메타버스란?
2022년 8월 17일| 기사
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메타버스는 가상 현실, 증강 현실 및 기타 고급 인터넷 및 반도체 기술을 사용하여 사람들이 온라인에서 실제와 같은 개인 및 비즈니스 경험을 할 수 있도록 하는 새로운 3D 지원 디지털 공간입니다.
네온 컬러 배경에 3D 계층 모양 사이보그 머리
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기사(8페이지)
메타버스는 잠시 시간을 보내고 있습니다. Google에서 "메타버스"라는 용어를 검색해 본 적이 있다면 혼자가 아닙니다. 2021년에는 이 용어에 대한 인터넷 검색이 7,200% 증가했습니다 . 사람들이 요지를 이해하면 대부분의 사람들은 모두 참여합니다. 최근 McKinsey 연구에 따르면 소비자의 약 60%가 쇼핑, 데이트, 운동과 같은 일상 활동이 메타버스로 전환되는 것에 흥분하고 있습니다.
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그러나 메타에 호기심이 많은 것은 개인만이 아닙니다. 민간 자본은 메타버스에 큰 돈을 걸고 있습니다. 2021년 메타버스 관련 기업들은 2020년보다 2배 이상 많은 100억 달러 이상 을 모금한 것으로 알려졌다 . 그리고 2022년 현재까지 1200억 달러 이상이 메타버스로 유입됐다. 최신 McKinsey 연구에 따르면 메타버스는 2030년까지 최대 5조 달러의 가치를 창출할 잠재력이 있습니다 . 무시하기에는 너무 큰 기회입니다.
메타버스는 사람마다 다른 것을 의미합니다. 일부는 친구를 위한 디지털 놀이터라고 생각합니다. 다른 사람들은 기업과 고객을 위한 상업적 공간이 될 가능성이 있다고 생각합니다.
우리는 두 가지 해석이 모두 옳다고 믿습니다. 2022년 6월, McKinsey는 3,400명 이상의 소비자 및 경영진을 대상으로 한 설문 조사와 13명의 고위 리더 및 메타버스 전문가와의 인터뷰를 기반으로 한 새로운 보고서인 메타버스에서의 가치 창출을 발표했습니다. 이 분석을 바탕으로 우리는 메타버스가 오늘날 인터넷의 진화 로 가장 잘 특징지어진다고 믿습니다 . 우리가 주로 보는 것이 아니라 우리가 깊이 몰입하는 것입니다. 암호화폐, 인공 지능(AI), 증강 현실(AR) 및 가상 현실(VR), 공간 컴퓨팅 등의 범위와 사용을 결합하고 확장하는 디지털 기술의 융합을 나타냅니다.. 그리고 "엔터프라이즈 메타버스"는 단순히 사람들이 상호 작용하는 가상 장소 역할을 넘어 더 많은 기회를 여는 방식으로 통합될 수 있습니다.
기본적으로 메타버스에는 세 가지 기능이 있습니다 .
그리고 궁극적으로 메타버스의 전체 비전에는 다음이 포함 됩니다 .
- 서로 원활하게 작동하는 플랫폼 및 장치
- 수천 명의 사람들이 동시에 상호작용할 수 있는 가능성
- 게임 이외의 사용 사례
메타버스는 현실 도피에 관한 것이 아니라고 미래학자 캐시 해클은 말합니다. 그 대신 "일을 더 만족스럽게 만들고 사랑하는 사람과 더 연결되어 있고 직장에서 더 생산적이며 더 행복하게 느낄 수 있는 가상 콘텐츠와 경험으로 그것을 수용하고 보강하는 것"에 관한 것입니다 . Salesforce의 글로벌 혁신 전도사인 Brian Solis는 “ 메타버스의 진정한 의미는 커뮤니티입니다 . 이 커뮤니티에 속한 가치. 이 커뮤니티에서 사용자로서 수행할 수 있는 역할로 '사용자'가 아닌 이해 관계자처럼 느껴집니다.”
