여러가지의 팔라딘이 있습니다. 피케이시 제일 유용한 피차딘을 가르쳐 드리겠습니다. 피챠딘이 요즘 팔라딘 유저들이 제일 많이 키우는 케릭입니다. 그만큼 좋다는거죠.
I. 피차딘의 주 듀얼스킬
각스킬마다 상황이나 팔라의 종류에 따라서 다양한 쓰임새나 응용방법이 있겠이지만 이 매뉴얼은 피차딘의 매뉴얼인만큼 피차딘의 듀얼방식위주로 각스킬을 정리해 보겠습니다.
A. 피스트
*해머와 함께 팔라의 대표적인 원거리스킬입니다 원거리스킬의 유무는 전캐릭상대로 하는 올라운드 듀얼에서 아주 중요합니다. 범위는 한화면내이고 일단 마우스로 찍으면 적이 두화면정도 밖으로 피할때까지 게속 적중시킬수있습니다. 캐스팅딜레이는 1초 패캐가 있으면 피스트나가기전의 동작과 나간후에 블럭가능한 상태로 돌아오는 시간이 짧아집니다. 가이드나 마블등에 당하면서도 피스트쏠확률을 높일수 있이고 도망치면서 피스트 시전할때 더욱 안전하게 할수 있습니다. 도망치면서 피스트를 시전할때는 쉬프트피스트가 유용합니다.
*피스트시전시에는 컨빅의 지속효과를 이용하는게 좋습니다. 컨빅이 걸리면 바로 비거로 바꾼 후 컨빅효과가 사라질때까지 비거를 키면서 피스트를 시전함으로써 컨빅효과와 비거의 달리기업 효과를 동시에 얻을수 있습니다.
*또 다른스킬들과 연계가 될수있습니다. 피스트시전후에 마우스로 적을 찍고 있은 상태로 바로 다른스킬의 단축키를 눌러주면 딜레이 없이 바로 다른 스킬을 써줄수 있습니다 차지나 스마이트 벤젠스등등.(이런방법은 스마이트차지같이 다른스킬들의 연계에도 자주 쓰입니다) 만약 상대방이 피스트에 스턴락을 일으킨다면 효과는 더욱 좋습니다
스턴락으로 상대방이 주춤하는시간만큼 상대방에게 접근할수 있으니까요 만약 상대방의 패힛이 낮고 자신의 달리기가 빠르다면 스턴락이 풀리기전에 접근해 서 때리는 연타까지 가능하게 됩니다 물론 차지가 연타할 확률은 젤 높겠이죠. 도망가는 적을 상대로 할때 아주 유용한 전법입니다.
맞짱을 위해 덤벼드는 상대에게도 써주면 선제공격성공률을 높일수 있으니 좋구여 만약에 상대방이 라레가 높아서 피스트로 스턴락이 걸리지 않는다면 컨빅을 걸어 준담에 하는것도 좋습니다 이후부터는 이런방법을 피스트-차지,벤젠스,스마,질로 부르겠습니다
*피스트에는 적이 자신의 소환물과 같이 있을경우 적을 찍어도 피스트는 소환물에게 가는 성질이 있습니다 피스트가 바보라고 불리는 이유죠, 여기서 소환물은 아마의 발키리와 디코이 , 네크의 본월,본프리즌과 고렘 , 어쌔의 쉐마와 쉐워 , 드루의 울프,오크,울버린,그리즐리등의 소환물과 용병을 말합니다.
지금부터 플레이어(자신)와 적(상대플레이어)과 적의 소환물에 따른 피스트의 적중에 관해 좀 자세히 알아 보겠습니다. 피스트는 타겠이 몹이 아닌 플레이어일 경우에는 직접 찍어줘야 나가지만 몹인 경우에는 몹의 주위의 일정반경내로만 찍어줘도 자동으로 시전이 됩니다.
