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2011년 2월 26일 (토) 오후 2시부터 서울 상암에 위치한 상암 IT 타워에서 드래곤볼 온라인의 유저 간담회가 진행되었습니다. 행사에는 약 30명의 User들, 개발사인 NTL과 서비스 퍼블리셔인 CJI, 그리고 개발총괄사인 BKR이 참가하여 진행되었습니다.
유저 간담회의 목적은 User Test Server (이하 UTS, 2011/1~2011/2까지)를 통하여 공개되었던 ‘게임 시스템의 변경과 드래곤볼 온라인의 앞으로의 진행 방향에 대한 공개, 그리고 무엇보다도 드래곤볼 온라인을 사랑하는 User들의 DBO에 대한 의견을 겸허하게 청취하고자 마련한 자리였습니다.
유저 간담회에는 2시부터 시작되었고, 게임 소개, 개발사 Presentation, 개발 계획, 질의응답 순으로 진행되었습니다.
아래는 UTS를 통해 유저들에게 친숙한 Zando Character의 오너인 박병철 PD입니다.
<프리젠테이션 진행 하기 전 유저들에게 인사하는 NTL 박병철PD>
<개발 프리젠테이션 진행 중 유저들이 질문하는 모습>
Presentation은 이번 UTS의 목적 및 그에 따른 결과, 앞으로의 드래곤 볼 온라인의 개발 방향 그리고 향후 개발 예정인 새로운 컨텐츠에 대한 소개로 진행되었으며 현장 분위기는 진지하였습니다.
<개발 Presentation 진행 중 진지한 유저 모습>
PT는 중간 중간 Live Server상에서 일어나고 있는 크고 작은 이슈들에 관한 질문에 대해 질의응답 형태로 진행되었으며, 이번 UTS에서 버그 사항들에 대한 개선이 조금이나마 이루어졌다는 부분에 대해서는 유저들의 작은 공감을 얻기도 하였습니다.
금번 간담회의 큰 하이라이트는 강화 Effect 변경과 공중전투, 이동전투의 공개였습니다. 특히 근시일 적용 예정이라는 강화 Effect 변경 이미지에 대해서는 자리 곳곳에서 유저들의 기대에 찬 표정과 탄성을 들을 수 있었습니다.
다음은 진행된 PT의 간략한 내용입니다.
1. 개선 작업 목적 및 UTS에서 진행된 사항
- 아이템 수집 욕구 제공 및 빠른 전투 템포 유효성 확인
- 아이템 및 스킬 베이스 게임성 확인
- 개발자 노트 및 테스트 서버 활동을 통한 유저와의 소통
- 직업 별 특성 강화에 따른 Role Play 확인
2. UTS 이후, 남은 과제
- 거북선사 및 포코도사, 기공사 등 소외 클래스의 밸런스 조정
- 회복 아이템의 쿨 타임 조정
- 보스 몬스터의 면역 시스템 유지 관련 조정
- 초보존 및 지역별 던전 제공
- 강화시스템 변경에 따른 정책
3. Live 실장
- 4월초 테스트 서버 오픈 예정
- 라이브 실장 4월 중으로 목표
(라이브 실장과 맞추어 각종 이벤트 예정)
4. 레벨 확장(60레벨) 및 컨텐츠 업데이트 시점/내용 공개
- 레벨 확장 컨텐츠 정식 서버 실장은 5월내 목표
- 포룽가록스 남부 필드 모습와 새로 등장하는 던전 이미지 및 보스 몬스터 이미지를 공개
- 신규 UD 이미지 공개
- 신규 TMQ 이미지 공개
5. DWC 컨텐츠 소개
- Dragon World Challenge 컨텐츠의 배경 소개
- 제작 예정 DWC 시나리오 공개
6. 비활성화 컨텐츠 개선 계획
- 추적과 경쟁 요소를 넣은 드래곤볼 수집 시스템 도입
- 유파 성장 시스템 도입 예정
- 도장전의 비중 확대 예정
- 유파단위 드래곤볼 스크램블 구성 예정(파티단위 대체)
- 시즌별 천하제일 무도회로 개선 및 관람 가능 시스템 추가
- 천하제일 무도회 보상아이템으로 근두운 대여 예정
7. 강화 아이템 변경 이미지 및 공중 전투 & 이동전투 영상 공개
- 상의, 하의, 신발의 강화 단계에 따른 외형 변경 이펙트 공개
- 이동 공격, 무공술 및 공중 전투 조작 예상도 공개
- HTB 스킬을 삭제하고 공중 전투를 통해 실제 전투로 대체 구현
아래는 유저들과 자유롭게 진행된 Q&A 내용에 대한 정리입니다 ------------
Q1. 필드에서 진행하는 사람의 경우 몬스터 두 마리만 몰려도 금방 실신하는 경우가 있다. 특히 보스 몬스터를 잡을 때는 더욱 심하다. 그래서 이번 테스트 서버와 같이 회복 아이템의 쿨 타임이 늘어난 것으로 라이브 서버에 적용되면 게임 진행 시 불편할 것이다.
