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작전타임 1회가 추가로 주어진다. 스로잉[편집]스로잉은 시트를 따라 스톤을 미끄러뜨리는 과정이다. 스킵은 스톤을 던질 때 필요한 스톤의 ‘힘’과 ‘회전’, ‘경로’를 계산한다. 여기에는 상황에 따라 상대의 스톤을 밀어내거나 블로킹 하는 등의 전략적인 사고가 요구된다.
스킵은 이 세 가지 요소들 및 그외 작전과 관련된 정보를 말로 하거나 브룸으로 빙판을 두드리는 등의 방법으로 전달한다. 예를 들어, 상대의 스톤을 밀어내거나 아군의 스톤을 보호할 때, 혹은 특정 스톤을 쳐서 이동시켜야 할 때에는 스킵은 그 대상이 되는 스톤을 가리켜서 알려준다. 스로잉을 하기 전, 필요에 따라 스톤의 바닥을 닦고 스톤이 지나가는 경로를 브룸으로 쓸기도 하는데 이것은 스톤 바닥이나 그 경로에 존재하는 아주 작은 이물질 하나도 스톤이 움직이는 방향에 영향을 줄 수 있기 때문이다. 이러한 과정은 ‘픽업’(pick up) 또는 ‘픽’(pick)이라 불린다. 스로어는 ‘해크’(hack)에서 스로잉을 시작한다. 이 때 다른 한 명의 선수가 버튼 뒷쪽에 서서 전체 시트의 상황을 바라보면서 스톤의 힘과 회전, 경로에 대한 작전을 짜며, 이 역할은 일반적으로 스킵이 맡는다. 나머지 두 명의 선수는 대개 스톤 앞쪽에 서서 스위핑을 하며 스톤의 경로를 조절한다.(스위핑 참조) 스킵이 스로잉을 할 때에는, 팀의 서드가 스킵이 했던 역할을 맡는다. 스로어는 스톤을 들고 그리퍼 슈즈(gripper shoes, 미끄러지지 않는 신발)를 신은 발을 해크에 고정하고 해크 라인에 선다. 오른손잡이는 오른발을 왼쪽 해크에 고정하며 왼손잡이는 그 반대로 한다. 해크 라인에 선 스로어는 어깨를 펴고 반대편 끝에서 스톤을 가리키고 있는 스킵의 브룸을 정면으로 바라본다. 스로어는 스톤을 앞쪽 발 앞에 놓은 뒤 발끝쪽으로 살짝 끌어 당겼다가(일부 선수들은 스톤을 완전히 뒷쪽으로 들어올리는 옛날 방식을 사용하기도 한다) 해크를 밀며 부드럽게 앞으로 미끄러져나가면서 동시에 스톤을 앞으로 밀어준다. 이때 앞으로 얼마나 빠르게 미끄러져나가느냐에 따라 스톤의 ‘힘’이 결정되며, 스톤이 나아가는 거리가 달라진다. 스톤을 잡지 않은 다른 한 손에는 브룸의 끝이 바닥에 끌리게 잡고서 이것을 몸의 중심을 유지하는 데에 이용한다. 스로어의 속도가 줄어들기 시작하거나 호그 라인이 가까워져 오면 스로어는 스톤을 손에서 놓는다. 이때, 스로어는 필요에 따라 스톤을 시계 방향 또는 시계 반대 방향으로 30도 가량 돌리면서 회전을 줄 수 있다. 일반적인 회전 속도는 스톤이 다른 스톤에 닿을 때까지 약 2.5 회전을 하는 정도의 속도이다. 스톤은 스톤의 앞쪽 끝이 호그 라인에 닿기 전에 손에서 떨어져야 하며, 먼쪽 호그 라인을 완전히 넘어가야 한다. 그렇지 못할 경우, 스톤은 시트에서 치워지게 된다. 단, 스톤이 호그라인 바로 너머에 있는 스톤을 맞고 되돌아오면서 호그 라인을 완전히 넘지 못한 경우는 예외이다. 동호인 경기에서는 이러한 스로잉 관련 규정을 비교적 느슨하게 지키지만, 메이저 대회에서는 관련 룰을 매우 엄격하게 적용한다. 이를 위해 메이저 대회에서 사용되는 스톤에는 ‘아이온더호그’(eye on the hog)라 불리는 센서가 장착되어 규정에 어긋나는 스로잉이 발생했을 경우 불이 켜지게 되어 있으며, 이 경우 해당 스톤은 즉시 시트 위에서 제거된다. ![]()
