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원문 링크 : https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/waking-the-tiger-extreme-balance-issues.1077821/
영어 문장이 길면 번역이 어려워서 임의로 문장을 쪼개기도 했으며, 문장 중 불필요하다고 생각하는 잡담은 번역에서 제외했습니다.
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Hello. I'm TornadoWatch.
안녕하세요 Tornado Watch 입니다.
I've played Hearts of Iron for about 1,528 hours as of writing this post; I have a pretty varied background in the game, and in other Grand Strategy titles. I play Multiplayer, I play singleplayer, and I also contribute to Kaiserreich--A mod I'm sure at least one person reading this enjoys. I'm writing this post because I've played Waking the Tiger as a passionate fan of Paradox Games, and I am deeply concerned with many of the design decisions, especially those regarding balance, that the studio seem to have taken.
이 글을 쓰기 전에 저는 HOI 4를 1528시간 플레이 했음을 밝혀둡니다; 또한 다른 대전략 게임 장르도 다양하게 접해봤습니다. 멀티, 싱글 플레이 경험도 충분하며, Kaiserreich 모드 개발에 참여하기도 했습니다. 제가 이 글을 쓰는 이유는 역설사의 열정적인 팬으로서 Waking Tiger를 플레이 해본 결과, 역설사의 수정이 필요할 정도의 게임 디자인 문제 특히 밸런스가 걱정되기 때문입니다.
In this post, I would like to try to logically and constructively explain to you, the reader, and the community as a whole how the changes to industry, soft attack, doctrines, and several other elements in Waking the Tiger have had a profoundly negative impact on the game.
저는 이 글 되도록 논리적이고 체계적으로 독자 여러분께 전달하려고 노력했습니다.이 커뮤니티를 이용하고 계신 분들께 산업, 소프트 공격, 교리, 그리고 Waking the Tiger의 다른 요소가 게임에 어떤 부정적인 영향을 미치는지 말이죠.
I'm not going to speak down to you, I'm not here to attack anybody. I want this to be a post that boils down the facts and realities this new expansion has brought us, and prove it using numbers and real examples that you can try in the game as it stands yourself.
저는 이 자리에서 누구를 비난하려고, 누굴 공격하려고 하는게 아닙니다. 단지 제가 쓰는 이 글을 통해 새로운 확장팩이 유저들에게 무엇을 가져다 주었는지 숫자와 실제 예를 사용해서 보이고자 합니다.
We're going to cover a few things here, one by one. I'll number them per-section so you can easily keep track. I'll try to hit on the short and sweet here to share my views while not making this impossibly long. Crucial text has been highlighted in gold if you want to skim.
이 글에서 하나하나씩 여러 문제를 다룰 것입니다. 섹션별로 번호를 매겨서 여러분들이 쉽게 따라올 수 있게 했습니다. 글을 길게 쓰지 않으면서도 제 생각을 전달하기 위해 노력했습니다. 만약 요약이 필요하시다면 금색 글씨만 보시면 되겠습니다.
1. HOI4 as a Game and the Importance of Balance (게임으로서의 HOI4와 밸런스의 중요성)
2. The State of the Meta (현재 메타)
3. Ideal VS Non-ideal Conditions (이상적 VS 이상적이지 않은 조건들)
4. The Status of Germany (독일의 오버파워)
5. Soft Attack Nerfs and Their Implications (소프트 공격 너프와 그 의미)
6. Doctrine Changes and Their Implications (교리 밸런스 조정과 그 의미)
7. Conclusions (결론)
게임으로서의 HOI4와 밸런스의 중요성
The first thing to understand is that Hearts of Iron IV is a game; this statement has a bit more to it than originally appears. Humans have played games alone and with each-other for millenia. A game can be defined by an activity, usually for play, that we do for enjoyment, or perhaps learning. It comes with a pre-defined set of rules that we agree to before we engage in the game, consciously or not. It can be assumed, then, that a certain number of options are possible within the construct of the game. Furthermore, in most games, there can only be a certain number of winners--Not everyone is going to win WW2.