피브피시에도 적의 소환물은 몹으로 인식되기 때문에 상대플레이어가 소환물을 중심으로 한 일정반경안에 있을 경우에 상대플레이어를 찍어줘도 몹인 소환물의 일정반경내로 찍은걸로 인식되서 피스트는 소환물로 떨어집니다. 따라서 소환물을 데리고 있은 적과 듀얼시에는 소환물과 자신과 거리는 신경쓰지 마시구 적이 소환물의 피스트작동반경밖으로 떨어질 경우에만 피스트를 구사해야 합니다.
피스트 구사후에는 레프트스킬을 재빨리 다른스킬로 변경해주는게 좋습니다 무심코 이동을 위해 찍은곳이 소환물의 피스트작동반경안이어서 자동으로 피스트가 나가는수도 있거든요. 비록 짧은 시간의 딜레이지만 이 짧은 시간이 듀얼에서는 승부를 가를수도 있습니다. A범위가 피스트자동작동반경입니다. 몹으로 인식되는 본월이 A 밖에 있기때문에 네크에게 피스트가 떨어진거죠.
B. 차지 *질,스마와 함께 팔라를 대표하는 물리적인 공격스킬이며 피스트,질과 함께 피차딘의 3대 공격기술입니다. 시전하면 1.5배의 속도로 적을 자동으로 쫓아가서 공격합니다 스킬이 올라갈때마다 올라가는 데미지상승폭이 매우높기때문에 마스터할경우 한방의 위력으로는 디아최고를 자랑합니다. 에테헬슬들면 맥뎀 20000을 가볍게 넘길정도입니다. 어레또한 비약적으로 상승시킵니다. 유도성이 있이고 기동력이1.5배로 늘어나기때문에 도망가는적을 상대로 할때 매우 효과적입니다. 그리고 우수한 기동력을 바탕으로 치고빠지는 작전을 구사할수있습니다.
*차지가 명중해서 상대캐릭이 넉백되고 상대방캐릭이 넉백에 의한 스턴락에서 풀리기전에 차지를 명중시킬수 있을정도로 자기캐릭의 스피드가 빠를때 게속 적을 클릭해주면 연타가 가능하게 됩니다. 2연타는 기본이고 3연타 4연타까지 가는경우도 있죠 비거를 켜주면 연타에 충분한 스피드를 얻을수 있습니다. 비거차지가 파낙차지에 못지 않게 효과적일수있은 이유죠.
*차지중의 블럭율을 끌어올리기 위해 이동방법을 걷기모드로 한후 차지를 쓰는 경우가 있습니다 하지만 실험해본 결과 달리기모드차지와 블럭율이 같앗습니다 즉 차지시전상태라도 그 상태가 좌표상으로 이동중이냐 정지상태냐에 따라서 블럭율이 결정되는거 같더군요. 실험결과는 이렇게 나왓지만 제가 실전에서 걷기모드 차지를 써본 느낌은 어느정도 효과가 있는것같앗습니다.
왠지 더 잘막는다는 느낌을 마니 받앗거든여. 제 착각일수도 있겠이죠. 하지만 제착각이 아니라면 차지의 모든동작중에서 제가 실험에서 주로 선택햇던(공격을 위해 앞으로 튀어나가는)동작에서의 블럭율과 다른 동작에서의 블럭율이 서로 다를수도 있다는 생각도 들었습니다. 그러나 이런 동작들을 모두 나눠서 정확하게 실험할수는 없없습니다. 타이밍상. 물론 아주 장시간의 그리고 수많은 타이밍연습을 통해서 할수는 있겠져.. 그런 실험을 같이 해줄 사람이 있을지는 모르겠이지만 그냥 저는 제느낌을 믿기로 했습니다 )
*차지동작중에는 적에게 공격을 받아도 노스턴락 노블럭모션 노넉백입니다 이러한점은 공격할때나 이동할때(쉽차) 아주 유용하게 사용됩니다.
