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스토리텔링의 시대. 이야기의 힘!!.
1. 스토리텔링의 시대
요 근래 여기저기서 스토리텔링을 말한다. 공연, 게임, 관광, 마케팅 등에서 스토리텔링을 얘기하는 건 이제 상식이 되었고, 최근에는 ‘스토리텔링 수학’이 등장해서 화제를 모은다. 2013년부터 수학교과서가 스토리텔링수학으로 바뀐다고 한다. 그 요점을 간추려 보면, ‘단순한 문제풀이 수학이 재미있는 이야기 수학으로 전환’, ‘배경과 사례 등을 통해 어려운 수학적인 개념을 쉽게 설명’(수학이 만들어진 일련의 과정을 보여주는 교재), ‘창의력을 근본적으로 길러주는 인문학적인 수학’(인간을 행복하게 해 주는 수학의 본질을 보여줌), ‘인간의 미묘한 감정을 고려할 수 있는 기계문명의 혁신과 생명연장의 꿈을 구체적으로 실현시켜 주는 수학을 구체적으로 보여주는 그림이 들어 있는 이야기 수학’ 등등.... 이와 관련된 학계의 논의 수준이 어떤지, 그 방향에 대한 공감이 이루어졌는지 알 수 없지만, 스토리텔링 시대에 나타난 현상이라는 것은 분명해 보인다.
스토리텔링이 갑자기 등장한 것일까? 아니다. 인간과 이야기는 함께 태어났다고 할 정도로, 인간과 이야기의 관계는 본질적이다. 그런 점에서 ‘인간은 이야기하는 동물’이라고 할 만하다. 사람은 누구나 이야기 속에서 산다. 상상 속에서 뿐만 아니라 행동이나 습관 속에서 끊임없이 이야기를 만들고 듣고 기억하며 정체성을 형성해 간다는 것이다. 이것을 인간의 서사적 정체성이라고 한다. 이야기는 인류와 함께 시작되었다. 시대에 따라 그 양식이 달라져왔을 뿐 이야기는 늘 인간과 함께 해왔다. 구술시대엔 구연 이야기가 있었고, 문자가 사용되면서는 쓰여진 이야기가 등장했고, 미디어 시대엔 영상 이야기가 널리 인기를 끌게 되었다. 그리고 구술 이야기, 문자 이야기, 영상 이야기는 공존한다. 이처럼 이야기는 오래된 것이면서 그때마다 새로운 양식으로 인간과 함께 해왔다.
우리 시대의 이야기는 스토리텔링이란 이름으로 새로운 양식성을 표방하고 있다. 인간과 이야기의 본질적 관계가 당대의 새 옷으로 갈아입은 것이 바로 스토리텔링이다. 그 배경을 탐색해볼 필요가 있다.
- ‘드림 소사이어티’
미래학자 롤프 옌센(Rolf Jensen)은 정보사회 이후를 ‘꿈의 사회’로 전망하고 있다. 그는 논리와 이성이 중요시 되는 정보화 시대는 가고 꿈과 감성을 중시하는 드림 소사이어티가 온다고 말했다. 그가 말하는 ‘드림 소사이어티’는, 물건이나 정보 그 자체가 아니라 신화와 꿈 그리고 이야기를 바탕으로 시장이 형성되는 사회다. 하드웨어(hardware)에서 소프트웨어(software)로 그리고 콘텐츠웨어(contentsware)로 전개되어온 정보사회가 ‘휴먼웨어’(humanware)를 지향하며 전개된다는 것이다.
옌센의 말처럼 꿈과 감성을 중시하는 시대가 되었다. 그리고 이에 따라 이야기에 대한 관심이 새로 부각되고 있다. 사람들은 자신을 감동시키고, 공감할 수 있고, 대리만족할 수 있는 것에 시간과 에너지 그리고 돈을 투자한다. 그리고 그것의 중심에 이야기 곧 ‘스토리’가 있다.
-문화콘텐츠
21세기를 문화의 세기라고 한다. 문화가 부가가치를 창출하는 상품으로 새롭게 인식되고 있으며, 문화산업이 21세기 국가 경쟁력을 좌우할 산업으로 각광받고 있다. 인터넷과 같은 디지털 기반의 사회문화적 환경이 조성되면서 문화콘텐츠의 중요성이 새롭게 부각되고 있다.
