|
(이해를 돕기 위해 지난 주 일지를 다시 읽어보길 권장함)
이 글에서 소개하는 기능의 일부는 개발 중에 있는 관계로 최종적으로 완성된 것은 아님. 빅토3는 경제, 정치, 외교가 무엇보다도 중요하며 전쟁은 이 모든 것을 하나로 묶는 매우 중요한 시스템이지만, 앞선 세 가지 요소가 충분히 다듬어졌는지를 먼저 확인할 필요가 있었음. 게다가 전쟁이 진행되는 방식도 기존의 역설겜과는 전혀 다르기 때문에 완성도를 높이기 위해 오랜 시간동안 준비해야 했음. 출시가 가까워지면 변동사항을 업데이트하고 최종적인 인게임 스샷을 공개하겠음.
전선(Front)
이 게임에서는 지도 위에서 수동으로 군대를 움직이는 것이 아니라 두 전투 부대가 충돌하는 프로빈스에 지휘관을 할당하는 방식으로 부대를 배치함. 모든 전투는 전선에서 벌어지며, 적의 영토로 진군하고 적의 침입을 막음으로써 승리를 얻음. 외교전에서 양 측이 대립하기 시작하면 자동으로 만들어지는데, 이 때 전선은 두 나라가 통제하는 국경에 속하는 모든 프로빈스로 이루어짐. 즉 전선은 양쪽에 하나의 나라만 존재하나 여러 나라의 지휘관들이 같은 전선에 배치되는 것은 가능함.
텍사스 유타 전선의 초기 동원 화면. 1835년에 시작된 텍사스 독립 전쟁은 이 전선의 무대로써 게임 시작일에도 한창 진행중임. 이 전선에 배치된 두 명의 텍사스 장군-새뮤얼 휴스턴은 공세를, 윌리엄 트래비스는 방어 명령을 받았음. 멕시코에서는 호세 데 로메이가 10개 대대를 이끌고 진격하고 있음. 양쪽에 보이는 4개의 별은 세계 전체에서 군사력이 가장 높은 나라와 비교한 평균 전투 능력을 나타냄. 여기서 멕시코와 텍사스는 공격 능력과 수비 능력이 동일함. 멕시코의 입장에서 이 전선은 그들의 경합우세이며 실제로도 이 곳에서 일어난 한 전투는 이미 그들이 승리함
앞서 얘기했듯이 전쟁 시스템에는 아직 작업할 것들이 많이 남아있으므로 이 글에 나오는 이미지들은 기능 소개에 도움을 주기 위함일 뿐 최종본은 아님.
전선의 현황-병력 규모, 공세 성공 여부, 병사들의 사기/소모 등-은 전쟁의 진척을 보여주는 주요 지표임. 게임 후반의 대규모 전쟁에서는 수십 수백만의 병사가 투입될 수도 있어 관리하기가 상당히 어려워지기도 하지만 전선의 수는 그보다 훨씬 쉽게 관리할 수 있을 것임. 경제 부분의 팝 모델과 동일한 디자인 철학으로 제작된 이 기능은 팝 시뮬레이션의 상세함과 온전함을 유지하면서 어느 영역에서건 일시정지를 반복하지 않아도 게임을 잘 진행할 수 있도록 하는 것을 중점으로 두고 있음.
전쟁의 규모는 소국들 간의 작은 국경 분쟁에서부터 모든 강대국들이 참전하는 세계대전에 이르기까지 다양함. 전선 시스템을 사용함으로써 모든 병력들을 세심하게 다룰 수 있고 플레이어가 분석과 지휘를 할 수 있도록 높은 수준의 전략적 인터페이스를 제공할 수 있음. 건물이나 이익집단의 인터페이스와 마찬가지로 전선 창에서도 지휘관을 통해 전투를 진행 중인 각각의 팝들을 살펴볼 수 있음.
치열한 전투가 끝난 후 텍사스의 병영에서는 전선으로 보낼 인력을 충원하기 위해 필사적으로 노력하고 있음
장군(General)
전선에 투입된 병력들을 지휘하는 캐릭터로 모든 나라가 하나 이상은 보유한 채 시작하며(대부분 실존인물은 아님) 필요하면 추가로 임명할 수 있음. 장군은 전략적 권역에서 임명되며 지휘 한계 내에서 그 권역에 존재하는 부대들을 지휘함. 지휘 한계(Command Limit)는 별 1개에서 5개까지의 등급에 따라 결정되는데 여러 장군들이 같은 권역에 사령부를 두고 있다면 그들의 지휘 한계에 비례하여 병력이 분산 배치됨. 군사 작전은 관리하기 복잡할 수 있고 이를 구성하는 모든 장군들은 일정량의 행정력을 유지비로 소모함. 장군들은 자유롭게 진급시킬 수 있고 직급이 높을 수록 더 많은 병력을 효율적으로 지휘할 수 있지만 유지비도 더 많이 소모함.