2010년 동계 올림픽 경기 중 한 장면. 스웨덴팀의 선수들이 스킵과 함께 스위핑을 하고 있다. 스위핑[편집]스위핑(sweeping)은 스톤이 던져진 후 두 명의 스위퍼(sweeper)가 그 경로를 쫓아가면서 스킵의 지시에 따라 스톤이 지나갈 경로를 브룸으로 쓸어내서 스톤의 경로를 조절하는 행위이다. 스위핑은 두 가지 효과를 갖고 있는데, 첫째는 스톤과 빙판 사이의 마찰력을 감소시키는 것이고, 둘째는 스톤의 진로가 휘어지는 정도를 감소시키는 것이다. 스톤은 속도가 느려질 수록 더 많이 휘어져 나가기 때문에, 스위핑을 일찍 시작할수록 전체적인 이동 경로가 직선에 더 가까워지면서 더 멀리 나아가게 된다. 스위핑을 하면 브룸을 움직이는 속도와 압력에 따라 얼음 위에 미세한 수막층을 형성하게 된다. 스위핑을 언제 할 것인지를 결정하는 것은 컬링에서 가장 흥미로운 전략적 요소 중 하나이다. 스톤 앞쪽의 빙판을 스위핑하면 일반적으로 스톤은 더 멀리 곧게 나아간다. 즉 스톤이 나아가는 거리와 경로를 조절하게 되는 것인데, 상황에 따라서는 이 두 가지 중 한 가지만 조절해야할 필요성이 생긴다. 예를 들어, 스톤의 힘이 충분하여 하우스에 정확히 들어갈 수 있지만 그 경로상에 상대방의 돌이 진로를 막고 있어 이를 피하려면 스위핑을 하여 경로를 더 곧게 만들어야만 하는 경우가 있다. 이 때 선수들은 스위핑을 하지 않고 상대방의 돌에 부딪히게 하는 것과, 스위핑을 하여 상대방의 돌을 피하되 좀더 멀리 나가게 하는 것 중 어느 것이 더 유리한지를 계산하여 스위핑 여부를 결정해야 한다. 컬링 경기에서 선수들 간에 소리치면서 의사소통하는 내용의 대부분은 스킵이 스톤의 ‘경로’를 지시하는 것이거나 또는 스위퍼들이 스톤의 ‘힘’을 알려주는 것이다. 스킵은 시트의 반대편 끝에서 스톤의 경로를 가늠하면서 그것이 의도된 경로로 움직일 수 있도록 스위퍼들에게 스위핑 지시를 내린다. 스위퍼들은 스톤에 원하는 지점에 도달할만큼의 적정한 힘이 실려 있는지 주시하면서 그것을 스킵에게 전달해야 한다. 스톤의 속도를 잴 때에는 스톱워치를 사용하기도 한다. 많은 팀들이 스톤의 정지할 지역을 10개 구역으로 나누어 숫자로서 의사소통을 하는 넘버 시스템(Number System)을 사용한다. 속도와 압력은 스위핑시 가장 중요한 요소이다. 브룸을 잡을 때에는 일반적으로 한 손은 브러시쪽 3분의 1 지점을, 다른 한 손은 그 반대쪽 3분의 1 지점을 잡는다. 또한 빙판에 최대한의 압력을 가할 수 있도록 브룸의 각도를 적절히 조절해야 한다. 브룸을 누르는 적절한 압력의 수준은 상황에 따라 달라서 가볍게 비질을 하는 정도의 약한 힘에서 빙판을 강하게 문지르는 힘까지 다양하게 적용될 수 있다. 스위핑은 스톤이 티 라인에 닿기 전까지는 어디서나 허용되며, 자기 팀의 스톤에 대해서만 스위핑을 할 수 있다. 