하류층들이 교육을 많이 받을수록 평등주의나 사회주의와 같은 사상들이 더 빨리 확산되어 정치 참여도를 더욱 증가시키고, 팝들로 하여금 최소한의 생활수준의 기준을 높이며, 노동자들이 노동조합에 가입할 확률을 더욱 높일 것임. 그러나 높아지는 팝들의 기대와 달리 실제 생활수준은 그보다 못 하다면 그들은 급진적으로 변하게 될 것임. 고로 계층의 정치의식을 억제하기 위해 맥주나 편의시설을 많이 제공할 수도 있음. 필자가 들은 바로는 그러함
행정역량 능력치인 권위(Authority)를 통해 이익집단을 탄압하거나 지원할 수 있음. 보다 절대주의적 형태를 띄는 정부체제는 권위가 더욱 높으며, 따라서 이익집단을 더욱 더 통제할 수 있음. 반면 민주정은 이익집단의 요구에 맞설 능력이 떨어질 것임
정통성은 기본적으로 정부에 너무 많은 이익집단을 초대하는 것을 견제하기 위한 장치임. 지나치게 큰 연합을 구성하려 하면 정권의 정당성은 무너질 것임. 정통성은 정부에 속한 이익집단의 지도자로부터 얻을 수도 있음. 프로이센처럼 군부가 정부에 속하는 경우도 있음. 이 나라에서 군부는 왕의 파벌이기 때문에 그들이 정부에 속하지 않으면 정통성에 타격을 받게 될 것임. 게다가 군부의 입맛에 맞지 않는 법은 통과시키기가 매우 힘들어짐. 미국과 같은 대통령제 공화정에서는 선거기간 마다 대통령으로 대표되는 각기 다른 이익 집단이 나타나기도 하는데, 이는 임기동안 이룰 수 있는 목표를 제시하는 것과 같음
독재정은 정통성 유지를 위해 적은 이익집단과 함께할 필요가 있지만, 의원내각제 공화정은 더 큰 연립정부를 구성할 수 있음. 마찬가지로 독재정권은 정권에 속하지 않은 모든 이들의 분노를 감수하고서 보다 명확한 전략을 수립할 수 있지만, 민주정권은 더 많은 타협을 해야 하고 정파를 초월한 폭넓은 지원을 통해 정책을 통과시킴으로써 더 많은 사람들이 자신의 의사가 반영되고 있음을 느끼게 해야 함
소규모 이주(빅토2의 방식)은 주로 같은 문화권에 속한 지역, 식민지, 시장 내에서 이루어짐. 게르만 문화의 팝들은 게르만 문화권에 속한 지역이면 어디로든 이주할 수 있음. 또한 도시에서 식민지로 갈 수도 있고, 본국의 시장에 포함된 지역이어도 어디든지 이주할 수 있음. 다만 이주는 무조건 자유롭게 할 수 있는 것만은 아님
이에 대한 예외는 열악한 경제 여건, 정치적 불만, 인종 차별 등으로 야기되는 이주의 물결임. 이들은 주요 이벤트를 통해 이루어질 것임(ex: 아일랜드 대기근으로 인한 아일랜드인들의 대규모 미국 이민). 이주민들은 자신이 살던 곳보다 더 나은 생활수준과 자유로운 법을 가진 나라를 찾아 떠날 것임. 그러나 이것은 빅토2처럼 이민을 받기만 하는 신대륙과 이민을 보내기만 하는 구대륙을 만들지는 않음. 따라서 미국과 브라질도 이민자들을 끌어들일 만한 이점을 전혀 갖지 않을 것이나, 이들 국가의 상황에 따라 이민자들에게는 여전히 인기있는 새 보금자리가 될 수도 있음
