멀티스크린 서비스는 무엇인가?
클라우드 컴퓨팅의 개념은 1965년 미국의 컴퓨터 학자인 존 맥카시에 의해 “컴퓨팅 환경은 공공시설을 쓰는 것과도 같을 것”이라는 표현으로 처음 소개되었다. 구글의 CEO인 에릭 슈미트는 구글 검색 등 웹 기반 서비스를 “구름 저편”이라고 표현했고, 애플의 스티브 잡스는 클라우드 컴퓨팅이 “디지털 혁명의 허브 역할을 한다”고 하였다.
그리고 위키피디어는 “클라우드 컴퓨팅이란 인터넷 기반(cloud)의 컴퓨팅(computing) 기술을 의미하며, 인터넷상의 서버에 프로그램을 두고 그때그때 컴퓨터나 휴대폰 등에 불러와서 사용하는 웹에 기반한 소프트웨어 서비스”로 정의하고 있다. 리서치 전문기업인 가트너는 클라우드 컴퓨팅을 “인터넷 기술을 활용하여 고객들에게 높은 수준의 확장성을 가진 IT 자원들을 서비스하는 컴퓨팅”으로 설명하였다. 시장조사기관인 포레스터리서치(Forrester Research)는 “표준화된 IT 기반 기능들이 IP(Internet Protocol)로 제공되고, 언제나 접근이 허용되며, 수요가 변함에 따라 가변적이고, 사용량이나 광고에 따라 과금 형태를 달리하고 있다”고 클라우드 컴퓨팅을 기술하였다.
클라우드 컴퓨팅은 서로 다른 물리적인 위치에 존재하는 컴퓨팅 자원을 가상화 기술로 통합해 제공하는 기술을 말한다. 또한 개인 컴퓨터나 기업 서버에 저장된 프로그램이나 문서를 단말기 유형 및 종류에 관계없이 웹 브라우저 등 필요한 소프트웨어를 구동하여 원하는 작업을 할 수 있는 이용자 환경이다. 즉 <그림 7-15>와 같이 언제 어디서나 인터넷 접속이 가능한 기기를 통해 클라우드에 있는 방대한 IT 자원을 이용해서 다양한 컴퓨터 작업을 할 수 있는 컴퓨터 환경이다.
<그림 7-15> 클라우드 컴퓨팅의 개념도
이와 같은 클라우드 컴퓨팅 환경에서 사용자들은 응용 소프트웨어, 스토리지 운용체제, 보안 등 필요한 IT 자원을 원하는 시점에 원하는 만큼 골라서 사용하고, 사용량을 기반으로 비용을 지불한다. 이에 클라우드 컴퓨팅 환경을 제공하는 서비스 제공자들은 여러 곳에 분산되어 있는 데이터센터를 가상화 기술로 통합하여 고객들이 필요로 하는 서비스를 제공한다.
이러한 클라우드 컴퓨팅 환경을 전제로 하는 멀티스크린 서비스에서는 클라우드에 위치한 중앙 서버에 각종 애플리케이션, 플랫폼, 데이터와 콘텐츠를 저장한 뒤, 언제 어디서나 온라인으로 접속해 사용 가능하게 하는 것이 핵심이다.
사용자가 원하는 콘텐츠를 끊김 없이 공유가 가능토록 해주는 멀티스크린 서비스가 주목을 받고 있는 배경에는 다음과 같은 요인들이 깔려 있다. 인터넷을 통해 방송 서비스를 제공하는 IPTV의 확산, 가장 영향력 있는 글로벌 IT 기업들의 스마트TV 개발 경쟁, 클라우드 컴퓨팅의 보편화, 스마트폰 · 태블릿 등 다양한 개인휴대용 스마트 기기의 보급 등이다.