a. 쉬프트차지(쉽차) *차지가 물론 도망가는적을 상대로 할때 효과적이긴 하지만 상대방이 전혀 공격을 하지 않는다면(소소가 썬더키고 달려다닌다든가, 네크가 빠른패캐와 달리기로 본스를 재빠르게 갈기면서 빠지는경우 등등)일반차지로만 맞추는건 매우 힘듭니다 이럴때 쉽차를 사용하면 효과적입니다. 하지만 서버상의 위치 렉과 상대방이 예상경로를 파악하기 힘든점때문에 쉽차로 도망가는적을 명중시키는게 쉽지는 않습니다 경험만이 쉽차의 명중률을 높여줄겁니다. 쉽차로 상대방을 명중시킨후에 재빨리 비거차지로 적을 찍어줌으로써 연타를 노리는것도 좋은 방법입니다. 이 연타에 의해서 겜이 끝날수도 있습니다
*또 듀얼중 이동속도를 빠르게 하는용도로도 쓰입니다. 적에게서 도망갈때 쓸수도 있이고 적에게 접근할때 순간적으로 기동력을 끌어올림으로써 상대방의 예상보다 빠르게 접근하는 방법으로도 쓰일수 있습니다.
*어쌔의 트랩락(노스턴락)과 마블난사(노넉백)를 빠져나오는데도 쉽차는 효과적입니다
b. 스탠딩차지 스탠딩차지는 쉽차의 가장 짧은 형태라고 보면됩니다.. 쉬프트를 누른상태로 캐릭터의 발아래를 찍어주면 제자리에서 차지를 하게 됩니다 적과 떨어져야만 시전되는 일반차지와는 달리 적과 붙어있은 상태에서도 차지가 나가게 됩니다 스탠딩차지로 적을 명중시키는데 성공햇을 경우 쉽차와 같은 식으로 재빨리 비거차지로 적을 클릭해줌으로써 연타를 노릴수있습니다. 또한 스탠딩차지는 쉽차의 일종인만큼 트랩락과 마블난사에도 영향을 받지 않습니다. 퓨전신과 7프레임메추리아마와 상대시에 효과적으로 쓰일수 있습니다.
c. 렉차지 간단히 말하면 위치렉을 이용한 차지입니다. 렉차지는 두가지로 나눌수 있는데 1가지는 고의적으로 위치랙을 생성시킨경우고 나머지 1가지는 고의는 아니고 다만 이동속도가 빨라서 위치랙에 걸림에 따라서 상대방이 피해를 입는경우죠.
*첫번째 경우:슬타나 디크리에 걸렷을때 상대방캐릭을 게속 눌러주면 분명히 자신의 모니터와 상대플레이어의 모니터상에는 자신의 캐릭이 뒤로 물러서면서 차지를 하는 것같이 보이지만 서버상에는 자신의 캐릭이 상대캐릭바로뒤에서 차지로 쫓아가고있는거로 인식됩니다 이런 위치랙에 속아서 상대방이 도망가다, 활을 쏘거나 원거리스킬을 사용하려다가 차지에 맞는겁니다.
*두번째경우:슬타나 디크리에 걸리지 않더라도 자신의 캐릭이 이동속도가 빠르면 상대방 모니터상에서는 저멀리에서 차지해오다가 갑자기 바로뒤에서 차지하는 즉 텔레포트하는것같은 현상이 자주 발견됩니다.. 이거 역시 랙차지라고 할수 있죠. 도망가는 상대는 거의 맞추지 못하는 차지가 상대방을 그나마 맞출수있느것도 이 두번째 경우의 랙차지덕분이죠.
d. 스마이트차지 스마이트의 넉백을 이용한 차지입니다. 넉백이 되면 차지를 할수 있은 공간이 생기고 넉백스턴락으로 인해서 상대의 반격없이 차지를 시전할수 있습니다. 이점이 차지할공간이 필요없다느점에서는 같은 스탠딩차지와의 차이입니다 또 스마이트차지는 적뒤에 장애물이 있을때는 안되지만 스탠딩차지는 상관없다는점 또한 차이점이죠. 컨트롤 방법은 스마이트로 적을 가격후 마우스로 적을 찍은 상태에서 곧바로 차지로 바꿔주는겁니다. 이러한 과정이 아주 짧은 시간안에 이루어져야됩니다 스마이트차지나 스탠딩차지는 차지의 연타를 이어가기 위한 방법이므로 성공후에는 바로 비거차지로 연타를 노려야겠습니다.