우선은 HOI4가 게임이라는 걸 이해해야 합니다. 이것은 그냥 단순히 게임이라는 단어가 아니라 조금 더 심오한 의미를 담고 있습니다. - 후략 - (게임의 의미가 무엇인가, 인간이 게임을 해 온 의미, 게임이라는 것은 규칙의 집합이다 등등등)
In most games, there is also an expected element of fairness. Players (Or teams) are expected to start on a relatively even field, with both sides having a rough expectation of victory, at least in a competitive setting. Otherwise, the game is no longer a representation of skill, cunning, and excellence, and the results have little meaning. In Paradox Games, sides are never perfectly balanced--However, it is good to attempt to achieve something resembling balance, as few people enjoy a one-sided stomp. The balance of the game is important for this reason; we expect fairness, to some degree.
- 위 문단에 이어서 - 게임은 기본적으로 공정해야 재미가 있지 않겠냐
We can thusly say, with confidence, that there are going to be competing strategies to achieve victory, and a certain subset of these strategies will be successful while others will be unsuccessful.
그래서 게임의 유저들은 승리를 쟁취하기 위해 전략으로 경쟁을 벌입니다. 어떤건 성공할 것이고 어떤건 실패하겠죠.
With this in mind, even though Waking the Tiger is in its infancy as a product in the public, we are able to analyze it and come to some logical conclusions based on what we understand about the game already, how the game works, and what the current "ideal strategies" are.
이런 배경에서, 비록 Waking the Tiger가 공개된 제품으로서는 걸음마 수준이지만 게임에 대한 이해도를 바탕으로 이것을 분석하고 어느 정도 논리적 결론을 유추할 수 있습니다. 경쟁이 될 수 없는 '무적전략'이 게임내에 존재합니다.
We can conclude the following about the Hearts of Iron IV meta, or the "Ideal strategy" of our game, based on the way the game's mechanics work.
아래에서 언급할 게임의 작동방식을 고려하면, "무적전략"이 무엇인지 결론 내릴 수 있습니다.
In most cases, 40-width units are the most ideal type to utilize on the battlefield. This is because units with higher stats, such as Defense, Soft Attack, and Breakthrough, will take fewer casualties in men and equipment while dealing more, creating an advantage. The one exception is strategies relying on close air support, which exploits organization to lock units in an eternal battle where they will be continually hit by CAS.
일반적으로는 전장너비 40으로 설계된 사단이 전장에서 가장 이상적입니다. 높은 방어, 소프트어택, 돌파를 가지기 때문에 장비와 인원 손실이 적고, 이것이 가져다 주는 이점이 크기 때문입니다. 단 하나의 예외가 있다면 보병을 전선에 뿌리고 근접 항공 지원으로 상대의 장비를 갈아먹는 전략에 약하다는 겁니다.
Air Superiority is a crucial element of success. This is because not having air superiority debuffs your units by a level up to -50% in terms of movement, defense rating, and breakthrough, with anti-air in units being a minor countermeasure to this that doesn't compensate enough for it. This necessitates a continual arms race in the 'air war' to avoid being the subject of this penalty.
제공권은 승리의 중요한 요소입니다. 제공권이 없으면 기동력, 방어력, 돌파 등등의 능력치가 -50% 까지 감소합니다. 대공지상유닛은 제공권을 장악당한 상태에선 아무런 쓸모가 없습니다. 결국 능력치 감소를 피하기 위해서는 끊임없는 '공군 군비경쟁'을 해야만 합니다.