멀티스크린 서비스는 <그림 7-16>과 같이 스마트TV · 스마트폰 · 태블릿 · 노트북 등 다양한 스마트 기기의 스크린 간 서비스 이동, 동일 콘텐츠의 다수 스크린 간 공유, 이종 스크린 간 협업을 통해 새로운 콘텐츠 생성, 하나의 스크린에 있는 콘텐츠의 일부를 다른 스크린에 제공 등이 가능한 기술이다. 예를 들어 퇴근길 지하철에서 스마트폰으로 보던 영화를 집에 도착해서는 보다 좋은 화질의 대화면 스마트TV로, 침대에서는 태블릿으로, 사무실에서는 노트북으로 이어서 볼 수 있다.
<그림 7-16> 멀티스크린 서비스의 개념도
이러한 멀티스크린 서비스는 2007년에 AT&T의 모바일, TV, PC를 인터넷으로 연결하여 시간과 장소에 구애됨이 없이 콘텐츠를 제공하는 3스크린 서비스에서 시작되었다고 볼 수 있다. AT&T는 2008년에 웹 콘텐츠 개발 촉진과 3스크린으로 콘텐츠 패키징 및 전송을 지원하기 위해 새로운 협력업체들을 끌어들이는 한편, 대규모 재원을 투자하여 자사의 글로벌 CDN을 구축하였다. 이후 초고속 인터넷, 인터넷전화, 휴대전화, IPTV 등을 결합한 TPS(Triple Play Service) 또는 QPS(Quadruple Play Service)라는 서비스를 추가함으로써 멀티스크린 서비스가 확산되었다.
요컨대 멀티스크린 서비스란 “인터넷을 이용하여 하나의 콘텐츠를 PC · TV · 스마트폰 · 태블릿 등 상이한 사양의 다양한 단말 간에 끊김 없이 제공함으로써 보다 편리하게 즐길 수 있는 서비스”라고 할 수 있다.
멀티스크린 서비스의 핵심 기술
⊙ 클라우드 컴퓨팅의 핵심 기술
클라우드 컴퓨팅은 기본적이면서 핵심적인 요소로 확장성, 가용성, 보안성, 가상화 기술을 제공한다. 확장성은 사용자가 요구하는 컴퓨팅 자원을 언제든지 제공할 수 있어야 함을 의미한다. 즉 서비스 중인 컴퓨팅 자원을 사용자의 필요에 따라 늘리거나 줄일 수 있도록 지원되어야 한다. 하드웨어나 소프트웨어 컴퓨팅 자원의 수요가 늘어나면 즉시 필요한 만큼 제공이 가능해야 하는데, 이때 수요가 최고일 때를 대비하여 평상시 불필요한 자원을 확보할 필요가 없으며, 이용한 만큼의 비용만 지불한다. 또한 클라우드 컴퓨팅 환경을 임대하여 활용함으로써 관리 비용 절감이 가능하다.
가용성은 24시간 중단 없이 항상 서비스가 가능하다는 것을 의미한다. 클라우드 컴퓨팅의 서버가 다운되거나 전원 공급이 중단되어 서비스를 제공할 수 없는 경우, 클라우드 컴퓨팅 서비스를 사용하는 업무는 마비되어 치명적인 문제가 발생될 것이다. 가용성을 중단시키는 위험 요소 중 하나는 DDoS 공격, 해킹 등이 될 수 있으며, 이를 효과적으로 차단하는 대비책을 갖추어야 한다.
보안성은 클라우드 컴퓨팅 서비스를 제공받은 사용자의 데이터에 대한 철저한 보안이 보장되어야 함을 의미한다. 클라우드 컴퓨팅은 많은 사용자의 데이터를 관리하며, 사용자는 이를 통제하거나 관리할 수 없기 때문에 경쟁하는 다른 사용자에게 노출되는 경우 그 피해를 회복하기 어렵다. 사용자는 자신의 데이터를 암호화하는 등 조치를 취하고 있지만, 클라우드 컴퓨팅 서비스 제공자 역시 사용자의 데이터를 보호하기 위한 보안장치 마련을 위한 기술 및 정책이 절대적으로 필요하다.