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게다가 메타버스는 점점 더 필연적인 것처럼 보입니다. 기술자이자 저자인 Matthew Ball은 "3D 및 실시간 렌더링에서 더 많은 브랜드, 더 많은 투자, 더 많은 M&A, 더 많은 사용자를 보게 될 것입니다."라고 말합니다 . "이것들은 모두 수십 년 동안 진행된 추세이며 온라인에서 보내는 시간, 사용하는 스마트폰의 수, 우리 경제에 대한 디지털의 중요성이 역전될 것이라고 믿을 이유가 없습니다."
AR과 VR이란?
간단히 말해서 AR 또는 증강 현실은 기술을 사용하여 컴퓨터 생성 이미지로 사람의 현실관을 추가하거나 보강합니다. 스마트폰이나 IKEA 가구 배치 앱에서 Pokémon Go를 사용해 본 적이 있다면 AR을 경험한 적이 있을 것입니다. 이 게임을 통해 플레이어는 지도상의 실제 위치를 기반으로 캐릭터를 잡을 수 있습니다. 한 번에 물리적 및 가상입니다.
고급 AR 헤드셋은 5G , 에지 컴퓨팅, 엄청난 양의 데이터를 제공할 수 있는 클라우드 와 같은 새롭고 활성화된 기술과 함께 메타버스가 기존의 온라인 게임 플랫폼보다 더 현실적인 수준의 가상 디지털 경험을 제공하도록 돕고 있습니다. 2000년대 초(그리고 메타버스의 초기 선구자였음)부터 사람들이 아바타를 만들어 반쯤 실물 같은 가상 경험을 할 수 있었습니다.
반면에 가상 현실(VR)에는 물리적 세계 구성 요소가 포함되지 않습니다(단말기 또는 헬멧이나 센서 장착 장갑과 같은 기타 장비 제외). VR에서 사용자는 컴퓨터가 생성한 시뮬레이션에 들어가지만 실제와 같은 방식으로 상호 작용할 수 있습니다. VR을 사용하는 비디오 게임에 익숙할 수 있지만 이 기술은 레크리에이션을 넘어 다양한 다른 방식으로 사용됩니다.
다음은 AR과 VR을 사용할 수 있는 몇 가지 예입니다.
혼합 현실(Mixed Reality, MR)도 볼 수 있는 용어입니다. 일반적으로 AR과 VR의 요소가 결합된 상황을 말합니다. 혼합 현실을 사용하면 실제 세계의 요소를 사용하여 가상 환경과 상호 작용할 수 있습니다. 게임에서 예를 빌리자면 헤드셋으로 혼합 현실 게임을 플레이하는 경우 이론상 책상이나 커피 테이블에서 항목을 집어 게임에 통합할 수 있습니다.
메타버스는 무엇으로 구성되어 있나요?
오늘날의 메타버스는 콘텐츠 및 경험, 플랫폼, 인프라 및 하드웨어, 인에이블러의 4가지 범주로 분류되는 10개의 계층 으로 구성됩니다. 다음은 각각의 몇 가지 예입니다.
콘텐츠 및 경험
- 사용자, 제작자 및 개발자가 개발한 콘텐츠는 메타버스 경험을 풍부하게 합니다.
- 학습 또는 이벤트와 같은 특정 메타버스 사용 사례에 연결된 애플리케이션
- 그룹이 모여 상호 작용하고 생성할 수 있는 가상 세계
플랫폼
- 콘텐츠, 경험 및 앱의 액세스 및 검색을 용이하게 하는 플랫폼
- 3D 경험 제작자를 위해 설계된 플랫폼
인프라 및 하드웨어
- 사람은 장치, 운영 체제(OS) 및 액세서리를 통해 메타버스와 인터페이스합니다.
- 메타버스는 클라우드 컴퓨팅, 반도체, 네트워크 등과 같은 기본 인프라로 구동됩니다.
인에이블러
- 보안, 개인 정보 보호 및 거버넌스는 메타버스가 원활하고 공정하게 작동하는 데 중요합니다.
- 디지털 ID를 관리하는 도구 및 앱
- 결제 및 수익 창출을 통해 메타버스 경제에 접근하는 도구
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어떤 기술 발전이 메타버스의 발전을 주도할까요?
