언젠가부터 사무실 안에서 핸드폰을 붙잡고 게임을 하는 친구들이 생겨났습니다
한명 두명 하더니 나이와 무관하게 우후죽순처럼 불어납니다
자녀와 대화가 된다는 긍정적인 이유들도 있지만
아이템 팔아 돈 벌려는 개인적인 욕심도 있습니다
그렇게 시작된 게임의 역사가, 배틀그라운드로 이어집니다
총싸움 게임입니다 .. 참고로 저는 게임을 하지 않습니다 ^^;
시간 때우기용으로 잠깐씩 하거나 PC 에서 동영상 띄워놓고 한켠에서 하는 캐주얼 게임이 전부입니다
그런데 이 책, 배그의 역사라고 하면서 이상합니다, 중간까지도 배그 얘기는 콧빼기도 안보입니다
거기에 블루홀이라는 회사 이야기 일색입니다
책을 읽는 내내 지금 다니고 있는 회사 와 오버랩 됩니다
마치
군 전역을 앞두고 짐 정리하다가 수양록, 일지들을 읽으며 다시 하면 잘 할 수 있을텐데 하면서 화들짝 놀라는 순간 입니다
게임 제작의 거반을 알 수 있는 책 입니다
회사를 운영하는게 어떤건지 대강을 접하게 해주는 책 입니다
스팀에 테라를 유통한 뒤로 1일 동시접속자 수는 3배 이상, 신규 가입자 수는 10배 이상 증가했다. 테라는 스팀을 통해 1만 8천명의 유저를 추가로 확보했다. 추가 콘텐츠 업데이트나 별도 이벤트 없이 유통 플랫폼 전환만으로 이뤄낸 쾌거
역량과 경험이 뛰어나기 때문에 생기는 단점은 별로 없다. 젊다면 자만심이나 무례함이 있을 수 있겠지만 정말 뛰어난 사람은 그런 것도 잘 고치더라
2012년 모바일 게임 TV 광고 집행 금액 4억원이 2015년 2천억원으로
슈퍼셀, 핀란드 게임업체, 클래시 오브 클랜을 제작, 연매출 2조원 이상. 이 업체의 제작의 정예들은 프로젝트가 엎어질 때마다 한데 모여 성대한 축하 연회를 연다. 한번의 성공 뒤에는 열번의 실패가 있었다는 기조로, 구성원들에게는 책임을 묻는 대신 파티를 개최했다. 화기애애한 포스트모르템을 진행하면서 실패한 프로젝트에서 잘된 점과 잘못된 점을 가감없이 분석하며 토론한 뒤, 실패로부터 배운 것을 회사의 자산으로 남겼다
결과가 좋지 않으면 조직 구성원이 책임을 져야 한다는 게 대표의 기본 생각이었다. 나는 열심히 했다, 나는 만들어 달라는 결과물을 잘 만들어 줬다란 말은 대표 귀에는 고객이 어떻게 반응하는지는 나는 상관이 없다로 들렸다
배틀그라운드 출시 전 블루홀 사업 개발실은 한국의 코어 게이머 5명에게 배그를 미리 해보게 했다. 평가자 대부분이 낙제점을 줬다. 대중적으로 어필할 수 있는 게임은 아닌 것 같네요, 배그의 장점으로 국내 시장에서 보기 힘든 개성이라고 꼽았다. 마니악한 장르의 게임이라 호불호가 크게 갈릴 것으로 전망했다
배그 개발자가 꼽는 성공의 비결, 보는 사람이 더 재미있다, 경쟁원리가 작동한다, 이 둘을 관객 중심이라고 칭한다
나이키 창업자 필 나이트 <슈독> 여기서 멈추지 말고 계속 뛰라, 결승선은 없다 There is No Finish line
같이 창업한, 박용현의 거취가 내내 맘에 걸렸고, 황철웅은 또 어떻게 됐나도 궁금해졌다