‘모바일 골드러시’ 선두주자들
재미·기능·감성 갖춰 ‘대박’
스마트폰이 생활필수품으로 자리 잡았다. 스마트폰의 기능을 좌우하는 것은 애플리케이션. 앱 수요가 폭발적으로 증가하는 것도 이 때문이다. 일례로 애플의 앱스토어에선 올해 말까지 45억 건의 누적 다운로드가 예상된다. 너도나도 앱 개발에 뛰어드는 ‘모바일 골드러시’의 배경이다.
앱 마켓에서 주가를 날리는 개발자들도 속속 등장하고 있다. 한 예로 소프트웨어 개발사 디오텍의 명함인식 앱은 직장인의 ‘필수 아이템’으로 인기몰이 중이다. 모바일 게임 업체 게임빌은 스마트폰용 게임으로 앱스토어 등 앱 마켓에서 돌풍을 일으키고 있다. 1인 기업으로 출발한 형아소프트는 세계적인 앱 개발 대회를 통해 개발력과 시장성을 인정받았다.
앱 개발이 그렇다고 무작정 성공을 보장한다고 생각하면 오산이다. 최근 미국의 IT 전문가 토미 에이호넌은 앱 한 개 개발에 3만5000달러가 들어가지만, 연매출은 682달러라고 분석했다. 손익분기점을 넘는 데 무려 50년이 걸리는 셈이다. 치밀한 전략 아래 접근하지 않으면 쪽박을 찰 수 있다는 경고다.
개발자들은 어떤 전략을 구사하고 있을까. 우선 타깃층을 구분한다. 10대부터 60대 이상 고령자까지 다양한 계층이 앱 마켓에 포진하고 있기 때문이다. 디오텍의 신원석 기획팀 차장은 “10~20대는 싸면서도 가벼운 흥밋거리 위주의 앱을 선호하지만, 30~40대는 비싸더라도 실용성이 강한 앱을 즐겨 쓴다”며 “타깃 계층을 정하고 개발력을 집중하는 것이 효과적”이라고 말했다.
사용자들과의 커뮤니케이션도 필요하다. 특히 페이스북, 트위터 등 소셜 미디어가 유용하다. 사용자들이 대부분 얼리어답터로 앱 사용에 적극적인 경우가 많다. 게임빌의 우상진 마케팅실 신사업제휴팀장은 “앱 마켓에선 초기 진입이 흥행을 좌우한다”며 “소셜 미디어로 사용자들에게 친숙해지는 것이 조기에 판매고를 높이는 방법”이라고 말했다.
앱이 적용될 단말기를 철저히 이해해야 한다는 지적도 따른다. 같은 안드로이드폰이라도 삼성전자의 갤럭시S와 LG전자의 옵티머스가 서로 다른 사용자 환경(UI)을 갖고 있기 때문이다. 신석현 형아소프트 대표는 “터치스크린 작동 방식, 처리 속도, 카메라 성능에 따라 스마트폰의 능력이 제각각”이라며 “단말기별 사용자 환경을 꼼꼼히 이해해야 사용자들의 불만을 최소화할 수 있다”고 말했다.
디오텍의 ‘모비리더’
명함 정리 도와주는 ‘개인비서’, 직장인들 사로잡아
신원석(35) 디오텍 기획팀 차장은 디오텍의 앱 개발 원칙을 한 마디로 표현했다. 바로 실용성이다.
모비리더가 대표적인 예. 명함을 카메라로 촬영하면 자동으로 주소록에 정리하는 앱으로 특히 수백 장의 명함을 관리하는 임원이나 영업직 사원들이 선호한다. 최근엔 삼성전자 갤럭시S, LG전자 옵티머스, HTC 디자이어 등의 고사양 스마트폰 모델에 삽입돼 출시되고 있다.