국가원수나 이익집단 지도자와 같은 다른 캐릭터들과 마찬가지로 장군에게도 능력과 약점을 결정하는 특성이 존재하여(해군 제독도 마찬가지) 장군들이 어떻게 기능하며 그들이 병력이나 전선, 전투에서 어떤 효과를 주는지를 결정함. 모든 장군들은 수행하는 역할에 따라 다른 효과를 부여하는 성격 특성을 가지고 있음. 예를 들어 잔혹한 성격의 장군은 더 많은 적군을 죽이는 대신 아군의 병력도 더 많이 죽거나 다치게 만듦. 카리스마 있는 장군은 보급이 부족한 상황에서도 병력들의 높은 사기를 유지시킬 수 있음.
또한 능력 특성도 존재하여 숲이나 정글에서의 전투 효율을 높여주는 삼림 지형 전문가나 방어력을 높여주는 공병과 같은 능력을 개발할 수 있음. 새로 임명된 장군들은 하나의 능력 특성을 보유한 채 등장하며 나이가 들고 경험이 쌓일수록 더 많은 특성을 개방할 수 있음. 능력 특성에도 여러 등급이 있어 전쟁에 많이 참여할 수록 시간이 지남에 따라 능력을 더욱 발전시킬 수 있음.
이벤트나 시간의 경과에 따른 상태 변화가 생기기도 함. 주로 장군의 건강에 영향을 끼치지만 인기나 기본적인 임무 수행 능력에도 영향을 줌. 그 중 전쟁 후유증은 지휘관이 얻을 수 있는 대표적인 상태 변화임.
이름이 너무 긴 이 장군은 탁 트인 지형을 선호하는 직설적인 성격이며 전장의 측량에 능함. 최근의 교전으로 인해 부상을 입었음
다른 캐릭터와 마찬가지로 지휘관들도 이익집단(대부분 군부)을 지지함. 국가원수와 이익집단 지도자에게 있어 이러한 현상은 분명 정치적 영향을 끼치겠지만 그것이 지휘관들에게 왜 문제가 되는 걸까?
산업화와 혁명 외의 이야기로 19세기는 군인과 정치인 사이의 간극이 매우 좁은 시대였음. 수도로부터 멀리 떨어져 통신이 매우 제한적인 지역에서 임무를 부여받는 경우가 종종 있었던 지휘관들은 막대한 인력과 화력을 손에 넣을 수 있었고 본국이 누리는 최고의 이익을 공유할 기회를 누리지 못 하고 멀리 떠나있어야 했음. 이러한 자치는 그들이 현지에서 상당한 지정학적 영향력을 가지게 했을 뿐만 아니라 임무를 성공적으로 마치고 돌아온 최고의 인기스타로 만들었음. 이렇듯 빅토3에서는 능력주의를 바탕으로 한 이상적인 기준에 따라 누구를 임명하고, 진급시키고, 은퇴시켜야 할지를 선택하는 결정을 내릴 때는 지휘관들이 이익집단에 영향력을 끼칠 수 있으므로 내부의 권력 균형과 안정을 감안해서 완급조절을 할 필요가 있음.
지휘관은 그들의 사회적 영향력을 결정하는 소속 이익집단의 정치력에 직접적으로 기여함. 제공량은 계급에 따라 달라지므로 전도유망한 젊은 지휘관들을 진급시키는 것은 그들이 이익집단에 행사하는 영향력을 증가시킴.
다소 거만해진 지휘관이나 고령인데다 여러 질병도 앓고 있음에도 퇴역하지 않는 화석같은 지휘관을 강제로 퇴역시켜 다른 인물로 대체하려 한다면 그들의 이익집단의 지지도에 영향을 받음. 그들에게서 정치적 권력을 강탈했으니 당연한 일이겠지!
