개노 내용을 보아 다음주에 정확히 나와봐야 알 것 같지만,
보면 테섭 없이 바로 본섭 적용이라서 적용된 이후에 수정은 왠만해선 안할것 같습니다
그리고 작년12월 이후 꾸준하진 않아도 지속적으로 건의해왔는데,
이번 이후에는 언제 밸런스조정이 될지 모르겠기에 본섭패치 바로 들어오기전에 혹시나하는마음에 건의하려합니다
내용을 보고 공감하신다면 필요없다 생각하는부분은 빼시거나, 내용을 추가하시거나 의견 적어주시거나
같이 건의해주시면 좋을것 같아요
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
안녕하세요.
이번 밸런스 개선 관련 개발자 노트가 공개되어, 클로에의 밸런스와 관련해 건의드리고자 글을 작성하게 되었습니다.
물론 실제 적용 내용을 확인해야 정확한 판단이 가능하겠지만, 작년 12월과 마찬가지로 테스트 서버를 거치지 않고 본서버에 바로 적용되는 방식인 만큼,
적용 전에 의견이라도 전달하고자 합니다.
저는 작년 10월부터 클로에의 계수 조정을 지속적으로 건의해 왔습니다.
이후 2025년 12월 전 캐릭터의 무딜 스킬이 적용되고 클로에 역시 약 5%의 계수 상향을 받았습니다.
그래도 건의를 보고 수용해 주신 건지 작년 12월 5%의 계수 상향을 받기는 했기에 긍정적으로 생각하고 있습니다.
다만, 해당 조정 이후에도 실질적인 딜링 성능에서 하위권으로 많은 아쉬움이 남아 다시 한번 건의를 드리게 되었습니다.
1. 클로에의 단일 딜링 계수 개선
먼저 클로에의 계수 조정 이력을 간단히 살펴보겠습니다.
2024년 5월: 일대일 스킬 계수 385 → 424 상향
2024년 7월: 공개 테스트 서버에서 360으로 조정된 이후, 본서버 기준 394로 적용
클로에는 추가 대미지의 영향을 크게 받는 캐릭터이므로, 계수만을 기준으로 다른 캐릭터와 단순 비교하기 어렵다는 점은 알고 있습니다. 계수뿐만 아니라 추가 대미지, 중딜, 추가 타격, 채널링, 틱 대미지 등 다양한 요소를 함께 고려해야 한다는 점에도 동의합니다.
다만, 추가 대미지를 고려해야 한다는 점이 현재의 낮은 계수와 실질적인 딜링 성능까지 충분히 설명할 수 있는지는 별도로 살펴볼 필요가 있다고 생각합니다.
2025년 12월 약 5%의 계수 상향을 받았지만,
해당 조정 이후에도 공개 테스트 서버에서 동일한 세팅으로 비교했을 때 맥시멈 대미지가 발생하지 않는 일부 콘텐츠에서는 dps상 최하위권수준의 아쉬운 성능을 보였습니다.
모든 캐릭터의 성능이 동일할 수는 없고, 반드시 최상위권에 위치해야 한다고 생각하는 것도 아닙니다.
클로에는 현재 메타에서 희미해지고 있는 퓨어 딜러로서의 역할을 기대하는 캐릭터인 만큼, 다른 캐릭터와 비교했을 때 납득할 수 있는 수준의 성능을 확보하고, 최소한 중위권 수준의 딜링 경쟁력은 갖출 수 있기를 바라는 마음에 작성하게 되었습니다.
2. 포커스의 마나 소모 패널티 개선
현재 포커스의 마나 소모는 클로에를 운용하면서 지속적으로 신경 써야 하는 요소입니다.
포커스는 단순한 편의성 스킬이 아니라 클로에의 대미지와 직결되는 스킬입니다. 따라서 최대한의 딜링 성능을 유지하기 위해서는 스페셜 출석 물약이 필수적이며, 일반적인 사냥이나 보스전에서도 마나 소모에 따른 부담이 발생합니다.
몬스터 카드에 식탐, 착취, 회복 등의 옵션을 활용하더라도 마나 소모를 온전히 감당하기 어려우며, 결국 스페셜 출석 물약과 같은 별도의 마나 회복 수단에 의존하게 됩니다.
