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안녕하세요. World Wide War, <롬>입니다.
지난 1월 4일 진행된 한국/대만 공동 미디어 쇼케이스는 <롬>을 소개하는 1부와 기자분들을 대상으로 한 Q&A 시간의 2부로 진행되었습니다.
모험가님들과 함께한 라이브 스트리밍은 1부만 진행되었기에, 2부 Q&A의 상세 내용을 공식카페를 통해 소개해 드립니다.
아래의 Q&A의 내용은 한국과 대만에서 진행된 내용이 함께 포함되어 있습니다.
#글로벌 #BM
Q. 롬의 글로벌 서비스 지역은 몇 개 지역인지 궁금합니다. (한국)
A. 신현근 PD: 레드랩게임즈가 MMORPG를 만드는 신생 게임 회사다 보니 글로벌 원빌드 방식으로 서비스하기 위해 사전에 기술적인 체크가 필요합니다. 그리고 모바일과 PC 환경을 제공하기에 ‘Google Play 게임즈’ 플랫폼을 활용해 서비스를 진행하게 되었습니다. 그래서 ‘Google Play 게임즈’가 서비스되고 있는 지역 중 아시아 10개 지역을 1단계로 먼저 오픈하고, 네트워크 환경 및 안정성이 검증되면 서비스 지역을 조금씩 확장해 나갈 예정입니다. 처음부터 서비스 지역을 무리하게 확장해 유저님들께 불편을 드리고 싶지 않았고, 유저님들의 아이템 가치와 시간 가치를 지키기 위해 안전하게 확장할 예정입니다.
Q. 한국 외 주요 시장 중 하나로 대만을 점 찍었는데, 그 이유와 대만 유저님들을 위한 현지화 콘텐츠도 준비되어 있는지 궁금합니다. (한국)
A. 신현근 PD: 글로벌 원빌드 서비스를 준비하면서 모든 지역에 집중한다는 것은 분명 한계가 있는 것 같습니다. 하드코어 MMORPG 장르에 대한 시장분석을 진행하며 우선해야 하는 시장을 정하게 됐고 그 지역이 대만이었습니다. 그래서 미디어 쇼케이스도 한국, 대만에서 동시 진행했습니다. 물론 다른 지역의 유저님들도 함께 시청하실 수 있게 유튜브 생중계도 병행했습니다.
그리고 특정 지역만을 위한 콘텐츠나 시스템은 원빌드 정책에 적합하지는 않다고 생각했습니다. 그래서 스토리도 보편적 설정을 가진 판타지 스토리를 채용했습니다. 앞으로도 특정 지역의 특색을 반영하는 업데이트는 배제하는 것이 저희 정책이 될 것 같습니다.
Q. 글로벌 서비스를 준비하는 데 어려운 점은 무엇이었나요? 그리고 BM은 어떻게 구성되어 있는지 궁금합니다. (한국)
A. 신현근 PD: 처음에는 작년 여름에 출시할 계획이었으니, 우리가 생각했던 것보다는 시간이 조금 더 걸렸습니다. 최근 게임을 포함한 다양한 콘텐츠의 글로벌 확장은 세계적인 흐름 같습니다. 그래서 우리가 그동안 시도해 보지 않았던 글로벌 원빌드 동시 론칭이라는 발전적인 도전을 해 보고 싶었습니다.
또한 유저님들의 BM에 대한 부담을 낮추면서 회사도 살아 남기 위한 고민의 해답이 글로벌 원빌드 통합 서버 서비스였습니다. 지역별 개별 빌드/서버를 관리하는 것보다 초반에 비용과 시간이 더 들겠지만, 글로벌로 트래픽을 확보한다면 BM에 대한 부담은 낮출 수 있어 훨씬 더 바람직한 BM 환경을 제공할 수 있다고 생각했습니다.
Q. 발표 내용상 합리적인 BM을 지향한다고 했는데, 소과금이나 무과금 유저님들도 충분히 같이 게임을 즐길 수 있을지 궁금합니다. (대만)
A. 엄원동 디렉터: 소과금, 무과금 유저님들도 충분히 게임을 재미있게 즐길 수 있다고 생각합니다. 노력하면 강해지는 정통 MMORPG를 지향하기에 무기, 방어구 등의 핵심 장비는 게임 콘텐츠로만 획득할 수 있고 가디언 또한 인게임 재화로만 소환이 가능합니다. 무소과금 유저님들이 노력에 따라 성장할 수 있도록 다양한 콘텐츠와 이벤트를 준비하겠습니다.