In a similar way, Close Air Support is vital. This is because Close Air Support will bomb units in combat, dealing organization damage directly along with impacting unit strength. A 40 width tank can lose the entirety of its standing strength from being bombed by Close Air Support, even if it is in battle with something as trivial as unequipped, ten width infantry, depending on its HP rating
비슷하게 근접 항공 지원은 매우 중요합니다. 근접 항공 지원기가 전투중인 적에게 폭탄을 떨궈 적의 조직력과 HP에 직접적인 피해를 입힐 수 있기 때문입니다. 전장너비 40의 전차사단은 지속적인 근접 항공 지원으로 장비 전체를 다 말아먹을 수 있습니다. 심지어 장비도 변변치 않은, 전장너비 10짜리 보병사단들을 상대하다가도 말이죠.
Just as in real life, the application of motorized forces and armor in concentration are generally required to achieve a decisive victory through encirclement to minimize losses on your part, usually in conjunction with the previous two mentioned elements.
현실과 비슷하게 게임에서 기동사단과 전차를 사용하는 것은 인원과 장비손실을 줄이고 전선돌파-포위섬멸을 통해 결정적 승리를 얻기 위해 필요합니다. 제공권과 근접항공지원을 병행해서요.
Speaking in terms of industry, civilian factories have a strong tendency to create a snowball, especially when built early on in the game. Civilian factories become increasingly valuable as construction techs are researched, and when access to better forms of mobilization laws are unlocked. In addition, building military factories early on is not an ideal strategy because of producing outdated equipment that is easily destroyed by newer models (Compare: Medium Tank I to Medium II, or Heavy I to Heavy II). This suggests a strategy focused on building civilian factories early game before transitioning later on to military industry, assuming competent opponents.
산업 측면에 대해 잠시 다루자면, 게임 초반에 건설된 민간공장은 엄청난 스노우볼로 연결됩니다. 민간공장은 건설관련 기술이 연구되고 전시동원령을 발동할 때 더 가치가 높아집니다. 게임 초반에 군사공장을 건설하는 것은 별로 좋은 선택이 아닙니다. 왜냐하면 구식장비를 생산해봐야 중형전차, 중전차에게 쉽게 갈려나가기 때문이죠. 결국 상대의 행동을 예측해서 민간공장을 많이 짓고 군수공장으로 전환하는 전략이 효율적입니다.
This is not to say that other strategies don't have a chance of success or won't be at all viable; however, what we can conclude by observing the above is that the best strategies will utilize Fighters, Close Air Support, and Tanks.
물론 초반 날빌이 아예 불가능하다는 것은 아닙니다. 하지만 산업측면을 봤을때 이 게임의 최적전략은 전투기, 근접항공지원, 전차를 잘 써먹는 것입니다.
What can be proven true by logic and an observation of the mechanics, however, does not always turn out to be true in practice by what we see--Why?
우리가 게임의 전반적인 구조를 논리적으로 살펴보면 답은 이미 나와있지만, 실제 게임에선 이렇게 되지 않습니다. 왤까요?.
The answer is simple: Differing skill levels. The AI, as everyone knows, fails to play competently and is inherently limited. It cannot adapt like a human can. This means that playing against the AI becomes mostly a game of cheesing it as opposed to attempting to truly master the game's mechanics; I'd be willing to bet nearly everyone has snaked an AI before and laughed. Trucks into Moscow, anyone?
답은 간단합니다. AI가 X나 멍청하기 때문입니다. 네, AI는 멍청합니다
In a similar way, players in a multiplayer environment can be expected to have differing levels of skill, playstyles, and expectations.
비슷하게, 멀티 플레이 역시 게임 숙련도, 플레이 스타일, 상대 행동에 대한 예측이 다 다릅니다.
This is not a problem. This is a game. We're all here to have fun. However, a critical problem occurs when development and balance decisions are being made from a position of misunderstanding and a lack of knowledge and practical, hands-on experience. In other words, balancing for non-ideal conditions creates an inherently unbalanced game; in other words, let's ask ourselves what happens when players of equal skill level are pitted against each-other in a given setup and see what happens.