생활수준의 하락은 급진적인 팝을 양산함(빅토2의 투쟁도를 대체). 반대로 생활수준의 향상은 급진적인 팝을 중립적으로, 중립적인 팝을 정부를 지지하는 팝으로 바꿀 수 있음. 많은 급진파들이 존재하면 국가에 혼란이 발생하여 경제에 영향을 미치고 봉기로 이어질 수 있음. 이익집단에 많은 급진파들이 존재하면 현 정부를 향한 집단의 지지도(Approval Score)를 낮출 것이고(이익집단의 충성파들은 이와 정반대로 움직일 것), 내전이나 혁명으로 이어질 수도 있음. 문화적 차별도 급진파를 양산할 수 있음
부유한 팝들은 높은 생활수준을 요구하므로 급진적으로 변모하기 쉬움. "중국산 화분을 150개나 장만할 수 있던 게 100개로 줄었는데, 이것은 절대 용납할 수 없는 일이다."(*개발자가 이 단락을 설명하면서 든 비유로 추정)
정부를 지지하는 팝과 급진적인 팝들은 죽어서 사라지기도 하는데, 이는 세대갈등을 야기하는 원인이 됨. 정부를 지지하는 사람들이 많이 태어났던 번영의 시대가 끝나고 그 시대의 사람들이 죽으면 그보다 더 불리한 경제적 여건 속에서 자란 젊은 세대들은 금방 행복해지지 않을 것이며, 이익집단의 충성도와 태도를 바꾸기도 함
급진파들의 지역 영향력을 줄이기 위해 경찰력을 증대할 수 있음. 그들이 아예 사라지지는 않지만, 큰 소란을 피우지는 못 할 것임. 생활수준을 높이거나 차별적인 법률을 개정하여 급진성을 제거할 수도 있음. 혹은 차별을 더욱 강화하여 급진파들이 아예 다른 곳으로 떠나게 만들 수도 있음
노예 팝도 존재함. 이것은 역사 시뮬레이션임. 개발자들은 역사의 끔찍한 일면을 부정하며 마치 노예가 없었던 것처럼 행동하기를 원치 않음. 또한 그것이 좋은 생각이라고 생각하고 싶어하지도 않음. 예를 들어 노예제는 국가에 큰 이득이 되지는 않지만 농장주에게는 매우 큰 이득임. 그들이 뭉친 이익집단은 노예가 있는 것이 경제적으로 유익하기 때문에 노예해방에 맞서 싸울 것임. 농장주들은 노예를 무일푼으로 부려먹고 남은 돈을 자신이 가지고 사치품 구매에 쓰기를 원함. 플레이어는 이들에 대응하는 방법을 결정해야 할 것임
모든 국가가 무조건적으로 자유주의적 움직임에 따를 필요는 없음. 러시아가 절대주의 봉건 농노 국가로 남기를 원한다면, 체제를 바꾸려는 급진파들에 맞서 싸울 능력이 있는 한 그렇게 해도 무방함. 최선의 선택은 따로 정해진 것이 아니니까.
상류층 팝의 수요(needs) 예시: 자유로운 이동수단(교통수단 또는 자동차), 사치품, 고급 음료, 주류, 통신, 난방 - 수요는 상품과 다름. 이 중 많은 것들이 다양한 종류의 상품으로 채워질 수 있음
권력 형태: 독재정, 과두정, 원로회의(Elder Council), 토지에 따른 투표, 재산에 따른 투표, 인구에 따른 참정권, 보편 참정권, 무정부(=아나키)
시민권: 국가의 우위
교회와 국가: 양심의 자유
관료제: 관료 임명
징집: 징집
국내 안보: 별도의 기구 없음(No Home Affairs)
경제
경제 체제: 중상주의, 자유무역, 전통주의, 고립주의, 농본주의, 통제형 경제
세수: 세수 없음, 근로소득세(빈곤층의 세금 부담 증가), 비례세(일정 비율에 따른 세금 납부), 누진세(부유층의 세금 부담 증가)
인두세: 인두세 없음
식민화: 식민정책 없음
치안유지: 지역 경찰
교육: 공립학교, 종교계 학교, 학교 없음, 사립 학교