블록체인이 분산된 크리에이터 경제에 활력을 불어넣은 것처럼 급속한 기술 발전은 미래의 메타버스 경험과 세계 간의 상호 운용성을 열어줄 것을 약속합니다. 5G 의 완전한 출시로 사용자는 모바일 장치에서 넓은 세계를 처리할 수 있습니다. 다음은 메타버스의 개발을 촉진할 몇 가지 다른 발전 사항 입니다 .
- 백엔드 엔진은 창작의 장벽을 허물고 더 많은 청중이 고급 게임과 경험을 만들 수 있도록 합니다. 이는 2D 인터넷 공간에서 완전한 몰입형 경험으로의 전환을 촉진할 것입니다.
- 에지 컴퓨팅은 메타버스를 실행하는 데 필요한 컴퓨팅 성능을 구동합니다. 에지 컴퓨팅을 사용하면 클라우드가 아닌 로컬에서 데이터를 캡처, 저장 및 처리할 수 있으므로 제한된 대역폭 및 대기 시간 문제를 해결할 수 있습니다.
- 하드웨어 장치는 물리적 세계와 가상 세계를 병합합니다. Meta는 2021년에 천만 개의 Oculus Quest 2 헤드셋을 출하했으며 장갑과 바디수트를 포함한 새로운 장치도 주목을 받고 있습니다.
- 소프트웨어 개발은 인프라 위에서 메타버스 애플리케이션을 구동합니다.
메타버스의 잠재력을 완전히 실현할 수 있는 기술은 아직 존재하지 않는다는 점을 명심하는 것이 중요하다. 컴퓨팅 인프라, 네트워크 인프라 및 인터페이스 하드웨어의 발전이 필요합니다 .
메타버스는 일시적인 유행일까요?
팬 속의 섬광으로 묘사된 메타버스가 곧 소진되는 것을 듣는 것은 드문 일이 아닙니다. 이 기술이 어떻게 발전할지 모르지만 고객의 큰 관심과 참여를 추적합니다. 이는 사람들이 인터넷 기술을 사용하는 방식에 근본적인 변화가 있음을 나타냅니다.
변화는 이미 우리에게 있습니다. 최근 McKinsey 설문 조사 에 따르면 순 기준으로 인구의 20% 이상이 앞으로 운동, 작업, 독서 및 온라인 쇼핑에 더 많은 시간을 할애할 것이라고 말했습니다. 그리고 인구의 10%가 이미 AR 또는 메타버스 데이트를 시도했으며 대다수가 실제 대안보다 더 즐겼습니다.
다음은 메타버스가 유지되는 6가지 이유 입니다 .
- 예를 들어 컴퓨팅 성능 및 그래픽 렌더링과 같은 대용량 데이터 프로세스와 같은 지속적인 기술 개선으로 더 큰 가상 세계가 존재할 수 있습니다. 논의한 바와 같이 5G의 빠른 채택으로 사람들은 모바일 장치를 통해 이러한 세계에 보다 쉽게 액세스할 수 있습니다. 마지막으로 AR 및 VR 하드웨어의 생산 비용이 감소하고 있으며 촉각 장갑 및 바디 수트와 같은 새로운 장치가 시장에 점점 더 많이 출시되고 있습니다.
- 기술 회사들은 메타버스를 구축하기 위해 막대한 투자를 했습니다 . 크고 작은 기업들이 점점 더 참여를 열망하고 있습니다.
- 메타버스의 게임은 이미 주류이지만 사용 사례가 확장되면서 메타버스에 더 쉽게 접근할 수 있게 되었습니다. 몰입형 소매, 스포츠 및 교육 경험은 물론 직원 교육 및 팀 협업과 같은 기업 애플리케이션도 제공되고 있습니다. 한국에서는 서울시가 가상시장실을 신설하겠다고 발표하기도 했습니다.
- 온라인 상거래는 이미 주류입니다. 메타버스에서의 상거래는 암호화폐를 사용한다는 점을 제외하고는 사람들이 이미 매매하는 데 익숙한 것과 거의 동일합니다. 그리고 암호화폐가 점점 보편화됨에 따라 진입 장벽은 점점 낮아질 것입니다.