가장 중요한 점은 이익집단이 혁명적으로 변할 경우(차후 일지에서 다룰 예정) 그 집단에 속한 장군들이 여러분에게 총구를 돌린다는 것임. 전략의 천재임이 드러난 어린 농부를 전적으로 신임했다가 농민 봉기를 겪게 된다면 여러분은 머리에 피도 안 마른 새파랗게 어린 친구를 불러들여 탁월한 지휘관에 맞서 반란을 진압하게 될 것임.
지휘관은 자신의 의지나 처한 상황에 따라 특수한 이벤트의 중점이 될 수도 있음. 여기서의 결정은 어떤 식으로든 나라에 영향을 미치게 됨
지휘관들은 자신들이 수행해야 할 명령을 받음. 다음 시간에는 제독들이 받는 명령에 대해 살펴보기로 하고 여기에서는 장군들이 받는 매우 간단한 명령을 살펴보겠음:
대기(Stand By): 현재 전선에서 본국으로 복귀하여 적의 침공을 저지하기 위해 병력을 본토 방위군으로 분산배치함
공세 전선(Advance Front): 병력을 모아 목표 전선으로 이동하고 적을 공격하여 공세를 시도함
방어 전선(Defend Front): 공세를 펴지 않는다는 점만 제외하면 공세 전선과 동일하게 적을 격퇴하는데 중점을 둠
이러한 명령은 장군의 특성에 따라 다른 방식으로 수행되기도 하며 결과적으로 작전 중 병력 구성과 전투 상황에 차이를 만들 수 있음. 무모한 성격의 장군은 공세 중 병력의 공격력을 높일 수 있지만 전투 후 회복되는 사상자의 수는 적을 것임. 게다가 그의 무모함은 전투 중 위험한 기동을 시도하는 요인이 되기도 하는데, 경우에 따라서 훌륭한 움직임이 될 수도 있지만 비극적인 실패가 될 수도 있음. 안전함을 원한다면 신중하지만 보급을 잘 진행시키는, 그러나 권위는 부족한 장군을 전선으로 보내면 됨.
전선의 공세를 맡은 장군은 전쟁목표로 지정된 지역을 향해 진군하고 정복하는 것을 선호하겠지만 전쟁의 진행 양상과 그 지역의 지형 등 여러 요인에 따라 공세의 방향이 순환적으로 바뀔 수 있음. 플레이어가 전투의 흐름을 바꾸기 위해 지정하는 우선 목표는 윌리엄 테쿰세 셔먼의 '바다로의 진군'과 같은 전략과 이벤트를 나타내기 위해 추가하려는 기능임. 현재 빌드에서는 구현되어 있지 않지만 전략적인 플레이에 흥미를 한층 가미시켜줄 것으로 기대하는 요소인 만큼 조만간 게임에 들어갈 것이라고 기대해도 좋음!
공세나 방어를 목표로 하는 전선은 육로나 해상으로 도달할 수 있는 한 공동전선에 속할 수 있음. 예를 들어 프로이센이 러시아에 대한 핀란드의 독립전쟁에서 핀란드를 지원한다면 그들은 러시아에 맞서 두 명 가량의 장군을 보내고 핀란드의 전선을 방어하기 위해 핀란드가 가능한 오래 버틸 수 있도록 돕는 한편 러시아의 자체적인 전쟁 계획을 방해할 수 있게끔 만들 수 있을 것임. 그러려면 핀란드 지원군을 발트해로 보내야 하고, 발트해로 가기 위해서는 해군의 지원이 필요함. 자세한 내용은 다음 시간에 살펴보기로 하겠음.
동원령을 내리지 않으면 장군에게 명령을 내릴 수 없음. 평시의 병력들은 가끔씩 준비태세를 유지하기 위한 훈련을 받고, 장군들은 19세기에 할 법한 이런저런 일들(술 퍼마시기, 불륜 저지르기, 정부를 상대로 음모 꾸미기 등등)을 벌이면서 동원되지 않은 상태로 존재함. 외교전이 시작된 직후나 이후 전쟁 상황에 돌입한 시점에서는 모든 장군들을 동원할 수 있는 선택지가 주어짐. 군사 건물의 자원 소모량(총, 탄약, 대포 등)이 증가하고 그들이 이끄는 병력을 최전선으로 보내기 위한 준비에 들어감. 병력이 준비되는 속도는 각 지역의 기반시설에 따라 달라지므로 기반시설이 좋을수록 더 많은 병력을 신속하게 집결시킬 수 있지만 기반시설이 열악한 경우에는 많은 인력을 모으고 조직하는데 많은 시간이 필요함.