A1. 때와 장소를 골라서 난이도를 요구하겠지만, 필드에서는 난이도를 요구할 생각 없다. 현재 UTS에서 슈퍼 몬스터는 던전과 필드가 공유하고 있다. 이번에 필드에 맞추면 던전에서 약하고, 던전에 맞추면 필드에서 강해지기 때문에 그것을 분리했다. 3월 중에 다시 공개되는 테스트 서버에서는 필드와 던전의 슈퍼 몬스터 난이도가 달라지게 될 것이다. 그렇게 되면 물약 소비 방향이 현재 라이브 서버와는 조금 달라질 것이라 예상된다. 필드에서 캐쉬 물약을 금방 금방 소모하는 것은 우리도 원하는 방향이 아니다. 필드에서는 무리하지 않고 무한으로 사냥하는 방향으로 셋팅하려고 생각하고 있다.
Q2. 아이템 귀속과 관련하여 CCBD(Capsule Coperation Battle Dungeon의 약자로 게임 내 인스턴트 던전) 보상 아이템과 같은 경우 한 계정 내 캐릭터라면 귀속 아이템이라고 해도 공유할 수 있도록 하는 것은 어떤가?
A2. CCBD 보상 체계는 원래 이와 같이 자신의 캐릭터에 맞지 않는 아이템이 보상되는 방식으로 생각하지 않았다. 지금 변경을 하려고 생각하고 있고, 자신의 캐릭터에 맞는 보상을 받을 수 있도록 할 예정이다. 원하는 보상 아이템을 바꿀 수 있는 아이템을 모아 교환하는 방식이 되었건 어쨌든 유저가 원하는 아이템을 받을 수 있도록 하려고 한다. 그리고 귀속을 푸는 방향에 대해서도 고민을 하고 있다.
Q3. 공유 창고를 이용해서 교환할 수도 있지 않은가? 그럼 굳이 귀속을 풀지 않아도 되는데
A3. 각각의 캐릭터 별로 컨텐츠를 즐기면서 목표를 찾아가라는 것이 개발 쪽의 방향이다. 그래서 귀속이라는 시스템을 넣은 것이다. 캐릭터 별로 이용하는 것이 User가 더욱 즐거움을 얻을 수 있다고 생각했던 부분이 있다. 하지만 질문 받은 것과 같이 다른 클래스라면 모르겠지만 같은 클래스에 대해서는 귀속을 풀 수 있는 방향으로 생각 중이다. 착용 시 귀속 아이템을 대상으로 할지 획득 시 귀속 아이템이 될지는 고민 중이다. 공유 창고를 통해 공유하는 방식은 고려해보도록 하겠다. 건의하는 내용에 대해서는 충분히 이해한다.
Q4. CCBD 50층 보상 아이템 뭔가?