디오텍은 지난 5월 모비리더를 애플의 앱스토어에 등록했다. 인기는 어떨까. 처음 등록된 후 매일 500여 개 정도가 다운로드 된단다. 가격을 감안하면 결코 적은 수가 아니다. 9.99 달러로 0.99달러가 보통인 일반 앱에 비해 월등히 비싸기 때문이다.
“디오텍은 직장인이나 사업가들처럼 실용적인 앱을 선호하는 사용자들을 겨냥하고 있습니다. 기능만 유용하다면 가격에 대해선 그다지 신경 쓰지 않는 사람들이죠. 오랫동안 쓰면서 후속 버전을 구입하는 사용자들이라 충성도가 높은 고객들이기도 하고요.”
모비리더는 패턴인식기술이라는 디오텍만의 원천기술이 적용된 앱이다. 자동초점기능의 카메라가 있어야 가동된다. 최근 출시된 스마트폰 카메라엔 자동초점기능이 있으나 2007년 처음 개발될 무렵엔 스마트폰이 국내에 아예 없었다. “모비리더처럼 복잡한 기술이 요구되는 앱은 단말기 성능이 받쳐줘야 합니다. 출시 시점을 잘 잡아야 하는 이유죠.”
디오텍은 앱 개발에서 자사 기술을 폭넓게 응용하고 있다. 일례로 ‘디오펜’은 사용자가 터치스크린 위에 남긴 필치를 인식한다. 전자메모, 전자책 리더 등에 필수적인 솔루션이다. ‘디오딕’은 전자사전 앱으로, 국내 휴대전화에 설치된 전자사전은 모두 이 회사 제품이다.
“아이패드, 구글TV 등 차세대 플랫폼이 등장하고 있습니다. 디오텍의 킬러앱들이 차세대 플랫폼에 적용될 수 있도록 개발력을 집중하고 있어요. 같은 앱이라도 다양한 플랫폼에 적용될수록 사용자들이 지속적으로 찾기 마련이거든요.”
게임빌의 ‘베이스볼 슈퍼스타즈 2010’, ‘제노니아2’
소셜 미디어 활용한 ‘사용자와 친해지기’ 적중
게임빌의 야구게임 ‘베이스볼 슈퍼스타 2010’ 플레이 막간. 3회 말 스코어 3:0을 알리는 전광판이 화면에 나타난다. 눈에 띄는 것은 전광판 아래쪽의 ‘DOVE’라는 문구다. P&G의 유명 비누 브랜드다. 게임 속 전광판이 광고판 구실을 하는 것. ‘iAD’라는 애플의 전용 광고 시스템으로 지난 7월 도입했다.
“애플이 수주 받은 광고를 게임빌 같은 개발사들의 앱에 삽입하는 것입니다. 광고료를 애플과 나누게 되는 것이죠. 수익창구를 다양화하기 위한 시도로 국내에선 게임빌이 가장 먼저 시도했습니다. 사용자들의 앱 평균사용시간이 갈수록 현저히 길어지는 추세라 기대가 매우 큽니다.” 우상진(34) 게임빌 마케팅실 신사업제휴팀장의 설명이다.
애플 입장에선 게임빌은 놓쳐선 안 될 사업 파트너다. ‘베이스볼 슈퍼스타즈 2010’의 경우 출시 10개월이 지났지만 여전히 앱스토어 내 인기 30위권을 고수하고 있다. 올해 5월 출시된 ‘제노니아 2’는 게임 부문 매출 1위를 차지했다. 가격은 두 게임 모두 4.99달러로 비싼 편이지만 인기에는 문제되지 않는다.
게임은 앱스토어에서 가장 경쟁이 치열한 부문이다. 전체 앱의 20%로 매일 새로 등록되는 게임만 100여 개다. 그러나 의외로 순위 변동은 심하지 않다. 한 번 상위권에 올라서면 그대로 ‘롱런’하는 경우가 대부분이라는 설명이다. “사용자들의 선택권이 넓다고 해서 실제 선택이 다양하게 이뤄지는 것은 아닙니다. 오히려 앱스토어처럼 지나치게 많은 콘텐츠가 존재하면 인기 있는 쪽으로 소비자가 몰리죠. 마케팅이 필수적인 이유입니다.”
