최고 최대 규모
게임축제
언제부턴가 대학수학능력시험이 끝나는 날, 부산 해운대는 게임의 열기속으로 빠진다.
부산에서 치러지는 국내 최대 게임전시회인 ‘지스타’는 부산은 물론 전국의 게임 마니아들을 불러들인다.
11월17일 부산 해운대 벡스코에서 지스타가 개막했다. 발디딜틈 없는 인파속. 여기저기 게임 음향과 모델, 코스프레 등을 포함한 현란한 볼거리로 벡스코 행사장은 정신이 없다.
'지스타 위기론' 속에 치러진 제12회 국내 최대 게임전시회 '지스타 2016'이 역대 최대 성과를 기록했다.
전 세계 35개국 653개 업체가 참가해 지난 12년간 최대 규모인 총 2,719부스로 치러진 이번 지스타는 전년 대비 4.6% 증가한 21만9,267명의 관람객들을 모집하며, 양적인 측면에서 흥행에 성공했다. 유료 바이어 숫자도 1,902명을 기록해 전년대비 6.8% 성장했다.
B2C관의 경우 PC온라인게임 중심에서 시대의 흐름에 따라 모바일과 콘솔, 가상현실(VR)게임 등 다양한 플랫폼을 구성했다는 점에서 관람객들의 호평을 이끌어냈다. 글로벌 주요 게임사들의 불참 속에 흥행이 부진할 것으로 예상됐던 일각의 우려는 기우에 불과했다.
올해 지스타는 벡스코 제1전시장과 제2전시장, 컨벤션홀, 오디토리움, 다목적홀, 야외광장 등 약 5만5,300제곱미터에 달하는 전시면적을 활용해 다양한 즐길거리를 선사했다.
'지스타2016'은 '게임, 그 이상의 것을 경험하라'는 슬로건에 발 맞춰 게임산업의 미래를 가늠해볼 수 있는 다양한 가능성이 제시됐다.
우선 지스타조직위원회와 소니인터랙티브엔터테인먼트코리아가 공동 구성한 '지스타 VR특별관'을 필두로 각종 VR 콘텐츠들이 대거 전시되며 산업 관계자들과 일반 방문객들의 시선을 사로잡았다.
또 '리니지2 레볼루션', '아톰의 캐치캐치', '진삼국무쌍: 언리쉬드' 등 대형 IP(지적재산권)를 기반으로 하는 신작들이 쏟아지며 국내 게임시장의 트렌드를 가늠하게 했다. 특히 올해 행사는 기존 온라인게임 중심에서 머무르는 것이 아닌 모바일, 콘솔, VR 등 다양한 플랫폼을 아우르는 게임전시회로 발돋움시킨 원년이라는 데에 의의가 있다.
'뮤레전드', '하이퍼유니버스', '로브레이커즈', '니드포스피드 엣지' 등의 온라인게임에서부터 지난해 취약점으로 지적됐던 다양한 모바일게임을 품어내는 데 성공했다. 또 상대적으로 우리나라에서 규모가 작은 콘솔게임 이용자와 VR콘텐츠도 대거 공개돼 관람객들의 눈길을 사로 잡았다.
세계 비디오 콘솔 게임을 이끌고 있는 소니가 가상현실 게임 기기(PS VR) 및 11종의 콘텐츠를 대거 선보였다. 대만 HTC는 글로벌 게임사 밸브와 손잡고 개발한 가상현실 헤드셋 '바이브'를 선보이기도 했다.
넥슨과 넷마블, 웹젠, 룽투코리아, 소니 등 국내외 다양한 게임사가 저마다 신작게임을 선보인 가운데 넥슨은 자사의 IP(지식재산권)를 활용한 이색 페스티벌 '네코제(넥슨 콘텐츠 축제)'를 열어 관람객들의 눈길을 사로잡았다.
올해로 제3회를 맞는 네코제는 그 동안 게임 내에서만 만날 수 있었던 캐릭터들을 이용자들이 화면 밖에서도 직접 만지며 체험해볼 수 있도록 마련한 IP 활용 종합 페스티벌이다.