중앙 집중 형태로 운용되는 클라우드 컴퓨팅의 특징으로 사용자들 간 데이터 공유 및 협업이 가능한 기술이 제공되어야 한다. 이를 위해서는 장소 · 시간 · 기기에 관계없이 클라우드 컴퓨팅 서비스를 제공받을 수 있도록 액세스가 용이해야 하며, 인터페이스가 제공되어야 한다.
가상화 기술은 클라우드 컴퓨팅에서 필수적이며 핵심적인 기술이다. 물리적인 컴퓨팅 자원을 보다 효율적으로 사용 가능하도록 하나의 물리적인 자원을 여러 개로 분리하거나, 여러 개의 물리적인 자원을 하나로 통합하는 기술을 말한다. 클라우드 컴퓨팅은 서버, 스토리지, 네트워크 등을 가상화해 컴퓨팅 자원을 효과적으로 사용토록 한다.
서버 가상화는 처리 능력이 높은 메인 프레임을 낮은 처리 용량을 가진 논리적인 다수의 가상 시스템 단위로 분할이 가능하고, 단위 가상 시스템을 사용하여 다양한 업무를 동시에 효율적으로 수행할 수 있다. 또한 여러 개의 단위 서버에 서로 다른 운용체제를 설치하여 다양한 응용 프로그램을 실행할 수도 있다. 이와 같은 서버 가상화를 활용한다면, 수요 자원이 수시로 변경되는 동적 상황에서 최상의 처리 성능을 보유한 고사양 서버를 독자적으로 도입할 필요가 없다. 또한 여러 개의 서버들을 연계시켜 하나의 서버로 제공하는 통합 서버 가상화가 가능하다. 이로써 서버의 전력을 절약할 수 있으며, 설치 공간을 최소화할 수 있다.
스토리지 가상화는 수요에 따라 스토리지를 유연하게 할당하여 자원의 사용 효율을 높인다. 처리해야 할 데이터가 많으면 필요한 만큼 스토리지를 늘리고, 필요 없는 자원은 반납이 가능하다. 사용자는 클라우드 컴퓨팅의 스토리지 가상화를 활용함으로써 평상시에는 활용도가 낮은, 필요 이상의 과잉 설비를 갖추지 않아도 되기 때문에 스토리지 비용을 절감할 수 있다.
네트워크 가상화는 물리적 네트워크를 다수의 논리적 네트워크로 분리하거나, 여러 개의 물리적 네트워크를 하나의 논리 네트워크로 통합함으로써 네트워크 구성에 소요되는 비용을 절감하고 네트워크 장비 사용을 극대화할 수 있다. 네트워크 수요에 따라 보다 고품질 서비스를 위해 고사양 네트워크 장비들로만 구성된 네트워크를 구축하거나, 이종 네트워크를 통합하여 단일 네트워크를 구축할 수 있으며, 네트워크 용량을 수요에 따라 탄력적으로 조정할 수도 있다.
⊙ 클라우드 컴퓨팅 기반 멀티스크린 서비스의 핵심 기술
클라우드 컴퓨팅을 기반으로 한 멀티스크린 서비스는 콘텐츠 생성, 유통, 소비에 이르는 스마트 미디어 생태계 전반에 걸쳐 산업 활성화를 촉진할 것이다. 그리고 멀티스크린 서비스를 제공하기 위해서는 <그림 7-17>과 같이 CPTN 분야의 다양한 핵심 요소 기술들이 상호 결합될 때 효과적인 서비스를 제공한다.
<그림 7-17> 멀티스크린 서비스의 요소 기술
콘텐츠 분야의 핵심 기술은 콘텐츠 생성 · 가공 · 저장 기술이다. 콘텐츠 제작 시점부터 이종 네트워크를 사용하고, 각 네트워크의 가변적인 대역을 고려해야 한다. 개인이 보유하고 있는 스마트 기기는 다양하므로, 이들 간에 콘텐츠를 공유하거나 협업할 수 있도록 콘텐츠가 생성되고 가공되어야 한다. 또한 생성 및 가공된 콘텐츠는 액세스가 용이한 형태로 저장 및 관리되어야 한다. 이기종 스마트 기기 간 동일 콘텐츠 공유, 다른 스마트 기기로 변경해 이어보기, 시청 중인 스마트TV 대화면의 일부 콘텐츠 보기, 부가 콘텐츠를 스마트 기기로 시청 가능하도록 콘텐츠 간 연결성 및 동기화시키는 기술이 요구된다.
