지난 10월 9일 하자창의서밋에서 <창의성 재발견 워크숍>이 있었습니다. SK세상+하자센터+지속가능한 창작공동체(이하 지창공)이 공동기획,주최한 워크숍이었습니다. 사회적 기업가를 꿈꾸는 초기열정가들이 자신이 추구하는 가치와 전망을 자각하고 실천해 나가는데 있어서, 우리가 가진 경험지식과 집단지성 속에서 창의성을 재발견할 수 있는 계기가 되기를 바라며 기획했었습니다. 어떤 워크숍이 진행되었나 궁금하신 분들은 창의력 재발견 워크숍 PT를 한번 보시는 것도 좋겠지요.
워크숍은 사회적 기업으로 제안되는 많은 아이템들 가운데 3가지 아이템을 미리 선정하여, 이 아이디어를 공동으로 발상해보는 방식으로 진행되었습니다. 공동발상을 위해서는 몇가지 규칙으로 이뤄진 협업툴이 주어졌구요. 규칙과 협업툴은 주어진 아이템에 사람들의 다양한 아이디어들이 보태질 수 있도록, 그래서 사람들의 생각이 자양분이 되어 무럭무럭 자라나도록 하기 위해 도구로 작동하게 됩니다. 아이템을 살아있는 생명처럼 다루고, 더 건강하고 풍요로워지게 하기 위해 사람들이 함께 해나갈 약속 같은 것이죠.
워크숍은 팀기반 활동으로 진행되는데, 팀기반의 워크숍은 참여자들이 가진 에너지와 역량을 자기조직화하는 활동중심으로 이뤄집니다. 그리고, 모든 워크숍 과정은 기록됩니다. 모든 과정에서 기록&공유는 2가지 측면에서 아주 중요한 역할을 합니다. 참여자들에게는 스스로의 활동과 태도를 반성적으로 자각하게 하는 계기/관점을 제공하고, 또 한 측면은 우리의 활동과정과 결과물이, 그리고 거기서 터득한 경험지식이 함께 했던 소수의 팀원들만이 것이 아닌 모두를 위한 공동의 자원/자산으로 공유되기를 바라기 때문입니다. 그래서 각 팀은 팀원과 별도로 관찰자/기록자 1인으로 구성되었죠.
자.. 그럼,
조금 시간이 지났지만 기억을 더듬어 생동감 넘쳤던 워크숍에 대한 후기를 타임라인 회고 방식으로 정리해볼까요.
8:00 사전 준비 & 이미지트레이닝
워크숍은 10시에 시작하지만, 사전준비와 진행자들간의 워크숍 상 공유를 위해서 8시에 모였습니다. 코치 2명과 기록자 4명(1명은 조금 늦는다고 했구요)이 모였습니다. 너무 이른 시간이라서 다들 피곤해보이기는 했지만 기운내서 책상과 의자를 옮겼습니다. 이럴 때는 움직이는 이런 활동들이 몸을 깨우는데 도움이 되거든요. 대략 공간 세팅이 끝나고 9시쯤 한쪽에 모여앉아서 이미지트레이닝을 시작했습니다. 참여자들의 자발적인 활동과 참여를 조직하는 워크숍은 순간순간의 상황에 대한 기민한 대처가 중요하기 때문에 진행자들간의 소통이 중요합니다. 그래서 모두 둘러앉아 워크숍 전 과정을 가상으로 시뮬레이션을 해보는 것이죠. 시뮬레이션을 통해 벌어질 상황들을 예측하면서 예상되는 리스크를 파악하고, 준비가 미흡한 빠진 부분에 대한 체크도 하고, 세부적인 역할분담도 합니다.
기록자들에게는 오늘 팀별 활동들을 기록하는데, 팀원들이 ‘무엇을’ 하는지 보다는 ‘어떻게’ 하는지에 ?점을 맞춰서 기록해주길 요청했습니다. 워크숍이 진행되는 과정에서 팀별로 벌어진 상황과 거기서 팀원들의 태도, 선택, 각자의 역할과 기여에 대해서 기록하길 요청했습니다. 그러한 기록들이 나중에 내가 어떻게 했는가를 자각하는 계기가 되고, 개인과 팀의 경험과 자각들이 모두의 자원으로 공유되 모두의 자산이 될 수 있도록 말이죠. 이를 위해서 기록자는 주관적인 관찰자되고, 자신이 드러나는 기록을 해주길 요청했습니다.