C. 질 질은 한계프레임 4프레임(1초에 6연타)이라는 엄청난 속도를 자랑하는 공격기술입니다. 디아의 근접공격기술중에서 가장 빠르죠 파낙이라는 화끈한 오오라 덕택에 큰 무리 없이 한계프레임맞춰줄수 있구요 그 속도덕에 다른캐릭들의 근접기술(퓨리,어쌔의 차지)에 비해 뎀지가 딸리는데도 불구하고 근접전에서 밀리지 않습니다 ^^ 또 시각적효과도 상당하죠. 시원시원하다는
a. 쉬프트질 (쉽질) 쉽차와 마찬가지의 상황에 쓰입니다 무한쉽차보다는 쉽질도 한번씩 섞어 주는게 좋습니다. 마나절약의 차원에서도.
D. 벤젠스 원소뎀지를 주는 기술인만큼 컨빅과 쓰면 뎀지가 증폭됩니다.속도가 8프레임이 한계인만큼 근접물리전에선 한계가 있이지만 아메에 걸렷을 경우나, 썬즈를 쓰는 팔라와 상대시엔 효과가 좋습니다.
E. 스마이트 (스마,슴) 질과 함께 팔라의 강력한 근접공격기술이긴 하지만 그건 슴계열의 스킬을 마스터햇을 경우이고 피차딘에겐 슴계열의 스킬까지 마스터할 여분의 스킬이 없는관계로 주력스킬로는 쓰이지 않고 보조스킬로 쓰입니다. 스턴성 스턴락의 전제조건인 스턴을 주기위한 수단으로 주로 쓰이죠 질쌈위주의 근접전에서여.. 스마후에 질연타가 잘들어가게 해줍니다. 또 상대방의 라이프가 바닥일경우에는 스마로 마무리를 해줍니다. 스마는 100%적중하니까요.
F. 파낙티시즘 (파낙) 공격속도, 뎀지 , 어레를 동시에 올려주는 근접전최강의 오오라입니다 이오오라 덕택에 큰 무리없이 4프레임질을 위한 공속세팅을 마칠수 있습니다.
G. 컨빅션 (컨빅) *상대방의 레지와 디펜스를 깍는 오오라로 원소(라이트닝,파이어,콜드)계열의 레지만 깍습니다 피스트나 벤젠스와 궁합이 맞는 오오라죠.. 또 무기가 유닉신데빌일경우(엄청난 원소뎀지의)도 컨빅을 써주면 효과가 좋습니다.
*어떤 상대와의 듀얼이든간에 첨시작하면 걸어주는게 좋습니다 피스트와 물리공격모두에 효과가 있이고 바로 쓸수 있이게 해주는 준비동작과도 같은 오오라라 할수 있습니다
H. 홀리프리즈 (홀프) 자신주위의 일정반경안에 들어와있은 적을 얼림으로써 이동속도와 공격속도를 저하시킵니다. 비슷한 효과를 주는것으로 슬타가 있이지만 슬타는 이동속도만 저하시킬뿐 공격속도에는 지장을 주지 않습니다. 홀프는 패캐와 패힛, 패블럭에는 영향을 주지 않습니다
I. 홀리파이어 (홀파) 일정범위내의 적에게 주기적으로 파이어 뎀지를 주는 오오라입니다 전혀 쓸모가 없다고 생각할수도 있이지만 누적레지와 흡수아템으로 도배해서 피스트에 전혀 뎀지를 받지 않는 적(라이프가 완전히 바닥인)을 차지나 질같은 근접기술로 잡기가 힘들때(게속 피하기만 할때)이 홀파로 공격을 해주면 손쉽게 마무리를 할수 있습니다.. 상대방이 쌍라세 스왑바바라면 더더욱 유용합니다.. 겨우 피 바닥으로 만들어놧는데, 다시 마무리를 위해 차지로 들어가다가 피채워줘버리면 정말 슬프죠.