의료체계: 의료체계 없음, 자선 병원, 개인 의료 보험, 공공 의료 보험
인권
자유 연설: 검열
노동권: 농노제 폐지
아동 인권: 아동 노동 허용
여성 인권: 여성의 재산 보유 허용, 법정 후견인
복지: 빈곤층 구제법, 최저임금 조절, 사회안전망 없음, 연금
이주: 이주 관리 안 함
노예제: 노예제 금지
이익집단이 원치 않는 법을 통과시키면 그들의 지지도는 낮아질 것임. 분노가 한계에 다다르면 그들은 내전을 일으킬 것임. 법을 통과시키려면 정부에 속한 하나 이상의 이익 집단이 찬성해야 하며, 법률 중 상당수는 특정 발명을 먼저 띄워야 함(누진세를 통과시키려면 사회주의 필요). 정부에 속한 이익집단 중 더 많은 수가 법률을 지지할 수록 법률을 더 빨리 시행할 수 있음
제도들은 정부를 구성하는 요소임. 일부 제도는 특정 법률이 있어야 사용가능함. 이들은 5단계로 나뉘며 단계가 높을 수록 보너스도 많이 받지만 관료주의 비용도 증가함. 관료주의는 권위와 영향력과 같은 3번째 역량 능력치로, 주에 정부 건물을 짓고 관료와 사무원 팝들이 그 곳에서 일하면 생김(문해율도 필요). 관료주의 역량을 초과하면 비효율적인 정부 운영으로 인한 조세 페널티를 받지만, 시간이 지남에 따라 도입할 수 있는 제도의 수에 대한 엄격한 제한도 있음
제도 예시- 여기 있는 모디파이어는 법령에 따라 달라질 수 있음
병무청(Conscription Office): 징집률 +2%, 동원령으로 소집할 수 있는 병력 증가(징집 법령과 함께 사용)
교육: 단계 당 교육 접근률 +15%(공공교육 법령과 함께 사용), 재산에 따른 교육 접근률 +2%(재산이 많을 수록 변동치도 더욱 증가), 지식인 이익집단의 정치적 영향력 +20%(사립 학교 법령과 함께 사용), 교육 접근률 +10%, 종교 개종률 +20%, 단계 당 맹신자 이익집단의 정치적 영향력 +20%(종교적 학교 법령과 함께 사용)
법령 강제: 지주 이익집단의 정치적 영향력 +10/단계 당 주(States)의 혼란으로 인한 페널티 -20%(지역 경찰 법령과 함께 사용), 생활수준으로 인한 급진파 발생율 -5%/주의 혼란으로 인한 페널티 -15%(???)(*원문 작성자가 두 번째 정책을 어떤 법령이랑 같이 써야하는지 제대로 못 본 것으로 추정)
식민정책: 단계 당 식민지 성장률 +20%
사회 안전망: 산업주의자 이익집단의 정치적 영향력 +10%/단계 당 최저 자산 +2
근로감독국(Workplace Safety Offices): 육체 노동자, 공장 노동자, 광산에서 일하는 공학자들의 사망률 -2%, 단계 당 위험한 노동환경 -20%
국가안보기관 - 표시된 모디파이어 없음
제도는 해당 국가에 온전히 속한 주에만 적용됨. 제도의 단계 당 관료주의 비용은 온전히 속한 주의 총 인구에 기초하므로 제도의 혜택을 받는 사람들이 많아질 수록 그것을 유지할 관료의 수도 많아져야 함
제도는 관료 팝의 봉급이 주의 재정으로 지급됨에 따라 재정적 비용도 가지고 있음. 여러 가지 정부 제도에 돈을 쓰지 않더라도, 온전히 속한 주에 법령을 채택하는 것만으로도 관료는 항상 존재할 것임