스톤의 앞부분이 티 라인을 넘는 순간 해당 팀에서 스위핑을 할 수 있는 선수는 한 명으로 제한되며, 상대편의 선수 한 명에게도 스위핑을 할 수 있는 권리가 생긴다. 국제 경기 규정에서는 이 마지막 한 명의 스위퍼는 각 팀의 스킵으로 제한된다. 스킵이 스로잉을 하는 경우에는 서드에게만 그 역할이 허락된다. 해머[편집]컬링에서 마지막 스톤을 던지는 것을 ‘해머’(hammer)라 부른다. 일반적으로 경기 시작 전에 어느 팀이 첫 번째 엔드에서 해머를 갖게 될지를 결정하는데, 그 방법으로는 동전을 던지거나 혹은 모든 선수가 스톤을 하나씩 던져 버튼에 가장 가까이 붙이는 팀이 해머를 갖는 방식 등이 사용된다. 또한 동계 올림픽에서는 각 팀의 전적을 비교하여 결정하기도 한다. 두 번째 엔드부터는 이전 엔드에서 득점하지 못한 팀이 해머를 갖게 되며, 만일 두 팀 모두 득점에 실패한 경우 해머를 원래 갖고 있던 팀이 그 다음 엔드에서 해머를 계속 갖게 된다. 해머를 가진 팀은 상대팀보다 득점을 올리기가 훨씬 쉬운데, 득점을 하면 다음 엔드에서 해머가 상대팀에게 넘어가므로 경기에서 이기기 위해서는 해머를 가진 엔드에서 최대한 많은 득점을 올리는 것이 중요하다. 따라서 일반적으로 선수들은 해머를 가졌을 때 최소 2점 이상을 득점하려고 시도하며, 만일 1점밖에 득점할 수가 없는 상황이 되면 스킵은 대개 의도적으로 해당 엔드를 양팀 모두가 득점하지 못하는 블랭크 엔드로 만들어 다음 엔드에서 해머를 다시 갖는 전략을 구사한다. 해머를 갖지 않은 팀이 득점하는 것을 ‘스틸’(steal)이라 하며, 이것은 일반적으로 매우 어렵다. 전략[편집]경기에서의 전략은 각 팀의 스킬, 빙판의 상태, 득점 상황, 남은 엔드 수, 어느 팀이 해머를 갖고 있는지 등의 전체 상황을 종합적으로 고려하여 결정된다. 전략은 크게 공격적인 전략과 수비적인 전략으로 구분될 수 있는데, 공격적인 전략을 구사할 경우 팀은 최대한 많은 스톤을 하우스에 넣으려 시도하게 되며, 이것이 성공할 경우 한 번에 많은 점수를 획득할 수 있지만 실패시 역으로 대량 득점을 허용할 수 있어 위험부담도 크다. 수비적인 전략은 자신의 득점보다는 상대방의 돌을 쳐내는 것에 더 집중하는 전략이며, 이 경우 해당 엔드에서 이기더라도 많은 점수 획득이 어려운 반면 지더라도 상대방 역시 큰 점수를 얻기가 어려우므로 위험부담이 적다. 일반적으로 스톤을 버튼에 붙이는 데에 능한 팀은 공격적인 플레이를 주로 택하며, 상대의 스톤을 쳐내는 것을 잘 하는 팀은 수비적인 플레이를 택한다. 한 엔드에서 해머를 갖지 않은 팀, 즉 선공을 하는 팀은 대개 하우스의 ‘4피트 존’의 경로를 점유하여 상대 팀이 스톤을 버튼에 붙이는 것을 방해하는 전략을 구사한다. 이를 위해서 ‘센터라인 가드’ 역할을 하는 스톤을 하우스 앞쪽 센터라인 위에 위치시킨다. 이 스톤은 상대 스톤의 경로를 방해하면서 차후 상황에 따라 하우스 안쪽으로 밀어 넣어질 수도 있다. 해머를 가진 팀은 반대로 이 4피트 존의 장애물을 없애서 항상 버튼을 공략할 수 있는 상태를 유지하는 것이 기본적인 전략이다. 