이번 ‘지스타 2016’ 현장에서 개최된 제3회 ‘네코제’에서 다양한 영역으로의 확장을 통해 유저와 함께 만들어가는 종합 페스티벌로서의 면모를 갖췄다.
제3회 ‘네코제’는 ‘갤러리N’, ‘아티스트 상점’, 코스튬플레이존 ‘니드 포 스타일(NEED FOR STYLE)’ 등 세 가지 콘텐츠로 구성됐다.
먼저, ‘갤러리N’에는 유저들이 직접 제작한 일러스트와 나무젓가락 피규어, 한지공예 항아리, 커스텀 인형 등 조형물을 비롯, 공방 작가들의 컬래버레이션 작품이 전시되었고, 관람객이 직접 참여할 수 있는 컬러링존이 마련됐다. 특히, 아트워크 전시는 4일 동안 총 2만여 명 이상이 방문해 인산인해를 이룰 정도로 큰 인기를 얻었다.
넥슨 부스 외각에 마련된 ‘아티스트 상점’에서는 일일 28개의 상점이 운영됐다. 기존에 선보인 엽서, 스티커, 쿠션, 종이인형뿐만 아니라, 향수, 3D피규어, 스노우볼, 캔들홀더, 양말인형, 태엽인형 등을 새롭게 선보여 유저들에게 호평 받았다.
이번 지스타는 PC온라인게임 보다 모바일게임과 VR(가상현실)게임 비중이 높아지며 '국산 게임 시장'의 미래를 엿볼 수 있었다는 평이 주를 이뤘다.
게임업계 '맏형' 엔씨소프트는 BTC관에는 나서지 않았지만 'e스포츠'와 '문화' '게임' 3박자를 곁들이며 숱한 화제를 불러 일으켰다.
엔씨소프트는 올해 지스타에서 자사의 온라인게임 '블레이드앤소울'의 e스포츠 세계대회 '블레이드앤소울 2016 월드챔피언십' 결선을 개최했다.
18일과 19일 양일간 진행된 이번 결선은 3,000좌석이 이틀간 매진되며 6,000명의 관중이 함께했다.
엔씨소프트는 이번 블소 월드챔피언십을 'e스포츠' 대회로 끝내는 것이 아니라 문화와의 결합을 다시 한 번 선보였다.
지난해 블레이드앤소울의 대표 캐릭터 '진서연'을 주제로 한 뮤지컬 '묵화마녀 진서연'으로 뜨거운 환호를 받았던 엔씨소프트는 올해 대중 음악과 게임을 합친 'N-POP'으로 다시 한 번 문화 콘텐츠 창출에 나섰다.
운영 면에서는 올해 본격 확대 도입된 모바일입장권이 돋보였다.
모바일입장권을 통해 BTC 전시장에 입장한 방문객 수는 ▲1일차 2,124명 ▲2일차 2,078명 ▲3일차 4,606명 ▲4일차 2,070명으로 총 1만878명을 기록했다.
모바일입장을 포함한 일반인 방문객은 개막일인 11월17일 3만7,515명을 시작으로 18일 4만7,447명, 19일 7만6,946명, 마지막 날인 20일 5만7,359명을 기록하며 총 21만9,267명으로 집계됐다. 이는 지난해(20만9,617명) 대비 약 4.6% 증가한 수치다.
벡스코 제2전시장 1층과 3층 전관에 마련된 BTB관(11월17일~19일)을 찾은 유료 바이어는 1일차 1,325명, 2일차 421명, 3일차 156명으로 전년 대비 6.8% 가량 증가한 전체 1,902명을 기록했다.
지스타조직위원회 최관호 위원장은 "게임을 사랑해주시는 방문객 분들과 지스타에 꾸준한 성원을 보내주시는 참가기업들이 있어 올해 지스타도 긍정적인 성과를 얻어낼 수 있었다"면서 "앞으로도 지스타는 다양한 콘텐츠들을 발굴해 나갈 것"이라고 말했다.
이어 "또 아시아 최고 게임 유통 허브로 성장한 BTB관을 더욱 발전시켜 최고의 게임 전시회로 성장해 나가겠다"고 덧붙였다.
축제개요