J. 비거 *기동력과 스태미너회복속도, 스태미너를 높여주는 오오라로 달리기스킬없는 네크나 아마도 위치랙을 일으킬정도로 빠른달리기가 필수요건이 되버린 요사이의 듀얼에서 없어서는 안될 필수 오오라입니다 바바의 달리기스킬인 인크리즈스피드와는 동등한 수치를 보이고 드루와 어쌔의 달리기업스킬인 피어럴레이지와 버스트어브스피드에 비해서는 수치가 더 낮습니다. 하지만 드루의 피어럴 레이지는 여러번 공격에 성공해야 비거의 달리기효과를 능가할수 있으니 실질적으로는 비거가 앞선다고 할수 있겠네요.
*비거의 스킬빨 달리기업옵션은 아템빨달리기업옵션보다 훨씬 우세합니다 파낙에 의한 스킬빨공속과 아템에 의한 공속과 관계와 비교할수 있겠네요, 갑옷과 방패는 무게에 따라 헤비계열(달리기10%감소),미디움계열(달리기5%감소),라이트계열(감소 없음)로 나뉘는데 이때 감소되는 달리기옵은 스킬빨달리기이므로 되도록이면 라이트계열의 갑옷과 방패를 쓰는게 좋겠습니다. 10%정도의 스킬빨달리기차이면 아템빨달리기로는 메꿀수 없을수도 있습니다.
K. 클렌징 저주나 독의 지속시간을 줄여주는 오오라입니다. 네크전에서 저주를 없애는데 유용합니다. 요새 매너전이 노독전이긴 하지만 아템에 의한 독이 아닌 스킬에 의한독(쉐마의 베넘,네크의 포노)은 매너전에서도 허용되므로 클렌징이 효과적일수도 있습니다. 하지만 오오라는 중복오오라를 쓰지 않는한 1가지밖에 쓸수 없으므로 클렌징을 씀으로서 독뎀지를 줄일것인지 비거나 파낙을 써서 공격에 더 치중할것인지는 상황에 따라서 유저가 판단해서 써야됩니다. 상황에 따라서 최선의 오오라는 달라지기 때문이죠.
L. 프레이어 라이프를 회복시켜주는 오오라로 초당 회복시켜주는 라이프가 미약하긴 하지만 대소소전같은 장기전에서 유용하게 쓰일수 있습니다.. 그리고 피가 아주 적어서 상대방의 사소한 공격(어쌔의 마블이나 트랩 , 네크의 노로레본스 , 팔라의 노컨빅피스트등등)으로도 겜이 끝날수 있다고 판단될때 이 프레이어로 피를 좀 채워준담에 역전을 노리는것도 괜찮습니다.
M. 메디테이션 (메딕) 마나가 다 떨어졋을 경우에 쓸수있은 유용한 오오라입니다.물론 위자드같은 마나리젠아템을 이용해 마나를 다시 채울수도있겠이지만 메딕의 마나리젠보다 훨씬 느리므로 게임이 장기전으로 가게 됩니다.. 유저의 판단에 따라 올리기도 하고 안올리기도 하는 스킬입니다. 팔라전에서 피스트전할때나 바바나 트랩신, 퓨전신 같은 마나를 마니 필요로 하는 캐릭과의 듀얼에서 유용하게 쓰입니다
N. 셀베이션 (셀베) 팔라전에서 피스트쌈할때 유용하게 쓰입니다 적에게 컨빅걸어놓구 컨빅지속시간동안 자신은 셀베로 바꾼담에 피스트를 쏘는 방식이죠 누적라레가 부족할경우 유용합니다 그외의 경우에는 그리 효과적이지 않습니다. 동시에 쓸수있은 오오라는 1개뿐이니까요, 만약 중복오오라가 허용된다면 소소나 트랩씬, 퓨전씬 , 엘리드루 같은 레지를 많이 필요로 하는 캐릭과 듀얼시 셀베를 2번오오라로 사용하는것도 좋은 방법이 될것입니다.