Q. 글로벌 원빌드의 경쟁 중심의 서비스를 진행할 때 지역별 네트워크 환경에 민감할 것 같습니다. 지역별로 다른 네트워크 환경을 어떻게 준비했는지 궁금합니다. (한국)
A. 신현근 PD: 롬의 서비스를 준비하면서 가장 중요하게 생각하는 것은 지역별 균형과 형평성이었습니다. 이 관점에서 핑과 같은 네트워크 환경이 특정 지역으로 치우치지 않도록 중립적인 지역에 서버 로케이션을 정했습니다. 유저님들께서 ‘특정 서버는 우리 지역에서 이득/손해야’라고 느끼시지 않도록, PK/공성전 같은 경쟁 콘텐츠를 즐기는 데 필요한 핑이 충분히 확보되는 선에서 평등한 네트워크 환경을 체감할 수 있는 곳에 서버를 두어서 해결했습니다.
#컨텐츠 #시스템
Q. 하드코어 MMORPG가 지향하는 것은 ‘경쟁’인데, 반대로 솔로 플레이를 지향하는 유저님들을 위한 가드 시스템도 준비되어 있다고 했습니다. 이러한 환경에서 충분한 경쟁을 유도할 수 있을까요? (한국)
A. 신현근 PD: MMORPG는 기본적으로 상위 유저님들의 경쟁이 중심이 되긴 하지만, 여기에 참여하는 유저님의 비중은 20~30% 정도라고 생각합니다. 예상보다 조용히 레벨업하고 성장하는 것을 좋아하는 유저님들도 많다고 생각합니다. 경쟁 지향형 유저님들은 더 강렬한 PK를 즐기고, 솔로 플레이 유저님들은 조용히 즐길 수 있는 환경이 구분되어야 한다고 생각합니다. 이 과정에서 경쟁 지향형 유저님들이 솔로 플레이 유저님들을 학살하는 불편함을 보완하기 위해 가드 시스템을 준비했습니다. 또한 두 성향이 다른 유저님들 간에 거래소를 통한 각자의 역할로 상호보완적인 존재 이유가 있다고도 생각합니다. 물론 이 둘이 애매하게 섞여 이도 저도 아니게 되는 것은 저희도 경계하고 있습니다.
그리고 BM에 관한 이야기를 덧붙이자면, 능력치의 성장에서 과금과 플레이의 비중을 어떻게 나누는가가 하드한 BM이냐, 라이트한 BM이냐로 판단할 수 있을 것 같습니다. 롬은 저희가 판단하기에 유료 결제로 판매되는 구성 요소들도 상당히 많은 부분을 플레이로 대체했다고 생각합니다. 실제로 플레이해 보시면 BM이 많이 가벼워졌다고 느끼실 수 있을 것 같습니다.
Q. 출시 전부터 글로벌 전장을 강조했는데, 다양한 지역별 유저님들의 성향을 고려한 시스템이나 콘텐츠가 준비되어 있는지 궁금합니다. (한국)
A. 신현근 PD: 전 세계 각 지역별로 다양한 장르를 즐기는 게이머가 있기에 지역별로 주력 장르는 다르다고 생각합니다. 롬은 하드코어 MMORPG입니다. 저희는 하드코어한 MMORPG를 즐기는 유저님들이 들어올 수 있는 환경을 만드는 것이지, 전 세계 모든 지역에 맞는 시스템을 만드는 것은 아니라고 생각합니다. 전 세계에서 롬과 같은 게임성을 좋아할 만한 유저님들을 모으는 것에 초점을 맞췄습니다.
하드코어한 게임성으로 인해 PK같은 시스템에 대한 거부감이 있는 유저님들도 충분히 있다고 생각합니다. 그래서 하드코어한 플레이어들은 치열하게 전투할 수 있는 전장을 마련해 주고, 솔로 플레이어분들은 안전하게 성장할 수 있도록 가드 시스템을 준비하는 등 각 플레이어의 성향에 따른 환경을 구축했습니다.