플랫폼 분야의 핵심 기술은 개방화 및 확장 가능한 구조를 지원해야 한다. 멀티스크린 서비스를 위해 요구되는 공통 API를 보유하고, 새로운 서비스 도입 시 일부 API를 추가하거나 공통 API를 재사용할 수 있도록 해야 한다. 미래 사용자의 니즈를 유연하게 수용하고 특징적인 다양한 멀티스크린 서비스가 창출될 수 있도록 API 개방화를 고려해야 하며, 개발하려는 멀티스크린 서비스의 시험 환경을 제공할 수 있어야 한다. 또한 다수 사용자 및 스마트 기기가 동시 다발적으로 폭증하는 서비스를 수용할 수 있도록 확장 가능한 구조이어야 한다.
단말기 분야의 핵심 기술은 다양한 콘텐츠를 편리하게 사용할 수 있도록 사용자의 스크린 터치, 동작인식, 시선추적, 음성인식 등을 통해 편익성을 증진시키는 이용자 환경 기술이다. 이러한 스마트 기기의 UX가 제공하는 사용자 경험은 해당 스마트 기기를 선호하는 큰 이유 중 하나이므로, 스마트 기기와 스마트TV 간 콘텐츠를 이어보기하는 경우에도 복잡한 조작 없이 동작 하나로 콘텐츠 이동이 가능한 직관적인 UX 기술이 필요하다.
네트워크 분야의 핵심 기술은 저비용으로 최적 품질의 서비스를 제공하는 기술이다. P2P(Peer-to-Peer) 스트리밍 기술은 경제적인 네트워크 기술의 한 예로서 모든 콘텐츠를 서버에서 제공하는 방식이 아니라, 콘텐츠가 저장된 사용자의 기기로부터 제공받는다. 이는 사용자의 기기 및 네트워크를 사용하는 측면에서 콘텐츠 서버의 부하와 네트워크 비용을 절감할 수 있는 장점을 가진다.
한편 HTTP 기반의 적응적 스트리밍 기술은 멀티스크린 서비스를 제공받는 스마트 기기의 성능과 가변적인 네트워크 대역 등을 고려하여 가용 자원에 맞는 최적 품질의 서비스를 끊김 없이 제공하는 기술이다. 즉 하나의 콘텐츠를 다양한 채널 환경과 스마트 기기 사양에 맞도록 서로 다른 화질을 갖는 미디어 시퀀스를 서버에 준비하고, 콘텐츠 소비 환경에 따라 최적의 비디오 콘텐츠를 지정된 채널을 통해 스트리밍한다. 이로써 가용 자원이 충분해지면 최고 품질의 서비스를 제공하며, 자원이 열악해도 서비스의 중단 없이 소비 환경에 맞는 콘텐츠를 제공한다.
또한 DLNA를 이용하여 스마트홈 내 다양한 기기 간에 콘텐츠를 공유하며 소비가 가능하다. DLNA란 네트워크를 통해 기기의 제조사와 종류에 관계없이 다양한 멀티미디어를 기기 간에 공유하고 재생 가능토록 하는 멀티스크린 서비스 기술 규격을 제정하는 단체다. DLNA의 목표는 기기 및 기업체 간 협력, 표준 규격 기반 상호호환성 유지, 제품 규격 준수 등에 있다. 이에 따르는 규격을 제정하고, 인증관리 등의 활동도 한다.