즉 동원을 시작하고 얼마나 많은 장군과 부대를 소집하느냐에 따라 전쟁 초기의 성공에 많은 영향을 받으며 상대측에 기습을 가해 성공시킨다면 초기의 교전에서 승리할 가능성이 높아짐. 동원 규모는 동원령을 내리는 순간 외교전에 참가한 나라들에게 즉시 알려짐. 외교전 초기에 대규모 동원을 실행하는 것은 다른 참가자들에게 여러분의 행동이 심각하고, 이 외교전이 평화롭게 끝나지 않을 것이라는 점을 알려줌. 이로 인해 각국의 연쇄적인 동원령이 촉발되고 평화적 해결책은 이미 물건너가게 될 것임. 동원령을 늦추는 것은 정말 필요한 순간이 오기 전까지는 귀중한 돈과 생명을 아낄 수 있지만, 결론이 그러하다면 전쟁을 치러야 할 수도 있음을 뜻함.
동원된 장군들은 전쟁이 끝날 때까지 해산하지 못 함. 전쟁에 병력을 투입하면 그들은 전장에 머물면서 평화조약이 체결될 때까지 충분한 지원을 받을 것임. 전쟁목표를 달성하는데 오랜 시간이 걸린다면 지출은 잠재적인 전리품이 갖는 가치보다 더 커질지도 모름.
현재 개발 중인 육군 개요창의 견본. 단축키와 함께 모든 장군들의 목록이 나타나있음. 이 사진에서는 이름이 긴 장군만 동원(활성화)되어 상품 소모량의 증가와 소모를 감수하고 전선에 투입될 준비를 하고 있음
육상 병력은 병사나 장교로 구성된 1000명의 대대 단위 건제로 이루어짐. 다른 팝들과 마찬가지로 이들도 병영이나 징병소 같은 건물에서 일함. 여기서 차이점은 병영은 수동으로 건설되어 상비군을 수용하고, 징병소는 외교전이나 전시 상태에서 필요에 따라 일시적으로 민간 인력을 징집한다는 것임. 또한 병영은 다양한 생산 방식을 갖추고 있고 게임 후반에는 최신 기술이 적용된 방식을 선택할 수 있음. 군대가 상비군과 징집부대로 나뉘는 것은 그 나라의 병역법(Army Model Law, 몇 주 후에 소개)에 따름.
앞서 얘기한 두 건물의 생산 방식은 다른 건물에서 사용되는 방식과 동일한 원리로 운영됨. 군대의 특징에 따라 병사와 장교를 고용하는 대가로 공세(공세가 얼마나 효과적이었는지)와 방어(적의 공세를 얼마나 잘 막아냈는지)에 대한 전투 통계를 각 병력들에 제공함.
군사 건물은 다른 건물과 동일하게 돌아가므로 시장 접근성, 상품 부족, 자격 등의 모든 핵심 메카닉도 동일하게 적용됨. 병영에서 나온 병력이 기갑 사단의 지원을 받는다 해도 탱크가 충분하지 않으면 징집 속도가 느려지고 공세와 방어 모두 어려워질 것임. 충분한 자격을 갖춘 장교 팝이 없다면 건물이 만들 수 있는 병력의 수는 제한될 것임. 최신 무기나 효율적인 군 조직 운영안을 갖고 있다고 해서 그 즉시 적용할 수 있음을 의미하지는 않으며 지역의 기반시설이 그러한 상품을 구매하는데 비용을 부담한다면 채무는 천문학적으로 치솟을 수 있음.
군사 건물에서 생산 방식을 업그레이드하려면 상당한 시간이 걸림. 소비하는 상품의 변화는 즉시 일어나지만 효과가 적용되기까지는 약간의 시간이 필요함. 군사 유지비를 줄여 국고를 채울 수도 있지만 전쟁 준비나 위신에는 썩 좋지 않을 것임. 특히 후자는 군대의 규모와 군대의 발전상에 직접적인 영향을 받음.
