오늘부터 시간날때마다 VB 6.0 기초 강좌를 써 나갈 계획입니다.
하다가 포기한게 도데체 얼마나 많은지...
이번에도 언제 포기할지 모르지만 시작해 봅니다.
자 그럼 VB 첫 화면부터 보시죠.
비주얼 베이직은 기동이 될 때마다 새 프로젝트의 대화 상자가 표시된다.
비주얼 베이직 시작시 나오는 새 프로젝트 대화상자
그림과 같이 '새 파일', '기존 파일', '최근 파일'의 세 개의 탭중에 기본적으로 '새 파일' 탭이 선택되어지는데
이 메뉴는 파일(F) -> 새 프로젝트(N)을 선택했을 때 나오는 메뉴와 같다. (대화상자 형태가 약간 다르기는 하지만)
만약 기동할 때 마다 새 프로젝트 대화창이 보기 싫다면 맨 아래 체크박스에 표시를 하면 앞으로 보지 않을 수 있지만
저자는 되도록 그냥 놔두기를 바란다.
보통 초보 프로그래머들은 매번(거의) 표준 EXE를 선택하지만 가끔 다른 것들을 선택해야 할 때도 있으니 일단은 그냥 놔두도록 하자.
또 중간에 있는 탭을 보면 '기존 파일'과 '최근 파일'이라는 탭이 있는데 이 탭을 통해서
기존에 만들어져 있는 프로젝트를 찾아가서 연다거나 최근 비주얼베이직으로 열어봤던 프로젝트를 쉽게 찾아서 열 수 있다.
자 그럼 이제 비주얼 베이직의 화면 구성을 보도록 하자.

비주얼 베이직의 시작화면과 그 구성요소
비주얼 베이직 화면에 빨간색 글씨로 이름을 표시해 보았다.
아마도 이렇게 생긴 것이 대부분 프로그래머들의 비주얼베이직 화면일 것이다.
메뉴표시줄 : 맨 위의 메뉴표시줄은 현재 창에서 사용할 수 있는 메뉴들을 나열한다.
도구모음 : 메뉴표시줄과 마찬가지로 사용가능한 메뉴를 분류별로 모아서 표시하고 있다. 이것은 보기 -> 도구 모음 -> 사용자정의 또는 도구모음 위에서 마우스 오른쪽 버튼을 눌러 사용자정의를 눌러 자신이 원하는 취향대로 바꿀 수 있다. 또한 추가 기능 메뉴에서 Visual Basic 의 추가기능 도구 유틸리티 설치하면 저자의 화면과 같이 특수 기능 메뉴도 사용할 수 있다.
도구상자 : 우리는 보통 이 도구상자에 나열되 있는 아이콘들을 일명 '컨트롤' 이라고 부른다. 비주얼베이직을 처음 시작하면 나오는 기본적인 컨트롤들이 21개이고,
나머지 필요한 것들은 프로젝트 -> 구성요소 메뉴에서 사용하는 컴퓨터에 등록되어있는 컨트롤들을 불러서 추가시킬 수 있다.