하지만 이런 격차는 크게 문제가 되지 않습니다. 게임이니까요. 재밌으면 장땡이죠. 하지만 개발진의 밸런스 삽질 (게임이해도 부족이라든가)로 인해 심각한 문제가 생길 수도 있습니다. 만약 실력이 비슷한 플레이어끼리 서로 만나면 무슨일이 벌어질까요? 한번 생각해보죠.
Let's take a look at Germany; more specifically, the MEFO Bills mechanic. For those not in the know, this mechanic gives Germany -20% consumer goods from Jan 1, 1936. It must be continually 'renewed' every 90 days, and gives an increasing political power penalty each time this is done. It goes away when war breaks out.
독일을 한번 살펴봅시다. 특히 MEFO가 작동하는 방식을요. MEFO는 1936년 1월 1일부터 독일에 -20%의 소비재를 제공합니다. 90일마다 갱신되어야 하고, 매번 갱신할 때마다 정치력 비용이 증가합니다. 전쟁이 끝나면 사라지죠.
At Jan 1, 1936, Germany is in the driver's seat within the game. The Soviet Union will be forced to purge to stop a deadly Civil War from occurring. It is one of two Fascist nations within Europe to begin with. Its usual rivals, the UK and France, start off in a comparative position of weakness, having fewer mils, less stability, less war support, and weaker mobilization laws. The timing of when they are allowed to shift out of these laws is primarily determined by Germany; in a theoretical situation where the other Fascist nations are players, they can coordinate their efforts to deny them the ability to move out of these laws as soon as possible, prolonging the Axis advantage.
1936년 1월 1일 독일로 게임을 한번 시작해봅시다. 소련은 스탈린의 XX짓을 막기 위해 시간을 벌어야 합니다. 영국과 프랑스는 무기력하고, 공장은 적고, 안정성은 낮고, 전쟁 지원도 적으며, 동원령도 없는 상태입니다. 문제는 영국과 프랑스가 제대로 된 전쟁준비를 하는 시기는 독일이 결정한다는 것이죠. 다른 파시즘 국가 역시 추축국의 이점을 꿀빨면서 상대가 제대로 된 동원체제로 전환하는데 시간이 걸린다는 점을 활용할 수 있습니다.
In other words, Germany is simultaneously the party that benefits from delaying the war and the main person capable of delaying the war.
말하자면, 독일은 전쟁시기를 결정할 수 있고, 전쟁을 늦출수록 이익을 봅니다.
In a test game where I was playing in single-player and merely tried to build up my country as much as possible as GER until 1939, I came to the following results:
시험삼아 1939년까지 독일 플레이를 한 결과, 아래와 같은 결과를 얻었습니다.
1936년 1월 1일 - 무역거래 후 26개의 민간공장
1937년 1월 1일 - 인프라와 민간공장에 집중한 결과 47개의 민간공장(약 80% 증가)
1938년 1월 1일 - 오스트리아 합병 후 92개의 민간공장(전년대비 95% 증가)
1939년 1월 1일 - 체코슬로바키아 합병 후 162개의 민간공장(전년대비 65% 증가)
심지어 유럽국가와 전쟁을 하지도 않은 상태입니다.
산업집중 3단계 연구를 마치면, 건설가능한 공간이 가득찹니다.
What about the supposed "cost" of MEFO Bills, the Political Power? In short: It's nothing. I'm Germany; my leader gives me +25% PP daily. I have access to two advisors that give +15% each. I've been running MEFO bills for years now, but a brief tag-switch to the UK reveals that I am making marginally less PP then they are and have more companies and ministers hired.
그렇다면 이 시점에서 MEFO의 비용은 어떻게 될까요? 정치력? 아무것도 아닙니다. 독일이니까요. 히틀러는 25% 정치력 보너스를 제공하고 15%를 더 주는 조언자를 챙길 수 있습니다. 영국과 비교하면 정치력을 약간 줄이는 대신 더 많은 설계회사와 장관을 고용할 수 있습니다.