Q. 게임 내 실제 국가 혹은 지역 대항전이 있는지 궁금합니다. (대만)
A. 엄원동 디렉터: 인위적인 별도의 지역 대항전 콘텐츠는 없습니다. 다만, 언어권이나 소속 국가 혹은 지역 중심의 플레이어들이 모여 길드를 맺어 협동하고, 때로는 서로의 이해관계에 따라 자연스럽게 분쟁이 일어날 수는 있을 것이라 예상합니다. 더불어 여러 언어권의 유저님들이 함께 모여 원활하게 소통하며 플레이할 수 있도록 자동 번역 시스템을 구현한 상태입니다.
Q. MMORPG 장르를 둘러싼 컨텐츠 유사성 이슈가 있는데, 롬이 여기에 휘말릴만한 요소는 없을까요? (한국)
A. 신현근 PD: 롬은 기본적으로 MMORPG의 구성요소를 따라가고 있습니다. 저도 지난 20여 년간 다양한 RPG 장르의 게임 사업을 진행해 왔었는데, RPG의 공통된 문법에 충실했다고 생각합니다. MMORPG의 유사성 이슈가 작년에 대두됐기 때문에, 롬도 이를 대비해 사전에 법률적 필터링을 거쳤습니다.
Q. 실시간 채팅 번역 시스템이 어떻게 구현되었는지 설명 부탁드립니다. (한국)
A. 최광태 테크니컬 디렉터: 실시간 번역 시스템은 구글 번역 시스템을 사용하고 있습니다. 각각의 채팅을 눌러서 번역하는 수동 방식과, 선택한 언어로 자동 번역되는 자동 방식 모두 지원하고 있습니다.
신현근 PD: 다방면으로 검토한 결과 구글 번역 시스템이 다양한 언어를 가장 완성도 높게 번역하기에 선택하게 되었습니다. 이 외에도 글로벌 커뮤니케이션을 원활하게 하실 수 있도록 글로벌 이모티콘도 지원하고 있습니다.
Q. 번역 시스템 제공 시 각 언어권별 분쟁, 혐오 표현이 발생할 수 있는데, 이는 어떻게 대응할 계획인가요? (한국)
A. 신현근 PD: 당연히 다양한 언어의 금칙어를 설정하고 있습니다. 물론 금칙어만으로 조기에 모든 것을 차단하는 것에는 한계가 있다고 생각하지만, 최대한 빠르게 대응할 방법을 마련해 조치할 예정입니다.
Q. 카카오게임즈는 최근 여러 MMORPG를 서비스하며 쌓은 노하우를 롬에 어떻게 반영했는지 궁금합니다. (한국)
A. 카카오게임즈 김상구 본부장: MMORPG의 특성상 BM, 경쟁의 방식, 레벨을 넘어가는 방식이 조금만 달라져도 유저님들의 플레이 패턴이 상당히 달라지고, 우리의 피드백 방식도 달라집니다. 그동안 여러 MMORPG를 서비스하면서 다양한 요구사항들이 플랫폼에 반영/개선되었습니다. 이 플랫폼을 활용해 롬의 글로벌 서비스를 준비하고 있습니다. 예를 들어 해외의 경우 다양한 계정의 로그인, 다양한 접속환경 제어 등이 필요합니다. 만약 레드랩게임즈에서 혼자 준비했다면 더 많은 시간과 인력이 필요했을 부분인데, 카카오게임즈의 플랫폼이 장기적으로는 개발사의 유지보수 비용을 절약시켜 더 나은 서비스를 유저님들께 제공할 수 있을 것 같습니다.
Q. MMORPG 개발 경력이 굵은 개발자들이 모여 있는데 조율이 힘들었던 컨텐츠가 있었나요? (한국)
A 신현근 PD: 각 구성원들의 경력도 많고, 길게는 15년간 함께한 구성원도 있을 만큼 오랫동안 합을 맞췄습니다만 그래도 오랜 시간 토론을 하게 됩니다. 최근에 가장 치열하게 논의하고 있는 부분은 ‘경쟁 지향형 플레이와 솔로 플레이의 비중을 어떻게 밸런싱할 것인가’입니다. 한국뿐만이 아닌 글로벌을 고려해야 하므로 지금까지도 계속 논의하고 있습니다.
