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행복한 금요일, 빅토리아3 개발일지에 오신 것을 환영합니다. 이번 시간의 주제는 상품의 종류입니다! 상품은 이전작과 마찬가지로 빅토리아3의 경제에 있어서 핵심적인 요소이며, 매우 다양한 종류가 존재합니다. 또한 이전작에서도 그러했듯, (건물에서 일하는 팝에 의한) 상품의 생산은 이 게임에서 부를 창출하는 가장 대표적인 방법입니다.
기본적으로 상품의 단위는 특정 천연자원, 공산품, 무형의 재화의 수량을 나타내며 고유의 가격이 형성됩니다. 가격은 기본가격과 -탱크의 기본가격은 직물보다 비쌈-, 실제 시장 가치가 따로 구분됩니다. 이는 공급과 수요에 따른 상품의 가격이 변화하기 때문입니다.
영국 시장에서 사고팔린 상품의 종류
상품의 크게 필수물자(Staple Goods), 사치품(Luxury Goods), 산업물자(Industrial Goods), 군수물자(Military Goods)의 4가지 대분류로 나뉩니다. 필수물자와 사치품은 주로 팝이 소비하며, 산업물자와 군수물자는 주로 건물이 소비하지만 꼭 이렇지만은 않습니다. 상황에 따라 필요하다면 건물이 사치품을 쓸 수도 있고 팝이 산업물자를 구매할 수도 있습니다.
필수물자는 식료품, 난로의 땔감, 의류처럼 팝의 일상에 꼭 필요한 상품입니다. 대체로 빈곤층과 중산층이 많이 구매하는 편이며, 부유한 팝들은 보통 자신들의 사치욕으로 인해 구매를 꺼리는 경향이 있습니다.
곡물 - 필수물자 중에서도 가장 필수적이죠!
사치품은 비싼 음식, 고급 음료(차, 커피 등), 중국산 비단으로 만든 고급 의류 등 팝에게 꼭 필요하지는 않지만 그들의 소유욕을 강하게 자극하는 물자입니다. 사치품을 생산한다면 필수물자보다 더 많은 이윤을 창출할 수 있으나 그에 따른 공급을 감당할만한 수요가 필요합니다. 가난한 공장 노동자에게 마호가니(*적갈색의 열대나무로 만든 목재, 고급 가구에 많이 쓰임) 수납장을 살 만한 돈이 있지는 않을테니까요.
제가 늘 말씀드리지만, 중국산 꽃병은 그렇게 많이 만들지 못합니다.
산업물자는 철, 석탄, 고무, 납 등을 더욱 가치있는 상품으로 만드는데 주로 쓰이는 상품입니다. 주요 산업물자의 공급을 안정적으로 유지하는 것은 산업화와 GDP 증가에 있어서 매우 중요한 일입니다.
공구는 많은 산업현장에서 필수품으로 쓰입니다.
군수물자는 군사 건물이 소형화기, 탄약, 군함 등을 19세기 국가들의 각 부대에 무장시키고 보급하는데 필요한 물자입니다. 군사기술이 더욱 발전할 수록, 군대에는 더욱 복잡하고 비싼 군수물자가 필요합니다.
제가 듣기로는 병사들에게 탄약을 주면 더 잘 싸운다고 하더군요.
상품에 대한 보다 자세한 정보는 시장, 팝의 수요, 대용품, 문화적 관습 등의 매커니즘에 대해 논의할 때가 되면 그 때 다시 살펴보도록 하겠습니다. 이제 제가 잠시 개발일지에서 물러나있는 동안, 다음 시간에는 Mikael이 생산 방식에 대한 개발일지를 올릴 것입니다!
+개발자 답변
Q1. 식료품이 아닌 필수물자에는 사치품의 형태도 존재함? 아니면 부유한 팝도 똑같이 소비하거나 빈곤한 팝보다 더 많이 소비하는 필수물자도 존재함?