게임빌은 소셜 미디어를 통한 ‘입소문’에 주목한다. 미국 등 현지의 페이스북, 트위터, 블로그를 활용해 게임을 홍보하고 소비자들의 반응을 체크하는 것. 불만사항을 접수하고 서비스를 개설하는 데도 유용하다.
“궁극적으론 게임의 재미가 가장 중요한 부분입니다. 일단 재미있어야 소비자들의 흥미를 끌 수 있기 때문이죠. 소셜 미디어를 비롯해 증강현실, 위치기반 서비스 등 앱의 인기영역들을 게임과 접목시키고 있습니다.”
형아소프트 ‘옴니아노’
스마트폰 피아노로 ‘변신’, 사용자는 ‘감동’
신석현(34) 형아소프트 사장은 얼리어답터다. 스마트폰 신제품이 나오면 닥치는 대로 구입한다. 기기별로 성능과 사용자 환경을 비교하고 이미 개발해 둔 앱들을 기기마다 테스트하기 위해서다. 단말기를 ‘완벽하게’ 이해해야 사용자들에게 차별화된 사용자 경험(UX)을 줄 수 있기 때문이다. “UX를 제공한다는 것은 사용자들에게서 ‘내 휴대전화에서 이런 게 되네’라는 놀라움을 이끌어내는 것입니다. 단말기 성능을 최대한 활용해야 하는 작업이죠.”
신 사장은 사용자들에게 어떤 놀라움을 던져줬을까. 1인 개발자 시절에 만든 ‘옴니아노’가 대표적이다. 2009년 3월 ‘T옴니아 경진대회’ 1위작으로 지금까지 100만 건 이상의 다운로드가 이뤄졌다. 터치스크린상의 건반을 누르면 그랜드피아노 소리를 내는 연주 앱이다. 2009년 12월 ‘삼성 글로벌 애플리케이션 경진대회’ 1위작인 ‘옴파스’는 국내 최초의 증강현실 앱이었다.
“증강현실이나 위치 기반 기술, 소셜 미디어 등이 앱 개발 트렌드로 떠오르고 있습니다. 그러나 모바일에선 변화 속도가 너무 빨라 어떤 트렌드가 새로 부상할지 점치기 어렵죠. 증강현실만 해도 불과 반 년 만에 식상해진 분위기입니다. 그러나 앱 마켓의 주력 사용자들이 트렌드에 민감한 10~20대 젊은 층이라 민감하게 흐름을 지켜봐야 하죠.”
신 사장이 예상하는 것은 하반기 출시될 마이크로소프트(MS)의 스마트폰 운영체제(OS) ‘윈도폰 7’의 급부상이다. 스마트폰에서 사용하던 앱을 노트북으로, 다시 게임기로 옮겨 쓸 수 있는 혁신적인 OS로 미디어 간의 경계를 허물 것이란 평가다. 그간 아이폰 OS와 안드로이드에 고전하던 MS가 회심의 카드로 개발했다.
신 사장은 UX와 콘텐츠를 결합시키는 방안을 고민하고 있다. 콘텐츠 중에서도 생활정보가 유망할 것이란 판단이다. “앱 개발 회사를 창업하기 전에 10여 년간 웹 엔지니어로 일했습니다. 웹 비즈니스에서 살아남는 것들은 교육, 여행, 증권 정보, 뉴스, 커뮤니티 같은 생활과 밀접한 콘텐츠더라고요.”