9:30 3keywords
이미지트레이닝을 한참 진행하고 있을 때, 참여자들이 한, 두분씩 오시기 시작했습니다. 그래서 테이블별로 누가 기록자로 결합할지 결정하면서 이미지트레이닝은 마무리를 했습니다. 담당하게 될 테이블을 결정한 기록자들은 각자 테이블로 가서 일찍 오신 분들 맞이했죠. 이날 워크숍에서는 3keywords라는 툴을 이용해서 일반적인 이름표를 탈피해봤습니다. 3keywords는 자신을 표현하는 3가지 단어를 생각해보고 이름과 함께 적는 것입니다. 사람들에게 자신을 소개할 때 소속이나 명함이 아니라 자신이 생각하는 자신을 좀 더 적극적 표현할 수 있는 툴입니다. 자신에 대해서 생각해보는 기회가 되기도 하고, 상대방의 이름표에 적힌 단어들을 보고 궁금한 것은 서로 물어봐주면서 관심도 표현하면서 친근한 분위기를 형성해주기도 합니다. .
10:00 워크숍 아웃라인 소개 & 팀형성하기
부지런하신 참여자들 덕분에 주말 꽤 이른 시간인데도 워크숍을 정시에 시작할 수 있었습니다. PT를 통해서 워크숍 아웃라인을 소개하고, 팀을 형성했습니다. 팀은 되도록 잘 아는 사람보다는 새로운 사람들로 구성하기 위해서, 앉아있던 자리에서 다들 일어나서 우연적이고 우발적인 요소를 게임방식으로 팀을 짰습니다. 요즘 TV에 많이 나오는 ‘손병호게임’과 비슷한 방식으로. “오늘 반팔입고 오신 분”를 한 팀으로 모았는데, 그 분들이 모두 2기였다는 사실에 당황하기도 했지만 말이죠. ^^ 참여자들이 기존에 그룹화되어있는 것과는 다른 방식으로 팀을 재구성을 해보고자 취향이나 우연적인 공통점을 가지고 묶었는데 참여자들에 대한 정보 파악이 제대로 이뤄지지 않은 상태에서 진행된 툴이라서 한계가 있었습니다. 그래서 결국엔 몇분은 인위적으로 서로 자리를 바꾼 후에야 팀이 형성되었습니다.
10:20 마쉬멜로우 챌린지
팀을 형성한 다음, 팀워크를 다지면서 팀활동의 태도형성을 위해 몸풀기게임으로 마쉬멜로우 챌린지를 해봤습니다. 마쉬멜로우 챌린지는 팀별로 ‘정해진 시간 안에, 맨꼭데기에 머쉬멜로우를 놓는 구조물을 어느 팀이 가장 높이 쌓는가? ”를 보는 것입니다. 주어진 재료는 스파게티면 20개, 가는 테이프 1m, 실 2줄, 마쉬멜로우 1개이고, 주어진 시간은 10분! 시작을 알리자마자 워크숍 공간의 공기가 갑자기 달라졌습니다. 활기를 띄기 시작했다고 할까요. 사실 참여자들의 연령대가 30-50대로 구성되어 있고, 메인이 40대라는 이야기를 듣고 활동적인 워크숍 진행이 가능할 것인가 하는 부분에서 조금 걱정을 했더랬습니다. 그런데 그러한 염려를 기우로 날려버리는 순간이었죠.
어떤 팀은 어떻게 쌓을 것인지 생각하고 설계도 그리는데 10분을 다 써버렸고, 어떤 팀은 무조건 쌓는 것부터 시작하고, 어떤 팀은 한쪽에서는 설계도를 그리고 한쪽에서는 구조물을 쌓았죠. 어떤 팀은 튼튼한 지반부터 다지고, 어떤 팀은 높이 높이 쌓아 갔습니다. 시간을 다되었음을 알리고 마쉬멜로우를 올리는 순간, 어떻게 되었을까요? 생각하고 회의하는데 시간을 다 쓴 팀은 마쉬멜로우를 올려놓을 수 있는 구조물을 만들지도 못했고, 높이만 쌓아가던 팀은 마쉬멜로우를 올려놓는 순가 그 무게를 견디지 못하고 무너지고 말았습니다. 물론 운좋게 아슬아슬 버틴 팀도 있었고, 탄탄한 구조물을 만들어서 안정적으로 세운 팀도 있었습니다.
마쉬멜로우 챌린지는 짧은 시간안에 팀내에서 목표를 달성하기 위해 협업이 얼마나 중요한지, 우리팀은 어떻게 협업을 해나가는가, 거기서 나는 어떤 기여를 하는가에 대해서 자각하는 계기가 됨과 더불어 실패의 과정을 통해서 성공을 만들어나가는 태도를 경험하게 됩니다. 스파게티면을 이렇게도 쌓아보고 안되면 또 저렇게도 쌓아보고, 이러한 과정을 함께 해보면서 보다 튼튼하게 쌓을 수 있는 방법을 터득해나가는 것입니다. 빨리 실패해보고, 실패를 통해서 배운점을 다음에 적용해서 또 쌓아보고 이렇게 피드백을 받는 과정을 반복하면서 더 좋은 결과물를 만들어나가게 되는 것이지요. 생각하고 회의만 하면서 머리속으로 실패를 상상하는 것이 아니라 실제로 해보면서 실패를 경험하면서 왜 잘못되었는지를 알고, 고치고, 다시 해보는 프로토타입의 중요성과 실패를 두려워하지 않고 과감하게 실험해보는 태도의 중요성을 알게 합니다.