청나라와 같이 거대한 국가들은 게임방식에 중대한 영향을 끼치는 거대하고 방만한 관료주의로 시작할 것임. 그들은 게임을 시작하자마자 주 하나에만 방대한 인구를 가지고 있고, 이는 제도를 도입하기도 전에 거대한 관료주의에 깔리게 될 것임. 모든 중국인에게 교육의 기회를 제공하기는 어려울 것임. 그러기 위해서는 지나치게 많은 행정 예산을 투자해야 하기 때문임. 이와 반대로 작은 나라들은 이를 해내기가 훨씬 쉬울 것임
즉 소수의 관료와 매우 적거나 아예 없는 공공 서비스를 갖춘 "강소국(lean state)" 플레이도 가능함. 사람들이 다른 직업을 자유롭게 가질 수 있도록 하고 기반시설과 산업을 확장하기 위해 수입에 의존하는 대신 투자 기금을 활용하는 것. 화폐 주조는 일부 국가들에게 세금을 대체할 수단이 되기도 함
외교적 행동은 역설사 게임의 표준임. 무역협정 체결, 관세동맹 초대(대상국을 자신의 시장으로 편입), 주권 침탈, 자금 지원 시작 등이 새로 추가됐는데, 필자는 주권 침탈과 자금 지원이 뭔지는 물어보지 못 함. 다만 자금 지원은 매달 보조금 지급으로 추정됨
외교 플레이: 빅토2의 분쟁 시스템에서 근본적으로 발전함. 이는 자국의 이익을 보호하면서 타국으로부터 원하는 것을 얻어내기 위한 기본적인 방법임! 필자는 이것이 사실상 "외교적 전투"같다고 생각함
플레이 방식: 주 정복, 속국 해방, 종속국 요구, 시장 개방, 조차지 획득, 속국 이전, 속국 합병, 군비제한, 독립전쟁, 노예제 폐지, 자치령 설립, 속국화, 주 해방, 식민지 요구, 지역 통일(예시로 '독일 통일'이라 불리는 걸 봤음)
당신은 요구사항을 제시함. 적도 당신에게 요구사항을 제시함. 그 동안 양쪽이 요구사항을 추가하고 타국이 개입할 수 있는 협상전이 시작됨(대체로 어느 나라가 상대방에게 무언가를 원할 경우 경쟁국들은 그 나라가 원하는 것을 얻지 못 하게 하려고 합류할 가능성이 매우 높음)
결과적으로 당신은 한 발 물러설 수 있음. 물러서지 않은 쪽은 기존에 요구한 것을 얻지만, 나중에 그들 자신이나 개입한 국가가 요구한 것은 얻지 못 함. 혹은 외교적 해결 기간이 만료되어 전쟁에 돌입할 수도 있음. 이 때 분쟁에 개입한 국가는 모두 참전하며 그들의 요구사항은 그대로 남아있음
협상전에서 타국에게 전리품을 제공하여 자신의 편으로 끌어들이는 것도 가능함. 전쟁이 일어났을 때 유용한 동맹을 얻는 것이 전부가 아님. 힘의 균형추를 자신에게 기울이는 것 또한 상대방이 후퇴할 가능성을 높일 수 있음
상대방에게 더 많은 요구를 할 수록 더 많은 잠재적 위협(Potential Threat, *빅토2의 악명에 대응)이 발생할 것이고, 다른 나라들이 당사국의 적을 지지할 가능성이 높아짐. 특히 강대국이라면 다른 강대국들이 상대국에 대한 지원을 약속하고 힘의 균형을 유지하기 위해 할 수 있는 모든 것을 다 하려고 할 것임. 고로 모든 나라를 한꺼번에 상대할 수 있지 않는 한 이웃나라를 먹을 때는 한 번에 한 입씩만 먹는게 안전함
동맹은 보통 당신을 지지하거나 적어도 방해하지는 않을 것임. 우호적인 관계를 맺고 있거나 당신을 위협적으로 보지 않는 나라들도 분쟁이나 전쟁에 관여할 가능성이 낮기 때문에, 다른 강대국들과 같이 강력한 외교적 입지를 다지는 것은 훼방받지 않으면서 빠르게 정복할 수 있게 할 것임