A4. 세트 효과가 있는 세트 아이템이다. 자기 클래스의 보상이 제대로 되지 않는 부분에 대해서는 보상 시스템 전체를 대상으로 하거나 CCBD가 지금과는 다른 부분으로 변경할 예정이다. 지금은 자신의 클래스 아이템이 너무 나오지 않는 것이 문제라고 본다. 그래서 최대한 유저가 원하는 보상을 받아갈 수 있도록 보상 방식 시스템을 바꾸려고 하는 것이다.
Q5. 유파 인원 수에 제한을 두는 의미를 알고 싶다. 도장을 가지고 있는 유파는 무슨 의미가 있는지도 모르겠고, 현재까지 게임을 하고 있는 유파의 경우에는 큰 메리트가 없다. 또한 만렙을 많이 가지고 있는 유저는 할 게 없는데 그에 대한 해결 방안은 있는지?
A5. 고레벨 컨텐츠 만들 때 만렙을 방치하는 것을 바라지는 않았다. 현재는 3차 테스트 서버에서 개선하고 있는 진행 부분에 포커스가 맞춰진 부분이 있기 때문에 기존 시스템 개선에 대해서는 조금 늦어지는 감이 없잖아 있다. 지금은 기획까지 다 나와있고 그에 따라 개발을 진행해나가는 상태다. 조금만 더 기다려주면 도장에 대한 메리트는 충분히 있을 것이라 보여진다.
Q6. 유파 인원 수 제한 때문에 신규 유저들에 대해 가입이 어렵다. 신규 유저들이 게임에 접속해서 공감대 형성이 어렵고, 재미를 느끼기 어렵다. 그래서 유저들이 많이 떠나는 것 같다. 굳이 제약을 둔 이유는 뭔가
A6. 인원 제한에 대한 부분은 충분히 공감된다. 거의 제약이 없는 수준까지 확장을 할 생각이고 그 의견 받아들이겠다. 마음에 걸리는 것은 유파 인원이 무한으로 제공될 경우 도장전 등 유파 간의 경쟁 진행 시 특정 유파가 너무 거대해 질 가능성이 있다. 지금보다 확장하는 쪽으로 기획 팀과 얘기해보겠다.
Q7. 현재 1주년 이벤트와 같이 사냥을 통해 특정 아이템을 모아서 보상으로 코스튬을 받을 수 있는데, 와구와구 머신말고 이와 같이 보다 다양한 경로로 얻을 수 있게 해줬으면 한다. 그리고 게임 맵이 너무 넓다. 길을 단축 시키기 위해서 산을 넘거나 하는데 올라가다 보면 길이 막혀서 넘어갈 수가 없다.
A7. 말씀하신 것처럼 보다 다양한 경로로 얻을 수 있게 개발 진행 하고 있다. 또한 현재 옵션 효과가 있는 코스튬과 같이 메리트가 있는 코스튬을 만들고 있는 부분도 있다. 지형 부분의 경우, 무공술이 들어가면 해결이 된다. 지금은 길을 따라 이동하는 것도 어찌 보면 게임 밸런스를 맞추는 부분이라고 생각하면 된다.
Q8. 카메라가 하늘로 올라간다거나 랭크 배틀 진행 시 대시 어택, 야호 스킬 썼을 때 간혹 장외로 나가는 현상과 위치 렉 어떻게 할 것인지
A8. 공중 전투와 무공술이 들어가면 게임 동기화가 바뀌어서 말한 현상에 대해서는 어느 정도 해결이 될 것이라 본다.
Q9. 천하 제일 무도회 튕기는 현상에 대해서는 어떻게 할 것인가?
A9. 3차 테스트 서버에서는 해결이 될 것이다.
Q10. 개발자들이 생각하기에는 현재 밸런스가 맞춰져 있는 것 같나?
A10. 밸런스를 맞춘다고 생각하기 보다는 만족을 시킨다고 생각하고 개발을 하고 싶고 하고 있다.
Q11. 만족을 한다고 하고 개발을 했는데 거북선사와 포코도사 잉여 클래스 되어있지 않은가. 패치를 했는데도 밸런스가 맞지 않고 만족하지 않는 클래스가 있다면 어쩔 것 인가.