대대/주둔군 중점 목록의 견본. 일러스트는 주문화로 이루어진 부대(군사용 건물에서 팝들이 생산)나 기술 수준(건물에서 사용 중인 생산 방식)을 기반으로 하여 각기 유사한 대대 형태가 확장됨. 물론 전체 목록을 표시하도록 창을 확대할 수 있으며 이 창에서 플레이어는 사실상 모든 병력들을 선택할 수 있음
이 모든 것이 우리를 전쟁터으로 이끔. 간단히 요약하면 전투는 하나의 부대가 충분한 사상자를 내고 후퇴할 수 있는 사기를 얼마나 오래 유지하느냐에 달려있음. 전투가 벌어지는 과정은 다음 개발일지에서 소개하겠지만, 많은 병력을 갖춘 쪽이 다양한 고급정보를 얻는 것은 분명함. 그 중 일부는 장군 개인의 특성이나 그가 지휘하는 부대와 관련있고, 다른 쪽으로는 프로빈스의 지형이나 기회와 같은 조건임. 공세측이 승리하면 승리의 성과, 사용한 기술의 종류, 적 병력의 분산 배치 여부 등에 따라 여러 프로빈스를 점령함. 수비측이 승리하면 공세주의자들에 역습을 가할 수 있어 유리한 환경이 조성될 수도 있을 것.
여기서 눈여겨볼 점은 한 명의 장군이 100개의 대대(병력의 최소 단위)를 지휘하고 상대측 장군이 20개 대대를 지휘한다고 해서 이 전선의 모든 전투 결과가 미리 결정된 것은 아니라는 것임. 하나의 전선은 넓은 지역을 커버할 수 있어 100개의 대대가 배치되었다는 것이 10만 정병들과 함께 진지로 이동한다는 뜻은 아님. 병력은 분산된 것으로 간주되는 동시에 적의 공세을 저지하면서 자신들의 다음 공세를 계획하므로 각 병력이 감당할 수 있는 공격의 규모는 다를 수 있음. 같은 전선의 아군 장군들이 지휘하는 병력은 전투를 위해 잠시 빌릴 수 있고 동원된 장군이 없는 병력도 침략을 막기 위해 소집할 수 있음. 그러나 전투를 지휘하는 장군이 없는 부대는 지휘관 특성에 따른 효과를 받지 못함.
몇 주 내에 군사 건물에 대한 내용과 함께 전투를 해결할 수 있는 전투 통계에 대해 자세히 살펴볼 것임. 그리고 전투가 어떻게 전개되고 지도 상에 나타나는지를 말미에 짤막하게 소개할 것임. 실제 화면을 직접 보여주고 싶지만 그 전에 비주얼을 좀 더 다듬을 필요가 있음!
그것을 한 마디로 요약하면 지상전이라고 할 수 있음. 앞으로 나올 2개의 일지에서는 서로 간에 밀접한 연관이 있는 전쟁의 경제적/인력 비용과 해군이 수행하는 주요 역할에 대해 살펴볼 것임. 마지막으로 말하고 싶은 것은 전쟁 메카닉에 대한 자세한 정보를 소개하기까지 기다려준 여러분에게 감사드린다는 것임! 서로 다른 경제, 정치, 외교 시스템이 어떻게 작동하는지를 보기 전까지는 우리가 전통적인 대전략 게임의 전쟁 방식에서 멀리 벗어난 이유를 이해하기 어려울 것임.
다음 시간에는 전쟁 메카닉을 좀 더 깊게 파고들어가 해군 플레이의 모든 것을 살펴보겠음. 그럼 다음 주까지 안녕!
+개발자 답변
Q1. 전쟁 교전국이 두 나라 뿐이면 전선은 하나만 생김?
A. 두 적성국 사이의 국경에는 길이에 관계없이 하나의 전선만 생김. 전선은 수동으로 분할할 수 없지만 두 나라가 서로 다른 두 지역에 국경을 접하는 경우 여러 개의 전선이 생성됨. 예전에는 일정한 길이를 초과하면 자동으로 전선을 분할하는 기능을 도입하기도 했지만 게임에 도움이 되기는 커녕 논리적인 문제점(전선이 이동할 때는 어떻게 상호작용을 하는가, 국경의 길이가 줄어들면 전선들이 합쳐지는가, 한 전선이 사라져도 다른 전선이 남아있다면 그 전선에 할당된 장군은 어떻게 되는가 등)만을 양산했음. 결국 이 시스템에서 중요한 것은 장군을 어느 나라와의 전쟁에 투입했는가 하는 것임.
Q2. 특정 프로빈스로 진군하라는 식의 특수한 명령을 내릴 수 있음?
A. 우리가 추가하려는 것은 전쟁의 다양한 목표들을 우선순위에 놓고 국가적인 단계에서 알맞는 목표를 설정하는 방법임. 여기서 주의할 점은 플레이어가 매 순간 장군들의 행동을 정확하게 통제할 수 있게 하는 방식을 추가하지 않는다는 것임.
Q3. 전선에 3D 유닛도 있음?