이 과정에서 전쟁을 선포하기 전에 언제든 군대를 동원하여 상대방이 물러서게 할 수도 있음. 이미 전쟁이 벌어지고 동원령을 내릴 때까지 기다리게 되면 그보다 먼저 동원을 시작한 나라들에 비해 뒤쳐지게 될 것임
분쟁 시스템은 모든 정복전을 세계대전으로 만드는 것을 원치 않는 개발자들의 의도에 따라 균형을 맞춰가고 있음. 플레이어로서 너무 깊이 파고들려고 하면 분쟁이 엉망이 되는 것은 충분히 가능한 일이기 때문임
개발자들은 플레이어들이 늘 그랬듯이 답을 찾아내기 때문에 원태그가 불가능하다고 말할 생각은 없으나, 그것은 "믿기 어려운 일"이라고 표현함
외교 플레이에는 현상유지가 없음. 전쟁에 돌입하거나, 상대방을 물러서게 하는 한편 다른 쪽으로는 초기의 요구를 이루는 것 뿐(단 최초로 제시한 요구만 해당). 따라서 아무런 제약 없이 상황을 살필 수는 없음
비문명국은 존재하지 않음. 이를 대체하여 "미승인국(Unrecognized Nations)"이 생겼는데, 기본적으로 강대국에게 동등한 대우를 받지 못 한 나라들을 뜻함. 그들은 "인정받지 못한" 국기를 들고 있다고 해서 기술이나 전투 상의 페널티를 받지는 않음. 다른 나라와 마찬가지로 같은 룰 속에서 플레이가능함
미승인국은 많은 분야에 있어서 기술적으로 뒤쳐진 채로 시작하며, 역사적 상황과 그들이 처한 사회/경제적 조건 속에서 타국보다 앞서나가고, 산업화하며, 기술 경쟁력을 갖춘 국가가 되기는 어려울 것임. 그러나 미승인국이라는 그들의 지위와 무관하게 이 모든 것은 법령, 팝, 이익집단, 자원, 기초 기반시설등과 관련이 있음
가장 직접적인 기술적 차이는 승인국(Recognized Nations, *빅토2의 문명국에 대응)이 미승인국의 영토를 차지하는 것이 비용도 저렴하고 덜 위협적이라는 것임
강대국을 상대로 승리함으로써 미승인국에서 벗어날 수 있음. 러일전쟁에서 일본이 러시아를 꺾고 열강으로 인정받게 된 것이 대표적 사례임
식민화에는 두 가지 방법이 존재함: 분권형 국가에 대한 식민화는 EU4에서 하던 것처럼 이론적으로는 이렇다할 충돌 없이 평화적으로 개척할 수 있음. 식민지 관련 제도를 도입하고 팝들을 개척자로 고용함으로써 목표 프로빈스에 식민지를 서서히 건설하게 될 것임. 개척되는 동안 그 지역의 분권형 국가에 대한 긴정도가 생겨 무력충돌이 발생할 수 있음. 원주민들이 승리하면 개척자들의 식민지를 합병함
기관총은 빅토2에서 그랬듯 식민지를 만드는 마법의 지팡이가 아님. 정히 싸워야 한다면 반란을 진압하는데 도움을 줄 뿐임. 그러나 말라리아약과 같은 의학의 발전은 식민지를 개척할 수 있는 지역에 큰 영향을 끼칠 것임
미승인국에 대한 식민화는 일반적인 전쟁과 유사함. 그들을 식민지 종속국으로 삼거나, 조차지를 요구하여 새로운 주를 만들고 그들의 시장에 접근할 수 있게 해줄 것임
위의 두 방법 중 하나로 해외 영토를 완전 합병하면 식민주(Colonial State)가 생기는데, 통합되지 않은 주(Unincorporated State, *프로빈스가 하나 뿐인 주)와는 다름. 이들은 식민지 정책에 영향을 받으며, 특별한 이주 규정과 고유의 기능을 가지고 있음
