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출처: http://www.chaoscube.co.kr
파이널 판타지.
비디오 게이머 중에 이 게임의 이름을 모르는 사람이 과연 있을까?
드래곤 퀘스트와 더불어 일본 RPG의 양대 산맥으로 불리우는 파이널 판타지 시리즈.
얼마전엔 파이널 판타지 X 시리즈가 1000만장 판매고를 돌파했다고 스퀘어 에닉스가 공식으로 발표했다.
필자도 한때 파이널 판타지의 광팬이었으며
필자의 닉네임인 네오 세피로스는 파이널 판타지 VII 의 라스트 보스인 "세피로스"의 이름에서 비롯된 닉네임일 만큼, 필자의 게임 인생에서 파이널 판타지 시리즈가 미친 영향은 지대하다.
이것은 다른 게이머 들에게도 마찬가지일 것이라고 생각한다.
필자의 어렸을때 가장 존경한 인물은 파이널 판타지 시리즈의 프로듀서인 사카구치 히로노부 씨였고,파이널 판타지 시리즈라면 나올때마다 무슨수를 써서라도 빼놓지 않고 플레이 했었다.
그러나 현재 필자는 "안티 스퀘어" "안티 파이널 판타지 시리즈(정확히는 시리즈 8,10 ,10-2의 안티)" 가 되어버린 상태이다.
올드 팬의 입장으로서 파이널 판타지 시리즈의 변천사를 쭉 지켜봐 오면서 비록 파이널 판타지 시리즈가 흥행에는 크게 성공했으나 팬으로서 느낀 실망감이 이만저만 컸던것이 아니기 때문이다.
이젠 일본 RPG의 틀을 벗어나 RPG계의 세계적인 브랜드로 통하고 있는 파이널 판타지 시리즈.
그 허와 실을 "진솔한 파판의 올드 팬" 의 입장에서 짚어보고자 한다.
파이널 판타지 시리즈의 허와 실
BY NeO SEphiroth
<읽기 전에>
이 글은 파이널 판타지 시리즈가 무엇인지 대충이라도 이해하고 있는 일반 비디오 게이머를 대상으로 하며, 파이널 판타지를 1~10-2까지 모두 플레이해본 올드팬의 시각에서 날카롭게 비판해 보았습니다. 그리고 편의상 시대를 나누어 그 시대에 가장 영향력을 미친 파이널 판타지 시리즈를 중심으로 해서 집중 비판하였습니다.
이 글은 제가 1시간 넘게 스샷과 곁들여 수정하며 쓴 글입니다. 퍼가실땐 반드시 출처를 남겨주시기 바랍니다.
모든 스샷의 출처는 Enter the Fantasy (http://joinff.cafe24.com/index.htm) 입니다.
시대 1>> 파이널 판타지 1~3 : 패미콤 시절의 환상
이당시 패미콤 계를 꽉 잡고있던 RPG 는 파이널 판타지 시리즈가 아닌 드래곤 퀘스트 시리즈 였다.
파이널 판타지 시리즈가 처음 발매되었을때, 이러한 이유로 한때 "파이널 판타지는 드래곤 퀘스트의 아류다!" 라는 식의 이야기가 돌았을 정도 이니 말이다. 하지만 파이널 판타지 시리즈는 이러한 흑평에도 아랑곳 하지 않고 드래곤 퀘스트 시리즈와는 다른 독특한 세계관, 참신한 시스템, 감동적인 스토리와 수준높은 BGM등을 적극 활용하여 이러한 오명을 씻어나갔고, 나름대로 명성을 쌓아가기 시작했다.
이 중에서 파이널 판타지가 최고로 무르익었던 작품은 뭐니뭐니해도 3 이라고 할 수 있다.
<파이널 판타지 3의 스샷들.그래픽이 썩 좋지는 않다>
이 게임은 발매된 년도가 1990년이라는것을 감안하면 썩 좋지는 않은 그래픽을 보인다.
그러나 이전까지 그 누구도 생각해 내지 못한 획기적인 시스템을 도입하게 되니...그것이 바로 잡 체인지 시스템이었다. 1에서 파이널 판타지 시리즈의 세계관(초코보나 시드,크리스탈 등등)이 완성되었다면 2에서는 그것을 계승하여 처음부터 이름과 직업이 정해진 4명의 캐릭터들로 심도있는 스토리를 전개해 나갔고,3은 1과2의 요소 모두를 통합해 파이널 판타지 시리즈의 핵심을 이뤄낸 작품이라고 할 수 있는 것이다.
그럼 잡 체인지 시스템이란 무엇일까? 그동안 수많은 RPG 게임이 있었지만 캐릭터를 움직이는데 있어서 항상 직업은 정해져 있기 마련이었다. 힘을 세게 키워서 클래스 체인지. 이른바 전직이라고 불리는 상위직업으로 바꾸는 것은 가능했지만...전사인 캐릭터가 갑자기 마법사가 된다던지...마법사인 캐릭터가 갑자기 전사가 된다던지...하는것은 RPG게임에서는 "있을 수도 없고" "있어서도 안되는" 일종의 고정관념 이었던 것이다.