스마트폰 앱 개발 강좌 열풍
“대박 터뜨리자” 강좌마다 문전성시
스마트폰 열풍이 불면서 스마트폰 애플리케이션 개발 교육 강좌도 덩달아 인기를 끌고 있다. 스마트폰이 ‘금맥’이라면 앱은 골드러시 시대의 ‘청바지’에 비유된다. 금을 캐기보다는 청바지를 팔아야 돈을 벌 수 있는 시대다. 장시형 기자 zang@chosun.com
지난 7월9일 서울대 연구공원단지 내 SK텔레콤 연구소 2층 ‘T아카데미’의 한 강의실. 안드로이드 기반의 스마트폰 애플리케이션 개발 전문가 과정의 강의가 한창이었다. 에어컨이 시원한 바람을 연신 뿜어내고 있었지만 강의실 분위기는 뜨거운 열기로 가득했다.
20명의 교육생들은 강사가 내놓은 과제를 풀기에 여념이 없었다. 과제는 미국의 대표적인 SNS 서비스인 트위터를 안드로이드 기반에서 구동하는 앱으로 개발하는 것이었다. 강사와 수강생 간, 동료들끼리 서로 의견을 나누기도 했다.
수강생들은 모두 20명. 이중 15명은 대학생이고 나머지 5명은 IT 분야의 경력을 가진 일반인이다. 하지만 이들은 모두 인기 앱을 개발해 대박을 터뜨리는 꿈을 가지고 있다는 점에서는 동일하다.
NHN에서 자동화 프로그램 개발에 참여했던 김지호씨(26)는 1인 앱 개발자가 꿈이다. 김씨는 “앱과 같은 모바일 콘텐츠 분야가 가장 유망하다고 생각해 개발자 과정을 수강하게 됐다”고 말했다. “대박 터뜨리는 앱을 개발해야죠. 아이폰 앱스토어는 없는 게 없을 정도지만, 안드로이드 앱 분야는 개발할 게 넘쳐요. 경험을 쌓은 후 앱 개발 전문가가 되는 것이 꿈입니다.”
대학생들의 경우 취업을 목표로 하기로 한다. 대학 4학년에 재학 중인 노경아씨(24)는 “앱 개발 능력을 갖추면 IT 업체 취업에 유리하기 때문에 이 과정을 수강하고 있다”고 말했다. “앱 개발은 여기서 처음 배웠어요. 교육과정은 짜임새 있고, 체계적입니다. 이제 3주차라 아직 제대로 된 앱을 개발하지는 못하지만 생각해 둔 아이디어는 있어요. 물론 비밀이고요.”
T아카데미는 국내 스마트폰 보급 확산에 따라 SK텔레콤이 국내 소프트웨어 경쟁력 강화를 위해 설립한 모바일 전문교육센터다. SK텔레콤은 이곳을 연간 5000명 규모의 글로벌 모바일 IT 전문 인력을 양성하는 명실상부한 ‘소프트웨어 사관학교’로 성장시킨다는 계획이다.
T아카데미에는 스마트폰 애플리케이션 개발 및 상용화를 위한 ‘개발자 과정’과 모바일 서비스 기획을 위한 ‘기획자 과정’ 등 총 24개의 세부 과정이 개설돼 있다. 강사진은 국내 유명 모바일 개발자와 대학교수들로 구성돼 있고, 전 과정이 무료로 운영된다.
수강생들은 앱을 제작해 상용화하는 과정에서 필요한 시험용 단말기와 검증장비는 물론 콘텐츠 등록, 과금 정산 등 기술적인 지원도 받을 수 있다. 그야말로 앱을 개발하기 위한 원스톱 인프라 환경을 구축하고 있는 셈이다.
지난 6월8일 1기 수료생을 배출한 전문가 과정은 올 3월 시작돼 현재 2기째 교육생을 맞았다. 10주에 걸쳐 진행되는 이 과정에서는 애플리케이션 디자인에서 개발까지 이어지는 모든 과정을 배우고 실습도 하게 된다.
무료로 운영되지만 이 과정을 수강하기는 그리 쉽지 않다. 경쟁률은 자그마치 4대 1. 최근 안드로이드 OS(운영체제)에 대한 개발자들의 뜨거운 열기를 반영이라도 하듯 T아카데미에서 운영하고 있는 24개 과정 중 가장 인기가 높다.