A. 전쟁 그래픽은 차후에 확실히 짚고 넘어갈 예정임.
Q4. 장군이 정치인이 되거나 정권을 장악할 수 있음?
A. 캐릭터들은 상황에 따라 역할이 바뀔 수 있음. 그러나 지금은 한 번에 여러가지 역할을 수행할 수는 없음.
Q5. 신형 대포(*이 글에서는 '최신 무기'로 의역) 얘기를 했던데 그러면 무기 기술이 발전하면 그에 맞게 생산품도 달라짐?
A. 군수 물자의 기술 등급은 별도의 상품이 아닌 더욱 많은 양으로 구성됨. 이는 게임 내의 모든 상품들에 적용되는 것으로, 품질 향상은 생산량의 증가로 나타남. 더 좋은 빵집은 다른 종류의 빵이 아닌 더 많은 양의 식료품을 만듦. 더 품질 좋은 옷 또한 더 많은 옷으로 구현됨. 약간의 예외는 있는데, 고급 의류/가구는 일반 의류/가구와 별개의 상품임. 이와 비슷하게 전열함과 철갑함에도 차이가 있는데, 이는 함대의 질적 향상 뿐만 아니라 산업 전체가 재편되는 대격변을 의미하기 때문임. 물론 군사 발명품 전부를 새로운 상품으로 추가할 수도 있겠지만 성능 문제는 둘째치고 무역이 훨씬 복잡했을 것임. 군대가 필요로 하는 총을 생산하는 나라와 무역을 해야만 하고, 총이 새로운 것으로 바뀐다면 새로운 무역 상대를 찾아야 할테니까.
Q6. 반군에 가담할 가능성이 있는 인물의 임명을 회피할 수는 없음?
A. 새로운 지휘관을 임명할 때 그런 정보를 미리 확인하고 선택할 수 있는 선택지가 존재함.
Q7. 동원령 버튼에 예상 지출을 나타내는 기능은 없음?
A. 당연히 있음!
Q8. 상대측으로 참전한 강대국과 평협을 맺어서 소국들만 상대하게 된다면 동원한 병력의 일부를 해산할 수 없음?
A. 이것이 우리가 주목한 지점으로, 특수한 상황이 발생할 때 예외를 둘 가능성이 높음. 하지만 장군들이 언제든 소집을 해제할 수 있도록 하는 것은 동원할 병력을 선택하는 모든 역학들을 없앨 것이므로 전쟁 기간 동안 여러분이 동원한 병력을 유지하는 것이 기본이 될 것임.
Q9. 공세 속도의 조정이나 특정 구역에서의 병력 규모 설정이 가능함?
A. 그것들에 영향을 미치는 많은 요인들이 있는데, 대대의 특성을 분류하는 군사 건물의 생산 방식, 장군의 임명/승진/배치 구역을 정하는 것임. 그러니까 공세를 천천히 하려면 특정한 설정을 아닌 충분한 보급을 잘 해내며 탱크와 같은 새로운 발명품에 관심을 두지 않는 장군들을 갖추어야 한다는 얘기.
Q10. 식민지에서 전쟁을 할 때는 병력 동원을 어떻게 함?
A. '동원'이라는 말에는 부대가 장군의 지휘 하에 준비되고 조직되는 것과 관련된 모든 것을 포함함. 식민지에 병영을 건설했고 거기에서 나온 병력을 지휘하는 장군을 임명했다면 그 장군만 동원할 수 있음. 식민지의 기반시설이 열악하다 해도 동원되는 병력이 적고 장군이 전선의 바로 근처에 있기 때문에 배치되는데 시간이 오래 걸리지 않겠지만, 본토에 상비군을 두고 있다면 경험 많은 장군이 많은 병력을 지휘하고 있을 지 모르나 식민지로 이동하기까지 상당한 시간이 걸릴 것이고 바다를 건너는데 필요한 해상 보급 문제도 생김. 따라서 긴장이 고조되면 식민지 방어를 위해 현지 병력을 유지하는 것이 확실한 도움이 될 수 있음.
첫댓글 새로운 시스템 정말 기대되는데 필드위 그래픽적 묘사만 안심심했으면 좋겠네여
이왕 새로 만드는거 크킹처럼 휘적휘적 휘두르는 묘사말고...
인터페이스.. 흠
지휘체계 구현된건가!
감사합니다~!
상륙도 알아서 하겠군요. 해군도 알아서 움직이면 전쟁하기 더 좋을거 같네요.