그러나 파이널 판타지 시리즈는 이 작품에서 그 고정관념을 "보라는 듯이" 깨었다. 주인공들은 모험을 해나가면서 경험치 뿐만 아니라 어빌리티 포인트라는 것을 얻게 되며, 크리스털 조각을 모을때마다 새로운 직업에 대해 배울 수 있고, 일정 조건이 만족되면 그 어빌리티 포인트를 사용하여 자유스럽게 직업을 바꾸는, 그야말로 직업이 정해져 있지않고 플레이어의 취향과 지금 싸우고 있는 상황의 필요에 따라 자유스럽게 바뀔수 있다는 것이 이 시스템의 핵심이었다.
그것은 "악의 마왕을 물리친다" 라는 제한적이고 일괄적인 목표 속에서 이미 직업과 능력치가 다 정해져 있는 캐릭터를 레벨업을 통해서 육성해 진행한다. 라는 일반적인 RPG의 틀을 깨고도 남을 훌륭한 시스템이었다. 이 잡을 모으고 체인지를 해 나가고 기술을 익히는 일들은 플레이어에게 "레벨업 노가다"를 뛰어넘은 새로운 즐거움과 자유도를 주었던 것 이다.
이러한 새로운 시도에 힘입어 파이널 판타지3은 큰 성공을 거두었으며,아직도 올드 유저중에서는 파이널 판타지3을 역대 파이널 판타지 시리즈 중 시스템면에서 최고의 작품으로 꼽는 사람들이 많다.
그러나 이 시절의 파이널 판타지 시리즈는, 시대에 비해 그래픽 적인 면에서는 많이 떨어지는 편이었으며, 툭하면 드래곤 퀘스트 시리즈와 비교당하기 일쑤였고, 판매나 인지도 분야에서도 상당히 부진한 편이었다. 어딘가 전체적인 밸런스가 맞지 않는다는 느낌도 있었다. 그러나 강력한 라이벌 "드래곤 퀘스트 시리즈" 가 항상 위에서 누르고 있는만큼, 시리즈마다 파격적이고 다양한 시도가 이루어 졌으며, 파이널 판타지 시리즈의 "전통"이라고 불릴만한 것들이 많이 탄생하게 되었다.
시대2>> 파이널 판타지 4~6 : 뉴 머신. 슈퍼패미콤에 힘입어
닌텐도 사에서 슈퍼 패미콤 을 발매함에 따라 파이널 판타지 시리즈도 슈퍼패미콤 계열로 발매 되게 되었다. 이때 발매됐던 작품들이 파이널 판타지 4,5,6 이며 개인적으로는 이 시기가 파이널 판타지 시리즈의 최대 전성기가 아니었는가 하고 생각하고 있다.(판매량 뿐만이 아니라 게임의 퀄리티와 완성도를 따질때 말이다.)
시리즈 4에서는 광활한 필드맵의 랜더링과 비공정의 움직임에 따른 시야변화,2와 비슷한 분위기로 개성이 강하게 풍기는 캐릭터를 주인공으로 채용함에 따라, 스토리 라인에 흠뻑 빠져들면서 플레이 할 수 있는 요소가 다분했다.
<파이널 판타지 4. 큰 스케일로 시작되는 스토리...>
시리즈 5에서는 눈물을 흘릴수 밖에 없게 만드는 너무나도 감동적인 스토리와 개성이 강하면서도 잡 체인지 시스템을 받아들이고 있는 캐릭터를 채용해 그동안 말이 많았던 "스토리 위주의 개성있는 캐릭터를 살릴 것이냐 , 잡 체인지 시스템 위주의 자유도가 높은,플레이어의 개입 여지가 많은 캐릭터를 사용할 것이냐" 하는 문제에 훌륭하게 종지부를 찍어 주었다.
이 작품은 기본적으로 파이널 판타지3에서 보여준 잡 체인지 시스템을 계승,발전시켜 훌륭하게 소화해 냈으며, 잡 체인지에 뒤따르는 부가적인 테크닉들(예를 들면 약사의 약 조합이나 소환수의 소환 등등)에도 많은 신경을 쏟아, 스토리 뿐만 아니라 아기자기한 시스템과 테크닉들을 즐기며 두고두고 플레이 할만한 명작을 만들어 냈다.
개인적으로는 파이널 판타지 5야 말로 스토리(게임 내부의 흐름에 대한 몰입과 연관이 깊다) -그래픽(외부적으로 보이는 게임의 그래픽이나 음악등등을 통틀어 그냥 그래픽으로 이야기 하고자 한다)-시스템(그 게임의 독특한 체계나 요소. 그리고 얼만큼 진행을 편하게 해주고 즐겁게 해 주는지)-흥행(게임에서라면 빼놓을수 없는요소) 이 모든것이 가장 조화롭게 이루어진 최고의 명작이라고 생각하고 있다.
<파이널 판타지 5의 스샷.게임시작시 레나의 아버지인 타이쿤이 용을 타고 날아가는때 나오는 그 성. 당시 그래픽 치고는 너무나 깔끔하고 세련되게 처리되었다>
또한 이때부터 일부에서 "파이널 판타지 시리즈가 드래곤 퀘스트 시리즈보다 훨씬 낫다" 라는 말까지 등장할 만큼 인지도가 높아지기 시작했으며,파이널 판타지 시리즈는 그 기반을 확고히 다져가기 시작하는 계기를 마련하기도 했다.