전쟁/전투 시스템은 미완성. 개발자들도 아직 언급할 준비가 안 됨
위신도 여전히 존재하며 강대국 순위에 영향을 줌. 군비제한 명분을 수용하면 위신이 감소함
GDP는 조세를 통한 생산으로 이득을 보지 않더라도 강대국 순위에 직접적인 영향을 미침. 중요한 것은 생산이지 수입이 아니기 때문. 특히 게임 후반에는 공장이 GDP를 미친듯이 치솟게 할 것이므로 강대국으로서 경쟁력을 유지하기 위해 산업화를 해야 할 필요가 있을 것임
각 국력 등급은 각각의 플레이 방식을 나타냄
중견국(Minor Powers): 내정플레이에 적합. 각 지방을 관리하고, 경제력을 끌어올리고, 이민을 장려하며, 자신이 원하는 사회를 건설하며 나라를 발전시키며 역내에서 강한 힘과 영향력을 발휘함
지역강국(Major Power): 식민지도 일부 가지고 있음. 통제에서 벗어난 대규모 정치적 운동은 나라를 통째로 바꾸려 할 수도 있음(물론 소수세력의 관심사이지만). 강대국이 되는 것도 마냥 꿈같은 이야기는 아님
강대국(Great Powers): 국제적 영향력을 행사하는 나라. 세계의 세력균형을 유지하기도 하고 깨트리기도 함. 단순한 정복을 넘어 다양한 방법으로 소국들의 문제에 관여함. 대리전도 벌이고, 포함외교도 자행하고, 초강대국이 되기 위해 안간힘을 쓰기도 함. 클릭 한 번으로 산업의 형태를 하향식으로 바꾸는 더 많은 기능을 얻을 수 있음. (전작처럼)경제를 미세하게 조정하려는 시도까지 할 필요는 없지만, 경제에 대해 많은 통제력을 가져야 하는 것은 여전함
3가지 테크트리: 생산, 군사, 사회는 빅토2의 그것보다는 전통적인 4X 테크트리와 비슷함. 기술과 발명이 따로 구분되지 않음. 기술 확산에 RNG(*무작위 숫자 생성기, 일명 주사위)가 포함된 것과 달리 발명에는 없는 것으로 추정
기술은 10티어까지 존재. 게임 초기에는 3개의 기술만 존재하지만 시간이 지나면 11개로 늘어남
생산 기술은 산업에 직접적인 영향을 끼친 당대의 주요 민간 발명품-다이너마이트, 철도, 조면기, 전보-을 나타냄
군사 기술은 설명이 따로 필요없을듯함. 장비와 교리, 철갑선, 기관총, 근대 간호체계, 심층방어, 탱크와 비행기는 맨 마지막에 연구 가능. 기술을 연구한다고 해서 자동으로 적용되는 것은 아님. 예시로 심층방어를 연구하기만 해서는 아무런 이점이 없고 그것을 교리로 채택해야 효과를 얻을 수 있음
사회 기술은 낭만주의, 도시 계획, 중앙은행, 변증법 등이 있음. 아나키즘과 사회주의는 각각 다르게 움직이는 두 개의 분리된 이념임. 항생제, 말라리아 예방법, 상품의 직접생산과는 무관한 다른 민간용 발명도 여기에 포함됨
혁신(사회주의와 같은 사회운동 포함)은 연구하지 않아도 자국에 확산될 수 있는데, 혁신 속도를 늦추고 지식인들을 분노케하는 대가를 치러 검열과 같은 방법으로 억제할 수 있음
거의 모든 기술에는 장단점이 있음. 가령 자동화는 전반적인 처리량과 비용을 감소시키지만, 산업체에서 일할 수 있는 인력도 함께 감소시킴. 따라서 이 실업자들을 어떻게 처리해야 할 지 결정해야 함