DLNA 규격이 장착된 장치를 이용하면, <그림 7-18>과 같이 스마트폰을 리모컨처럼 활용하여 네트워크를 통해 스토리지 서버에 저장된 영화를 TV로 보거나, TV 셋톱박스를 통해 저장된 영화를 TV로 보거나, 스마트폰에 저장된 영화를 TV로 시청이 가능하다. 또한 디지털 카메라로 찍은 사진을 TV로 보거나 프린터로 출력하고, 스마트폰에 저장된 음악을 거실에 있는 오디오 장치를 통해 들을 수 있도록 한다. 이와 같이 DLNA 규격을 만족하는 미디어 기기를 통해 생활에 편리하고 유익한 다양한 서비스가 지속적으로 출현할 것으로 기대한다.
<그림 7-18> DLNA 규격이 장착된 장치를 사용한 서비스의 예
멀티스크린 서비스의 제공 현황 및 전망
스마트TV는 방송망을 통해 방송을 시청할 뿐만 아니라, 인터넷 등 다양한 멀티플랫폼을 연동하여 보다 풍부한 콘텐츠를 즐길 수 있어야 한다. 또한 스마트TV는 <그림 7-19>와 같이 네트워크를 통해 스마트TV를 중심으로 스마트폰 · 태블릿 · PC 등 다양한 스마트 기기들 간의 미디어 공유를 기반으로 실내 및 실외에서 멀티스크린 서비스를 제공할 수 있어야 한다. 국내외에서 제공되는 멀티스크린 서비스의 사례를 중심으로 CPTN 사업자별 서비스 현황 및 전망을 소개하면 다음과 같다.
<그림 7-19> 스마트TV의 멀티스크린 서비스 예
⊙ 콘텐츠 사업자
OTT(Over The Top), 포털, 지상파 사업자들로 이루어진 콘텐츠 사업자는 서비스를 차별화해 콘텐츠 유통 확대를 추진 전략으로 삼아 멀티스크린 서비스를 전개하고 있다. KBS는 앱 및 웹 형태로 뉴스, VoD, 실시간 방송 콘텐츠, 부가정보 등을 스마트폰 · 태블릿 · PC 등 다양한 스마트 기기를 통해 멀티스크린 서비스를 제공하고 있다. <그림 7-20>과 같이 KBS는 10개 채널을 스마트 기기에서 볼 수 있는 ‘K플레이어’ 서비스를 제공한다. SBS는 실시간으로 SBS에서 제공하는 콘텐츠를 볼 수 있는 ‘고릴라’ 서비스, MBC는 SBS와 콘텐츠를 공유하는 ‘푹(POOK)’ 서비스를 제공한다.
<그림 7-20> KBS의 K플레이어 서비스 예
미국의 온라인 비디오 대여회사인 넷플릭스(Netflix)는 DVD 판매를 시작으로 동영상 서비스를 제공하고 있으며, 새로운 TV 콘텐츠와 다수 넷플릭스 기기를 보급하여 콘텐츠 유통 영역을 확대하고 있다. <그림 7-21>과 같이 월 9.99달러의 저비용으로 DVD 렌털과 동시에 온라인 스트리밍 방식인 ‘즉시 시청(Watch Instantly)’ 서비스를 운영하고 있다. 스마트폰 · 태블릿 · PC · 스마트TV와 같은 다양한 기기에 영화, TV드라마, 쇼 등 다양한 콘텐츠를 멀티스크린 서비스로 제공한다.
<그림 7-21> 넷플릭스의 ‘즉시 시청(Watch Instantly)’ 서비스 예
KTH는 <그림 7-22>와 같이 영화 · 음악 등의 영상 콘텐츠, 만화 · 소설 등의 북 콘텐츠, 키즈용 인기 교육 콘텐츠 등 다양한 장르의 콘텐츠를 스마트폰 · PC · 태블릿 · 스마트TV 등을 통해 스마트 디바이스 콘텐츠 플랫폼 기반의 ‘플레이(Play)’ 서비스를 제공하고 있다. 이용자가 보유한 멀티스크린 기기별로 별도의 인코딩이 필요 없으며, 앱을 다운로드받아 웹사이트에 접속하여 스트리밍 및 다운로드 감상이 가능하다.