- Z세대 소비자는 경제적 성숙기에 접어들고 있습니다. 그들은 밀레니얼이나 이전 세대보다 가상 세계, 거래, 상품에 더 익숙하고 편안합니다.
- 인플루언서 마케팅 으로의 전환은 메타버스에 좋은 징조입니다. 혁신적이고 매력적인 경험의 상당 부분은 이러한 크리에이터 사용자에게서 나올 것입니다.
메타버스의 장기적인 잠재력에 대한 마지막 참고 사항: McKinsey는 메타버스가 소비자 및 기업 사용 사례에서 2030년까지 최대 5조 달러를 창출할 수 있다고 추정합니다 . 수조에 달하는 모멘텀 구축으로 우리는 유행의 영역에서 확실히 벗어나고 있습니다.
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게임은 메타버스와 어떤 관련이 있습니까?
정당한 이유로 많은 사람들이 게임을 메타버스와 연관시킵니다 . 게임은 오늘날 존재하는 메타버스인 소위 "프로토-메타버스 "에 연료를 공급합니다. 전 세계적으로 30억 명의 사용자와 2,000억 달러 이상의 총 가치를 보유한 게임 부문은 영화와 음악 산업을 합친 것보다 앞선 것입니다.
그러나 완전히 실현된 메타버스는 게임만을 위한 것이 아닙니다. Cathy Hackl은 "저는 게임을 진입로라고 생각합니다."라고 말합니다. "필요한 구현 기술이나 인프라에 대해 이야기할 때 Unreal Engine이나 Unity와 같은 게임 엔진에 대해 이야기하지 않을 수 없습니다."
실제로 XR Safety Initiative의 설립자이자 CEO인 Kavya Pearlman은 "게임 이외의 사용 사례는 미래에만 있는 것이 아닙니다."라고 말합니다. "그들은 이미 부상하고 있습니다." 메타버스는 '게이밍 2.0'을 넘어설 것으로 예상된다. 모멘텀을 보여주는 한 가지 예는 게임 내 가상 상품에 지출된 금액입니다. 2015년에 이에 대한 지출은 대략 50억 달러였습니다. 2021년에는 그 수치가 NFT(Nonfungible Tokens)를 제외하고도 600억 달러 또는 700억 달러에 달했습니다 .
상승 이유는? 기술 발전(광대역 침투, 대기 시간 및 그래픽 처리 장치)을 넘어 더 광범위한 문화적 변화가 일어나고 있다고 기술자이자 저자인 Matthew Ball은 말합니다 . "우리가 수십 년 동안 생각해 온 이 아이디어는 가상의 의미에서라도 이제 조금 더 가시적입니다."라고 Ball은 말합니다. “매일 이러한 환경에 연결되는 수억 명의 사람들이 있습니다. 존재감을 구축하는 지구상에서 가장 유명한 회사가 많이 있으며 우리는 수십억 달러의 상업을 보유하고 있으며 곧 수천억 달러가 될 것입니다.”
소비자들은 이미 메타버스를 단순한 놀이 장소 이상으로 보기 시작했습니다. McKinsey가 소비자들에게 미래에 어떤 몰입형 디지털 활동에 관심이 있을지 물었을 때 응답자들은 몰입형 쇼핑, 학습, 여행, 사교 활동 다음으로 AR 또는 VR의 소셜 게임을 9 위로 꼽았습니다.
사람들은 메타버스를 어떻게 경험하게 될까요?
팬데믹은 가상 상호작용의 수용을 증가시켰고 메타버스는 상거래를 통해 물리적 세계와 가상 세계를 연결하도록 조정되었습니다. 패션과 소매 분야에서 떠오르는 메타버스 는 브랜드가 이미 매장, 게임 및 디지털 이벤트를 시작하는 곳입니다.
미래의 메타버스는 훨씬 더 넓어질 것입니다. Ball은 "그래픽 기반 컴퓨팅과 3D 환경의 출현이 많은 기술, 표준, 관습 및 수익 창출 모델을 변화시킬 것이라고 절대적으로 믿습니다."라고 말합니다. 그리고 그 영향은 지속될 수 있습니다. “심오한 세대 변화가 있을 것입니다. 가장 중요한 것은 우리가 오랫동안 모바일과 인터넷에 의해 변경되기를 바랐지만 아직 변경되지 않은 많은 범주에 도달할 것이라는 점입니다.”