기술의 확산은 문해율에 기반함. 높은 문해율과 자유로운 언론 매체는 외부에서 들어온 기술들이 더 빨리 퍼지게 할 것임. 이는 특정 시점에 연구하려는 하나의 기술에 직접 투자하는 혁신포인트와는 별개임
사용할 수 있는 혁신포인트는 대학을 세우고 학자들을 고용하면 얻을 수 있음. 문해율은 매주(weeks)마다 연구에 직접 투자할 수 있는 포인트 양에 영향을 미침. 학자들에게 충분한 예산을 주고 있어도 문해율이 낮다면 혁신점수를 다 쓰지 못 할 수도 있음. 이렇게 남아도는 포인트를 통해 오히려 기술의 확산을 빠르게 할 수 있음. 따라서 외국의 기술을 빠르게 도입하게 해 주는 문해율의 증가와 직접 관리할 수 있는 학문적 인프라 구축 간에는 균형이 맞춰져 있음. 이것은 복잡한 시스템이고 겨우 30초 정도 밖에 못 봤지만 필자는 이 기능을 대부분 이해했다고 확신함. 내 말이 틀렸다면 마틴(빅토3 게임 디렉터)이 찾아와 나한테 고함을 지르겠지
사회주의, 아나키즘, 평등주의 같은 사상은 한 번 등장하게 되면 모든 팝에 대한 생활수준의 기대치가 높아지므로 그들을 만족시키기 위해 더 많은 것을 내줄 필요가 있음. 참정권 확대를 요구하는 이익집단을 등장시키거나 노예제 폐지 여론을 증가시킬 수도 있음
아나키즘을 권력 기반으로 삼으면 권위를 얻을 수 없으므로, 한 번 아나키즘을 택한 후에는 나라를 직접 바꿀 수 있는 능력이 매우 적어짐
아나키스트는 농민과 공장 노동자들에게 더 많은 정치권력을 부여하고, 노동자들이 공장을 소유하며 그것으로부터 수익을 얻는 노동협동조합 생산 방식을 활성화하는 평의회 공화국을 건설할 수 있음. 이는 국가가 산업을 통제하고 '이론상으로는' 보조금과 사회 정책을 통해 하향식으로 노동자에게 수익을 제공하는 소련식 공산주의와는 구분됨
혁명이 발생하면 반군의 편에 설 수 있음. 슈퍼울트라킹왕짱 자본주의자가 되어 노동자들을 지옥으로 안내할 수도 있고, 사회주의자들이 봉기할 때 그들의 편을 들 수도 있음. 그렇게 되면 이웃한 보수적인 국가들이 사회주의 혁명을 저지하기 위해 개입할 가능성이 높음
개발자들은 처음 하는 사람들도 쉽게 플레이할 수 있는 게임을 만들고 싶어함. 빅토3도 매우 복잡한 게임이지만 빅토2보다는 훨씬 접근하기 쉬울 것임
개발자들은 정공법만 쫓아가며 배우는 게임보다는 자연스럽게 플레이하면서 자신의 행동이 어떤 이유로 특정한 결과를 불러왔는지 쉽게 이해할 수 있는 게임을 만드는 것이 목표라고 함
역사적 사건(태평천국의 난, 남북전쟁)도 일어나긴 하지만 조건을 정확히 만족해야만 발생할 수 있음. 미국을 플레이하면서 이익집단을 아주 잘 통제하여 노예제를 1850년대에 평화적으로 폐지했다면 하드코딩된 남북전쟁 이벤트 체인은 발생하지 않을 것임
느낀게 별다른 제한 없으면 승인국 되기 쉬울 거 같은 느낌ㅋㅋ 어떻게든 철갑선 타이밍을 타고 스페인, 벨기에, 오스만 같은 하위 열강한테 마이너 빅토리를 따는 루트라든지. 기술 발전 -> 일자리 감소 -> 공장을 더 짓는다! -> 잉여 생산 -> 시장 확대 필요 -> ...Victo! 이런 필요성이 나오는 체인이 그려집니다. 좋네요.
첫댓글 감사합니다!
통치 형태: 추장국
영국을 위한 정부형태군요(?)