A. 예시를 하나 들면 가구에는 고급 가구라는 별도의 사치품이 존재하며 일정 단계의 생활수준에 도달한 팝들은 일반 가구에서 고급 가구로 수요를 전환하다가 결과적으로 일반 가구의 수요가 거의 사라지게 됨.
Q2. 금화와 은화는 어떤 차이가 있음?(첫번째 짤 참고)
A. 동전 아이콘은 특정 환경(시장, 지역 등)에서 현재 상품가격이 기초가격에 비해 얼마나 비싼지를 나타냄. 이를테면 강철의 가격 옆에 붙은 은화 아이콘을 통해 강철 가격의 하락으로 철강 산업이 어려움을 겪고 있다는 것을 한 눈에 알 수 있음.
Q3. 상품의 갯수는 얼마나 됨?
A. 50여 개인데, 이보다 많아질 수도 있고 적어질 수도 있음.
Q4. 특정 상품을 쉽게 구매 할 수 있도록 지원할 수 있음?
A. 현재로써는 특정 상품에 대한 직접적인 지원이 가능하지 않음. 다만 그 상품을 생산하는 건물에 보조금을 지급하거나 상품 자체를 대량으로 수입하는 식으로 비슷한 효과를 낼 수는 있음.
Q5. 시장 시스템이 빅토2처럼 세이브를 불러올 때마다 엉망진창이 되지는 않을까 걱정임.
A. 지금까지 개발한 버전에서는 말한 것처럼 게임 시간으로 몇 주가 지나야 경제 상태가 겨우 초기화되지만, 작업은 계속해서 진행중이며 출시할 때는 해결되어서 나올 것임. 이러한 현상은 게임 초기화 중에 얼마나 많은 순환적이고 상호연관된 효과가 알맞게 적용되는지와 관련이 있음. 그 효과를 하나 예를 들자면 곡물 가격의 급락은 팝의 재산을 증가시키고(그만큼 수입 대비 지출이 줄어드니까), 재산이 증가하니 곡물의 수요도 증가하고, 수요가 증가하니 가격이 다시 상승한다는 것이 있겠음.
Q6. 프로빈스 당 하나 이상의 상품을 생산할 수는 없음?
A. 빅토리아3에는 특별한 제약이 없음. 거대도시를 만들고 싶다면 한 지역에 모든 종류의 건물을 짓는 것도 가능함. 게임 내에는 그런 지역이 없지만, 시스템상 충분히 가능한 일임.
Q7. 자급농장(subsistence farm)에서 생산한 곡물도 시장에 팔림? 아니면 바로 팝들의 수입으로 빠짐?
A. 생산한 것들을 시장에 조금씩 팔기도 하지만 대부분의 소작농들은 자신들의 생계유지에 사용함.
첫댓글 그저 갓겜...ㅠ 번역 감사드립니다.
끼요오오옷 개발일지 번역 올라올때마다 항상 흥분되네요 감사합니다
끼욧ㅅㅅ 매주 금요일이 기다려지는 이유입니다. 올해 안에는 이 재미가 사라져야 할텐데요...
???: 그래서 그 재미를 2023년까지 연장하겠습니다.
@선비욜롱
농장의 종류가 다양하던데, 그건 시장에 나올 때에는 똑같이 '곡물'로 퉁치는 건가요? 밀농장이나 쌀농장이나 호밀농장이나 그냥 같은 건가?
나와봐야 알겠지만 시장별로 가격이 다르지 않을까요? 중국의 쌀생산량 증가로 중국 곡물시장이 폭락해도 북해의 곡물가는 유지되야할것같은데 지역별 주요곡물도 생산에 제한이 있을것같고
아이템 이미지 자체는 제각각 있는것 같던데요
흥.분.
베를린 메트로폴리스를..!! 만들수 있겠구나
빅...토...
세계수도 게르마니아의 꿈
빅-토가 이루겠습니다!
빅토붐은....온다
코인도 나오겠네
시세가 급등 떡상 가즈아~
빅..토.. 빨리 나와..라...
이게 게임이다
모든 건물 짓기 바닐라에서는 불가능하지만 모딩으로 가능하단 뜻인가
There are no such limits in Victoria 3. A state can contain potentials for every single building in the game if you were inclined to create such a super-state. There is no such state in the game, but it would be technically possible under the systems we have.
게임 시작 시점에는 그런 도시가 없고 ai도 굳이 만들려고 하지는 않지만 유저가 원한다면 (모드를 안 쓰더라도) 만들 수 있다는 뜻인듯 합니다
@화면조정 추가정보 감사합니다.
50여개.... 후욱 후욱... 빅3짜응