<그림 7-22> KTH의 ‘플레이(Play)’ 서비스 예
⊙ 플랫폼 사업자
<그림 7-23> 구글의 클라우드 기반 멀티스크린 서비스 예
구글은 <그림 7-23>과 같이 클라우드 컴퓨팅을 통해서 TV, 핸드폰, 모바일 단말기 등 멀티스크린 기기에서 웹 콘텐츠를 공유하는 멀티스크린 서비스 환경을 구축하고 있다. 클라우드 기반 음원 저장 및 실행 서비스를 운영하고, 가전제품을 포함한 구글 생태계를 확장하고 있다. 구글폰과 마찬가지로 개방형 운영체제인 안드로이드를 구글TV에 탑재시켜 구글 플랫폼 활용을 확대하고, 웹에서의 콘텐츠 유통을 TV로 확대시키는 전략을 추진하고 있다.
마이크로소프트는 게임용 콘솔인 Xbox를 가정용 미디어 허브로 사용하여 멀티스크린 서비스를 제공한다. 음악 콘텐츠 서비스인 ‘준(Zune)’을 음성인식 UI로 지원하고, 제스처를 통해 영상 콘텐츠의 화면을 전환하거나 음성으로 영상을 재생 및 정지시키며, 콘텐츠 검색 및 추천 기능을 제공한다.
마이크로소프트는 단일 서비스 플랫폼을 사용하여 다양한 스마트 기기에 동시에 서비스를 제공하기 위해 개방형 미디어 플랫폼인 미디어룸(Mediaroom)을 운용하고 있다. 이것은 TV, 게임기, 윈도 7 기반의 PC, 실버 라이트(Silver Light) 기반의 웹, 윈도 모바일 7 기반의 모바일폰 등 다양한 기기에 서비스를 제공한다. <그림 7-24>는 마이크로소프트에서 멀티스크린 서비스를 제공하는 마이크로소프트 키넥트, 마이크로소프트 서피스, 윈도폰 7, 듀얼 터치 PC 등의 스마트 기기다.
<그림 7-24> 마이크로소프트의 멀티스크린 지원 기기
⊙ 단말기 사업자
<그림 7-25> 삼성의 AllShare 멀티스크린 서비스 예
삼성전자의 올셰어 플레이(Allshare Play)는 <그림 7-25>와 같이 DLNA 규격을 이용한 멀티스크린 서비스다. 가용한 서비스의 자동 검색, 스마트폰에 있는 비디오 · 오디오 및 사진의 재생, 와이파이를 통해 스마트폰 · 태블릿 · PC 등 스마트 기기의 콘텐츠 재생 등의 기능을 제공한다.
스마트폰에서 보던 콘텐츠를 스마트TV 또는 태블릿으로 이어보기 및 플레이 제어 기능, 로컬 및 네트워크 콘텐츠의 통합 검색, 원하는 콘텐츠만 골라서 재생하는 기능 등을 지원한다. 또한 동일 IP상의 인터넷을 통해 연결된 미디어기기들 사이에 콘텐츠를 공유토록 하며, 클라우드 웹 서버 및 웹 스토리지를 이용한 멀티스크린 서비스를 제공한다.
애플은 아이팟 · 아이폰 · 아이패드 · 매킨토시PC, 그리고 iTV까지 다양한 멀티스크린 라인업을 구축하고 있다. <그림 7-26>과 같이 ‘모바일미(MobileMe)’라고 하는 클라우드 서비스를 활용하여 이용자의 모든 콘텐츠를 모든 스크린 위에서 동기화하는 기술인 멀티스크린 서비스를 개발하였다.
또한 에어플레이(AirPlay) 기능은 태블릿 · 스마트폰의 콘텐츠를 스마트TV로 스트리밍하며, HTTP 스트리밍 방식과 봉주르(Bonjour) 기술을 이용하고 있다. Bonjour는 호스트에 IP 주소 자동 할당, 스마트 기기의 IP 주소를 명칭으로 대체, 네트워크상의 서비스 발견 및 광고 등의 기능을 제공한다.