What about punishing me for doing this? Well, the Soviet Union would have to go through Poland, and I'd be able to deny them through my focus tree if I saw it coming, and even if they conquered Poland I'd be able to simply kill them, as my industry, as we can see here, is massive. France is weak doctrinally and can't stand up to my tanks; the UK is in a similar position. Worst case scenario, I can stall out a war, even an early war, and win thanks to my massive civilian count.
이런 일을 못하게 미리 전쟁을 하려면요? 소련은 폴란드(민주주의국가)를 거쳐야 합니다. 심지어 소련이 폴란드를 정복하더라도 포커스 트리를 통해 소련의 침공을 거부할 수 있습니다. 내 산업이 너무나 방대하기 때문에 심지어 소련이 그대로 침공해와도 쉽게 박살낼 수 있습니다. 프랑스는 약하고, 독일 전차를 상대로 버틸 수 없습니다. 영국도 마찬가지입니다. 초반 날빌을 당해도 전쟁초반에 포기할 수 있고, 인구수로 어떻게든 비벼서 이길 수 있습니다.
What we can conclude from this is that Germany is hilariously, ludicrously overpowered. Assuming things go even relatively historically from this point on, I will have over 300 civilian factories and well over two-hundred mils; the only restraining factor is going to be oil and rubber, which I'm able to build, due to the axis's abundance of other resources within Europe. The USA, Soviet Union, and the rest of the allies combined aren't even a threat; I outproduce them to such a ludicrous extent, and will continue to do so throughout the entire game assuming I have even a few historical allies (Italy alone would be enough to lock this out)
결국 독일이 지나치게 오버파워라는 결론을 내릴 수 있습니다. 역사적으로 이 상황이 지속된다면 민간공장 300개와 200만이 넘는 인력을 가지고 있을 것입니다. 석유와 고무가 문제지만, 유럽의 추축국이 가진 자원으로 충분합니다. 연합국과 소련, 미국까지 합쳐도 상대가 가능합니다. (이탈리아만 있어도 충분합니다)
As has been shown by the patch notes and can be seen in-game, soft attack has been drastically decreased across the board. The reasoning is to prevent multiplicative stacking of soft attack, resulting in absurd divisions that have thousands of soft attack.
패치노트에서 보았다시피, 소프트 어택은 너프를 맞았습니다. 소프트 공격의 곱연산 누적을 막아서 몇천이나 되는 소프트 공격력을 갖는 어처구니 없는 사단을 없에겠다는 의도였죠.
However, this has not been accompanied with any nerfs to tanks, planes, and most importantly: Close Air support.
하지만 전차, 항공기, 특히 근접항공지원기는 너프를 당하지 않았습니다.
Soft Attack is used to kill infantry divisions, units with low hardness; without the disincentive of being Soft Attacked to death, there is nothing to stop me from going Mass Mobilization, spamming 500 10-width divisions, putting a line on infantry equipment, and spamming Fighters and Close Air Support to destroy my opponents. While using tanks in addition to this is more effective, the point is that this strategy is entirely braindead and incredibly easy to pull off.
소프트 어택은 보병, 그리고 하드니스가 낮은 사단을 공격할 때 사용됩니다.소프트 어택을 너프해버리면 대규모 동원교리를 채택하고 10전장너비를 갖는 500개의 보병사단을 뿌려대면서 제공권을 잡고 근접항공지원으로 장비를 갈아먹는 전략을 상대할 방법은 없습니다. 전차가 효과적일 순 있지만, 문제는 이 전략이 정말 쉽다는 겁니다. (보병장비 약간과 항공기만 연구하면 되므로 연구슬롯이 남는다는 이야기인듯 합니다)
In effect, by nerfing soft attack, Paradox is enabling an extremely irritating style of play that no longer has a feasible, realistic counter within the game. While the 10 width divisions are absolutely terrible, the reinforce rate of Mass Mobilization allows them to continually fill the front-line of a battle, using organization to keep combat going so CAS can drop bombs.
