「CAPCOM」과 함께 누구나 인정하는 2D 격투 게임의 쌍두마차 「SNK」가 자사의 대표 작품이었던 '용호의 권'과 '아랑전설' 시리즈의 캐릭터에 기타 액션 게임들의 캐릭터들까지 시대를 초월한 패러럴 개념으로 모아 제작한 「더 킹 오브 파이터즈」 시리즈. 그들조차 상상하지 못한 예상 이상의 대 히트에 의해 이후 지속적으로 시리즈가 제작되었다. 그리고 그 첫 번째 작품이었던 더 킹 오브 파이터즈 94의 등장으로부터 10년이 지난 2004년, 시리즈는 새롭게 진화하려 하고 있다.
사실 더 킹 오브 파이터즈 시리즈의 기념작이 이번이 처음은 아니다. 98년에는 5주년 기념작으로서 '더 킹 오브 파이터즈 쿄'라는 어드벤처 게임이 플레이스테이션으로 등장했었다. 기본적으로 선택문이 큰 의미가 없던 일직선 진행형 어드벤처 게임인데다가 전투 파트의 완성도도 그다지 높지 않아 전반적으로 기념작이라 보기에도 모자란 측면이 있었다. 하지만 당시 더 킹 오브 파이터즈 시리즈 시나리오의 축을 이루고 있던 일본 팀을 잘 정리한 것은 나름대로 의미가 있다고 할 수 있었다. 그리고 이번 10주년을 맞이한 기념작 1탄으로 발표된 것이 바로 '더 킹 오브 파이터즈 맥시멈 임팩트(이하 맥시멈 임팩트)'이다. 그것도 지금까지의 통념을 깨고 3D로 제작된다고 하여 많은 팬들이 기대와 함께 불안감도 가지고 있었는데, 그동안 등장했던 SNK의 3D 대전 격투 게임들이 게임성은 물론이고 그래픽적인 완성도도 매우 낮았기에 그러한 불안감은 당연한 것이라고 할 수 있다. 그렇지만 개발이 진척되면서 공개된 그래픽은 '생각보다 괜찮다'는 반응을 이끌어내었고 게이머들은 게임성에도 기대하게 되었다. 그리고 드디어 맥시멈 임팩트가 발매되었다.
더 킹 오브 파이터즈 시리즈의 인기요인이자 많은 게이머들이 적응에 어려움을 겪는 부분이기도 한 것이 시리즈가 등장할 때마다 단순히 캐릭터간의 밸런스 조절이나 기술 추가에 멈추지 않고 시스템을 전반적으로 변화시킨다는 것이었다. 그런 의미에서 시리즈를 첫 번째 작품부터 계속 즐겨온 게이머들이 느끼는 더 킹 오브 파이터즈 시리즈의 느낌은 다른 격투 게임처럼 시스템에 국한된 것이 아닌 캐릭터 성을 포함한 전반적인 분위기와 연출에 무게가 많이 실려 있다고 할 수 있다. 맥시멈 임팩트를 처음 틀게 되면 지금까지 등장했던 다른 SNK 게임들과는 상당히 다른 센스의 메뉴 화면과 당황스러운 디자인의 오리지널 캐릭터에 당황하게 되는데, 막상 익숙한 캐릭터를 골라 게임을 시작하게 되면 '더 킹 오브 파이터즈 시리즈가 맞구나'하는 생각이 들 것이다. 3D로 제작된 캐릭터는 자세히 보면 최근 등장한 높은 완성도의 여타 3D 격투 게임에 비하면 분명 어색한 부분이 있긴 하지만 각종 데모 연출이나 기본기, 특수기, 필살기, 초필살기의 표현 및 구성은 확실히 더 킹 오브 파이터즈 시리즈만의 느낌을 지니고 있어 게이머들을 안심시키는데 성공하였다.