문화산업에서는 이야기의 중요성이 각별하게 강조된다. 이야기는 문화산업의 알맹이를 제공하는 밑천으로 간주된다. <인디아나존스>, <드라큐라>, <미이라> 등은 전설적인 이야기를 소재로 흥행에 성공한 사례다. 그리고 월트디즈니의 애니메이션 <인어공주>, <미녀와 야수>, <알라딘>, <포카혼타스>, <헤라클레스> 등은 신화, 동화, 민담을 근거로 제작된 작품들이다. 중국의 여성영웅 목란(木蘭)의 전설을 소재로 애니메이션과 캐릭터로 개발하여 막대한 이익을 얻고 있는 디즈니랜드의 문화산업 전문가는 서사문학 전문가라고 할 수 있다. 앞으로 세계 도처에 산재한 이야기들을 널리 수집 정리하여 방송․공연․영화․출판물 등에 적극적으로 활용하려는 ‘이야기 전사(戰士)’들의 역할이 커질 것이라고 추정하고 있다.
-제4의 물결
1981년 미래학자 앨빈 토플러는 정보 혁명을 바탕으로 제3의 물결이 우리 인류의 삶을 근본적으로 바꾸어놓을 것이라고 주장했다.
그로부터 20여년이 지나, 미래학자 롤프 옌센은 드림소사이어티가 올 것이라고 주장했다.(『드림 소사이어티』, 1999) 롤프 옌센의 선언처럼, 지식과 정보의 경계가 무너지고 꿈과 감성이 이끄는 ‘제4의 물결’이 향후 국가 경쟁력을 좌우하는 시대가 되었다. 이 물결의 중심에는 상상력과 창의력으로 사람들의 꿈과 감성을 자극하는 ‘스토리텔링’이 핵심 키워드로 떠오르고 있다.
2. 스토리텔링이란 무엇인가
교재 p.55 참고
스토리텔링은 영어로 story(이야기)를 telling(말하다)하다는 것이다. 인류는 태고 적부터 자기가 알고 있는 정보를 말을 통해 상대에게 전했다. 이러한 본질적인 정보 전달 방식이 바로 스토리텔링인 것이다. 똑똑한 인간은 많은 시간이 흐른 후, 문자를 발명하게 된다. 보다 정확하고 지속가능한 정보 전달을 위해서는 문자라는 발명이 필수였는지 모른다. 이러한 문자의 발명을 통해 인류는 비로소 스토리라이팅(storywriting)을 하게 된 것이다.
하지만, 이미 정보전달에 있어서 오래도록 쓰인 스토리텔링이라는 말을 대체하지 못하고 그대로 스토리텔링이란 표현이 쓰이게 된다. 시간이 더 흘러 이제는 인류가 만들어낸 수많은 매체 즉 미디어(media)를 통해 우리가 전달하고자 하는 정보를 아주 효과적으로 전달할 수 있는 시대에 들어서게 된다. 그 미디어란 바로 영상, 만화, 애니메이션, 홈페이지 등을 이른다. 얼마 전 5,000만 국민들 중에서 무려 1,500만명이 보았다는 ‘아바타’라는 영화가 스토리텔링 관련 화두로 떠오른 적이 있다. 바로 3D기술과 영화라는 미디어가 효과적, 효율적 정보전달 방식으로 평가받고 있는 것이다.
이렇게 미디어를 활용해 자신이 전달하고자 하는 정보를 제대로 상대에게 전하는 것을 스토리메이킹(storymaking)이라는 표현으로 나타낼 수 있다. 여기서 메이킹이란 작위적으로 이야기를 만든다는 것이 아니라, 이야기를 만드는 과정에 도입되는 여러 미디어들이 있다는 것을 의미한다.
하지만, 스토리메이킹의 시대에도 우리는 스토리텔링이라는 아주 전통적인 어휘를 그대로 사용하고 있다. 기술이나 미디어 자체가 아니라 이야기가 핵심이라고 보기 때문이다. 수단에 따라 달라지는 현상을 지칭하는 것이 아니라, ‘이야기’의 힘과 이야기의 본질적인 전달방식을 주목하는 용어를 쓰기 위해 스토리텔링이란 말을 수용한 것이라고 할 수 있다.
