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시장은 세계 각지의 모든 지역에서 거래되는 무역상품에 대해 수요와 공급에 따른 적정가격을 결정함으로써 빅토리아3의 역동적인 경제를 구현함. 더 많은 영토를 자국의 시장에 편입시킴으로써 각 공장에 더 많은 원자재를 공급할 수 있음은 물론 공장에서 생산된 상품들을 구매할 소비자들을 확보할 수 있음. 산업 기반이 성장할수록 상품을 시장으로 보내는데 필요한 기반시설의 수요 또한 증가함.
프랑스 시장은 저렴한 고급가구, 도자기, 과일, 육류들이 넘쳐남. 고급의류와 와인 또한 적정수준으로 공급되고 있지만 사치품은 사치품일 뿐. 특히 설탕은 공급량이 상당히 부족하므로 안정적인 공급원을 확보한다면 증류주의 공급도 개선될 것
모든 나라들은 일반적으로(꼭 그렇다는건 아님) 자신들의 수도가 위치한 지역을 중심으로 하는 시장을 통제하고 있음. 시장의 중심지와 연결된 -육로로든 해로로든- 모든 지역은 해당 시장의 일부에 속함. 이러한 지역들은 각각 자신이 속한 시장에 포함된 다른 지역과 얼마나 잘 연결되어있는지를 나타내는 시장 접근성(Market Access)이라는 수치를 가짐. 이 수치는 다음 주에 소개할 기반시설에 따라 달라짐.
각 지역의 모든 소비와 생산은 그 시장의 구매량(Buy Order)과 판매량(Sell Order)에 기여함. 실제 시장에서의 거래에 대입해보면, 곡물 소비가 많을 수록 무역상들은 곡물을 더 많이 구매할 것임. 많은 양의 비단 생산이 더 많은 비단 판매로 이어짐에도 불구하고 말이지.
일반가구는 도시의 중하류층들 사이에서 인기가 높아지는 물건이라 프랑스 시장에서의 가격이 당장 떨어지지는 않을 듯함. 가구의 원자재를 적절하게 공급한다면 가구산업의 확대는 따논당상
상품에 관한 개발일지에서도 얘기했듯이 모든 상품에는 기초 가격(Base Price)이 존재하는데, 이것은 수요와 공급이 완벽하게 일치하여 공급의 초과나 수요의 부족이 존재하지 않는 이상적인 시장 상황에서 판매되는 가격을 의미함. 만약 건물이 기존의 수요보다 더 많은 양의 상품을 생산한다면 그 상품의 가격은 감소할 것임. 이렇게 되면 소비자에게는 좋은 일이겠지만 생산자들에게는 손해가 발생함. 반대로 공급이 수요를 따라가지 못 한다면 해당 상품을 생산하는 건물들은 호황을 누리겠지만 그 상품을 필요로 하는 팝이나 건물은 기존보다 비싼 가격에 이를 구매하게 될 것임.
시장 내에서의 상품 가격은 시장 가격(Market Price)로 결정됨. 시장가는 기초가를 기반으로 시장의 구매량과 판매량의 차이에 따라 결정됨. 구매량>판매량일 경우에는 가격이 높아지고 반대일 경우에는 낮아짐. 각 시장에서의 구매량과 판매량은 그 지역의 시장 접근성에 따라 달라짐. 즉 기반시설이 열악한 지역에서는 시장과의 거래가 어려우므로 그 지역에서 자체적으로 생산하는 상품에 의존하게 됨.
시장 접근성이 충분한 지역은 모든 상품에 대해 시장가를 적용하지만, 그렇지 않을 경우에는 일부 상품에만 적용할 수 있으며 나머지 상품에 대한 현지 가격(Local Price)는 그 상품의 현지 생산/소비량으로 결정됨. 모든 실물 거래는 현지 가격으로 이루어지며, 시장 가격은 시장 접근성에 비례한 지역 간 불균형을 조정하는 역할을 함.