시리즈 6에서는 잡 체인지 시스템을 과감히 버리는 대신 엄청난 시도를 했다. 무려 주인공이 14명이라는 것이다! 더욱 놀라운 것은 그 14명의 주인공이 모두 자신들 만의 이야기를 하나씩 가지고 있다는 것이다. 그래서 팬들은 "파이널 판타지 6에는 1명의 주인공이 존재하지 않는다. 14인 모두가 각각 개성을 가지고 있으며 그들 자체의 이야기가 모두 엮어짐으로서 파이널 판타지 6이라는 게임이 존재하는 것이다" 라는 말을 한다. 이 말이야 말로 시리즈 6의 성격을 대변해 주는 말이라고 할 수 있겠다.
잡 시스템이 없어졌는데도 불과하고 14인이나 되는 주인공들과 그들의 다양한 직업, 그리고 마석시스템을 통해 훌륭하게 마법과 잡체인지시 배울수 있었던 어빌리티들을 유저에게 전달함으로서,파이널 판타지 6는 많은 찬사를 받았다. 지금까지도 에뮬을 통해 널리 플레이 되고 있는 게임이기도 하다.
또한, 아직까지도 파이널 판타지 시리즈 중에서는 파이널 판타지 6을 최고의 작품으로 꼽는 사람들이 정말 많다.
파이널 판타지 6은 그래픽 면에서도 정말 대단한 진보를 보여주었다. 어둡고 음울한 세계관 이면에 비추는 인간의 욕망이나, 감정을 잃은 소녀 티나의 슬픔이라던지...스토리 면에서도 어디하나 비평할 구석을 찾기 어려울 정도로 정밀하다.
그러나 너무나 많은 주인공과 그에 얽힌 복잡한 이야기들을 일일히 풀어감에 따라, 파이널 판타지6은 하나의 구심점을 잃어버렸으며, 그것을 만회하기 위해서 선과 악의 대립을 너무나 극명하게 구분지어버린 한계도 보여준다. 또한 록,티나,에드가,세리스...4인의 스토리가 주가 됨에 따라, 나머지 캐릭터의 입장이 약간 들러리 틱하게 된 면도 없지 않아 보인다. 그리고 게임의 플레이 시간이 상당히 길어짐에 따라 깨고나서 다시 깨기는 좀 뭣한 게임이 되버린 감도 있다.
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시대3>>파이널 판타지 7~9 : 몰락기? 또는 전성기?
바야흐르 팩을 꽂아서 게임하는 시대는 지나고 본격적인 영상기록매체로 CD가 떠오름에 따라 비디오 게임 산업시장도 CD를 기록매체로 이용한 게임들이 본격적으로 늘어가며 메인으로 자리잡기 시작했다. 이때에 나타난 숙명의 라이벌이 소니 엔터테이먼트의 Play Station , 세가의 Sega Saturn이었다. 닌텐도 사의 무리한 고집으로 인해 여전히 팩을 꽂아서 사용하는 방식을 고수했던 닌텐도 64는 일찌감치부터 일본 게임시장에서 참패를 했고, 닌텐도 vs 세가의 구도가 이제는 소니 vs세가의 흐름으로 바뀌었던 것이다.
이때 결정적으로 플레이 스테이션의 입지를 공고하게 해준 게임이 있었으니...
그것이 바로 역대 파판시리즈중 가장 많은 판매량을 보였으며 (약 700만장이 팔렸다고 함)
세계에서도 소프트 판매순위 30위권 안에 당당히 들은 시대의 역작,
파이널 판타지 7이었다.
오오오! 이것이 파이널 판타지 7!! 그동안 도트화면과 2D에 익숙하던 유저들에게는 정말 장난아닌 충격으로 다가온 그래픽이었다.
파판7은 그야말로 "차세대 게임"계의 문을 활짝 열어젖힌 실험적인 작품이었다고 평가할 수 있겠다. 감미로운 게임 음악과 폴리곤...암울한 시대배경...반전에 반전을 거듭하는 스토리...수많은 미니게임과 초코보 육성, 마석시스템과 잡 시스템을 성공적으로 계승,발전시킨 마테리얼 시스템 등등...정말 여러가지로 칭찬받을만한 대작이었던 것이 확실하다.
보통 그래픽이나 스토리가 좋은 게임을 시스템이 부실하기 마련이다. 시스템이 참신하고 재밌는 게임은 스토리가 어설프거나 무언가 그래픽이 맞지 않는 경우도 많다. 그런데 파판 7은 이 2마리 토끼를 동시에 잡았다고 할 수 있다. 시각적, 청각적인 측면에서도 뛰어났고,게임성과 시스템 면에서 보아도 유저가 질리지 않고 플레이하며 다양한 캐릭터와 감동적인 스토리, 여러 미니게임을 두고두고 즐기기에 충분했던 시대를 뛰어넘은 수작이었던 것이다. 게다가 게임산업의 본래 목적인 "흥행"에서도 큰 성공을 거두었으니, 정말 대단한 작품이 아닐 수 없다.