이는 단순히 물약을 조금 더 사용하는 정도의 문제가 아닙니다. 다른 캐릭터와 달리 딜링을 유지하기 위해 추가적인 소모품을 준비하고 지속적으로 마나를 관리해야 한다는 점에서 지속적으로 신경을 써야하는 부담이 발생합니다.
또한 마나 물약을 사용하게 되면 라이프 포션을 활용하기도 어렵습니다.
"스킬 유지에 필요한 마나 부담을 줄입니다."라고 설명하셔서 다음 주에 적용되어야 확실해지겠지만,
실제 적용 이후에도 마나 소모가 계속된다면 부담이 일부 완화되더라도 기존 패널티 자체는 남게 됩니다.
따라서 단순히 마나 소모량을 줄이는 방향에서 한 걸음 더 나아가, 포커스의 마나 소모 패널티 자체를 삭제하는 방향도 검토해 주셨으면 합니다.
클로에의 핵심 딜링 성능을 유지하기 위해 별도의 마나 관리 부담을 계속 감수해야 하는 현재의 구조가 반드시 필요한지, 한번 검토해 주시기를 부탁드립니다.
3. 클로에와 이자크의 채널링 광역 스킬 개선
클로에와 이자크의 채널링 광역 스킬 역시 현재의 전투 환경에 맞는 개선이 필요하다고 생각합니다.
해당 스킬들은 일부 콘텐츠(어헬, 혼란한 대지)에서는 활용할 수 있지만, 현재 주로 이용하는 사냥터와 콘텐츠 구조를 고려하면 활용도가 제한적입니다.
예를 들어, 경험의 정수를 획득하기 위한 사냥에서는 캐릭터의 스펙이 낮고 몬스터를 모아서 처치하는 방식이라면 어느 정도 활용할 여지가 있습니다.
하지만, 몬스터가 한 번의 공격으로 처치되는 대장간, 몬스터를 모으기 어려운 골고다, 몬스터가 효율적으로 모이지 않는 공허 등의 환경에서는 채널링 스킬의 활용도가 크게 떨어집니다.
또한 캐릭터의 스펙이 높아질수록 이러한 차이는 더욱 두드러집니다.
현재의 사냥메타는 빠르게 이동하며 스킬을 사용하는 구조입니다. 무딜 기반의 4타 스킬로 공허나 골고다의 몬스터를 적은 횟수의 공격으로 처치할 수 있는 상황에서는, 채널링 스킬을 사용하는 것보다 이동하면서 공격하는 방식이 오히려 효율적일 수 있기 때문입니다.
이러한 상황에서 채널링 스킬의 재사용 대기시간만 줄이는 것은 실제 사냥 효율이나 전투 체감 측면에서 큰 개선으로 이어지기 어렵다고 생각합니다.
따라서 이런 말씀을 드리는 것이 밸런스에 민감한 주제라 조심스럽긴 하지만, 단순한 재사용 대기시간 감소보다는 현재의 채널링 구조를 개선해 실전에서 활용할 수 있는 스킬로 변경하는 방향을 건의드립니다.
구체적인 개선 방향으로는 다음과 같은 방안을 검토해 주셨으면 합니다.
기존 채널링 방식 대신 즉시 시전 가능한 자기 주변 범위 공격으로 변경
-> 4타 기준 약 0.8초, 또는 5타 기준 약 1.2초 수준의 시전 구조 검토
물론 구체적인 타격 횟수와 시전 시간은 캐릭터별 밸런스 및 실제 테스트를 통해 조정할 수 있다고 생각합니다.
핵심은 단순히 스킬의 재사용 대기시간을 줄이는 것이 아니라, 현재의 전투 환경에서 해당 스킬을 사용하는 것이 실질적인 이점이 되도록 구조를 개선해 주셨으면 한다는 점입니다.
4. 타 캐릭터와의 단일 스킬 계수 비교
마지막으로, 올해가 지나가면 다음 밸런스 패치가 언제 이루어질지 알기 어려운 만큼, 클로에의 계수 개선 필요성을 조금 더 구체적으로 전달하기 위해 이전에 정리했던 계수 비교 자료를 함께 첨부합니다.
아래 수치는 무딜 기반 단일 공격 캐릭터들의 스킬 계수를 기준으로 정리한 비교 자료입니다.