여기에다 온라인 사전 평가를 거쳐야 한다. 기본적인 IT 관련 지식이 없다면 통과하기가 만만치 않다. 교육과정은 더욱 허술하지 않다. 수업은 오전 9시부터 오후 6시까지 빡빡하게 진행된다. 점심시간 외에는 따로 휴식시간도 없다. 또 매주 테스트를 하고, 테스트를 통과하지 못하면 중도에 탈락된다. 그래서 수업이 끝나도 밤늦게까지 자율학습(?)을 하는 수강생도 많다고 한다.
강사인 박성서씨는 “10주 배워서 앱을 만드는 것이 그리 쉽지 않은데도 과정이 끝날 때쯤이면 모두 혼자 힘으로 앱을 개발할 정도의 실력을 갖추게 된다”며 “실력도 있어야 하겠지만 앱에 대한 열의가 없다면 불가능하다”고 말했다. 박성서씨는 앱 개발 분야에서는 유명한 안드로이드펍(안드로이드폰 커뮤니티) 운영자다.
그는 “좋은 앱을 만들기 위해서는 아이디어가 가장 중요하다”며 “창의적인 아이디어와 함께 기존의 앱을 보고 이를 재해석하는 것도 좋은 방법이다”고 말했다.
하지만 앱 개발로 대박을 터뜨리는 것은 말처럼 쉬운 일이 아니다. 박성서씨는 교육생들에게 치열한 앱 전쟁터에서 ‘대박의 환상’을 버리라고 조언한다. “사실 앱을 개발해 대박을 터뜨리는 개발자는 수백 명 중에 한 명에 불과합니다. 그래서 전 강의시간에 교육생들에게 (환상에) 항상 조심하라고 얘기합니다. 과정을 수료하고 치열한 앱 전쟁터에 나가면 실감할 수 있을 겁니다.”
KT는 오프라인보다 온라인에 치중
KT는 ‘에코노베이션센터’를 통해 스마트폰 애플리케이션 개발자들을 지원한다. 이 센터는 330㎡의 공간에 개발자 작업실, 토론과 세미나 및 교육 공간, 애플리케이션 테스트 공간, 자료실, 휴게실 등이 구성되어 있다. 특히 와이파이(무선랜)―와이브로(휴대 인터넷)―WCDMA의 3W 환경에서 테스트가 가능하며, 개발 및 테스트용 서버가 지원된다. 이곳에서 콘텐츠 개발자들은 개인적인 개발 작업 및 자료 수집, 다양한 OS 기반 콘텐츠의 사전 검증, 개발 교육 수강 등의 다양한 활동을 하게 된다.
앱 개발자를 위한 교육 프로그램은 온라인 동영상을 중심으로 이뤄질 전망이다. KT는 8월부터 개발자 포털을 통해 강의별로 50분으로 이뤄진 총 20개의 앱 개발 교육 동영상과 안드로이드 개발자 교육 콘텐츠를 제공할 계획이다.
모바일 애플리케이션 전문 아카데미도 인기를 끌고 있다. 삼성SDS 멀티캠퍼스의 스마트폰 애플리케이션 전문 교육센터인 ‘삼성SDS 모바일 아카데미’가 개설한 ‘아이폰 앱 개발 기본’ 과정과 ‘안드로이드 앱 개발 기본’ 과정에도 수강생이 몰리고 있다.
모바일 아카데미에는 다양한 스마트폰 OS 기반의 앱 개발을 위해 ‘개발자’와 ‘모바일 앱 기획 및 모바일 UX 전문가’, ‘앱 마케팅 전문가’ 과정이 있다. 아이폰, 안드로이드, 바다 등 핵심 플랫폼의 기초부터 고급까지 전 과정을 라인업해 총 12개 과정이 개설돼 있고 수강료는 20만~80만원이다.