그러나 파이널 판타지7 신드롬...이라고도 불리는 이 엄청난 판매량과 놀라움은 결과적으로 세가새턴을 몰락의 길로 몰아넣기도 했다. 또한 스퀘어에서 무리하게 3D랜더링을 하는 바람에 필드맵의 캐릭터는 로봇펀치같은 손을 가진 작고 통통한 폴리곤 덩어리였는데, 전투할때는 8등신이 되어서 나오고...곳곳의 그래픽이 어색하기도 했으며...로딩시간이 너무 길고 CD4장을 육박하는 고용량 때문에 CD갈아넣을때마다 유저가 불편을 느끼는등...단점이 없었던 것은 아니다.
게다가 스퀘어는 이 작품을 만들면서 재정적인 면에서 너무나 과다한 출혈을 했다. 그래서 이 작품을 정말 여러가지로 울궈먹었다. 인터네셔널판 PC판 영문판 특별판 OST 관련피규어 등등...
너무하다 싶을정도로 상업적인 면을 많이 보인데다...갑자기 세계관이 너무 많이 바뀌어서 올드팬들에게 욕을 먹기도 했고...지금도 파이널판타지7 어드밴트 칠드런 이라는 명목하에 파판7의 속편에 해당하는 영상물을 제작하고 있다는 점에서 이 도를 지나친 울궈먹기는 분명 지탄을 받아야 할 단점이다.
이때가 파판의 최고의 전성기 였지만...7이후부터 파판은 몰락의 길을 걷게된다.
스퀘어는 드디어 "그래픽 빨" "음향빨" 의 맛 을 깨달았던 것이다...시스템과 게임의 참신함, 스토리 등등을 떠나서 일단 그래픽이 화려하고 보면 유저에게 엄청난 호응을 얻는다는 것을....
그리고 이 7의 후광에 힘입어 파판계에는 최고의 졸작이 나타나게 되는데...
파이널 판타지8. 당시 PS의 그래픽 캡쳐능력의 한계를 끌어냈다는 평을 받았으나...
파이널 판타지 시리즈 중 역대 최대의 졸작 이 바로 파이널 판타지 8 이다 .
파이널 판타지 8의 테마는 "사랑" 으로, 기존의 초코보나 잡체인지 시스템의 틀등을 완전히 뒤엎어 버리고 학원순정연애판타지물(?)이라는 새로운 파판의 장르를 개척한 쓰레기중 쓰레기 작품이라고 할 수 있겠다.
일단 그래픽 면만 보고 판단하지 말기를 바란다. 파판8의 그래픽은 확실히 뛰어나다. 전캐릭터를 필드맵,전투,동영상 모두에서 8등신 폴리곤으로 랜더링 했으니 말이다. 그러나 유저에게 불편을 주는 정션 및 드로윙 시스템...갑자기 없애버린 초코보...몇 안되는 캐릭터와 말도안되는 스토리...우연과 과장과 맞지않는 세계관으로 떡칠을 해서 유저에게 억지눈물을 짜내려고 하는 점 등등은 팬들로 하여금 "최악의 작품.이건 파판의 수치다!" 라는 쌍욕을 듣기에 충분한 것이였다.
게다가 파판8에는 색깔이 없다. 그동안 파이널 판타지 시리즈가 가지고 있던 독자적인 "일본풍의 RPG"라는 분위기는 이 서양틱한 캐릭터들과 세계관에 의해 완전히 짓눌리고 사라져 버리게 되었던 것이다. 이 게임을 하면서 내가 느낀것은 이건 완전히 "북미시장까지 겨냥한 양키냄새가 코를 찌른다"라는 것이었다. 아주 그런 취향에 맞춰서 캐릭터 디자인 한것이 눈에 훤하게 들어온다...파판시리즈는 8부터 그 정체성을 잃었다고 해도 무관할 정도로 이 작품은 심하게 파판의 틀을 벗어난 모습을 보여준다...
화려한 그래픽 빨에도 불과하고 최악의 평가를 남긴 파판시리즈 역대의 풍운아 파판 8....그나마 건질 수 있었던 것은 처음으로 삽입된 보컬 OST...왕정문의 "Eyes on me"였는데... 이 곡도 얼마나 많이 울궈먹었는지...덕택에 파판시리즈의 상업성이 만 천하에 드러나고 더 욕을 먹는 계기가 되기도 했다.
이 게임이 주는 교훈은 이렇다. 그래픽 빨로 모든걸 무마하려고 하면 유저들로 부터 어떤 심판을 받는지를 보여주는 게임이다...라는것.
파이널 판타지9의 스샷. 뭔가 토이스토리 적인 분위기?!
파이널 판타지9...게임성이 뛰어난데도 제대로 평가받지 못한 불운한 작품이다. 일단 이 작품에 있어서 캐릭터 디자인에는 문제가 있었다.
파이널 판타지9는 파이널 판타지7과 8에서 올드팬에게 욕을 바기지로 먹은 것을 인식했는지 "과거로의 회귀"라는 그럴싸한 모토를 내걸고 다시 흑마도사 백마도사와 크리스탈로 연결되는 세계관을 재현해 내려고 애를 썼다.