추가 대미지, 추가 타격, 채널링, 틱 대미지 등 실제 DPS에 영향을 주는 요소도 많으며, 단순 수치로 비교하기 어려운 유틸리티의 가치도 있다고 생각합니다.
[단순 계수 비교]
상위권
예프넨: 156,600
루시안: 144,000
이자크: 159,300
중위권
리체: 131,250
하위권
클로에: 112,050
로아미니: 107,900
물론 위 수치만으로 캐릭터 간 실제 DPS나 종합적인 성능을 단정할 수는 없습니다. 추가 대미지, 추가 타격, 스킬 구조, 유틸리티 등 캐릭터별 차이가 존재하기 때문입니다.
다만, 동일한 기준에서 계수만을 비교했을 때 클로에와 다른 캐릭터 사이에 상당한 차이가 있다는 점은 확인할 수 있습니다.
그렇기에 단순히 계수만으로 밸런스를 판단해 달라는 의미가 아니라, 실제 콘텐츠에서의 딜링 성능과 캐릭터별 특성을 함께 고려해 현재의 계수가 적절한 수준인지 검토해 주셨으면 합니다.
마치며
밸런스 조정이 결코 쉬운 작업이 아니라는 점은 잘 알고 있습니다. 모든 캐릭터의 성능을 완벽하게 동일하게 맞추는 것 역시 현실적으로 어렵다고 생각합니다.
또한 특정 캐릭터의 상향이 다른 캐릭터의 하향으로 이어지거나, 캐릭터 간 성능 차이로 인해 불필요한 갈등이 발생하는 방향은 저 역시 바라지 않습니다.
제가 바라는 것은 클로에가 반드시 최상위권 캐릭터가 되는 것이 아닙니다.
퓨어 딜러로서 투자한 스펙과 노력에 걸맞은 딜링 성능을 발휘하고, 다른 캐릭터와 비교했을 때 최소한 납득할 수 있는 수준의 경쟁력을 갖추는 것입니다.
이번 밸런스 개선 작업을 통해 포커스의 마나 부담과 채널링 스킬의 활용도, 그리고 실질적인 딜링 성능까지 함께 검토해 주셨으면 합니다.
특히 이번 조정 이후에는 다음 밸런스 패치가 언제 이루어질지 알기 어려운 만큼, 이번 기회에 현재의 문제점들이 충분히 논의되고 개선으로 이어지기를 바랍니다.
긴 글 읽어주셔서 감사합니다.
첫댓글 클로에는 퓨어 딜러임에도 불구하고 현재 딜링 성능에서 아쉬운 부분이 많다고 생각합니다. 다른 캐릭터들에 비해 특별한 유틸리티가 있는 것도 아닌데, 정작 가장 중요한 딜링 성능에서조차 경쟁력이 부족하다는 점이 가장 아쉽습니다.
단순히 수치나 쿨타임만 조정하는 것이 아니라, 실제 콘텐츠에서 체감할 수 있는 방향으로 개선되었으면 좋겠습니다.
밸런스 패치가 자주 이루어지는 것도 아닌 만큼, 이번에는 단순한 소폭 상향에 그치지 않고 클로에가 가진 구조적인 문제까지 충분히 검토해 주셨으면 좋겠습니다.
오랫동안 클로에의 문제점을 정리하고 꾸준히 의견을 전달해 주셔서 감사합니다. 이번에는 꼭 의미 있는 개선이 이루어지길 바랍니다.
ㅠㅠ 밸런스 패치가 자주 이루어지는 것도 아니고, 단순한 수치 상향보다는 실전에서의 성능과 마스터리 개선, 스킬 활용도까지 고려한 개선이 꼭 필요하다고 생각합니다
공감합니다! 특히 포커스 마나 소모 패널티와 자중범 스킬 구조는 현 메타에 맞지않기에 많은 분들이 불편을 겪고 계실거라 생각합니다. 테섭 진행 없이 본섭에 바로 들어오는 만큼 어느정도 불안감도 있는데 이리 건의문까지 작성해주시니 너무 감사합니다!ㅎㅎ 패치때 유의미한 결과가 나오길 바라야겠네요ㅠㅠ
좋은글 정성글