팀별로 어떤 팀이 가장 높이 쌓았는가에 대한 결과를 공유하고, 마쉬멜로우 챌린지에 대한 동영상(언어를 한국어로 선택하면 자막이 나옵니다)을 보면서 마무리를 했습니다.
언어를 한국어로 선택하면 자막이 나옵니다
11:00 팀별 발상아이템 선정
발상아이템은 4가지가 주어졌습니다. 나눔웨딩, 도시농업, 모바일 그리고 새로운 아이템 발상. 5팀에게 주어진 4개 아이템 가운데 1가지를 선택하도록 했습니다. 아이템 선택에 있어서 간단한 조건 2개를 제시했는데, 하나는 1개 아이템은 2팀까지만 선택할 수 있도록 쿼터제를 둔다는 것이고 나머지 하나는 팀원들 가운데 해당 아이템을 사회적 기업 아이템으로 제안했던 멤버가 있다면 그 아이템은 피해달라는 것이었습니다. 되도록이면 기존 기획되었던 사업아이디어들로부터 탈피하여 새로운 생각들이 발상되고 보태지기를 바랬기 때문이죠. 2개의 팀에서 도시농업를, 1개의 팀에서 모바일을, 나머지 2개의 팀에서는 새로운 아이템을 발상해보는 것으로 결정을 했습니다.
11:00 1차 발상 - 한장발상공유
이제 팀별로 자유롭게 발상을 해보는 1차발상시간입니다. 본격적인 발상에 앞서, 팀별로 호스트 1명을 선발하도록 했습니다. 호스트는 처음부터 끝까지 테이블을 지키면서 그 테이블에서 나온 발상아이디어들을 모두 기억하고 기록해서 다른 사람들과 공유하는 역할을 담당하는 사람입니다. 2차 발상시간에 본래 팀원들이 서로 뒤섞여서 테이블 멤버들을 재구성할 때, 새롭게 테이블에 앉은 사람들을 맞이하고 본래 팀원들이 어떤 발상들을 하였는지를 새롭게 온 사람들에게 알려주는 역할을 하는 사람입니다. 그리고 다른 테이블로 갔던 본래의 팀원들이 다시 모였을 때, 두번째 발상에서 어떤 발상과 피드백이 있었는지를 알려주는 역할도 합니다. 테이블에서 나온 많은 아이디어들과 그 아이디어들이 갖는 맥락들을 기억하고 축적하는 휴먼데이터뱅크라고 할까요..
팀별 1차 공동발상을 위해 주어진 툴은 한장발상공유였습니다.
테이블에 전지 1장을 깔고, 한 장의 종이 위에 다수의 팀원들이 돌아가면서(turn by turn) 살을 붙여나가면서 마인드맵처럼 펼쳐내면서 발상하는 기법입니다. 공동발상이나 규칙들을 가진 활동에 익숙하지 않은 참가자들이다보니 처음에는 다소 어색하고 정체되는 느낌이 들었지만 얼마간의 시간이 흐른 후에는 에너지가 높아지면서 본격적인 발상이 시작되더군요.
한장발상공유는 주어진 발상 아아템에 대한 각자의 아이디어를 쓰기 시작하면서 생각해보고, 팀원들과 공유하고, 그러한 과정을 반복하면서 아이디어를 더 살리고 분화해 나가게 됩니다. 한 장의 종이를 공유하고 이를 매개로 아이디어를 발산,분화,수렴시키는 과정에서 여러 사람의 두뇌를 잘 사용하여 참신한 아이디어를 발휘할 수 있습니다. 아이디어를 내는데 어떤 막다름에 도달했을 때 새로운 활로를 개척할 때 시도해 볼만한 가치가 있는 툴입니다.
팀별 작업이 본격화되자, 팀내에서 팀원들의 성향과 결합되어 역할들이 나타나기 시작했습니다. 누군가는 팀에서 추진력을 갖고 팀을 이끌어가는 리더의 역할을 하고, 누군가는 독단적인 리더의 모습을 보이기도 하고, 누군가는 끝임없이 새로운 아이디어를 던지고, 누군가는 사람들의 아이디어에 동의해주면서 배려하고 격려하는 역할을 하고, 누군가는 부정적인 피드백만을 던지고, 또 누군가는 그 아이디어들을 수렴을 하는 역할을 했습니다. 팀원들의 성향에 따라서 팀 분위기가 달라지기도 하지만 비슷한 성향의 사람들이라도 어떤 팀원들과 만나느냐에 따라서 팀내에서의 역할과 기여가 달라지는 경향이 보이기도 했습니다. 그리고 어떤 팀은 여전히 모든 팀원들이 자신의 아이디어만 꺼내놓을 뿐이어서 공동발상이라는 도구가 별 의미없기도 했습니다. 마쉬멜로우 챌린지에서 드러났던 팀별 성향들이 묘하게 오버랩되는 순간이기도 했다고 할까요.