A11. 특정 직업이 소외되는 직업 간의 편중 현상에 대해서는 알고 있다. 혹 3차 테스트 서버에서 포코도사를 육성해보았는지? 정식 서버의 포코도사와 달라진 모습을 볼 수 있었을 것이다. 포코도사는 아직도 신경을 많이 쓰고 있는 직업 중 하나다. 현재 제일 큰 문제 두 개가 있다고 생각한다. 하나는 각 직업이 가지고 있는 스킬의 개성이 달라서 소외되는 직업이 있을 수 있는 것과 전반적인 게임 내 분위기가 배타적인 부분인 것 같다. 하나는 수치 적으로 지속적으로 변경해나가야 하는 것이고 하나는 분위기를 바꿔나가야 하는데, 지금은 우선 TMQ를 바꾸고 있다. 포코도사나 거북선사를 데려갔을 때 TMQ를 깰 수 없을 것 같아, 라는 생각이 있는 것 같다.
Q12. 깰 수 없을 것 같아, 가 아니라 못 깬다. 기공사나 포코도사 이런 직업이 TMQ4~5(Time Machine Quest의 약자로 타임머신을 통해 과거로 돌아가 트랭크스를 도와 역사를 지키는 퀘스트) 부터 전혀 쓸모가 없어졌다. 보스에게 먹히는 스킬이 없다.
A12. 면역 시스템 없애고 싶다. 모든 직업의 스킬이 적용된다는 컨셉을 유지할 것이다. 클래스에 따라 적용되는 지속성은 다를 수 있다. TMQ의 제약 환경을 조금씩 없애나갈 생각이다. 제한 시간이라던지, 횟수 제한이라던지 랭크라던지. 계속적으로 분위기를 바꿔나가고 있다.
Q13. 포코도사/학선사/거북선사를 데려가면 파티원 한 명이 없는 것이랑 똑같다. 더군다나 회복아이템이 테스트 서버와 같은 쿨 타임이 적용되면 더 어려워진다. 세 회사의 유기적 관계 때문에 이익만을 추구하고 있지 않나? 게임 해봤나? 개인적으로 덴덴도사/포코도사를 하나로 합쳤으면 좋겠다. 아예 직업을 합치고 스킬 트리로 특성을 나누는 것이 더 좋을 것 같다. 대마인도 마찬가지다. 밸런스 개념이 의미 없는 종족도 있다. 어차피 2차 전직 계획은 없지 않나?
A13. 말한 것과 같이 2차 전직 계획은 없다. 오히려 의견으로 준 스킬 트리로 각 직업의 특성을 나누는 쪽으로 진행을 하고 있다.
Q14. 앞서 이야기한 부분을 해결한 다음에 유저한테 개발 방향을 얘기하는 것이 더 좋을 것 같다.
A14. 실제로 정식 서버에서 캐릭터 키우고 있다. 개발자들 모두 정식 서버 내에서 개인 캐릭터를 가지고 게임 진행을 하고 있다. 지금 개발팀에서는 포코도사를 데려가서도 TMQ/UD 깰 수 있도록 만들기 위해 개선 작업을 하고 있는 것이다. 그래서 현재의 아이템 기반에서 스킬 기반으로 바꾸고 있는 것이고 파티 플레이 밸런스를 바꾸려고 하는 것이며, 그에 대한 튜닝을 하기 위해 테스트 서버를 운영하는 것이다. 의견을 받고 직접 플레이를 통해서 컨텐츠 검증하고 튜닝하고 있다. 소외 캐릭터와 주 캐릭터가 조화가 되서 같이 진행하며 깰 수 있도록 밸런스 조정을 하고 있다.
Q15. 앞으로 패치가 어찌 될지 모르겠지만 직업 마다 추구하는 스탯이 있는데, 패치 후에 기존 추구했던 것과 정 반대로 되거나 원하는 것과 맞지 않는 방향일 때 기존의 세팅 부분이 쓸모 없어지게 되는 것은 어떻게 할 것인가?