이야기 말하기(storytelling) / 이야기 쓰기(storywriting) / 이야기 만들기(storymaking)
스토리텔링은 위의 여러 과정을 포괄하면서 또 우리 시대에 달라진 이야기 방식을 표현하는 말이다. 이런 점에서 스토리텔링은 ‘이야기를 만드는 총체적인 행위’라고 할 것이다.
3. 이야기의 힘
사람의 마음을 움직이는 방법이 여러 가지가 있겠지만, 그것이 두려움이건 감동이든 거기엔 ‘힘’이 내재한다. 인류 역사에서 그 힘의 정체를 찾아보아도 그렇고, 우리 주변에서 봐도 그렇고 본질은 감성의 힘에 있다는 것을 알게 된다. 언젠가 읽었던 고전이나 소설 중에서, 어디선가 들었던 얘기 중에서 ‘감동적인 이야기’로 자신의 마음을 전달할 때 그것에 상대방도 감동하게 된다. 심지어 극적인 상황에서 ‘이야기’로 상대방을 설득하고 죽음에서 자신을 구해내는 경우도 있다. 그 대표적인 사례가 「아라비안나이트」다. 아라비안나이트의 주인공 ‘셰에라자드’는 이야기의 힘을 빌려 포악한 ‘샤흐리야르’ 왕을 변화시키고 목숨을 구한다.
4. 스토리텔링의 여러 모습
교재.p.59. 참고
4-1.
장소마케팅(place marketing), 컬처노믹스(culturenomics) 그리고 어메니티(amenity)에 대한 이해는 우리가 스토리텔링을 공부하는데 많은 도움을 준다.
첫째, 장소마케팅이란 기본적으로 특정 지역(도시 혹은 장소)을 상품화하여 지역 정부나 민간차원의 협력을 통해 지역의 특정 이미지, 시설 개발 즉 지역의 상품가치를 증대시켜 소기의 목적(대형 이벤트 또는 산업 유치, 정치적 목적 실현, 지역 경제 활성화)을 달성하는 것을 말한다. 장소마케팅의 대표적인 사례로는 영국의 멘체스터가 멘체스터 유나이티드와 멘체스터 씨티를 보유함으로써 세계 축구팬들의 메카로 자리매김한 것을 들 수 있으며, 영국의 리버풀은 록 밴드 그룹인 비틀즈를 활용한 것이 장소마케팅으로 잘 알려져 있다.
우리나라의 경우는 소설가 이외수 선생을 강원도 화천군이 감성마을을 만들어 제공, 지원하면서 화천군의 대외적 이미지 쇄신과 화천문화관광에 새로운 동기부여한 비근한 사례가 있다.
둘째, 컬처노믹스는 문화(culture)와 경제(economics)의 합성어지만 도시경쟁력 부분에서는 ‘문화를 원천으로 고부가가치를 창출하고 도시의 경쟁력을 높이는 것’을 의미한다. 덴마크 코펜하겐대학 교수인 피터듀런드(Peter Duelund)가 컬처노믹스라는 단어를 처음 사용하였으며 세계 주요 도시들 중 베이징, 빌바오, 도쿄, 홍콩, 뉴욕 등은 이미 창의의 원천인 문화를 통해 도시발전과 경제적 효과를 거두고 있다. 그 이유는 오늘날 도시의 문화적 수준이 곧 그 도시의 경쟁력의 되는 문화의 시대에 살고 있기 때문이다.
더 이상 경제적 자본과 인적 자본만으로는 세계무대에서 지속적인 경쟁우위를 차지하기 어렵기 때문이다. 세계 관광기구에 따르면 문화 시설과 문화 공연을 찾는 일명 ‘문화 관광’은 이미 전체 관광의 37%를 차지하고, 그 수요는 매년 15%씩 성장할 것으로 추정하고 있다.
셋째, 어메니티란, 도시환경의 관점에서 본 도시의 쾌적성을 말한다. 도시학이나 도시정책에서도 기후나 풍토, 자연, 사회환경, 주민의 기질 등 도시의 인간적인 환경 조성에 초점을 맞추고 있다. 여러 나라에서 활발해지고 있는 쇼핑 몰(shopping mall)도 도시 어메니티를 위한 도시 조성의 일환으로 볼 수 있다.