팀별 공동발상에 주어진 40분에서 절반의 시간이 지났을 때 쯤, 발상되는 내용들이 기존의 아이디어들에서 크게 벗어나지 못하고 있음을 알아차렸습니다. 이미 알고 있었던 것들을 꺼내놓고 공유하는 것. 기존의 경험지식에 기반한 생각에 발목을 잡혀 새로운 발상으로 성장하지 못하고 있었습니다. 그래서 새로운 규칙을 추가하기로 했습니다.
“ 지금까지 한번도 생각해보지 못한 전혀 새로운 혹은 엉뚱한 영역/분야와 결합하여 발상를 해보자”
생뚱맞을 수 있는 전혀 새로운 영역을 상정하고, 그 영역과 함께 새롭게 발상을 해보도록 유도를 했습니다. 하지만 그것 또한 쉽게 이뤄지지 않았습니다. 생뚱맞은 분야를 상상하는 것 또한 쉬운 일은 아니었으니까요.
잠시 휴식 시간을 가지면서..
1차 발상을 마무리하고 팀별로 호스트를 제외한 나머지 팀원들은 각자 다른 팀을 선택하여 이동하도록 했습니다. 5팀에 팀별 최대 5명으로 구성되어, 호스트를 제외한 나머지 4명이 다른 4팀으로 각각 이동했죠. 이동에 앞서 팀별로 어던 아이디어들이 발상되었는지를 공유하여, 팀을 선택하여 이동하는데 참조가 되도록 하였습니다. 새로운 아이디어를 발상하고자 했던 팀들만 잠시 소개하자면 한팀은 언어를 활용한 아이템, 특히 워크숍하는 날이 한글날이라서 한글이라는 아이템을 택했고, 나머지 한팀은 교육 아이템을 새롭게 택했다는 것을 전체와 공유했습니다.
그리고, 코치 2명과 기록자 5명은 모여서 중간회고를 했습니다. 코치들이 파악하기 힘든 팀별 진행내용들을 공유하고, 2차발상에서 기록의 이슈가 되는 지점들을 짚어주고, 팀별 기록자들의 기록내용들을 간단하게 공유하면서 기록자들 간에 서로서로 피드백을 주고 받을 수 있는 시간으로 삼았습니다.
12:00 2차 발상 - 4hats
2차 발상을 진행할 새로 만들어지는 팀은 서로 다른 5개의 팀에서 온 팀원들로 구성되었습니다. 이전 5개 팀에서 이뤄진 1차발상의 자원들이 새로운 팀으로 재조합된 것이죠. 여전히 5명으로 구성된 한팀이지만 20명이 넘는 발상아이디어가 응축된 5명. 두번째로 앉은 테이블의 아이템은 그 새로운 5명의 안에 응축된 보다 많은 사람들의 아이디어와 경험들이 함께 성장시켜나가는 시간이 되기를 기대했습니다.
2차 발상은 6hats라는 회고 기법을 응용한 4hats라는 발상기법을 사용해봤습니다. 주어진 40분동안 1차 발상에서 나온 아이디어들을 4개의 다른 관점으로 들여다보고, 새로운 아이디어를 보태거나 피드백을 주면서 개선해나가는 방식입니다. 원래는 해당 색깔의 모자를 쓰고 하는데, 약식으로 해당 색깔 막대기를 가운데 두고 진행을 했습니다.
4개의 관점을 살펴보면,
객관적 사실, 정보를 파악하는 흰색
감정적이거나 경험적인 측면에서 파악하고, 이러한 관점에서 개선점을 찾아보는 빨강
예상되는 리스크, 잠재적 위험요소 등을 파악하고 이러한 관점에서 개선점을 찾아보는 검정
창의적이고 새로운 아이디어를 발상하고 보태는 초록
팀별로 4가지 관점을 흰색 → 빨강 → 검정 → 초록 순으로 진행하고, 각 관점별 피드백 시간은 10분정도로 진행하는 것을 기본으로 제시했습니다. 물론, 팀내 에서 관점 진행 순서나 각 관점별 시간배분은 얼마든지 바꿀 수 있다는 자율성을 주었습니다. 흰색에서 부터 시작하도록 안내를 한 이유는 호스트가 1차에서 나온 아이디어들을 새로운 멤버들에게 공유하는 시간이 필요했기 때문입니다. 여러 사람들이 모여서 공동으로 발상하고 소통함에 있어서 일정한 규칙들을 제안하는 이유는, 함께 의견을 나누는 서로가 상처받지 않는 평화적이고 비폭력적인 커뮤니케이션을 위해서 입니다. 관점과 규칙들을 약속하고 거기에 관해서만 소통하게 함으로서 참여자들로 하여금 함부로 말하기보다는 먼저 생각하게 하는 태도를 갖게 만드는 것입니다.