A15. 아이템 옵션에 대한 것이라면 옵션 내용에 대해서는 유지 할 것이다. 물론 수치적인 부분에 대해서는 예전 1과 지금 1이 다르게 적용 될 것이지만 옵션 내용은 유지하고 수치만 달라질 것이다.
Q16. 캐릭터 밸런스와 관련해서 베지터 서버는 인원이 많고 손오공 서버는 인원이 없다. 그래서 손오공 서버에서는 기공사가 TMQ나 UD를 뛸 때도 있는데 깨려고 나름 연구를 하고 있다. 그런데 회복 아이템의 쿨 타임이 테스트 서버처럼 늘어나게 적용되면 EP 소모가 빠른 계왕권이나 초사이언과 같은 변신 스킬의 유지가 어렵다. 그럼 깨는 것 자체도 어려워지는데 어쩔 것인가.
A16. 캐릭터 직업 불균형의 경우, 현재 던전 입장은 5명까지 되고 존재하는 직업은 12개가 있다. 앞서 이야기 했던 것과 같이 우선 TMQ 제한을 없애서 실패해도 손해를 보지 않는다는 느낌이 있어야 하고, 기공사가 타격 공격을 하는 몬스터에게 몇 대 맞으면 죽는 현상에 대해서는 없어질 것이다. 어그로를 먹어서 내가 맞아도 살아있어야 파티가 유지되기 때문에 몇 대 맞고 죽는 그런 현상에 대해서는 사라질 수 있도록 하겠다. 밸런스를 데미지에 맞추다 보니 몬스터들이 공격력만 세졌다. 가면 갈수록 몬스터가 세지니까 밸런스가 무너지게 된 것으로 보인다. 지금 양상이 데미지 위주로 가고 있다. 그런 부분에 대해서 직업 하나하나의 가치를 살리기 위해서 노력하고 있다.
Q17. 드볼만 유일하게 하향 Patch을 한다. 그래서 유저들이 즐겁게 게임을 할 수 없다. 위치 렉 대체 왜 해결 안하나. 정기 점검은 왜 하는건가? 정기 점검 시간 동안 뭐하나? 오래된 버그나 그런 것은 왜 안 고치나? 1:1 문의 넣으면 왜 똑 같은 답변만 하고 제대로 알려주지도 않고 유저들한테 공지도 제대로 하지 않는가?
A17. 1:1 문의 같은 경우, 문의 한 내용에 따라서 공지를 통해서 알릴 수 있는 부분이 있고 알릴 수 없는 부분이 있다. 그에 대해서는 이해를 해줬으면 한다.(CJI 운영팀 대답)
Q18. 질문과 다른 답변이 나오는 경우도 있다.
A18. 그런 것은 지속적으로 모니터링을 하고 고쳐나가고 있다. 미안하다. (CJI 운영팀 대답)
Q19. 드래곤볼 만큼 렉 많고 버그 많은 게임 처음 봤다. 필드와 던전에 버그 수십 개 있다. 일부 개발/운영 입장에서 난처할 수 있는 버그들은 금방 수정되는데 자잘한 악질 버그는 왜 이렇게 수정이 안되나.
A19. 위치 렉의 경우, 동기화 모듈이라는 프로그램이 있다. 이 모듈에 대해 1년 동안 서비스 하면서 공지 사항에 대놓고 쓰지 않았을 뿐. 재보수가 많이 된 상태이다. 하나의 모듈에 문제가 생길 때마다 케이스 별로 수정을 하고 있고 이 부분이 유저들이 생각하는 것처럼 상세하게 공지가 되지 않는 것뿐이다. 그러나 모듈 상의 구조 문제도 있기 때문에 모듈을 교체하려고 한다. 기존 모듈에서 재 보수를 하는 과정과 튜닝하는 과정을 거치고 있다. 다만 제공이 되었을 때 지금보다 안정성이 떨어질 수 있는 것에 대한 걱정이 있다. 그리고 재현률에 따라 쉽게 고칠 수 있는 버그와 그렇지 않은 버그가 있다. 재현이 쉽게 된다면 금새 고칠 수 있는 것들이 많다. 아까 말한 것 중에 재현률이 떨어져서 확인이 되지 않아 버그 잡기가 어려운 부분이 있다.