그러다 보니 무리하게 과거 세계관을 재현해 내는 과정에서 문제가 생겼고, 캐릭터의 디자인에 있어서도 발이 크고 꼬리가 달려있는등...사람들이 보기에 혐오감을 불러일으켜 처음부터 파판 플레이를 거부하게 하는 최악의 사태를 벌이기도 했다.
플레이 스테이션에 힘입은 대단한 그래픽빨과 정교하게 다듬어진 꽃미남 꽃미녀...그리고 동영상 빨과 미래적인 세계관에 젖어있던 이른바 "신 파이널 판타지 유저" 에게 있어서 갑자기 나타난 흑마도사나 백마도사...그리고 어딘가 어긋나게 맞지않는듯한 세계관과 어정쩡한 캐릭터는 심한 혐오감을 불러일으켰던 것이다...
덕분에 판매량도 저조했고 스토리나 게임성이 탄탄한데도 흥행에는 참패한 아쉬운 작품이라고 할 수 있겠다...
여기서도 스퀘어의 음반팔아먹기 상술은 계속된다...삽입된 OST를 또 CD로 내서 음반팔아먹기에 급급했던 추한 스퀘어의 모습을 엿볼 수 있다.
시대4>>PS 2의 등장...파판의 더러운 타락...
그리고 시대는 흘러 바야흐르 영상매체 DVD를 활용한 플레이 스테이션2의 세계에 오게 되었다.
경쟁자 세가의 세가새턴과 드림캐스트를 보라는 듯이 몰락시킨 소니의 플레이 스테이션은 이제 견재할 라이벌 조차 잃은체 시장을 독점하고 미친듯이 폭주를 계속하게 된다.
몰론 PS2로 대단한 명작들이 많이 나왔다는건 부정할 수 없는 사실이다. 그러나 PS2에 접어들면서 많은 게임회사들이 본격적으로 "상술전쟁"에 들어가기 시작했고,정말 쓰레기 같은 게임도 PS2 로 나오기만 하면 게임성에 상관없이 판매량이 그냥 2만 3만장을 쉽게 돌파하는등 게임계 전반이 타락하기 시작한 것이다.
그나마 자리를 공고하게 지켜줄거라고 생각했던 파판시리즈는 오히려 이런 흐름에 보란듯이 합류하여 캐릭터 관련상품 울궈먹기로 배에 기름때를 칠하고, 이젠 참신한 시스템과 독자적인 창조성으로 승부하는 것이 아닌 화려한 그래픽과 동영상빨의 헐리우드 뽕빨물을 만들기 시작했다.
팬으로서 안티의 길을 접어들게 된것은 바로 이 시대4. PS2로 발매되는 파판시리즈들을 지켜보면서 부터였다.
파판1부터 지금까지의 발전을 죽 지켜봐온 유저의 입장으로서는 현재 스퀘어가 하고있는 짓을 볼때마다 토가 나오고 게임DVD를 때려부수고 싶을 만큼 화가난다...
그럼 도대체 뭐가 문제인지 차근차근 살펴보도록 하자.
파이널 판타지 10. 이 그림만 보고 로맨스 어쩌구 운운하면서 뭐라고 하지마라.
먼저 PS2로 최초 발매된 파판시리즈는 파이널 판타지 10이었다.
훌륭한 스토리와 그래픽을 가졌다는것은 부정하지 않겠다.
하지만 파판은 이 시리즈를 통해서 자신들이 얼만큼 "상업적으로 변했는지" 얼만큼 "양키화 되었는지" 를 극단적으로 보여주었다.
캐릭터 디자인 부터가 그렇다.
언제부턴가 파판은 "독자적이고 몽환적인 분위기의 캐릭터 디자인"에서 벗어나 "유저의 입맛에 맞는" 캐릭터 디자인을 하기 시작했는데...
그것은 파이널 판타지 6을 끝으로 일러스트레이터가 아마노 요시타카 씨에서 테츠야 노무라 씨로 바뀌었기 때문이다.
처음부터 이 캐릭터들의 상품을 팔아먹을 목적으로 디자인했다는게 눈에 뻔히 보이도록, 캐릭터들은 온갖 악세사리를 달고 쓸데없는 포즈를 지으며 나온다.
이 캐릭터 하나하나에 처버른 돈이 엄청났기에 파판 10에서는 주인공이라고 부를수 있는 캐릭터가 몇 없을수 밖에 없는 것이다.
그건 그렇다고 치고 게임의 속을 들여다 보도록 하자.
스피어 반 시스템에 CTB 배틀 시스템이라는 듣기에도 생소한 시스템을 채용하여,자신들은 나름대로 독자적인 시스템이라고 우겼으나,파판을 계속 접한 유저들에게 있어서는 다소 난해하고 거부감을 느끼게 하는 계기를 만들었으며,스토리 라인도 감동적이라지만 솔직히 노래 끄고 동영상 끄고 객관적으로 확인할때 유치한 러브스토리라는 생각이 강하게 들 수 밖에 없는 획일적인 라인을 사용하였다.
반전의 반전을 거듭하고 모든 캐릭터의 스토리가 한대 어우러지던 기존 파판시리즈와 다르게,파판 10은 한마디로 말해서 유우나,티더...이 두 주인공의 독주라는 말을 나는 하고 싶다.