대규모 동원 교리의 막강한 증원률로 끊임없이 밀려드는 10 전장너비의 인간 웨이브를 상대하면서 동시에 제공권을 내주고 CAS를 쳐맞는 이 상황은 전적으로 소프트 어택을 너프한 결과입니다.
This means that, once again, the game becomes fundamentally about the air war above all else.
네, 이 게임은 공군게임입니다. (어 근데 이건 실제 역사적으로도 그랬는데?)
Generally speaking, Superior Firepower has received nerfs, Grand Battleplan has received nerfs, Mass Assault has been buffed, and Mobile Warfare has remained the same. Planning, as a whole, has been nerfed.
간단하게 말하자면, 압도적 화력 교리는 너프를 당했고, 대전략 교리도 너프 당했으며, 대규모 공격은 상향되었으며 기동전은 변동사항이 없습니다. 그리고 공격계획 보너스도 너프를 당했습니다.
To start with: Grand Battleplan was not overpowered. It took over a month to build planning bonus; it was slow, vulnerable to attack, and made for very bad tanks. Due to the nerfs to planning bonus, Grand Battleplan is now functionally worthless.
우선 중요한건 대전략 교리가 절대 오버파워가 아니라는 겁니다. 계획을 세우는데는 한달 이상이 걸리고, 역공당하기 쉬우며, 전차를 위한 전략이라는 겁니다. 게다가 계획 보너스를 함께 너프하면서 대전략 교리는 그야말로 쓰레기가 되었습니다.
In addition to this, the nerfs to planning has made attacking less feasible. This is because the opposite of planning, or perhaps the co-stat, is Entrenchment. Entrenchment, from what I can tell, has not been changed--What this means is that the defender now has an advantage in Hearts of Iron, dis-incentivizing the attacker. I cannot comprehend why this change was viewed as accurate to WW2 or interesting.
계획 보너스의 너프는 반대로 공격을 할 이유가 없게 만듭니다. 계획 보너스의 반대는 참호인데, 참호 보너스는 전혀 변하지 않았기 때문입니다. 이게 실제 2차 대전에 잘 맞는지, 아니면 재미있기라도 한건지 이해가 가지 않습니다.
Superior Firepower, in a similar way, did not need nerfs. Soft Attack stacking is not effective against well-designed, robust tank divisions. However, as previously discussed, this isn't properly taken into account.
압도적 화력의 경우에도 너프가 필요하지 않습니다. 압도적 화력 교리의 소프트 어택 누적은 어차피 전차사단을 상대하는데는 쓸모가 없지만, 이건 그다지 고려대상이 아니었습니다.
Mass Assault being buffed in conjunction with the above two being nerfed means that, as previously mentioned, there's almost nothing to stop mass infantry spam in conjunction with an air advantage... Let alone tanks
대규모 공격 교리는 앞의 너프된 두 교리와는 반대로 상향되었는데, 이 말은 공중 보너스로 CAS를 불러 장비를 갈아먹는 인간 웨이브를 막을 방법이 없다는것을 의미합니다. 우리 탱크 좀 내버려두세요 ㅠㅠ
As we can see by reviewing the mechanics of the game and a case study, we can see that Hearts of Iron IV is currently horribly unbalanced. What needs to change?
결론 : 지금 밸런스는 심각합니다. 뭐가 바뀌면 좋을까요?
일단 개발자는 조금 숙련된 테스트 팀이 필요한 거 같다.
독일의 MEFO는 더 많은 정치력 비용 또는 더 많은 민간공장 감소로 변경되어야 한다.
미국 야캐요 ㅠㅠ
연합국이 독일을 조기에 족칠 수 있는 다른 방법이 필요하다
This is just scraping the surface, though. I can name so many more things that are nonsensical in this DLC, such as the fact that a group of 40-width divisions under a General (Which we have already established to be an ideal setup given the mechanics of the game) cannot be given orders, as the Command Power calculates by regiment and there's too many regiments (It costs 126 or so, with cap being 100).