규칙과 관점을 갖고 말하기, 규칙과 관점 안에서 평화적으로 소통하기.. 쉽지가 않았습니다. 말을 하다 보면 그 관점으로만 이야기하는 것이 어렵습니다. 사실, 6hats라는 기법자체가 약간의 훈련이 필요한 난이도가 있는 협업 툴 가운데 하나이기는 합니다. 그럼에도 불구하고 이 기법을 활용하고자 했던 이유는, 이러한 규칙을 갖는 의사소통 방식들을 경험케해보고자 함이었습니다. 다만, 코치로서 제가 염두에 두지 못했던 요소 가운데 하나가 누군가가 규칙에 벗어난 이야기를 할 때 팀 내에서 자발적으로 제어할 수 있는 장치를 고려하지 않았다는 것이었습니다. ‘yes, but 스티커’와 같은 형태의 제어스티커를 준비했더라면, 규칙이라는 것에 대한 자각도 명쾌했을 것이고 진행도 보다 원활하게 이뤄졌을텐데 하는 아쉬움이 남는 시간이었습니다.
12:00 본래 팀으로 돌아가서 아이디어 발표 준비
2차 발상이 마무리되고, 본래의 팀으로 돌아갑니다. 이제는 팀별 아이템을 정리하는 단계입니다. 먼저 호스트는 돌아온 팀원들에게 2차 발상에서 4개의 관점으로 피드백 받은 내용들을 공유합니다. 그리고 돌아온 팀원들은 2차 발상단계 다른 테이블에서 논의된 내용들 가운데 자신의 팀에게 유용할 것 같은 내용이나 좋은 아이디어가 있었다면 공유합니다. 이렇게 1차 발상단계에서 나온 아이디어들과 2차 발상단계에서 받은 피드백&개선안들을 수렴하여 팀 아이템을 정리합니다. 30분동안 발표가능한 형태로 정리해야 합니다.
발표를 위한 형식은,
1. 아이디어를 잘 표현할 수 있는 캐릭터나 상황극을 만들어서 역할극을 하거나
2. 영화 ‘러브액츄얼리’의 사랑고백처럼 감각적인 플랜카드를 만들거나
3. 전지를 이용하여 PT방식 만들거나
어떤 팀은 1차 발상에서 공유한 아이템이 2차 발상을 거치면서 많이 바꿔기도 했습니다. 2차 발상에서 이뤄진 다양한 관점의 피드백들이 반영되고, 다시 모인 팀원들에 의해 개선된 아이템이 1차 발상때와 달리 확장되고 심화된 결과일 겁니다. 그래서 워크숍 세부구성에 자신의 팀 활동에만 집중하는 것이 아니라 다른 팀의 활동을 리뷰하고, 공유하거나 테스트할 수 있는 시간으로서, 이터레이션(반복) 과정을 갖는 것은 중요합니다. 발상을 1차 발상과 2차 발상으로 나누고, 팀을 이동하는 구조로 워크숍을 구성한 이유이기도 합니다. 다른 사람들과의 활동 공유와 피드백이 스스로의 작업들을 더 긍정적인 방향으로 개선하는 계기가 되는 경험을 참여자들이 하기를 기대했었습니다.
워크숍이 순식간에 3시간이 흘렀버렸습니다.
1시가 넘어서야 SK측에서 준비해주신 샌드위치로 간단한 요기를 할 수 있었습니다. 다음에는 밥을 준비해 달라는 말들도 있었지만, 2개씩 드시는 분도 계셨죠. 너무 열정적으로 참여하시느라 방전된 에너지가 많이 충전되는 시간이었습니다. 코치로 있다보면, 참여하신 한분 한분의 표정이 안보이는 경우가 많은데, 테이블에 함께 앉아서 점심도 먹고 이야기를 나누면서 사람들을 알아가는 편안하고 의미있는 시간이었습니다.
14:00 팀별 발표하기
점심과 휴식을 마무리하고, 팀별 발표시간이 진행되었습니다. 팀별로 팀명도 정해보도록 권했습니다. 그리고 팀별 발표는 아이템 발표와 팀별로 배치되었던 기록자들의 팀별 기록를 공유했습니다.
팀별 발표내용은..