※스킬을 전환할때 단축키사용은 기본이지요 최대한 손의 동선을 줄이는게 효과적입니다. 그러기위해서는 효과적인 단축키배열이 필요하구여 최초 기본단축키인 F1~8은 듀얼시 필수키인 쉬프트와 거리가 멀기때문에 비효율적이므로 자신에게 편한 키배열을 찾는것또한 듀얼을 재밋게 즐기는 하나의 방법일 것입니다 특히 팔라는 패시브나 마스터리스킬이 없는 관계로 다른캐릭에 비해 잦은 스킬교환을 하게 되므로 최적화된 키배열의 필요성이 타캐릭보다 높죠. 참고로, 제키배열입니다
Q : 프레이어 W : 메딕 E : 클렌징(홀파,셀베) A : 피스트 S : 질 D : 차지 F : 스마이트(벤젠스) Z : 파낙 X : 컨빅(홀프) C : 비거 V : 홀쉴(홀프) Caps Lock : 스왑 스페이스바: 걷기/뛰기 전환
ASDF 줄은 전투스킬위주 , ZXCV 줄은 자주쓰는 오오라위주 QWE 줄은 사용빈도가 좀떨어지는 오오라위주입니다. 컨빅은 별로 필요없고 홀프만 필요한 상황이면 X키에 홀프를 배치하고 컨빅과 홀프가 동시에 필요한 상황이면 V키를 홀프로 쓰죠 네크전에서는 스마이트대신 벤젠스 F키로 지정하구요.
II. 각 세팅요소에 대해 일반적으로 알아야할 사항
*이글 첫머리에서도 강조햇다시피 세팅능력은 컨트롤능력과 함께 한유저의 듀얼실력을 판가름하는 아주 중요한 요소입니다. 세팅에서의 차이가 승부를 가르기도 한다는 사실을 명심해야 합니다.
*세팅을 잘하기 위해서는 듀얼상대의 캐릭종류와 유형 , 상황에 따라 필수요소와 필요 없는 요소를 잘판단해서 필요없는 요소는 세팅에서 완전히 제거하고 필수요소는 꼭 세팅해줘야됩니다.. 예를 들어보죠 소소전에서는 물리이뮨이 필요가 없습니다. 이럴때 물리이뮨은 필요없는 요소이므로 물리이뮨은 완전히 제로로 만들고 이렇게 해서 남는 여력을 피또는 스킬에 투자하는게 좋은세팅방법입니다. 또 피차딘이 동시에 사용하는 원소능력(피스트)과 물리능력을 상황과 상대캐릭에 따라서 융통성있이게 잘 조절해는것 또한 중요합니다.
*블러킹 계산공식입니다. Total Blocking = (Blocking * (Dexterity - 15)) / (Character Level * 2) Blocking =방패를 포함한 아템에의한 블러킹율의 총합 + 스킬(홀쉴)에 의한 블러킹율 +소켓의 룬등에의한블러킹효과
여기에서 Total Blocking이 캐릭창에 표시되고 듀얼시에 적용되는 실블럭율이구요, 이값은 75%이상이 될수 없습니다. Blocking은방패에나 아템,홀쉴에 의한 블러킹율의 총합이고 75%이상적용됩니다. 모나크같은 경우는 겉으로보기에는 75%이지만 실제로 계산상에는 77%로 적용됩니다.(모나크기본블럭율 52%+옵션에의한블럭율25%) 자카룸같은 경우는 82%입니다.. 여기에 블럭율올리는룬을 작업하면 룬의 블러킹 상승효과만큼 또 계산상에 적용됩니다.