(아래의 스샷 참고) 오르샤(게임에서는 러시아 지역, 현실에서는 벨라루스 영토)는 유리를 과잉생산하고있음. 이는 오르샤의 시장 접근성과 연계되어 해당 지역의 유리공장이 시장 가격과 비슷한 수준으로 유리를 판매할 수 없게 되는 결과를 낳음. 이렇게 되면 시장 가격보다 저렴한 유리를 구할 수 있는 현지 팝이나 도심지 건물에는 좋겠지만, 이런 상태로 유리공장을 계속 확장하면 그 지역의 모든 산업들의 시장 접근성이 악화되고, 이에 따라 어디에서도 유리를 현재보다 비싸게 팔지 못 하게 되어 유리 판매량이 감소하게 될 것임. 아래의 차트를 보면 공급량의 부족으로 인해 유리의 시장 가격이 높아질 무렵 오르샤의 유리공장이 확장되면서 가격이 떨어졌다가, 성과를 보지 못 하자 다시 높아지기 시작함. 최근 몇 차례의 공장 확장으로 현지 가격은 꾸준히 떨어지고 있지만 시장 가격의 하락에는 아무런 영향을 미치지 못 함.
공급과잉이 심화될수록 가격이 하락하여 생산자들이 자신의 수입을 유지할 수 없게 되므로 (수입 유지를 위해) 정부 보조금을 받지 않는 한 생산량을 더욱 증가시킬 것임. 하지만 공급과잉도 심각한 공급부족에는 비할 바가 못 됨. 상품에 공급부족 현상이 나타나면 시장에서 해당 상품에 의존하는 팝이나 건물에 부정적인 효과 -그 상품을 소모하는 건물의 생산효율 대폭 감소 등- 를 야기함. 공급부족은 국내 생산을 빠르게 확대하거나, 다른 시장에서 수입해오거나, 특정 상품을 많이 생산하는 지역을 시장에 편입시키는 등 즉각적인 조치를 요구함.
염료의 부족으로 인해 이 방직공장은 주당 126개의 옷을 생산할 수 있음에도 겨우 42개의 옷만 생산함. 뭔가 변화가 있지 않는 이상 수입은 줄어들 것이고 현금 보유량도 바닥나 공장은 문을 닫고 노동자들은 모두 해고될 것
염료를 수입하거나, 플랜테이션을 육성하거나, 첨단 화학공장에서 옷을 생산하거나, 것도 아니면 산업화 이전으로 돌아가 영세한 수준의 수공업을 운영한다면 염료의 필요성이 사라지고 직물공장의 수입도 어느정도 회복될 것
과거의 빅토리아에 익숙한 유저들은 이 게임에 비축품이라는 개념이 없다는 것을 눈치챘을 것임. 전작에서 개별 상품은 생산, 판매, 무역, 심지어는 재가공, 축적에 이르기까지 다양한 방법으로 소모되었고, 그 가격은 세계 전체 공급량을 기준으로 한 수요의 변화에 따라 결정되었음. 빅토리아3에서 개별 상품은 생산되는 즉시 그 상품이 생산된 시점에서의 수요에 따라 결정된 가격에 판매됨. 이를 통해 상품 가격이 수요와 공급에 따라 즉각적으로 변화하므로 시장 간 거래는 구매/판매량으로 구현됨. 이와 같은 개방적 경제 모델은 갑작스러운 경제의 변화에 더욱 빠르게 반응할 뿐만 아니라 특정 자원이 한 군데에만 몰린 채 시장에 풀리지 않는 시스템의 결함이 발생할 확률을 낮춤. 게임 내의 모든 '비축량'은 현금(건물의 현금 보유량, 국고)이나 팝의 재산으로 나타나며, 팝의 재산은 생활수준의 기반이 되는 동시에 개별 팝들의 소비 수준을 결정함.
경제 덕후(어쩌면 여러분들일지도)들은 이미 직감했겠지만 상품 비축이란 개념의 부재는 이 게임이 전작의 고정된 세계 시장 체제에서 벗어났음을 상징함. 주된 이유는 게임에서 경제와 관련된 부분에 얼마나 많은 제약이 존재하느냐에 있음. 극도로 제한적이며 기술적으로도 복잡하게 구성된 폐쇄적인 시장, 그리고 세계 시장을 통해서만 이루어지는 상품의 구매와 판매로 점철되는 빅토리아2의 경제 매커니즘은 상품 대체, 무역로, 역동적인 시장, 상품운송 비용 등 이 게임의 독자적인 기능으로 구현할 수 없었을 뿐만 아니라 디자인의 비호환과 성능 문제를 해결할 수도 없었음. 우리는 이 게임이 전작의 경제 매커니즘을 보완하는 것 이상의 복합성과 반응성을 보이는 시뮬레이션인 동시에, 앞서 얘기한 접근 방식에 따라 추가된 흥미로운 플레이 방식이 존재하는 게임이라고 믿음.