도시환경을 언급했지만 어메니티가 가장 왕성하게 활용되는 다른 분야가 농산어촌이다. 특히 농촌마을의 대대적인 종합개발사업이 진행되면서 이제는 농촌이 단순히 농사만 짓는 것이 아니라 도시민들이 평일 5일은 열심히 도시에서 일하고 주말 2일은 농촌에 내려와 재충전을 하고 갈 수 있도록 하는 활력재충전의 장소로 부각되고 있다. 이러한 충전소로서의 역할을 제대로 수행하기 위해서는 농촌지역 주변환경의 쾌적성이 반드시 필요하다.
4-2.
스토리텔링의 새로운 경향을 파악할 필요가 있다.
첫 번째는 스토리텔링 대상의 가치를 높이기 위한 경제적, 교육적, 문화적인 측면에서 다방면의 노력을 활발하게 하고 있다는 점이다. 과거처럼 단순한 말 잘하기나 글 잘쓰기 수준을 넘어섰다. 다분히 경제적, 교육적, 문화적인 면에서의 전략적 복선을 깔고 스토리텔링이 진행된다는 것을 알 수 있다.
두 번째는 “일상성에 주목하라!!!”는 것이다.
인기 TV예능 프로그램들인 강심장, 1박2일, 패밀리가 떴다, 무한도전 등이 그 예이다.
“일상성에 주목하라”는 것이 스토리텔링에서 왜 중요한 의미를 갖는 다는 것일까?
그것은 이러한 사례로 이해하면 좋겠다. <다큐3일>, <인간극장>과같은 다큐멘터리를 참고하기 바란다.
“합천 해인사를 스토리텔링하는 것보다, 해인사 스님들의 일상 삶을 이야기하는 것이 훨씬 재미나다.”
“나로호우주센터를 스토리텔링하는 것보다, 우주센터 연구원들의 일상 삶을 이야기하는 것이 훨씬 매력적이다.”
“서울대학교를 스토리텔링하는 것보다, 서울대 구성원들인 교수, 학생, 직원 등 다양한 사람들의 일상 삶을 이야기하는 것이 머릿속에 서울대를 더 각인시킬 것이다.”
위에서 설명한 스토리텔링의 새로운 트렌드 두 번째인 “일상성에 주목하라”는 “특산품의 이야기보다는 특산품을 만든 사람의 이야기가 더 매력적”이라는 최근 스토리텔링의 방향과 일맥상통한다고 봐야겠다.
4-3. 컨텐츠가 중요하다.
『장자』 ‘인간세’ 편의 한 구절
人皆知有用之用, 而莫知無用之用.
사람들은 모두들 쓸모 있는 것의 쓸모는 잘 알지만, 쓸모 없는 것의 쓸모 있음에 대해서는 알지 못한다.
2,300여 년 전에 쓰여진 저 글속의 有用을 건물, 도로, 다리와 같은 하드웨어라 하고, 無用을 디자인, 이야기, 정체성 등의 소프트웨어라 하자.
지금도 농촌에 가보면 건물, 다리, 도로에 수백 억 원을 쏟아 붓고도 도시민들의 방문이 없어 투자에 대한 수익을 못 내는 곳들이 숱하다. 왜 그럴까? 그러한 현상은 바로 無用하다고 생각한 것들 다시 말해 먹고 살기 바빠서 별로 거들떠보지 않았던 지역의 역사와 전통, 소프트웨어, 콘텐츠들에 무관심했기 때문이라는 결론을 얻었다. 의외로 성공한 일부 지역들은 얼마 안 되는 적은 돈으로 성공했는데, 그 지역들의 공통점은 바로 돈이 적게 들어가도 할 수 있는 소프트웨어에 집중했기 때문이라는 것이었다.