*유저들사이에 블럭율에 관한 잘못된 인식이 있습니다 달릴때의 블럭율은 걷거나 정지해있을때의 블럭률의 1/3로 줄어듭니다. 이때 걷거나 정지해있을때의 블럭율은 75%가 한계이지만 달릴때의 블럭율을 내기위한 계산에 적용될때는 그이상이 될수 있다는거죠. 즉 Total Bloking값이 225%가 나오도록 덱스와 아템을 세팅해주면 걷거나 정지해있을때는 당연히 블럭율상한선으로 인해서 75%의 블럭율을 보이고 이동시에도 225%의 1/3값인 75%의 블럭율이 적용된다는건데 이건 맞지 않습니다. 달릴때의 블럭율은 Total Blocking값을 아무리 높여줘도 달릴때한계블럭율 75%의 1/3값인 25%가 한계입니다. 이와 관련되서 헬클랜에 올라왓던 실험결과를 링크시겠습니다.. 제 개인적인 실험결과 역시일치했습니다. ttp://myhome.naver.com/ikj123/manual/blocking.htm
3. 물리리듀스(Damage Reduced) 전사캐릭상대할때는 75%필수이며 법사캐릭중의 아메네크나 트랩신 해피딘을 상대할때에도 결코 무시할수 없는 세팅요소입니다 특히 전사캐릭과의 듀얼시에는 리듀스1%도 승부에 작지않은 영향을 미칩니다. 75%에서 리듀스가 1%모자랄때마다 데미지는 4%더받게 되고 또한 스틸은 4%만큼 더 허용하게 됩니다. 이중으로 손해를 입는셈이죠.
5. 피스틸(Life Stolen) *데미지에 영향이 가지 않는 한도내에서 최대한으로 맞춰줍니다 무기를 퓨리로 쓴다고 가정햇을 때 50%(11%크래링x2 + 6%크래장갑 + 구그림8% + 벨트 8% + 무기6%)가 최대라 할수 있습니다. 구크래아템을 쓴다면 좀더 올라가겠이지만 구크래는 매우 희귀하니
*스틸에 관한 글 1개를 링크시키겠습니다.. 스틸버그는 피공격자의 물리리듀스가 스틸량에 적용되지 않음으로써 생기는 문제가 아니라 듀얼페널티가 적용되지 않음으로써 생기는 문제라는 내용입니다.(물론 피공격자에게 가해지는 데미지는 듀얼페널티가 적용되구요.) 잔에수의 ⓞⓝⓛⓨ ⒣.⒪.⒯님의 글입니다. http://myhome.naver.com/ikj123/manual/steal.htm
6. 데들리(Deadly Strike) 데들리확률만큼의 뎀지업효과외에도 데들리가 터지면 일반스턴락에 걸리게 할수 있은 뎀지를 상대에게 줄수 있습니다 또 질쌈(다른캐릭과 맞짱포함)에서도 데들리가 높은쪽의 질이 데들리가 낮은 쪽의 질보다 더 잘 박히는 경향이 있습니다 기본뎀지가 약한 퓨리가 옵좋은 매직검을 상대로 선전을 펼칠수 있은 이유이기도 합니다. 전사캐릭과 듀얼시 85%(하이로드+무기+구고어)이상 세팅은 필수입니다 길리엄은 선택사항입니다. 마스터리 버그가 없는 팔라에게 데들리는 공격력의 핵이라고 할수 있습니다.
7. 크러싱블로(Crushing Blow) 몹에게는 물론이고 PVP시에도 아주 미약하긴 하지만 적용됩니다 세팅할수 있으면 하고 없어도 별지장은 없습니다. 크러싱블로에 대한 데이터입니다. http://home.megapass.co.kr/~lyj8439/txt/크러싱블로.txt
8. 결빙방지(Cannot Be Frozen) 캐릭이 얼게 되면 이동속도와 공격속도가 동시에 느려지게 되므로 이 옵션은 필수라고 할수 있습니다. 홀리프리즈에는 효과가 없습니다.
9. 피최대치(Life) 피가 높으면 일반스턴락이 일어날 확률이 줄어들기때문에 전사캐릭끼리의 근접전(맞짱)시에는 물론이고 법사캐릭과의 듀얼시에도 중요하다 할수 있습니다. 하지만 참세팅에서의 피는 상황에 따라 꼭 필요한 다른 세팅요소(달리기,레지)를 맞출때는 어쩔수 없이 희생되는 요소이기도 하지요.
10. 달리기 (Fast Run) 빠른 이동속도는 꼭 적을 쫓아가거나 적에게서 달아날때에만 필요한 요소가 아니라 위치랙을 일으켜서 상대방을 혼란에 빠뜨리게 하기도 합니다.
