# A Turkic character wants a foothold in Armenia
character_event = {
id = 60600
hide_window = yes # Only fires for unplayable landless characters
min_age = 16
max_age = 50
only_men = yes
capable_only = yes
prisoner = no
culture_group = altaic
religion_group = muslim
trigger = {
OR = { # Pacing mechanic, we don't want too many adventurers to spawn at once
had_global_flag = { flag = rum_invader_spawned years = 10 }
NOT = {
has_global_flag = rum_invader_spawned
}
}
OR = {
AND = {
diplomacy = 5
martial = 9
health = 4
}
has_character_flag = demon_child_non_pagan
}
father_even_if_dead = { # Is of a noble house
always = yes
}
NOT = { trait = content }
NOT = { trait = craven }
NOT = {
has_game_rule = {
name = turkic_invasions
value = off
}
}
OR = {
AND = {
has_game_rule = {
name = turkic_invasions
value = historical
}
year = 1000
NOT = { year = 1200 }
}
AND = {
has_game_rule = {
name = turkic_invasions
value = random
}
year = 809
NOT = { year = 1200 }
}
}
NOT = { has_global_flag = rum_spawned }
OR = {
NOT = { has_global_flag = rum_spawning }
had_global_flag = { flag = rum_spawning days = 1460 }
}
is_ruler = no
NOT = { any_spouse = { is_ruler = yes } }
NOT = { # Somewhat clunky way of checking that the character does not stand to inherit any titles
any_heir_title = {
always = yes
}
}
liege = {
culture_group = altaic
capital_scope = {
kingdom = {
OR ={
title = k_mesopotamia
title = k_persia
title = k_syria
title = k_armenia
}
}
}
}
}
mean_time_to_happen = {
months = 120
modifier = {
factor = 20
NOT = { dynasty = 613 } # Seljuk
}
modifier = {
factor = 0.5
culture = turkish
}
modifier = {
factor = 0.5
has_character_flag = flag_denied_title
}
modifier = {
factor = 0.01
has_character_flag = demon_child_non_pagan
}
modifier = {
factor = 3.0
trait = slothful
}
modifier = {
factor = 3.0
trait = humble
}
modifier = {
factor = 3.0
trait = kind
}
}
immediate = {
set_global_flag = rum_invader_spawned
random_independent_ruler = {
limit = {
is_landed = yes
independent = yes
in_revolt = no
ROOT = {
liege = {
NOT = {
war_with = PREVPREV
}
}
}
NOT = { same_realm = ROOT }
NOT = { religion_group = muslim }
any_realm_province = {
OR = {
kingdom = {
title = k_armenia
}
duchy = {
title = d_azerbaijan
}
}
}
}
random_realm_province = {
limit = {
OR = {
kingdom = {
title = k_armenia
}
duchy = {
title = d_azerbaijan
}
}
}
save_event_target_as = target_province
ROOT = {
opinion = {
who = PREVPREV
years = 3
modifier = opinion_duchy_adventure_target
}
add_character_modifier = {
name = planning_duchy_adventure
hidden = yes
days = 730
}
character_event = {
id = 60603 # Fire the attack
days = 730
}
end_inaccessibility_effect = yes #removes in hiding or in_seclusion
set_character_flag = do_not_disturb
character_event = { id = 60602 days = 730 } # Safety clear of DND
set_global_flag = rum_spawning
}
PREV = {
character_event = {
id = 60601 # Warn the target
}
}
}
}
}
모디파이어에 왜 나태, 친절함, 겸손함 같은 것들이 있는지는 저도 잘 모르겠습니다만... 이거 웬지 발생확률이 극악이 아닌가 하는 의구심이... 제가 최대한 저 기준 맞춘 셀주크 가문원 치트로 한 놈 만들고 1096년 1월 1일 기준으로 1년간 하는 거로 5~6번 돌려봤는데 딱 1번 나왔었습니다.
일단 제가 이 이벤트로 추정되는 것이 나타났을 때 스샷으로 찍은 게 있어서 같이 올려드립니다.

삭제된 댓글 입니다.
도움이 될 지 모르겠으나 일단 저 이벤트로 보이는 것이 나타났을 때 찍은 스샷도 첨부했습니다.
@후사르 정확히 어떻게 하는건가요??
@심심타파이야 저도 정확히 모르겠습니다. 일단 만족이나 겁쟁이 트레잇이 없으며 영지도 없는 셀주크 가문원이 있을 때 나타난다는 정도만 확인했습니다.