A팀 <모바일>
B팀 <무지개한글(앱)>
C팀 <사회적 창의교육방 운영>
D팀 < 도시농업>
E팀 <도시공간의 농업적 접근방안>
자신의 기록자들의 ?별 기록은 팀내에서 협업활동과 아이디어를 발상하는 활동에서 팀원들이 각각 어떤 역할과 기여를 하였는지를 구체적인 상황를 가지고 공유해주었습니다. 구체적인 상황과 실명이 거론되어서 불편하실 수도 있는 순간이었지만, 기록자들의 역할을 명쾌하고 인지해주셨죠. 그리고 나중에 회고를 통해서 기록자의 존재가 논의의 판을 객관화시켜주는 역할을 하였다거나 스스로가 자각하지 못했던 모습을 반성하게 하게 하는 계기가 되었다는 피드백을 주시기도 하셨습니다. 사실 기록자들에게 맨먼저 했던 기준은 철저하게 주관적인 기록이었습니다. 객관적인 기록이란 허구라는 말과 함께요. 기록자 자신의 주관적인 관점으로 관찰하고 기록했음을 명확하게 함으로서 기록내용이 절대적인 것은 사실은 아님을 전제로 한 기록이기도 했습니다.
15:00 회고하기 (One Numbers)
발표까지 마무리하고, 회고를 진행했습니다. 회고는 워크숍 과정을 되돌아보고 좋았던 점과 아쉬웠던 점을 적고, 이를 다른 사람들과 공유하고 서로에게 피드백을 주며 이 과정을 통해 우리가 함께 했던 경험에 대해서 반영적 사고를 하게 하는 것입니다. 긍정적인 점을 공유하면서 무엇을 더 하면 좋을 지 격려할 수 있꼬, 아쉬운점을 공유하면서 개선할 것이 무엇인지를 발견할 수 있고, 이 모든 과정을 통해서 다른 사람의 생각과 느낌을 알 수 있으며, 기획한 입장에서는 프로그램에 대한 참여자들의 만족동에 대한 구체적인 피드백을 받을 수 있는 도구입니다.
[전체 회고보기]
회고에는 다양한 기법이 있는데, 이번에 사용해본 것은 One Numbers라는 기법입니다. 회고용지를 써서 점수별로 벽면에 붙이면 만족도를 간편하게 시각화하여 참여자들과 실시간으로 볼 수 있다는 장점과 더불어 정성적인 피드백도 받을 수 있어서 좋습니다.
회고를 간단하게 리뷰하자면, 참여자들이 직접 점수별로 자신의 회고용지를 벽면에 붙이면서 점진적으로 이번 워크숍의 만족도를 시각화해볼 수 있다는 점도 좋았습니다. 만족도를 수치화해보면 평균이 7.5점. 꽤 높죠. 구체적으로 좋았던 점과 아쉬웠던 점은 무엇이 있었을까요? 먼저 아쉬웠던 점을 살펴보면, 워크숍 참여자들의 좀더 다양한 생각을 가진 사람들이었으면 하는 아쉬움과 부족한 시간에 대한 아쉬움이 많았고, 실질적 아이디어 발상이 부족했다는 점, 특히 도구와 규칙에 대한 이해가 부족한 상태에서 적용을 하려니 어려움이 있었다는 의견이 많았습니다. 반면 좋았던 점은 실패를 통해서 배운점, 배려하는 의사소통, 기록자의 역할과 피드백이 좋았다는 의견, 특히 마쉬멜로우 챌린지나 다양한 협업기법들을이 신선했다는 의견과 활용해볼 다양한 기법들을 경험해서 좋았다는 의견도 많았구요.
RTVD 보기
워크숍 전과정을 기록해서 영상으로 보여주는 RTVD(Real Time Video Documentation)을 다 함께 보는 것으로 워크숍의 마지막을 장식했다. RTVD는 실시간 영상기록&공유 방법이다. 생생한 현장사진를 실시간 동영상으로 편집하여 보여준다. 오늘 자신들이 어떤 표정으로 참여했었는지를, 조금 전에 있었던 자신의 모습을 영상이미지로 보면서 감동을 나누는 과정이다.
[ RTVD영상보기 ]
RTVD를 끝으로 예정된 시간보다 거의 1시간이나 지난 3시30분이 다 되어서야 워크숍을 마무리했습니다. 점심시간을 빼고서도 5시간이나 되는 대장정이었죠. 너무 오랜시간 소진된 에너지가 창의력을 재발견에 가장 큰 장애요인이 아니었나 싶기도 하지만, 재미있고 유의미한 시간이었습니다.
오늘 워크숍을 통해서 재발견하고 싶었던 창의성은 사실 굉장히 기발하고 번쩍이는 아이디어나 사업 아이템이 아니었습니다. 작은 태도의 변화, 자각의 순간, 규칙들, 자원들, 함께하는 사람들 속에서
윌의 잠재된 창의성 재발견할 수 있기를 기대했었습니다. 우리 주변의 동료들을 경쟁자가 아니라 함께 협업하고 성장해나갈 동료들이라는 것과 그들과의 평화적인 커뮤니케이션하는 방법. 우리에게 이미 익숙한 도구, 규칙들을 자각하는 것, 그리고 그것을 우리의 생각을 창조적으로 나아가게 하는데 적극적으로 활용하는 방법. 무엇보다 실패를 두려워하지 않는 태도 등에서 말이죠.