해머를 가진 팀은 첫 스톤을 하우스 앞쪽에서 4피트 존을 벗어난 지역의 ‘코너 가드’ 위치에 던지기도 하는데, 차후에 이 스톤은 하우스 안으로 밀어 넣어지거나 또는 새로운 스톤을 하우스 안으로 넣는데에 사용될 수 있으며, 그렇게 하우스 안에 들어간 스톤은 상대방이 한 번에 제거하기가 까다로워진다. 따라서 코너 가드는 해머를 지닌 팀이 그 엔드에서 2점 이상을 득점하는 데에 중요한 역할을 한다. 해머를 가진 팀이 해당 엔드에서 1점만 득점하고 상대 팀에 해머를 넘겨 주는 것은 득점기회를 놓치는 것과 다름 없으므로, 경기에서 이기기 위해서는 해머를 가졌을 때 최소한 2점 이상을 득점하는 것이 중요하다. 따라서 만일 해머를 가진 팀이 2점을 득점할 수 없는 상황이 되면, 그 팀은 하우스 안의 돌을 모두 밖으로 밀어내 해당 엔드를 ‘블랭크 엔드’로 만든다. 이렇게 하면 다음 엔드에서도 해머의 소유권이 그대로 유지되어 해당 팀은 다시 한 번 득점을 노릴 수 있게 된다. 반대로 선공 팀은 해머를 가진 팀이 1점만 득점하게 만들거나, 혹은 아예 ‘스틸’을 하여 자기 팀이 점수를 내는 것을 꾀하게 된다. 일반적으로 경기에서 점수차가 커질수록 앞선 팀은 수비적인 전략을 구사하는 것이 기본적인 원칙이다. 상대편의 스톤을 계속 하우스 밖으로 밀어 내서 대량득점만 막으면 경기가 종료될 때까지 리드를 지킬 수 있기 때문이다. 앞서 나가는 팀이 안일한 플레이로 상대의 스톤을 하우스에서 제거하지 않고 단순히 그들의 스톤을 하우스 안으로 던지기만 할 경우, 이는 상대편에게 역전의 빌미를 제공하는 것이 될 수 있다. 뒤지고 있는 팀은 하우스 안에 그들의 스톤이 어느 정도 모이면 하우스 앞에 가드 역할을 하는 스톤을 배치하여 상대의 공격을 막을 것이다. 또한 하우스 안에 있는 앞선 팀의 스톤은 그것이 티 라인 앞쪽에 있으면 밖으로 밀어내거나, 티 라인 뒤쪽에 있으면 그 스톤에 자신의 스톤을 바짝 붙여 제거하기 어렵게 만드는 방식으로 지고 있는 팀에게 이용 당할 여지가 남는다. 점수 체계[편집]계산과 판정[편집]컬링 경기에서의 승자는 10엔드(end)가 모두 끝날 때까지 더 많은 점수를 획득한 팀이 된다. 각 엔드에서 두 팀이 각각 8개의 스톤을 모두 던진 후, 버튼에서 가장 가까운 곳에 있는 스톤의 소유자가 해당 엔드의 승자가 되며, 승자팀은 버튼에서 가장 가까운 상대편의 스톤보다 버튼에 더 가까이 붙인 스톤의 개수만큼 점수를 획득한다. 패자의 스톤 중 버튼에서 가장 가까운 위치의 것 외의 스톤들은 점수에 아무런 영향을 미치지 않는다. 점수 계산시에는 하우스 안쪽에 위치한 스톤만이 그 대상이 된다. 즉, 스톤이 직경 3.7m(12피트)의 원 안에 위치해 있거나 또는 스톤의 일부분이 원의 일부에 걸려 있어야 한다. 스톤의 하부는 곡면을 이루고 있으므로 위에서 볼 때 하우스의 끝에 걸쳐 있지만 실제로는 스톤 바닥면이 하우스와 접촉하고 있지 않는 경우도 있는데, 이를 스톤이 하우스 끝에 ‘물렸다’(bite)라고 표현하며, 이 또한 점수 계산 대상에 포함된다. 