둘의 사랑이야기가 얼마나 아름답던 말던 그건 알 바가 아니다.
이들 두 사람때문에 다른 캐릭터들은 그저 들러리 신세로 나앉게 되어버리고,결과적으로는 캐릭터 간의 균형과 화합이 깨어졌다는 이야기이다.
그리고 연출에 있어서도 이 시리즈는 지나치게 헐리우트틱하고 양키틱한 이야기들을 많이 삽입하였다. 역대 파판 시리즈에도 수많은 사랑이 존재했지만 그렇게 노골적으로 키스를 한다던지 물속에 들어가서 흐느끼고 쥐어짜는듯한 OST를 틀어놓는 개짓은 한 적이 없었다.
예전에 파판은 그런 그래픽 빨과 동영상 빨로 유저를 울리지 않아도 그 자체 시나리오와 몰입성만으로 승부할수 있는 그런 게임이었다....
그러나 이 시리즈에 들어와서 파판은 그런 분위기를 철저히 망각하였다.
그저 헐리우드 공식에 따라서 음악과 조명과 배경빨과 그래픽빨을 최대한으로 사용하였고,
이것은 다시 플레이할때도 스킵할수 없이 그냥 지켜봐야 하는 유저 입장에서는 짜증스럽지 않을 수가 없다...
이 게임은 한마디로 말해서 지나치게 양키틱하고 지나치게 상업적 이라는 이야기이다...
결과적으로 그런 요소가 이 게임의 전체적인 게임성을 죽게 만들었다....
그리고 파이널 판타지 시리즈의 그래픽과 동영상 빨에 혹해서 물불 안가리고 플레이 하는 개념없는 라이트 유저들만 늘렸을 뿐이다.
정말 팬으로서 슬픈일이 아닐수 없다.
파이널 판타지 x-2. 팬으로써 구역질이 나는 작품이자 극렬 안티스퀘어가 된 계기가 되었다.
그래도 파이널 판타지 10은 그나마 게임성이라도 뛰어난 게임이었다.
파이널 판타지 10-2에 와서는 그것마저도 깨어지는 처참한 결과를 보여준다.
일단 이 게임은 스퀘어가 얼만큼 돈에 환장했는지를 노골적으로 보여준다.
여주인공 3명의 옷만 봐도 알 수 있다.
핫팬츠에 아슬아슬하게 가슴이 보일듯한 파격적인 노출의상.
말은 파격적인 노출의상이라고 했지만, 스퀘어는 가슴에 손을 얹고 대답해보라!!!
결국 세명의 여주인공을 벗겨서 주목을 끌고 피규어 팔아먹고 야한포즈 지으면서 므흣하게 게임을 할 수 있게 만들려고 했던것 아닌가.
정말 구역질이 나지 않을 수 없다.
굳이 그만큼 캐릭터의 옷에 노출을 가해야 했을까?
솔직히 피규어하고 캐릭터 관련상품 더잘 팔리게 할려고 한게 아니었나?
파판은 이런 게임이 아니었다!!!!
캐릭터들이 그냥 수더분한 옷 입고 나와도 전투와 대사속에서 생생히 살아 숨쉬었고,
감동적인 스토리와 시스템으로 승부하던 게임이지 양키썅년같은 캐릭터들이 옷 벗고나와서 호호호 플레이해봐 이러면서 꼬드기는 식의 게임이 아니었단 말이다!
나는 이 작품에 대해서 개인적으로 할수 있다면 온갖 쌍욕을 퍼부어 주고 싶다.
올드 파판유저인 나에게 정말 심한 배신감을 안겨주었기 때문이다...
애초부터 벗기기 작전으로 밀고나간 이 싸구려 허접 동영상 그래픽빨 게임은
전작을 효과적으로 울궈먹으며 또 억지눈물 짜내기에 돌입한다.
또한 새로운 시스템이라고 내세운 드레스업 시스템....
완전히 코스프레 생쑈가 따로 없다고 하겠다.
무슨 미소녀물도 아니고 전투중에 수없이 옷을 갈아입으며 개지랄을 한다.
보면서 눈요기감밖에 되지 않고
이 드레스업 때문에 난이도만 높아졌을 뿐 이다.
스토리에도 깊이가 없다. 그저 3명의 늘씬한 미녀나 조종하면서 싸구려 같은 쾌감만 맛보고,몇번하다 집어던지면 되는 그런 값싼 게임이 바로 X-2다.
철저히 상업적으로,울궈먹기 위한 개같은 게임이다.
개인적으로 쓰레기라는 말을 과감히 붙이고 싶다...
11의 로고
파이널 판타지 11... 최초의 온라인 파이널 판타지.
파이널 판타지 11은 온라인게임으로서 발매되었다.
국내에서는 플레이가 거의 불가능한 것으로 알고있다.(할 수 있다고 해도 무지 힘들다; 웹머니도 대응이 안된다고 들었다)
라이벌인 판타지 스타 온라인 시리즈가 가정용 게임의 온라인화로써는 드물게 크게 성공한 반면,파이널 판타지 11은 흥행면에서는 그다지 큰 성공을 하지 못했다.
역시 온라인 게임에 대해서는 제작경력이 별로 없고, 제대로 이해하지 못한 스퀘어 사의 실수로 보여진다.