그렇지만, 게임을 어느 정도 즐겨보면 역시나 3D라는 특성 때문인지 제작자의 마인드 차이에 의한 것인지 맥시멈 임팩트는 정통버전이라고 할 수 있는 지금까지의 2D 시리즈와는 차별화된 구성과 시스템을 지니고 있다. 무엇보다 격투의 방향(플레이 방식)에 있어 노선의 차별화가 분명하다는 것을 알 수 있게 된다. 그 근간이 된 것은 발매 전부터 초보도 쉽게 연속기를 쓸 수 있고 화려한 플레이가 가능하게 하였다고 공개했던 '스타일 아츠' 때문인데, 아랑전설 시리즈의 연계기 정도 수준을 상상했던 게이머들의 예상과 달리 스타일 아츠의 종류가 캐릭터마다 무려 10종류 이상이나 존재했다. 그리고 그 대다수가 중, 하단의 판정이 섞여있는 고성능을 지니고 있고 빈틈도 없어 어느 정도 게임을 즐기다 보면 스타일 아츠에 의지하는 플레이를 할 수 밖에 없게 되는 것이다. 즉, 더 킹 오브 파이터즈 시리즈의 대전에 근간을 차지하고 있었던 단타 위주의 견제와 그 사이 발생하는 상대의 빈틈을 노린 화려한 연속기라는 개념이 맥시멈 임팩트에서는 상당히 다르게 작용하고 있는 것. 빈틈이 없는 스타일 아츠를 서로 남발하는, 속칭 ‘연타 플레이’에 치중하는 방식이 기존 더 킹 오브 파이터즈 시리즈를 즐겨왔던 사람들에게 생소하게 느껴질 것이다.
아케이드가 아닌 콘솔용 대전 게임에 있어 중요한 요소 중 하나로 자리 잡은 것은 게임 외적인 요소가 얼마나 충실하게 구비되어 있느냐이다. 그런 면에서 볼 때 맥시멈 임팩트는 구색 갖춤에는 성공하였지만 칭찬 받기에는 다소 모자란 수준이라고 볼 수 있다. 숨겨진 캐릭터가 있긴 하지만 보스인 듀크 단 한 명이라는 것과 클리어 함에 따라 고를 수 있게 되는 캐릭터들의 숨겨진 복장은 하나같이 정상인의 범주를 벗어난 센스의 것들이며 그나마도 캐릭터마다 하나씩만 존재한다는 것도 다소 아쉬운 부분이다. 스타일 아츠를 제외하고는 기존 캐릭터들에게 추가된 특수기나 필살기, 초 필살기가 거의 없다는 것은 최소 1가지 이상 신기술의 추가를 기대했던 게이머들의 기대에 응하지 못한 부분이며, 팔쿤이 디자인한 신규 캐릭터들의 디자인 센스는 더 킹 오브 파이터즈 시리즈의 분위기와 융합이 되지 않는 것은 물론 일반 게이머들 역시 받아들일 수 있는 한계를 뛰어넘고 있어 아쉬움이 더해진다.
'기념작'이라는 이름을 달고 등장했던 많은 작품들 대다수가 기대 이하의 완성도를 보여줬던 것을 생각해 보면 단순히 기념작이라는 측면으로 볼 때 맥시멈 임팩트는 상당한 완성도를 자랑한다. 시스템은 정통 시리즈와 많이 차별화 되었다는 것이지 결코 완성도가 떨어지는 것은 아니며 특히 스피디한 블로디로어 류의 연타, 연계 플레이가 중심이 되는 액션 게임을 좋아하는 유저라면 맥시멈 임팩트는 간만의 걸작일 것이다. 그러나 기념작이기 때문에 가져야 할 게임 외적인 서비스 요소들이 부족한 것이 다소 아쉬움으로 남으며 다음에 등장할 10주년 기념 프로젝트 2탄인 PS2의 '더 킹 오브 파이터즈 2003'을 기대해본다.
첫댓글 맨끝 여자 므흣 *-_-*
-ㅁ-;;ㅋ
안해봣다눈 벌써나왓따눈데-ㅅ-