이건 단지 겉으로 보이는 표면만 다룬겁니다. 이번 DLC에는 말이 안 되는 점이 많습니다. 특히 장군의 CP를 사용하는 일부 능력의 경우 비용이 대대단위로 계산되서 전장너비 40의 사단을 보유한 군단은 쓰지도 못 한다는 건 개선이 필요합니다.
As a modder, I am overjoyed with the mechanics that Waking the Tiger has brought, like Decisions, Crisis, and Variables. As a gamer, I am beyond disappointed with the apparent lack of foresight and understanding the developers seem to possess about their own product.
모드 개발자 입장에서는 이번 DLC가 너무 재밌습니다. 하지만 게이머로서는 아주 많이 실망입니다. 개발자들의 선구안과 게임이해도 부족이 참 아쉽습니다.
첫댓글 역설사 HOI$가 전체적으로 병맛이긴 했죠. 진지한 맛은 다 팔아먹어버리고.
(이 문장은 알맞은 오타가 있습니다.)
22222 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
육군의 소프트어택을 졸라게 너프하고 정작 CAS는 건드리지도 않아서, 인해전술 교리로 맨파워를 뽑아다가 전선에 알보병으로 깔아버려도 어차피 소프트어택으로는 잘 죽지도 않으니까 참호 파고 처박혀있으라 하고, 남는 산업력은 항공기에 몰빵해서 참호로 달려드는 적 좀비들을 CAS로 갈아버리면 필승한다는 얘기군요. 배틀플랜은 떡너프를 먹어서 알보병 방어선을 뚫기도 어렵게 되었고 말이죠.
거기에 독일이 생각없이 민간공장을 스팸하면 소련이고 미국이고 나발이고 1도 무섭지 않게 된다는 지적도 양념으로 쳤고 말이죠.
독일의 산업력이 미소영불을 가뿐히 넘어서고, 참호를 설치하고 알보병을 박아넣은 다음 닥돌하는 적에게 간접화력을 퍼부어서 승리한다는 걸 보니 게임의 세계관이 HOI가 아니라 빅토리아라는 건 분명히 알겠습니다.
네, 정확합니다. 게다가 글 쓰면서 생각해보니 연구도 생각보다 안 빡세죠
@Black-Scholes The developers need to get more skilled players on their team who genuinely understand the game's mechanics on a deep level and can help make more informed decisions on balance.
이 부분이 킬링 포인트네요. 개발자들이 게임 메카닉을 깊이있게 이해하지 못하고 있다고 지적하고 아예 개발팀에 유능한 인력을 충원해야 한다고 건의하는 소리인데, 이건 아무리 생각해도 개발팀에 겜잘알이 없는 것 같으니 대대적으로 물갈이해야 한다는 얘기를 우회적으로 하는 걸로 읽힌단 말이죠. 밸런싱 과정에서 이런 실수를 했다, 이런 착오가 있는 것 같다 수준의 비판도 아니고 대놓고 개발진의 skill을 까고 있으니...
@인생의별빛 생각해보니까 ㄷㄷ한 지적이네요...
사실 이번 디엘시 전까지만 해도
뭐가 문제인지 이해조차 못한것처럼 패치하는거 보면 이해도가 없다못해 바닥을 뚫는건 확실하네요
일단 이제까지 포병 OP론이 많아 (실제로 강하기도 했고) 포병을 너프하긴 했는데 그에 따라오는 부작용들을 고려하지 않은듯합니다
그저 가설입니다만 혹시 HoI4에다가 VIC3 실험한 것 아닐까요? 모르고 한 실수가 아닌, 중일전쟁 초점 맞춘다면서 고의로 그런것 아닐런지요.
개발을 하고 일적으로 게임을 하는 사람은, 게임만 하는 유저를 이길 수 없습니다.
사실 블리자드 급의 초대형 개발사에서 유지하는 벨런싱 팀도 그건 못하더라고요.
핵심은 얼마나 유저 의견을 선별해서 알아듣고 보완하느냐죠.