사실, 참여자들의 연령대는 제개인적으로도 도전과제였습니다. 30대에서 50대까지, 40대가 메인 참여자인 워크숍은 처음이었으니까요. 하지만 앞에서도 이야기했지만 그런 염려는 기우였다는 것은 이미 초반에 알게 되었습니다. 역시 사람들에게 있어서 중요한 것은 나이가 아니라 ‘태도’라는 생각을 다시 한번 하게 되었습니다.
+
코치들의 히고에서 나온 이야기들 가운데 워크숍 진행과 관련해서 몇가지 짚어보자면..
첫 번째는 명확한 시간 체크였습니다.
마쉬멜로우 챌린지도 10분이라는 시간을 명확하게 준수하지 않은 것도 아쉽지만 가장 아쉬운 것은 최종 발표시간이었습니다. 발표시간이 늘어지면서 에너지가 더 많이 소진되었죠. 너무 열심히 열정적으로 발표하는 모습에 딱 끊지를 못했는데, 냉정하게 끊어주는 결단이 필요하다는 생각을 했습니다. 아니면, 다음부터는 발표시간을 명확하게 명시하고, 프로젝터로 시간을 띄워서 참여자들이 시간을 인지할 수 있도록 하는 것도 방법이죠. 워크숍에서 촉박하게 주어진 시간은 언제나 이슈입니다. 무엇을 하든 시간은 늘 부족하죠. 그리고 결정되어 주어진 시간이 주는 압박은 항상 창의적 생각을 방해한다고 합니다. 하지만 때로는 타이트하게 주어진 시간의 압박이 만드는 긴장감이 사람들의 집중력을 높이는 효과를 발휘하기도 한답니다.
두번째는 참여자들이 발상과정에서 새로운 탈출구를 찾지 못하고 기존의 아이디어에서 맴돌고 있는 상황을 미리 예측하고 사전준비를 하지 못했다는 점이었습니다. 기존 사회적 기업 아이템을 발상아이템으로 삼으면서, 분명히 예상했던 리스크임에도 불구하고 이 상황에 대한 대비를 하지 못했다는 것입니다. 차라리 발상아이템을 기존의 것을 버리고, 완전히 새로운 것을 던져주었으면 어땠을까? 하는 생각도 해봅니다. 아니면 생뚱맞은 규칙을 강제적으로 주어지는 것이죠. 이번 워크숍은 중간에 즉흥적으로 새로운 영역과 결합하여 발상하게 하는 미션을 급하게 던지기는 했지만 효과적으로 쓰이지는 않았다는 생각이 듭니다. 좀 더 강력한 규칙이 필요하지 않을까하는 생각이 들었습니다.
수년 전 TED 에서 Peter Skillman 이 "Marshmallow Challenge" 라는 디자인 챌린지 방법에 대한 발표를 한 적이 있습니다. 위의 그림이 기본적인 설정입니다. 4명을 한 팀으로 해서 20 가닥의 스파게티와 1야드(1미터 정도) 길이의 테이프, 1야드의 실과 마지막으로 마쉬멜로우를 이용해서 제일 꼭데기에 마쉬멜로우를 놓는 구조를 만드는 것이 도전과제 입니다. 가장 높은 구조물을 만드는 사람이 이기는 것인데, 보기에는 간단해 보여도 시간제한을 두고 하면 생각보다 쉽지가 않습니다.
Tom Wujec 은 이 도전과제가 사람들의 협업정도나 디자인 씽킹을 측정하고 촉진하는데 유용하겠다는 판단을 하고 디자인 워크샵에 이 과제를 도입해서 여러 실험을 하게 되는데, 다양한 종류의 사람들에게 이 실험을 하면서 재미있는 결과를 찾아내었습니다. 이 도전과제를 수행한 사람들은 포츈 50 기업의 CTO 들을 포함하여, 학생들과 디자이너들, 건축가 등 다양한 그룹들입니다.
누가누가 잘하나?
보통의 경우 일을 시작할 때 어떻게 할지 논의를 시작합니다. 그리고, 계획을 세우고 사람들과의 역할을 분담하기도 합니다. 그리고, 스케치를 하고 스파게티의 레이아웃을 잡습니다. 많은 시간을 스파게티를 이용해서 연결 등을 해보고, 엮는 과정을 거쳐 높은 크기의 구조물을 만들고 맨 마지막에 누군가 꼭데기에 마시멜로우를 올려 놓습니다. 그러면서 다됐다고 외치는 순간, 어떻게 될까요? 많은 경우에 스파게티들이 마시멜로우를 버티지 못하고 무너져 내립니다. 그렇다면 과연 어떤 그룹들이 가장 이 테스트에서 성공적인 디자인을 만들어 낼까요?