그러나 게임성 자체는 훌륭하다. 파판시리즈의 세계관을 참 깔끔하고 제대로 계승하였으며, 보통 MMORPG의 틀을 깨고 턴제를 끝까지 고집하는 등 여러가지 면에서 좋은 모습을 보인 작품임은 틀림없다...
그리고....
새로 개발중인 시리즈 파이널 판타지 12
X-2에서 욕을 많이먹은 모양인지 세계관이 좀 중세틱해졌다.
역시 전작에서 먹은 심한 욕때문인지 드디어 캐릭터들이 정상적인 옷을 입고 세계관도 약간 중세틱하게 재수정 되었다.
스퀘어가 최신 기술력을 도입하여 거의 실사에 가까운 캐릭터를 구사하고 스토리도 새로 짜는등 여러가지 시도를 하고 있다고 하여 기대하고 있는 작품이 아닐 수 없다.
부디 이번작품에서는 헐리우드 양키 개지랄에서 벗어나서 파판 본래의 모습을 되찾아주길 진심으로 기도해 본다.
마치며...>>
파판시리즈는 이미 타락할만큼 타락했다고 해도 무관할 만큼 많이 망가졌다.
그러나 팬 입장에서 한때 좋아했던 작품의 안티가 된다는 것은 참 괴로운 일이다.
지금까지 총 2회에 걸쳐 파판시리즈를 짚어 봤는데...
부디 내가 글에서 신랄하게 비판하고 또 굉장히 찬사를 아끼지 않았던 점들을
스퀘어도 받아들이고 특히 건실한 비판은 수용하여
제발 명색에 걸맞는 제대로 된 파판을 만들어 주었으면 한다...
이제 파판시리즈도 12까지 나왔고 게임계에서 그 위치를 무시할 수 없는 어마어마한 대작으로 자랐다.
그러나 대작이라고 해서 이름만 가지고 팔아먹으려고 들고,
그래픽빨 화면빨로 게이머를 우롱하려고 들고,자기 내부의 발전없이 유명세만을 이용하는건
정말이지 파판의 체면을 깎아내리는 짓이며,개만도 못한 행위라고 난 생각한다.
물론 게임에서 상업성은 무시할 수 없이 중요한 요소다.
그러나 최근의 파판은 여기에 너무 치중한 나머지 본래의 모습을 너무나도 많이 잃었다.
하루빨리 파이널 판타지 시리즈만이 갖고있던 그 고유의 독창성과 뿌리를 다시 되찾아 주기를 기원하며 여기까지 읽어준 독자에게 감사의 말을 전한다.....
-끝-
이 글은 올드파판 팬인 필자의 입장에서 주관을 강력하게 개입하여 쓴 글이며,이 글의 저작권은 카오스 큐브넷에게 있음을 밝힙니다. 그러므로 퍼가실때는 꼭 출처를 명시하여 주십시오
첫댓글 공감가는 글이라 퍼왔습니다...
파판5는 정말 재미있게 했었는데... 음...
크아 7에서 세피로스가 에어리스 등짝에 칼을 꽂을때 느꼈던 전율이 그립네요...
- - 파판을 8밖에 못해본 유저로서..--;; 유우나가 너무 이뻐
1탄하다 어려워서 못하고 6탄도 그렇고..8탄부터 본격적으로했는데...재밌다고 생각했는데 그게 아니었군요~~난 그래픽빨~에 속아 넘어갔단말인가..-_-;
7밖에 안해봐서 모르겠음 ㅡㅡ;;(것도 어려워서 다 못깼음) 그냥 그래픽만 좋아졌구나 하는 생각밖에는...
개인적으로는 7이 최고의 작품이라는 생각... 클라우드 고향의 맨션에서 돌아다니다보면 클라우드의 옛얘기가 나오는데 정말 가슴아프더군요. ㅡ.ㅜ
7의 의미는 개인적인 생각이지만 라이트 유저를 한방에 사로잡았다고 하는 것이지요. 기존의 파판의 세계에서의 매니아와 라이트 유저가 만남의 결과 판매량이 파판7이라고 생각합니다....(개인적으로도 그당시 그 그래픽은 너무나 충격적이었지요.)8은 시리즈 최대의 졸작이지만 라이트 유저와 cg때문에 산 거죠......
그리고 저는 10이 졸작이라고는 생각하지 않습니다........9도 괜찮은 작품이었습니다. 8은 정말 유치한 러브스토리죠...........
3,4,5,6까진 몇번이고 엔딩을 본 겜. 저도 개인적으로 5,6는 대작이라 생각되고요... 7부터 재미가 그냥 그렇더라고요..PS1일때도 나중에 5,6팩키지를 했었죠.. 4의 흑기사아저씨도 멋지긴 했다는..