Q20. CCBD 시공 초월 티켓 버그와 관련해서 얼마나 던전 도는게 힘들고 시간이 많이 들고 아이템을 얻기 힘드니까 이런 버그를 발견하는 것은 아닌가 싶다. 애초에 접근을 쉽게 할 수 있도록 만드는 것은 어떤가?
A20. 더 높은 층의 티켓을 팔거나 하는 방향을 말하는 것 같다. 밸런스가 맞춰지는 한도 내에 더높은 층의 티켓이 저 층에서 드랍된다거나 하는 방향에 대해서는 고려해보겠다. (저층에서 드랍 된다는 등)
Q21. 랭크 코인 보상 아이템이 직업에 필요한 옵션과 다르게 적용 되어 있다.
A21. 수정 하도록 하겠다.
Q22. 드래곤볼 스크램블(7개의 드래곤볼을 차지하기 위해 캐릭터 간의 PVP를 통해 최후의 1인만이 용신을 소환하여 보상을 받을 수 있는 시스템) 바뀌는 시스템에 대해 좀 더 자세히 알고 싶다.
A22. 드래곤볼 스크램블의 경우, 특정 지역으로 국한되고 파티 단위가 아닌 유파 단위로 진행될 것이다. 드래곤볼은 동일하게 제공하지만 추적과 경쟁이라는 코드를 넣어 한꺼번에 7개를 모두 푸는 것이 아니라 각각 한 개씩 따로 던져서 보상도 유파 단위로 획득하도록 바꿀 것이다. 지금과 같이 남의 것을 뺏는 구조는 아니다. 하나 먼저 획득하면 끝이다.
Q23. 유파 간의 연합 구도가 생기고 문제가 많은데 그건 어쩔 생각인지?
A23. 유파 연합 시스템은 아예 시스템적으로 동맹 관계 등으로 지원할 예정이다. 유파 인원 제한은 앞서 말한 이야기와 같이 금방 수렴할 것이다.
Q24. 간담회를 분기 별로 진행했으면 한다.
A24. 3사가 최대한 허락하는 선에서 자주 마련할 수 있도록 노력하겠다. 소통하는 자리가 좀 더 많았으면 하지만 여건이 많이 허락하지 못하는 점 양해 바란다.
Q25. 1:1 문의 말고 전화 상담으로 할 수 있는 방법은 없는가?
A25. 전화 상담은 드래곤볼 온라인 담당이 아니라 넷마블 전화 상담 직원이라 전화 해결은 어려울 것이다. 지금보다는 게임 안에 더 많이 들어가서 얘기를 나누는 기회를 만들려고 한다.
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개발자와 유저 간의 열띤 토론의 시간이 끝나고 마지막으로 유저 간담회 참여 인원을 대상으로 경품 추첨이 이어졌으며 드래곤볼 피규어, 원작 전집 등의 상품이 주어졌습니다.
<경품 추첨 모습>
향후 유저와의 많은 만남을 약속하며 3시간에 걸친 유저 간담회는 마무리 되었습니다.
이번 간담회를 통하여 개발사인 NTL은 User분들의 의견을 겸허하게 받아들이고 좀 더 User들이 재미있게 Play할 수 있는 드래곤 볼 온라인을 개발하기 위해 노력할 것입니다.
바쁘신 시간 쪼개서 참석해 주신 유저 여러분들께 다시 한 번 진심으로 감사의 말씀드리며, 앞으로도 드래곤 볼 온라인의 발전을 위해 많은 질타와 응원 부탁드리고자 합니다.
감사합니다.
**이날 참석하신 User들의 Privacy를 위하여 User들의 얼굴을 임의로 대체하였습니다. 이 점 양해 부탁 드립니다.
첫댓글 아직도 드온 안망하고 잘 버티네 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