<그림 7-26> 애플의 멀티스크린 서비스 예
애플은 자사의 아이팟 · 아이폰 · 아이패드의 스마트 기기에 iTV를 추가하여 아이튠즈 플랫폼을 기반으로 모든 스크린을 연계시키고, 클라우드 컴퓨팅을 통해 개인의 모든 콘텐츠를 앱스토어에 저장하고 언제 어디서나 스마트 기기로 콘텐츠 공유가 가능하도록 지원하고 있다.
이와 더불어 사용자가 제공하는 문맥정보에 기반한 음성인식 기술은 날로 발전하고 있다. 스마트 기기가 음성을 인식하고 사용자의 말동무가 되며, 음성으로 정보 및 동영상을 찾아주며, 주변의 음악을 인식하여 노래 제목 · 가수 · 가사 등을 제공하는 앱이 출시되고 있다. 그레이스노트(Gracenote)는 <그림 7-27>과 같이 ACR(Automatic Content Recognition) 기술을 기반으로 음악 및 영상 메타데이터를 이용해 특정한 동작을 취하지 않아도 관련 정보를 자동으로 제공한다.
<그림 7-27> Gracenote의 안투라즈(Entourage) 서비스 예
소니는 <그림 7-28>과 같이 PC, 스마트폰, 스마트패드, LCD TV, 플레이스테이션3에서 활용 가능한 새로운 클라우드 서비스인 플레이메모리스(PlayMemories)를 제공한다.
이는 클라우드 서비스인 플레이메모리스 온라인(PlayMemories Online)과 이 서비스에 대응하는 소프트웨어인 플레이메모리스 홈(PlayMemories Home), 동영상 편집 및 관람 소프트웨어인 플레이메모리스 스튜디오(PlayMemories Studio), 와이파이가 장착된 소니 카메라의 이미지를 아이팟 · 아이폰 · 아이패드 터치로 전송하는 응용 프로그램인 플레이메모리스 모바일(PlayMemories Mobile)로 구성된다. 휴대용 영상기기로 촬영한 콘텐츠를 언제 어디서나 다양한 스마트 기기를 통해 즐길 수 있도록 클라우드 컴퓨팅을 기반으로 한 멀티스크린 서비스를 제공한다.
<그림 7-28> 소니의 PlayMemories 서비스 예
⊙ 네트워크 사업자
SK텔레콤은 <그림 7-29>와 같이 IPTV · 태블릿 · 스마트폰 등 다양한 스마트 미디어 기기를 통해 모바일과 웹에서 이용 가능한 콘텐츠 이어보기, HD 콘텐츠 등을 제공하는 ‘호핀(hoppin)’이라는 멀티스크린 서비스를 제공하고 있다. 또한 동영상 콘텐츠를 다양한 크기의 스마트 기기 스크린에서 재생 가능하도록 자동으로 변환해 주는 멀티스크린용 동영상 인코더를 개발하였다.
<그림 7-29> SK텔레콤의 호핀 서비스 예
KT는 ‘올레TV나우’ 상용화 서비스를 통해 스마트폰 · 태블릿 등에서 올레TV의 실시간 채널 및 VoD를 볼 수 있는 앱 기반 서비스를 운영하고 있다. 올레 앱은 클라우드를 기반으로 별도의 전용 단말기가 없이도 앱을 다운받아 멀티스크린 서비스를 이용할 수 있다. KT의 멀티스크린 진화 방향을 살펴보면 <그림 7-30>과 같다.
<그림 7-30> KT의 멀티스크린 진화 방향
LG U+는 <그림 7-31>과 같이 DLNA 기술에 기반한 ‘슛앤플레이(Shoot&Play)’라는 멀티스크린 서비스를 제공한다. 스마트폰 · 태블릿 · 스마트TV 등에 저장된 콘텐츠를 기기 상호간에 직접 스트리밍할 수 있도록 지원하는 것을 특징으로 한다. 또한 클라우드 기반의 유플러스박스(U+ Box) 서비스를 통해 스토리지 기반 멀티스크린 서비스를 제공하고 있다. 이는 DLNA를 활용해 무선공유기로 연결된 PC · 스마트폰의 콘텐츠를 원격 조정하여 TV 대화면으로 이동해서 보는 무선 멀티스크린 서비스다. 클라우드 컴퓨팅 기반으로 이동통신망까지 확장하여 다른 DLNA에 탑재되어 있는 멀티스크린 기기를 통해서도 멀티스크린 서비스를 제공받을 수 있도록 추진 중이다.