10을 하면서 글쓰신 분같은 생각은 거의 안했습니다만.. 다른건 다 제쳐두고 한가지 정말 신경쓰이는게 '양키' 라는건데.. 도대체 이게 머가 잘못됬다는거죠? 이름이나 생긴거는 다 영어이름쓰고 배경도 보면 다 유럽식인데 (판타지라고는 하지만..) 스토리 라인이 반드시 동양적이어야 하고
어떤 오탉후가 이런 걸 썼는진 몰라도 나 참 게임 하나에 별 의미를 다 부여하네요
아~~그건 초기작들의 일러스트를 보시면 백프로 공감하실껍니다. 왜 양키라고 하는지~
단아한 복장에 메멘토 보는거마냥 스토리가 가면 갈수록 복잡해져야 하나요? 따지는건 아니고 올드팬이시니까 그런 안타깝고 예전의 느낌을 받을 수 없다는 심정은 알겠습니다만 언제나 게임에 대한 글이 나오면 (특히 루리웹) 양키센스 어쩌구 이러더라구요. 전 그런 분위기를 이해할 수 없습니다.
10 비쥬얼을 제외하고도 스토리에서 실망했습니다.... 약간 짧은 느낌도 나구요....
그래픽은 화면빨의 맛을 알아버린것이 아니라 진화하여 장점으로 만든것이라고 생각합니다만.. 가끔 이런 사람들 있더군요 그래픽이 너무 좋으면 알레르기 반응보이는 사람들.. 디지털 악기가 재수없다고 꼭 아날로그만 고집하는 것과 같다고 생각하면 되는걸까요?..
탄탄한 스토리를12에서 바랄수 밖에는.....갈수록 퇴보 된다고 생각됩니다.
저 어릴때에는 친구들과 파판5가지고도 하루종일 얘기했었고 그 인터넷도 없던 시절에 파판5에 대한 팁들을 알기 위해 많은 삽질들 했지요~~사실 파판...플스로 넘어와서는 잘 안해지더라구요 슈팸시절에는 중딩이라 여러명이서 돈 모아서 팩사고 순번기다리며 두근거리고 일본어사전도 사고 그랬는데..요시타카의 일러
스트 달력의 인기도 대단했고....10-2는 몇일전에 플레이하면서..1시간도 안되서 꺼버렸습니다. 무슨 미니겜모음도 아니고..ㅡㅡa
파판의 크리스탈에 의한 세계관이나 캐릭터들의 선자체가 달라졌는데.. 파판이란 이름으로 나온다면 무언가 공통점은 있어야하는거 아닌가요? 멋을 위해 전통성을 버렸다는 생각밖에는..
5를 가장 재미있게 했던 기억, 1 2 는 못해봤고, 8 중간에 패드 집어던진뒤로는 파판 접었네요.
저도 공감갑니다.. 솔직히 파판은 저는 파판8도 그렇게 졸작이다라고 생각은 안했지만.. 파판10-2나오고서는 정말 정떨어졌습니다.. 파판10은 굉장히 재밌게 했지만;;ㅠㅠ 정말 파판5에서 잡체인지만큼 게임하나에 푹빠질만한 시스템이;;나와야;; 7에서 마테리아도 쏠쏠했고
6,7,8을 해본결과 8이 제일 못하단 생각이 들긴 했지만 그래도 파판의 이름을 더럽힐정도는 아니었다고 생각하는데...6가 제일 재밌었어요^^ 아직도 생각하면 감동이...ㅜ.ㅡ
공감하지 못하겠네요, 게임이 상업적이지 않으면 어쩌자는 건지.. 작품성을 내걸 모험을 할 만큼 게임 스퀘어사가 경영이 좋았던 것도 아니고,독창적인 게임성은 아쉬운 점이 있었지만 게임시스템이 복잡 하다거나 전래를 무시했다거나 하는것은 다소 억지라고 생각 됩니다. 이건 일부 매니아적 시각에 지나지 않다고
보고 게임 비쥬얼 의 발전의 흐름에 제대로 적응 하지 못한 탓이라고 생각 됩니다. 이토록 그래픽의 화려함이 가능 해졌는데 특히나 최고의 CG기술을 보유한 스퀘어가 굳이 케릭터를 위에서 말하는 정형화되 듯 만들 필요는 없다고 생각 합니다.. 물론 하는 입장에서는 마치 파판이 아닌것 같다라는 느낌 때문일지는 모르겠
네요
5, 7, 8, 택틱스.. 이렇게 네작품을 해봤는데.. 개인적으로 네작품중엔 비운의 명작이었던.. 택틱스가 제일이었던거같네요 택틱스->7->5->8 순서라고 해야되나...
그러니깐 올드 팬 또는 매니아들을 위한 파판을 만들것이지 개념없는 라이트 유저를 위한 겜을 만드는 것에 대한 불만이군요..뷁.
정말 '올드파판' 유저를 위한 글이군요.....올드파판유저, 매니아들에게는 공감가는 글이지만 파판이라는 게임이 매니아만을 위한것도 아니고, 300만장씩 팔리는 엄청난 대중성을 지닌 게임인데......너무 올드유저와 매니아들만을 위해 달라는 주문이 아닌가 싶습니다. 물론 그분들 입장은 이해가 갑니다만...
택틱스 저도 생각나네요 ^^ ㅋㅋ 진짜 재밌게 했었는데 그때 플스있던 친구들 중에선 나 혼자 했다는 ㅡㅡ;; 그리고 개인적으로 7이 제일 명작이고 10은 그런대로 봐줄만 했지만 10-2는 솔직히 너무 했음