이제 3나온거보니 죽기전에 빅토리아4도 볼수있겠구나
뭔가 되게 상당히 많은 시스템이 만들어졌네요. 아...빨리 빅토리아눈나 만나뵙고싶어라...
전쟁,전투는 개발이 다 안됬다는거보니 올해 출시는 물건너갔군..
와... 이것만 봐서는 제가 정확하게 원하던 경제시스템이네요.. ㄷㄷ
아.. 이제 살맛 난다
번역 감사합니다!!
설명만 봐도 갓겜.. 같은 국가를 열번재탕해도 다르게 운영할수있겠네요 진짜 감동입니다
진정한 갓겜이란 역시 빅토리아였군요
근데 하루를 사분할해서 플탐 늘리는 것은 저도 좀 생각해봤더 것인데 여기서 적용이 되니 뭔가 엄청 기쁘네요;
읽는것만으로도 가슴이 두근거린다...
역시 근본게임
으어어 하고싶다
제발 유로파 컨버팅 나왔으면!!
빅토로 가즈아!
번역하느라 수고 많았습니다, 빨리 나왔으면 좋겠네요ㅠ
이럴수가...
와 번역 감사하옵니다
와 진짜 읽는 내내 심장떨리네... 갓겜 확정인가
와… 주식산다
비밀글 해당 댓글은 작성자와 운영자만 볼 수 있습니다.21.05.23 15:54
비밀글 해당 댓글은 작성자와 운영자만 볼 수 있습니다.21.05.23 15:59
비밀글 해당 댓글은 작성자와 운영자만 볼 수 있습니다.21.05.23 15:59
이대로 나오면 갓겜인대 대중성이 있으려나 걱정
글을 읽어보니 전체적으로 국가영토 확장보다 제국주의 시절 식민관을 기준으로 식민지 형성하면 같은 가치관의 정부를 공유하도록 하는게 중요 포인트 같네요
진짜 시대구현에 모든걸 걸고있는건가 ㄷㄷ
저는 다른건 잘 모르겠습니다. 다만, 렉만 안걸렸으면 좋겠습니다.....ㅜㅜ;
번역 정말 감사합니다~~
느낀게 별다른 제한 없으면 승인국 되기 쉬울 거 같은 느낌ㅋㅋ 어떻게든 철갑선 타이밍을 타고 스페인, 벨기에, 오스만 같은 하위 열강한테 마이너 빅토리를 따는 루트라든지.
기술 발전 -> 일자리 감소 -> 공장을 더 짓는다! -> 잉여 생산 -> 시장 확대 필요 -> ...Victo! 이런 필요성이 나오는 체인이 그려집니다. 좋네요.
헉헉...넘나 잼써보이는것
크킹3이나 호이4 같이 단순화하다 심하게 해서 빅토답지 않게 나올까 걱정했는데 오히려 더 복잡해보이는 것 같기도 하고 그런데 빅토2보다는 쉬운 게임이라고 하니 어떻게 만들어질련지
사실 따지면 호이4의 케쥬얼화는 어려운 구석 다 팔다리 짤라버려서 햇다면
크킹3는 오히려 바닐라 기준 더많고 더 다양한 기능을 담지만 UI의 확실성과 툴팁의 강화로 케쥬얼화햇다고 저는 생각드는데
후자방향이라고 생각이 들어요
빅토2는 게임 자체가 어렵다기 보다는 미궁에 빠진 메커니즘이나 불친절한 ui때문에 난이도가 어렵다고 체담되는 면도 있습니다
아기다리고기다리던 빅토 소식 ㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ
올ㅋ 빅토2는 경제시스템이 엉성했는데 이것만 봐도 훨신 더 낫겠다 싶네요. 문제는 전쟁에 관련된 문제인데, 이 시기 자체가 무기뿐만 아니라 전술,전략에서도 많은 특이점이 있었던 시기라 어떻게 내놓을지 모르겠네요.
빅토붐은 온다 ... 이 신앙은 우리를 배신하지 않았읍니다. ㅠㅠ