가장 못하는 그룹부터 이야기하면 MBA 과정에 있는 학생들이 최악입니다. 그들은 서로 거짓말도 하고, 속이고, 집중력도 떨어지면 대단히 불안한 구조를 만들어 냅니다. 그렇다면, 가장 잘 만드는 그룹은 어떤 그룹일까요? 물론 건축가 그룹도 잘하지만, 놀랍게도 유치원을 막 졸업한 아이들이 굉장히 잘합니다. 특히 재미난 모양의 구조물도 가장 많이 만듭니다. 이들의 차이는 어디에 있을까요? 아래의 사진은 이 두 그룹의 이런 일을 수행하는 방식의 차이를 나타낸 것입니다.
차이점이 눈에 보이시나요? 아이들은 해당 프로젝트의 CEO 가 되려고 시간을 보내지 않습니다. 그리고, 빨리빨리 가능한 방법을 동원해서 시도를 합니다. 그에 비해 경영대학에 있는 학생들은 올바른 하나의 계획을 세우기 위해 많은 시간을 보내고, 시간에 맞추어 이 방안을 실행에 옮깁니다. 막상 시간이 다되어 마시멜로우를 올려놓고 이 구조가 무너져 버리면 어떻게 될까요? 바로 재앙이 오는 것이죠 ... 자신들의 계획이 틀렸으니까 말입니다. 그리고, 만회할 시간은 주어지지 않습니다.
그에 비해 유치원 아이들은 마시멜로우와 함께 프로토타입을 바로바로 만들기 시작합니다. 지속적으로 모델도 수정하고 프로토타입도 보강하고, 높이를 높이기 위한 시도도 하면서 여러차례 실패를 경험하지만 결과적으로 성공적인 구조물을 만들어 냅니다. 이런 과정이 바로 재귀적 프로세스(iterative process) 이며, 실패를 통해서 성공의 원칙을 배워나가는 가장 기본 중의 기본원칙이라고 하겠습니다. 그리고, 유치원 아이들은 실패한 구조물에서 어떻게 하면 잘못되는지에 대해서 금방금방 배워 나갑니다.
다른 측면에서의 재미있는 결과도 있습니다. 이번에는 성공률이 아니라 구조물의 높이의 측면에서 바라보면 어떨까요? 전체 그룹의 평균적인 높이는 20인치(약 50cm) 정도입니다. 경영대학 학생들은 약 절반 정도의 높이를 성공시키고, 법률가들이 그들보다는 약간 낫고, 역시 유치원 아이들이 대부분의 어른 그룹들보다 높게 만듭니다. 그렇지만, 역시 최고 높이의 구조물을 만드는 그룹은 건축가와 엔지니어들입니다. 이들의 성공은 예측할만 합니다. 그들은 이런 프로젝트를 성사시킬 수 있는 기반지식을 갖추고 있기 때문입니다. CEO들은 평균보다 조금 낫습니다. 그런데 재미있는 것은, CEO와 실행조직을 한 팀으로 투입하면 훨씬 결과가 좋아진다는 점입니다. 이것은 얼마나 팀 조직을 끌고가는 컨트롤러의 효율적인 관리와 리더십이 중요한지를 보여주는 결과라 하겠습니다. 누군가 프로세스를 관리하고, 이해하고 일을 하는데 집중하면 훨씬 퍼포먼스가 좋아집니다.
그 다음 톰의 실험 중에서 재미있는 파트는, 이 프로젝트에 10,000 달러 상당의 소프트웨어를 상품으로 걸어 보았더니, 단 한 팀도 구조를 완성시키지 못했다는 점입니다. 1인치 높이의 구조물이라도 완성시켰다면 상품을 탈수 있었는데, 모두 실패를 한 것이죠. 그 다음이 더 중요합니다. 톰은 이 실험은 같은 학생들을 대상으로 한번더 시도해 보았습니다. 그랬더니 결과는 어땠을까요? 가장 못했던 팀이라도 다음 번에는 가장 잘한 그룹이 되었습니다. 그들은 프로토타입의 중요성과 실패의 요인을 이해하고 있었기 때문입니다.
이런 내용은 과거 이 블로그에서 포스팅한 바 있는 대니얼 핑크(Daniel Pink)의 내부동기(internal motivation)에 대한 TED 강연과 Drive 라는 최근의 책의 내용과도 일맥상통합니다. 마시멜로우 챌린지는 사람들로 하여금 프로젝트에서 뭐가 문제인지 파악하게 만드는 중요한 영감을 제공합니다. 어떤 프로젝트나 마시멜로우를 올리는 순간이 존재합니다. 협업과 빠른 실행, 그리고 피드백을 바탕으로 재도전하는 프로세스가 얼마나 성공에 있어서 중요한 것인지 여실히 보여주는 결과가 아닐까요?
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