<그림 7-31> LG U+의 Shoot&Play 서비스 예
케이블 사업자인 CJ헬로비전에서는 웹 기반 케이블TV 서비스인 ‘티빙(Tving)’을 스마트폰 · 스마트패드 등에서 볼 수 있는 서비스를 제공한다. NTT는 멀티스크린 서비스를 기반으로 한 ‘어디서나 히카리TV’ 서비스를 한다. 노키아는 N770/N810 태블릿을 통해 리눅스 기반의 개방형 플랫폼과 개방형 브라우저를 중심으로 모바일 웹 접속 기능을 이용하여 미디어 및 광고 서비스를 제공한다.
ETRI에서는 차세대 스마트TV 기술개발 사업의 일환으로 멀티스크린 서비스 기술을 개발하고 있다. <그림 7-32>와 같이 스마트폰 · 스마트패드 등 스마트 기기를 이용하여 외부에서 콘텐츠를 시청하다 집에 도착하면, 거실의 스마트TV 대화면으로 고화질의 콘텐츠 이어보기가 가능하다. 이는 HTML5, 클라우드 컴퓨팅, 웹 기술을 접목하여 이동통신망을 통해 사용자가 휴대하는 스마트 기기에 콘텐츠를 제공한다. 또한 방송망과 인터넷을 연동한 하이브리드 전송으로 보다 나은 품질로 스마트TV에 끊김 없이 서비스를 제공하는 것이 가능하다.
<그림 7-32> 하이브리드 전송 기반 멀티스크린 서비스
특정 스크린에만 종속되었던 서비스가 다수의 스크린으로 확장되고, <그림 7-33>과 같이 스마트 미디어 기기들 간의 협업을 통해 새로운 멀티스크린 서비스를 제공하고 있다. 최근에는 특정 단말에서 재생되는 콘텐츠를 분할하여 해당 부분만 다른 단말기의 특성에 맞게 서비스를 제공한다. 뿐만 아니라 역으로 다수 단말기의 콘텐츠들을 결합, 새로운 콘텐츠를 생성하여 특정 단말기에 제공하는 색다른 형태의 멀티스크린 서비스로도 발전하고 있다.
<그림 7-33> 협업형 멀티스크린 서비스의 예
콘텐츠 공유 측면에서 보면 멀티스크린 서비스는 하나의 콘텐츠를 스마트폰 · 태블릿 · 스마트TV 등의 다양한 디바이스에서 네트워크를 통해 접근하고 공유하는 서비스를 말한다. 초기의 멀티스크린 서비스는 <그림 7-34>와 같이 특정 개별 단말기에서 재생 가능한 별도 콘텐츠를 주문형으로 제공받는 OSOU(One-Source One-Use) 방식이었으며, 이에 따라 콘텐츠 관리 비용이 높았다. 이후 동일 콘텐츠를 다수 기기에서 공유하여 사용 가능한 OSMU(One-Source Multi-Use) 발전되었으며, 서비스 제공 범위 또한 실내 및 실외로 확대되었다.
<그림 7-34> 멀티스크린 서비스의 단계적 진화 방향
최근에는 사용자가 스마트TV를 시청하면서 영상 콘텐츠와 관련된 부가정보를 사용자의 스마트폰 · 스마트패드 등을 통해 제공받을 수 있게 되었다. 즉 서비스 중인 영상 콘텐츠와 연계된 부가정보를 다양한 디바이스에 제공하는 ASMD(Adaptive-Source Multi-Device) 서비스로 발전하고 있다. 클라우드 컴퓨팅 환경의 확산으로 멀티스크린 서비스 역시 보다 확산되고, 사용자 요구에 따른 다양한 서비스가 창출될 것으로 예상된다.