마지막으로 외교에 대한 약간의 티저를 공개함. 첫 번째 스크린샷에서 유추할 수 있듯이 하나의 시장에 여러 나라가 참여할 수 있음. 때에 따라서는 역내의 강대국이 주도하는 관세동맹의 모습을 띄기도 하나 이들은 대체로 시장 참여국이 시장 주도국의 종속국이거나 자치권이 있는 식민지인 경우가 많음. 특정한 상황에서는 다른 나라의 시장에 조차지와 같은 작은 영토를 소유할 수도 있음. 국내 생산과 소비를 늘리는 것은 물론 외교나 군사적 수단으로도 국가의 경제력을 키울 수 있음.
독일 관세동맹은 프로이센이 통제하는 독일계 국가들의 광범위한 단일 시장임. 이 연합이 없었다면 많은 독일계 소국들이 자국의 비효율적인 경제구조를 해결할 수 없었을 것이고 지리적 특성 상 해상 무역을 하지 못 하므로 인해 교역에 큰 어려움이 있었을 것
이상으로 빅토리아3의 핵심기능인 가격과 국내 무역 시스템을 살펴보았음! 다음 시간에는 시장과 가격에 밀접한 연관이 있는 기반시설을 살펴볼 예정.
+개발자 답변
Q1. 영국이 프랑스 시장에 참여하고 있는건(첫 번째 스샷 참고) 게임 시작 시점의 상황이 아닌거지?
A. 영국은 프랑스 시장에 속하는 '인도양 지역(Indian Ocean Territory)'에 영토를 일부 보유하고 있음. 그래서 게임 시작 시 영국은 프랑스 시장에서 0.1%의 GDP를 생산함
Q2. 다른 나라를 외교적인 방법 만으로 통제할 수 있는지? 자국 시장에서 다른 참여국을 추방할 수 있는지? 종속국도 시장 참여가 가능하며, 만약 그렇다면 새로운 시장에 자동으로 편입되는지?
A-1. 앞으로의 개발일지에서 다른 나라를 외교적으로 통제하는 다양한 방법에 대한 소개가 있겠지만, 시장 시스템은 영향권 기능의 절반 정도만을 담당한다고 보는 것이 정확함.
A-2. 일반적으로 자국의 시장에 다른 나라가 참여하고 있다는 것은 시장 주도국이 그들을 초대했거나 종속시켰기 때문임. 이런 경우에는 단순히 시장에서 쫓아내거나 주종관계를 제거함으로써 해결할 수 있지만, 그 나라가 그 시장에 속하는 지역의 일부를 점유(무역항 같은거)하고 있다면 추방하기 쉽지 않을 것임. 따라서 그들에게 압박을 가해 그 지역을 포기하게 만들거나 무력으로라도 되찾아야 할 것임.
A-3. ㅇㅇ 종주국이 초대한다면 관세동맹에 합류할 수 있음.
Q3. 기초 가격은 어떻게 결정됨? 상황에 따라 바뀔 수 있음?
A. 기초 가격의 설정은 다소 추상적이지만 보통 사치품이 생필품보다, 공산품이 원자재보다, 최신 기술로 만든 제품이 구식 기술로 만든 제품보다 비쌈.
Q4. 그러니까 내용을 정리하면 플레이어가 교역을 개시한 상품만 시장에서 거래할 수 있다는 얘기임? 이 방식대로면 나라가 크든 작든 모든 상품에 동일하게 접근할 수 있는 현실과는 달리 OPM은 국내에서 생산하는 상품이 적어서 상품 접근성이 매우 떨어지게 될텐데, 이에 대한 해결책은 무엇인지?
A. 팝들은 이론적으로는 시장에서 생산이나 거래가 이루어지지 않는 상품에 대해 구매 시도를 할 수 있음. 그렇지 않다면 해당 상품에 대한 수요는 없을 것임. 하지만 실제로는 자신들의 지역에서 이용할 수 없는 상품에 대한 수요 대부분을 다른 상품으로 대체함으로써 그들의 필요를 충족시킬 것임.
Q5. 자발적으로 시장을 탈퇴할 수 있음?