일부 조직은 이미 비즈니스에서 메타버스를 활용하고 있습니다. 다음은 실제 메타버스 애플리케이션의 예입니다.
- 엔터테인먼트를 위해 가상 콘서트 나 이벤트에 참석할 수 있습니다 . 예를 들어 Lil Nas X는 팬데믹 기간 동안 온라인 게임 플랫폼 Roblox에서 공연했습니다.
- 가상 공간과 공유 경험으로 향하면서 상거래가 변화하고 있습니다 . McKinsey 연구에 따르면 메타버스에서 활동하는 소비자의 약 79%가 주로 온라인 경험을 향상시키기 위해 구매했습니다. 가상 대 가상 상거래(예: Fortnite 플레이어가 V-Bucks를 사용하여 게임 내 구매를 하는 경우)는 매우 일반적입니다. 물리적 대 가상 트랜잭션도 탐색되고 있습니다. 장난감 회사 LOL 서프라이즈! NFT 및 가상 경험을 잠금 해제하기 위해 스캔할 수 있는 QR 코드가 포함된 카드 패킷을 개발했습니다.
- 의료 분야에서 AR 디스플레이는 최근 Johns Hopkins 병원에서 실제 환자의 수술을 수행하는 데 사용되어 신경외과 척추 센터가 그 어느 때보다 더 나은 작업을 수행할 수 있도록 지원했습니다.
- 교육 제공자는 교사가 교실에서 표현하고 참여할 수 있는 새로운 방법을 제공하는 과정과 자료를 만들고 있습니다. 종이로 만든 화산 모형을 만드는 대신 대기 중으로 분출되는 마그마가 되는 것을 가상으로 경험할 수 있다고 상상해 보십시오.
- 중공업 및 기타 상황 에서 VR은 사람들에게 트럭 또는 기타 장비 수리와 같은 새로운 직업 기술을 가르치기 위해 적용되고 있으며 경우에 따라 교육 시간을 상당히 단축합니다. 그리고 현장 작업에서 사람들은 원격 지원을 위해 AR을 사용하고 있으며 조직이 이 프로세스에서 생성된 데이터를 사용하기 시작함에 따라 이는 더욱 흥미로울 수 있습니다.
- 패션과 럭셔리 분야에서 브랜드가 진출했습니다. 예를 들어, 2022년 3월 Decentraland의 Metaverse Fashion Week는 업계의 상당한 관심을 받고 Dolce & Gabbana, Estée Lauder, Etro와 같은 브랜드를 유치했습니다. Roblox 게임 메타버스에서 2021년에 출시된 Gucci Garden은 1,900만 명의 방문객을 기록했습니다. 또는 예를 들어 온라인 쇼룸이나 3D 가상 런웨이를 허용하는 기술을 기반으로 구축된 가상 패션을 위한 새로운 비즈니스 모델을 고려하십시오.
- 아직 초기 단계에 있는 NFT는 금융 서비스 의 새로운 자산 클래스를 대표 하며 NFT 가치를 기반으로 대출이 담보화되었다는 일부 보고와 공간으로의 다른 진출이 시작되었습니다.
- 메타버스 개념은 또한 보다 효율적이고 생산적인 작업을 구축하는 데 도움이 될 수 있습니다 . 6개월 동안 시뮬레이션으로 실행된 완전 전기 자동차 생산 라인이 있는 BMW의 예를 들어보십시오. 가상 자동차는 공장의 최종 레이아웃이 결정되기 전에 메타버스에서 일대일 규모로 제작되었습니다.
McKinsey의 Digital Practice 에 대해 자세히 알아보십시오 .
메타버스 위험이 있습니까?
메타버스의 약속에도 불구하고 여전히 위험이 있습니다. Microsoft의 보안, 규정 준수, ID 및 관리 담당 수석 부사장인 Charlie Bell은 최근 블로그 게시물에서 다음과 같이 지적했습니다. 불가피한 취약점—메타버스에서 우리와 함께 할 것입니다.”