정부에서 재래시장의 활성화를 위해 엄청난 예산을 재래시장의 간판정비, 길정비 등의 하드웨어 쏟아 부었지만, 할인마트의 공세에 속수무책이었다. 그래서 문화관광체육부가 중심이 되어 이번에는 재래시장의 토종문화 즉 소프트웨어와 콘텐츠로 승부를 걸었다. 성공하고 있다고 평가를 받고 있다. 빠른 속도로 착착 올라가는 건물들을 보면 성공을 곧 할 것 같다는 생각을 한다. 하지만, 그 건물 속에 담을 콘텐츠, 디자인, 이야기 등의 소프트웨어가 빈약하다면 그 건물은 사상누각에 불과할 뿐이다.
하향식 예산투여와 개발 논리에 기초한 하드웨어가 중요한 것이 아니다. 무슨 개발이라고 하면 뜯어고치는 것을 능사라고 생각하는 사람들이 많다. 전 정권에서 4대강 사업 한 것을 떠올려보라..
창의성을 다시 생각해본다. 한번도 본 적이 없는 것을 발명하는 것이 창의적이라고 할지 모르나, 실상 그런 창조는 없다. 맥락에 따른 정보의 재구성이 새로움을 준다. 다시 말하면 스토리텔링이 핵심이다. 5일장 또는 재래시장은 시설을 멋지게 고치는 것에 역점을 두기보다는 시장에 담긴 이야기를 팔아야 한다. 이야기의 쓸모있음을 새롭게 주목해야 하는 것이다.
4-4. 콘텐츠를 어떻게 풀어갈까?
공간스토리텔링과 관련해서...
해설사의 두 가지 유형
어떤 해설사는 본인이 알고 있는 엄청난 지식을 상대방이 알아듣던 말든 상관없이 시간에 전혀 구애받지 않고 쏟아내기에 바쁜가하면, 어떤 해설사는 자신의 지식을 해설 전에 미리 잘 갈무리하여 간략하고 임팩트impact있게 전달함으로써 청중들의 큰 호응을 얻는다.
요즘 스마트폰이 약3,000만대가 보급되었다고 한다. 스마트폰은 Real Time 즉, 실시간으로 궁금한 것을 찾아볼 수 있는 첨단기술을 내장하고 있다. 이것은 경복궁에 대한 객관적 내용은 얼마든지 해설사 없이도 검색 가능한 시대에 살고 있다는 것을 의미한다.
이런 까닭에 정보 설명이 필요하지 않다. 그보다는 감성이 필요하다.
시종일관 설명explanation하는 것이 되어서는 안 되고, 해설사 본인의 삶의 이야기를 넣은 해석interpretation이 되어야 하는 것이다. 스토리텔링의 3대 요소라 할, 쉽고, 재미나고, 유익한 해설이 되도록 해설사 각자 노력을 해야 한다.
콘텐츠를 풀어나가는 방법은 크게 보아 두 가지이다. 하나는 설명explanation이고, 다른 하나는 해석interpretation이다.
우리는 경복궁과 같은 궁궐에 가면 곳곳에 서있는 안내판을 본다. 근정전 앞에 있는 안내판에는 근정전이라는 건물의 역사성과 유래에 대해 간략히 기술되어 있는데, 이러한 글이 전형적인 ‘설명’이라 할 수 있다. 설명 글은 객관적인 내용을 기술하는 것이 특징이다. 근정전이 몇 년도에 누구에 의해 만들어 졌으며, 그 건물이 어떤 전통건축양식을 보여주는지 등에 대한 내용이다. 이러한 글을 스토리텔링이라고 하지 않는다. 단지 정확한 정보information인 것이다.
이에 반해, 경복궁 해설사들 중, 어떤 분은 본인이 북촌에서 태어나 자란 이야기와 함께 근정전 앞에서 뛰어 놀던 유년시절의 이야기를 감칠 맛나게 하면서 근엄한 근정전을 풀어나가기도 한다. 바로 이러한 것을 ‘해석’이라 하며, 비로서 우리는 이것을 스토리텔링이라 한다.
4-5. 사실을 거짓처럼 말하기
“거짓을 사실처럼 말하면 사기이고, 사실을 거짓처럼 말하면 스토리텔링이다!!!”
사실은 객관적, 이성적, 합리적이다. 그래서 재미없다. 반면에 거짓은 아주 매력적이다.
그래서 흥미롭다. 위에서 말한 ‘거짓’은 False가 아니라, Attraction(매력)이다. 스토리텔링은 바로 매력적인 것이다.
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