컨트롤을 추가할 수 있는 구성 요소 화면
디자인창 : 우리가 프로그램 실행시 눈으로 보이는 것이 모두 이 디자인창에서 만들어진다고 해도 과언이 아니다. 이 폼자체도 여러 가지로 변형을 시킬 수 있지만 이 폼위에 각종 컨트롤들을 올려 놓으므로써 우리가 원하는 프로그램을 만들 수 있는 것이다. 사용자가 각종 컨트롤, 그래픽, 그림등을 배치해서 정의하는 공간.
프로젝트 탐색기 : 비주얼 베이직의 프로젝트에 속한 모든 항목이 여기에 표시된다. 폼, 모듈, 디자이너, 클래스모듈등.
속성창 : 선택된 컨트롤의 디자인 모드 속성과 그 값을 표시한다. 컨트롤들의 모양과 위치, 색상등 각종 속성을 디자인 할 때 이 속성창을 통해서 변경할 수 있다. 만약 컨트롤들이 복수개로 선택이 되어있다면 이 속성창에는 공통으로 표시할 수 있는 속성만 표시하게 된다.
코딩창 : 코딩창에는 각 컨트롤들이 해야할 일과 컨트롤들이 반응을 일으켰을 때, 즉 이벤트가 발생되었을 때 해야될 일을 이곳 코딩창에 적게 된다. 코딩창 위쪽의 왼쪽에 있는 컨트롤 목록은 현재 코딩중인 폼에 속해있는 컨트롤들이 나열되어 있다. 여기서 컨트롤을 선택하게 되면 빈 코딩창에는 기본적으로 정의된 이벤트가 코딩창에 표시된다. 예를 들면 Form 이라는 개체를 선택하면 빈 코딩창에는 Private Sub Form_Load() 라는 기본 이벤트가 나타날 것이다. 만약 이미 코딩된 이벤트가 있으면 그 이벤트로 커서가 이동하며 특정 이벤트에 코딩을 하고 싶다면 오른쪽 이벤트 목록에서 해당 이벤트를 선택하면 해당 이벤트가 코딩이 가능하도록 코딩창에 추가가 될 것이다.
직접실행창 : 이 창은 보기 -> 직접실행창 메뉴를 통하여 화면에 표시한 것으로써 아주 중요한 역할을 한다. 코딩중 내가 알고 싶은 변수 값이나 아니면 특정 컨트롤의 속성값등을 프로그램상에 표시하지 않고 자체적으로 검사할 때, 오류가 났을 때 현재값들을 조사할 때 많이 사용된다. 코딩중 사이사이 Debug.print "X = "+cstr(X) 처럼 코딩을 해 놓으면 프로그램은 저 명령을 만날 때 마다 직접실행창에 'X = 200' 처럼 X값을 표시할 것이다. 또는 실행중 오류가 발생해 디버그 버튼을 눌러 중단이 되었을 경우에도 이 직접실행창에서 ? X 라고 치면 X의 값이 나오는 것을 볼 수 있다. 비주얼 베이직을 처음 접하는 사람은 이 직접실행창의 중요성을 잘 모르겠지만 일단 쓸모가 많으니 화면에 보이도록 저자처럼 표시해 놓자.
여기서 안 중요한 것은 없다. 일단 기억하거나 주의깊게 봐두자!
비베에서 사용하는 용어들을 간단하게 둘러보고 실제로 코딩을 하면서 좀 더 깊숙히 들어가보도록 하자.
일단 비주얼베이직의 화면 구성은 이것으로 설명 끝!
비주얼베이직에서 흔히 사용되는 용어에 대해서 알아보도록 하자.
용어를 알아야 강좌를 들어도 '아하~'라는 말이 나오는데 용어 자체를 모르면 강좌를 봐도 이게 무슨 소리를 하는건지 모를 때가 많다.
지금 여기에 나열하는 용어를 다 외우라는 말은 아니다.
한번쯤 읽어두고 봐두면 다음에 강좌를 볼 때 모르는 용어가 나오면 '아 거기서 봤었어!' 하면서 여기서 다시 찾아보면 된다.
쓰잘데기 없는 잔소리 집어치우고 용어 한 개 한 개 살펴보자.
변수 : 데이터를 보관하고 있는 공간
배열 : 같은 성질의 데이터들을 한 변수에 모아놓은 것.
서브 & 함수 프로시저 : 일처리를 하는 단위.
모듈 : 프로시저가 모여서 구성되어있는 객체 또는 그 그룹단위
프로젝트 : 한 개의 프로그램을 구성하고 있는 단위. 여러 모듈로 구성되어 있다.
객체(개체) : 객체지향프로그래밍의 구성 단위라고 보면 됨. 프로그램은 모든 객체(개체)가 모여서 만들어 진것임.
속성 : 개체를 이루고 있는 요소들의 성질(특성).
메서드 : 객체가 할 수 있는 일(행동).
이벤트 : 객체가 일으킬 수 있는 일(반응).

다음은 용어에 대해서 한개한개 알아보도록 하겠습니다.
< 틀린말이나 오타가 있으면 덧글달아주시고 욕은 하지 말아주세요. 킁~>
< 무단으로 복사해가면 나빠요~ >
첫댓글 즐거운 강의 감사합니다.
계속 열공하겠습니다. 꾸벅
비록 아는거지만 정말로 쉽게 하시네요 감사합니당
열심히 하께요...
감사합니다. 잘 볼게요
대단히감사 기쁘게 반갑게