Q. 정식 론칭 후 대규모 콘텐츠 업데이트를 계획 중인지 궁금합니다. (한국)
A. 신현근 PD: 론칭 스펙은 개발 완료되었으며, 지금은 업데이트 스펙을 준비하고 있습니다. 월드맵 남쪽의 아트라스라는 섬 지역이 다음 에피소드 지역이며 이 에피소드에서 새로운 캐릭터도 준비하고 있습니다. 대규모 업데이트 시점은 약 6개월을 기준으로 확장해 나가고자 합니다. 에피소드마다 새로운 이야기, 새로운 주인공 등 드라마의 시즌 같은 느낌으로 구성하고자 합니다.
#기타 #마케팅 #크로스플랫폼
Q. 스트리머에게 제공되는 과도한 지원이 일반 유저들에게 허탈함을 주기도 합니다. 이 부분에 대해서는 어떻게 생각하나요? (대만)
A. 엄원동 디렉터: 게임의 홍보나 게임 공략 등을 위해서 스트리머들이 게임을 초반에 즐겨 주는 건 중요한 마케팅이라 생각합니다. 물론 스트리머에게 과도하게 지원할 경우 유저들이 상대적 박탈감을 느낄 수 있다고 생각합니다. 다양한 볼거리와 콘텐츠를 제공하기 위해 적정선을 유지하며 관리하도록 하겠습니다.
Q. 모바일과 PC에서 플레이할 수 있는데, 어떤 환경에서 플레이하는 것이 더 재미있다고 생각하나요? (대만)
A. 엄원동 디렉터: 게임의 특성상 장시간 접속해 플레이해야 하고, 수동 전투 시 정확한 컨트롤이 필요하기에 PC로 플레이하는 것을 추천드립니다. 외부 활동 등으로 PC가 없는 환경에서 게임 접속을 해야 할 경우, 어디서든 참여할 수 있다는 것은 모바일의 장점일 것 같습니다.
Q. 롬은 어떤 아트 컨셉으로 제작되었는지 궁금합니다. (대만)
A. 김기원 아트 디렉터: 롬은 클래식 RPG를 지향하고 있습니다. 최근 유행 중인 고사양 기반의 화려한 그래픽의 게임과는 달리, 대규모 전투에 최적화된 그래픽을 지향합니다. 이에 따라, 최대한 리소스를 자제하고 대규모 전쟁에 최적화된 그래픽을 만들어 가려고 노력하고 있습니다.
Q. 어느 정도 사양의 PC 혹은 모바일 기기에서 게임을 원활하게 플레이할 수 있나요? (대만)
A. 엄원동 디렉터: 기본적으로 저사양 최적화를 위해 쿼터뷰 기반의 그래픽을 채택했습니다. 모바일 디바이스 기준으로는 최소 4년 전의 기기 모델들, 즉 AOS 9, iOS 12 이상부터 플레이할 수 있습니다. PC는 RAM 8GB, 그래픽카드 GTX 9 시리즈, OS Windows 10(64bit) 이상에서 원활하게 롬을 즐길 수 있습니다. 최대한 많은 호환성 테스트를 거쳐서 다양한 디바이스에서 원활하게 구동될 수 있게 준비하고 있습니다.
#글로벌 유저들에게 드리고 싶은 말씀
Q. 마지막으로 전하고 싶은 한마디 부탁드립니다.
A. 신현근 PD: 2024년은 게임 업계도 어느 때보다도 힘든 한 해가 될 거라고 많은 분들이 예상하고 계신 것 같습니다. 하지만 힘든 상황 속에서도 작은 게임 회사가 유저와 함께 공생하는 새로운 해법을 찾아가는 길에 많은 응원을 부탁드립니다. 저희도 오늘 행사에서 말씀드린 약속 하나하나를 끝까지 지켜나갈 수 있도록 최선을 다하겠습니다. 감사합니다.
첫댓글 어처구니없는 bm으로 유 저 잃지말자 천천히해제발
요즘 카카오게임즈도 좀 그런게 오딘 잘만들어 놓고 아키에이지워 하는거 보면... 이거 롬도 솔직히 믿음이 영...
오딘처럼 잘나온 게임이길 기대하는중!!