A. 해당 시장에 존재하는 이유에 따라 다름. 그 시장이 단순한 관세동맹이라면 그냥 탈퇴할 수 있지만, 종주국이 통제하는 시장에 편입된 종속국이라면 독립을 쟁취하거나 독자적인 시장을 가질 수 있도록 경제적 자치를 허용받는 쪽으로 지위를 바꿀 필요가 있음.
Q6. 시장의 구분이 너무 엄격한 거 아님? 왜 한 나라에 여러 개의 시장이 존재할 수 없는 거임?
A. 개발 초기에는 같은 나라 안에서도 여러 개의 시장이 존재할 수 있도록 다양한 시도를 해보았지만 어떤 방식으로도 만족스런 결과를 내지 못 했음. 모든 시장에서의 거래를 추적하고 시장 간의 상품 이동을 관리하는 것은 다른 무엇보다도 더욱 번거로운 일이었으며 그러한 방식을 통해 국가의 경제상황 전반을 이해하기가 매우 어려웠음. 국가 당 하나의 시장을 배치함으로써 더 나은 플레이를 시도할 수 있고 시장에서 취해야 할 조치에 대한 결과를 더 쉽게 이해할 수 있음. 그렇지만 앞서 얘기한 문제들이 발생하지 않는다는 전제 하에 식민지 시장과 같은 특수한 경우도 완전히 배제하지는 않았음.
Q7. 추가적인 작업이 필요하더라도 비축량은 부활시켰으면 함. 특히 비축품 없이 전쟁을 한다는건 현실성이 매우 떨어짐.
A. 불가능은 없다지만, 군수물자 비축은 군사 시스템을 다소 수동적으로 만들 것이고, 이는 전쟁에 있어서 경제적인 부분의 중요성이 상대적으로 낮아짐을 의미함. 이미 '금 보유량'이란 개념이 사실상 비축량의 역할을 수행하고 있으므로 군사 장비 비축량이 따로 존재한다면 나라에 위기가 닥치기 전에 두 개의 비축량을 사용해야 함. 이러한 점은 게임 디자인의 측면에서 볼 때 다른 경제/군사 시스템의 작동 방식과 전혀 부합하지 않음. 앞으로도 계속 공개될 많은 정보들이 그 이유를 명확하게 해줄거라 믿음.
++통화와 화폐 공급에 대해:
이전작들에서도 사용된 파운드(£) 아이콘은 게임 내의 모든 거래가 영국 화폐로 이루어진다는게 아니라 보편적인 화폐의 상징이라는 뜻으로 이해하면 됨. 물론 우리도 다양한 화폐단위와 통화 시장을 구현하고 싶지만 그러기에는 현실적으로...
"화폐 공급"도 앞서 얘기한 것과 거의 비슷하게 돌아감. 파운드란 문자 그대로의 돈이 아니라 임의의 가치를 나타내는 단위임. 그 돈이 국고에 쌓이면 '금 보유량'이 됨. 반대로 적자가 발생하면 채무가 쌓임. 팝에게 돈이 남으면 그것은 저축이나 투자 등의 형태로 전환됨. 역으로 팝에게 돈이 부족하면 그것들 또한 고갈됨. 화폐 공급, 다른 말로 '가치를 저장'하는 것은 국고, 건물의 현금 보유량, 팝의 재산의 총합이라고 볼 수 있음.
첫댓글 흥미롭군요 번역 감사합니다
다른 게임을 보고 아 살까? 하고 생각이 드는 와중에 빅토리아를 보니까 빅토리아 외에는 사고픈 마음이 뚝 떨어지네요. 빨리나와아아
후욱
빅토에서 프로이센을 보면 왠지 기슴이 웅장해집니다
오 관세동맹
증류주 공장 지을 생각에 싱글벙글
아 확실히 빅토리아2의 세계시장 개념은 좀 별로긴 했습니다. 얼추 마음에 드네요. 개인적으로는 상품에 base price 라는 개념도 사실 없었으면 하는 마음이 드는데 아쉽네요.
아무튼 요컨대 요점은 엄청나게 생산하면 과잉 공급이 되니 식민지 시장을 개척해 팔아먹어라 이거군요. ㅎㅎ
근데 이렇게 되면 생각해보니 다른 국가와의 무역이 정확하게 어떤 방식으로 이루어지는지 궁금해지네요.
그러면 어떤 마켓에 속한 나라 하나가 엄청 강해지면 마켓의 이름이 바뀌는 걸까요? 아니면 마켓이 새로 생길려나?