미야모토 시게루(宮本茂)비디오 게임 프로그래머 명언
1. 모든 경험은 결국 삶의 양식이 되기 때문에 인생에 헛된 것은
하나도 없습니다.
2. 결국 저에게 있어 적은 없습니다.
굳이 말하자면 이전에 제가 만들었던 작품들이 저의 적이지요.
3. 새로운 표준을 창조하기 위해 당신은 도전을 직면하고
그것을 진정으로 즐겨야 한다.
4. 늦게 출시한 게임은 결국은 좋은 게임이 되지만,
나쁜 게임은 영원히 나쁜 게임이다.
5. 기본적으로 사람들이 재미를 느끼는 '놀이'는 나라에
관계없이 통할 수 있다. 사람들이 진심으로 즐겁게
느끼는 것이 무엇인지를 생각하고 제품을 만든다면
세계 어디에서도 팔 수 있다.
6. 성공하기 위해서는 첫째, 어느 누구도 대신할 수 없는
제품을 만들어야 한다. 유사한 제품이 나올 수 있게
만들면 실패한다. 둘째, 잘 팔릴 수 있다는 확신이 서기
전에는 제품을 판매하지 말아야 한다.
7. 엔터테인먼트의 영역에서, 혁신은 늘 필요합니다. 이 산업 내에는
하나의 히트 상품이 나오면 그 성공을 복제하기 위해 모두가
똑같은 방향만을 좇아 매달리는 경향이 존재하지만 그렇게 된 순간,
혁신은 죽어버리고 사람들은 더 이상 즐거움을 얻지 못 하게 될 것입니다.
8. 다른 이들과 경쟁하는 것을 생각할 때의 중요한 문제는 이미 나왔던
것을 참고하고 이를 쓰러뜨리려 하는 일입니다. 다른 회사들이 지금
하고 있는 것을 바라보기보다, 닌텐도는 독특함(Uniqueness)에
초점을 맞추고 있습니다.
9. 제가 전달하고자 하는 '재미'라는 것은 단순히 말하면 컨트롤러를 들고
게임을 플레이할 때 딱 알맞다는 느낌이 드는가, 그리고 그것이 플레이어를
행복하게 만드는가에 관한 것입니다. 컨트롤러와 모니터를 통해 당신은
자유롭게 새로운 경험을 할 수 있을 것입니다.
10. 제가 생각하기에 정말 중요한 것은 게임의 핵심(Core)입니다. 그리고
그 핵심에 기반을 하여 우리는 게임을 개발할 기술을 사용합니다.
많은 사람들이 다른 기술을 사용하거나 다른 개발 테크닉을 사용하는 것을
독특함이라고 여기는 것 같은데 저는 독특함이라는 것은 핵심이 남들과
다른 것이라고 생각합니다. 그러니 우리는 똑같은 기술과 똑같은 개발
테크닉을 사용하더라도 다른 무언가를 만들 수 있습니다.
11. 모든 경험은 삶의 양식이 되기 때문에 인생에 헛된 경험은 없습니다.
12. 저는 우리가 '경쟁'이라는 것에 대해 너무 의식하고 있는 것이 아닌가 생각합니다.
오늘날에는 닌텐도의 비교 대상이 되는 회사들이 여럿 존재하지만 저는 닌텐도가
항상 독특해야만 하고 그 어떤 기업들과도 비교대상이 되지 않는 회사가 되어야
한다고 생각합니다.
13. 다른 회사들은 상식적으로 타당한 비즈니스를 합니다. 그런데 그건 지루하잖아요.
같은 게임이 모든 플랫폼에 나오고 말이죠. 닌텐도는 크리에이터들이 서로 협력하고
기존에 없던 게임을 생각해낼 수 있는 환경을 원합니다.
14. 많은 사람들은 저에게 "새로운 캐릭터들을 만들어 봐. 그러면 재밌는 게임이 될 거야" 라고
말하곤 하지만 새로운 캐릭터를 창조하는 것이 반드시 그 게임이 재밌다는 것을 의미한다고
생각하지는 않습니다. 그보다는 독특하고 새로운 게임플레이 경험을 창조하는 데 집중하는
것이 더 필요하다고 생각합니다.
15. 고려할 만한 가치는 있겠지만, 사실 저에게 있어 세상을 바꾸고자 하는 계획 같은 건 없습니다.
그저 완벽한 게임을 만들기 위해 노력할 뿐이지요. 저는 게임을 통해 어떠한 메시지를 전달해야
한다는 생각을 단 한 번도 가져본 적이 없습니다. 제가 하고 싶은 일은 오로지 사람들을 즐겁게
만드는 일뿐입니다
16. 닌텐도는 매일 사용되는 생활 필수품을 만드는 회사가 아닙니다. 우리가 속해있는 영역인
엔터테인먼트 비즈니스는 무엇이 다음의 거대한 유행이 될지, 어디서 새로운 수요를 창출할 수
있을지에 대해 그 누구도 예측할 수 없는 곳이기 때문에, 우리에게 주어진 책임은 항상 그때
그때의 상황을 분석하고 다음의 거대한 유행을 만들 수 있는 가능성을 높이는 일입니다.