상황에 따라 두 스톤 중 어느 스톤이 버튼에 더 가까운지, 혹은 스톤이 하우스 끝에 물려 있는 상태인지 아닌지를 육안으로는 판단하기 어려울 때가 있는데, 이 때에는 정확한 측정을 위해 특수 장비를 사용한다. 그러나 경기 중에는 이 장비를 사용할 수 없으므로, 선수들은 스톤의 위치가 애매한 상황에서도 어떻게든 육안으로 판단하여 전략을 세워야만 한다. 이 때문에 때로는 선수들의 판단 착오가 경기 결과를 바꾸는 상황이 발생하기도 한다. 스코어보드[편집]점수는 스코어보드에 표시되며, 스코어보드의 종류에는 야구식 스코어보드와 클럽식 스코어보드가 있다. 야구식 스코어보드는 텔레비전 중계시 시청자가 점수를 읽기 쉽게 하기 위한 목적으로 고안되었다. 1부터 10까지(동점 상황이 발생할 경우 11엔드가 포함되기도 함) 각 엔드를 나타내는 숫자가 첫 번째 행에 차례로 표시되며, 오른쪽 끝에는 총점을 표시하기 위한 열이 하나 더 붙는다. 그 아래에 각 팀의 점수를 나타내는 두 개의 행이 표시된다. 클럽식 스코어보드는 대다수의 클럽에서 사용하는 전통적인 방식이다. 야구 방식 스코어보드에서는 가변적으로 표시해야 하는 숫자의 양이 매우 많은 데 반해 이 방식에서는 오직 각 엔드를 나타내는 1에서 11까지의 숫자들이 한 번씩만 사용되므로, 숫자가 인쇄된 카드를 사용해 점수를 표시하기에 용이하다. 이 방식에서 세 개의 행 중 가운데 행은 모든 가능한 누적 점수를 의미하며. 그 위와 아래 행에는 각 팀이 해당 누적 점수를 기록한 엔드의 숫자가 기입된다. 예를 들어 레드팀이 1엔드에 3점을 땄을 경우, 레드팀 행의 3점 열에 ‘1’을 표시한다. 2엔드에서 레드팀이 다시 2점을 추가 득점했을 경우, 누적 점수는 5점이 되므로 레드팀 행의 5점 열에 ‘2’를 표시한다. 이러한 방식은 컬링에서 한 엔드에 오직 한 팀만이 점수를 추가할 수 있기 때문에 가능하다. 두 팀이 모두 득점에 실패하는 경우가 발생할 수 있는데, 이러한 엔드를 ‘블랭크 엔드’(blank end)라 하며 보통 가장 오른쪽 끝열에 해당 엔드에서 해머를 가졌던 팀쪽에 표시되거나, 혹은 블랭크 엔드를 위해 따로 만들어 놓은 칸에 표시된다. 아래는 두 가지 스코어보드 양식의 예이다. 점수 내용은 2006년 동계 올림픽 컬링 결승전의 실제 경기 결과를 바탕으로 작성되었다.
각 엔드마다 팀당 8개의 스톤을 던지므로 한 팀이 한 엔드에서 득점할 수 있는 최고 점수는 8점이며, 이를 ‘에이트 엔더’(eight-ender) 또는 ‘스노맨’(snowman)이라 부르기도 한다. 상당히 큰 실력차이가 존재하는 것이 아닌 이상 한 엔드에서 8점을 기록하는 것은 매우 어려워서, 야구에서 투수가 퍼펙트 게임을 달성하는 것에 비견될 수 있다. 가장 잘 알려진 에이트 엔더 기록으로는 2006년 플레이어스 챔피언십 경기에서 나온 것이 있다. 이 대회에서 이듬해 2007년 월드 챔피언이 된 켈리 스콧이 1998년 월드 챔피언십 동메달리스트였던 캐시 킹을 상대로 한 경기의 한 엔드에서 8점을 기록했다.[17][18] 같이 보기[편집] |
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첫댓글 어제 갔다가 못뵙고왔읍니다..ㅠㅠ