11. 독시간감소(Poison Length Reduced) 단순합산방식이고 75%가 한계입니다 보통의 매너전에서는 노독뎀이지만 스킬에 의한 독(베놈,포노)은 허용됩니다. 또 서로 독을 허용한다면 꼭 갖추어야할 옵션입니다.
12. 무기리치(Attack Range) 무기리치가 길면 각종공격기술(차지나 질,벤젠스등은 물론 심지어 스마까지)의 사정거리가 늘어나기 때문에 도망가는 적에 대한 공격성공률을 높일수 있이고 차지시에도 리치가 더길면 선제공격권을 갖게 됩니다. 또 근접전(질맞짱)시에도 무기의 사정거리차를 이용해서 긴쪽이 짧은쪽의 사정거리밖에서 자유롭게 공격할수도 있습니다 법사형 캐릭이나 아마같이 주로 도망가는 캐릭과 상대시에는 최소한2 가능한3인무기로 공격하는게 좋습니다.
13. 패블(Faster Block Rate) 패힛과 패블에 혼동을 일으키시는 분들이 가끔 게시는데 패힛은 스턴락의 프레임을 줄여주는 옵션이고 패블은 블러킹모션의 프레임을 줄여주는 옵션입니다 염연히 틀린 개념이라 할수 있습니다. 패블에 대한 글을 하나 링크시키겠습니다 나모모의 실험결과입니다. 결론은 홀쉴이 있은 팔라에게는 패블이란 옵션이 필요없다입니다 저도 패블에 대해 실험해본적이 있는데 하다가 눈이 아프고 지루해서 포기하고 이글에 그나마 위안을 느끼고 있습니다. http://myhome.naver.com/ikj123/manual/fasterblock.htm
※참세팅에서 맥뎀참과 스킬참(전투스킬참,공격오오라참)의 비교 ①10맥참 무기에 상관없이 일정한 효과가 있이고 질과 차지뎀지모두를 올릴수 있다. 하지만 피스트에는 어떤 효과도 없다.
ⓐ10맥참 1개에 해당하는 질뎀지(민뎀+맥뎀) :79 ⓑ10맥참 1개에 해당하는 차지뎀(민뎀+맥뎀) :101 파낙켯을경우 144
②스킬참 *무기의 뎀지에 따라 10맥참보다 물리공격력에서 효과가 더 않좋을수도 있이다 하지만 무기의 데미지가 일정데미지이상일경우 물리공격력면에서 10맥참과 비슷하거나 더 나은 효과를 얻을수 있이고 피스트 뎀지증가와 각종 부가스킬(홀프,벤젠스,질,홀리쉴드등)의 스킬업효과까지 얻을수 있다.
*컴뱃참=차지뎀지 , 공격참=질뎀이므로 상대에 따라 잘 선택해야되고 듀얼시에도 이점에 유의해야 한다. 예를 들어 대아마전이나 대바바전인 경우는 질보다는 차지를 자주 쓴다. 따라서 이럴때는 공격오오라참보다는 컴뱃참을 인벤에 넣는게 효과적이다.
ⓐ공격오오라참 1개에 해당하는 질뎀(민뎀+맥뎀) :82.96 ⓑ컴뱃스킬참 1개에 해당하는 차지뎀(민뎀+맥뎀) :122
③계산에 기준이 된 세팅 투구:참룬작 구그림 갑바:40/15속작 구발록 방패:40/15맥작 모나크 신발:구고어(10맥) 무기:에테세라프퓨리(민뎀+맥뎀이 463) 힘 :186 파낙:23스킬 차지:23스킬 참 :완전히 비운상태에서 스킬참이나 맥뎀참을 1개씩 넣었다고 가정
*이 비교는 무기데미지(민뎀+맥뎀)가 430이상에 아템에서 +맥뎀25라는 가정하에서 이루어진 것입니다. 에테무기나 맥뎀매직검정도는 되야겠이죠. 모든 세팅에서 유효한것은 아닙니다.