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시암은 매주 -11 이상의 전쟁 지지도를 상실하며 전쟁에서 최악의 상황을 맞고 있음. 전황을 빠르게 바꾸지 않는 이상 굴복할 것이 유력시됨. 지난 일지와 마찬가지로 모든 수치/인터페이스/툴팁은 최종본이 아님!
전쟁 지지도가 -100에 이르면 강제로 굴복을 하게 됨. 굴복을 하는 나라는 자신이 요구받은 모든 전쟁목표를 수용하고, 적국에 압박하지 않은 전쟁목표를 모두 포기함. 전쟁이 터진 직후에도 언제든지 굴복할 수 있는데, 이는 앞서 말한 바와 같이 대가를 치르고 전쟁에서 즉시 빠져나가게 하지만 그럴(특히 굴복을 해도 잃을 것이 없는) 경우 동맹국에 대한 비겁한 배신으로 간주되어 외교적 페널티를 받을 수도 있음. 그 자체로는 전쟁을 끝낼 수 없지만 전쟁 주도국도 굴복할 수 있는데, 이들은 자신의 나라와 종속국을 목표로 하는 전쟁목표를 반드시 수용하고, 새로운 전쟁 주도국은 그와 반대되는 입장에서 싸움을 이어가게 될 것임. 굴복이 전쟁을 끝낼 수 있는 유일한 상황은 사용 가능한 전쟁목표가 남아있지 않을 때이고, 이를 통해 적대행위를 즉시 끝내게 됨.
그러나 적국의 전쟁 지지도가 알아서 떨어지기를 기다린다고 해서 손쉽게 먼 나라를 공격하고 먼 지역을 획득할 수는 없음. 적국이 통제하지 않고 자신의 수도를 계속 통제하는 전쟁목표를 가진 나라는 전쟁 지지도가 0 이하로 떨어질 수 없기 때문임. 예를 들어 브라질로 네덜란드를 공격해서 가이아나와 퀴라소의 양도를 요구한다고 했을 때, 가이아나는 쉽게 점령했지만 해군력이 약해 퀴라소나 암스테르담을 점령할 수 없다면 네덜란드의 굴복을 강제할 수 없다는 의미임.
전쟁 중에는 전쟁 지지도가 최대치인 상태로 시작해도 언제든지 굴복할 수 있음. 물론 그게 좋은 생각이라고는 말할 수 없겠지만
평화 협상은 굴복보다 조금 더 복잡한데, 전쟁에 참여한 대부분의 나라가 참여할 수 있기 때문임. 여기에서 참전국은 3분류로 나뉨:
전쟁 주도국(War Leaders): 양 측의 주요 참전국. 협상을 제안할 수 있고 평화 협정의 효력 발휘를 위해 다른 주도국의 제안을 승인해야 함
교섭국(Negotiators): 전쟁목표를 가졌거나 타국의 목표로 겨냥되었으나 전쟁 주도국이 아닌 나라. 평화 협정의 효력 발휘를 위해 양 측에서 제안한 조건을 승인해야 함
비교섭국(Non-Negotiators): 위의 두 분류 어디에도 속하지 않는 나라. 협상에서 어떤 역할도 맡지 못 함. 종속국도 종주국이 그들 대신 협상에 참여하는 관계로 이 분류에 해당함
평화 협상이 이루어지기 위해서는 양 측의 전쟁 주도국이 압박된 전쟁목표를 토대로 평화 협정을 만들고 제안해야 함. 다른 시리즈와는 달리 이 게임에서의 평화 협정은 한 쪽에서만 요구하는 것이 아님. 전쟁 주도국은 양 쪽 모두가 상대의 전쟁목표를 수용하는 혼합적인 평화 협정을 제안할 수 있음. 전쟁 주도국이 제안할 내용에 만족하면 승인을 얻기 위해 양 측에 제안을 보냄.
영국에 대항하는 반란은 영국과 프랑스 간의 식민지에서의 국지전으로 이어지다 유럽 강대국들의 갈등으로 변했음. 전쟁 지지도는 여전히 높지만 상황이 더욱 수렁으로 빠진다면 양 측 모두 전쟁에 피로감을 느끼는 팝들을 마주하게 될 것임
즉 평화 협정이 효력을 발휘하기 위해서는 상대 측의 전쟁 주도국과 교섭국들 뿐만 아니라 아측의 모든 교섭국도 동의해야 함. 동맹국을 팔아넘기는 대가로 원하는 모든 것을 취하기 위해 적과의 거래를 시도할 수 있지만, 동맹국이 간절하게 평화를 원하지 않는 이상 그러한 제안은 확실하게 거절당할 것임. 그러나 전쟁 주도국 또한 공평하게 자신의 무언가를 포기하려 한다면 동맹국은 좀 더 수용적으로 제안을 대할 것임.
AI는 자신과 적의 전쟁 지지도에 따라 수용할 평화 협정의 종류를 결정하는데, 그들은 자신의 전쟁 지지도가 음수로 떨어졌다고 해도 굴복이 머지 않은 나라의 많은 요구사항을 받아들이지 않을 것임.
오늘은 여기까지! 이제 경제, 정치, 외교, 전쟁까지 얘기했으니 다음 시간에는 기술에 대해 살펴보겠음!
+공통질문에 대한 답변
전쟁 도중 전쟁목표를 추가하는 것은 외교 공방 단계를 회피할 수 있는 수많은 방법을 만들 여지가 있기 때문에 현재로써는 해당 기능을 추가할 계획이 없음. 만약 그런 메카닉을 추가한다면 전쟁에 직간접적으로 개입한 나라들이 자신의 입장을 재고하고 개입할 가능성을 남길 수 있도록 해야 할 것인데, 좋은 아이디어이기는 하지만 실속있는 설계와 안정성을 필요로 하는 복잡한 일임.
++그 외 개발자 답변
Q1. 권역 통일에 대한 전쟁목표나 디시전이 있음? 후자의 경우 이벤트나 디시전을 다루는 개발일지에서 소개할 예정인지?
A. 독일과 같이 특정 국가의 형성을 가능하게 만드는 특수한 외교 공방이 존재함. 다음 기회에 자세히 소개하겠음.
Q2. 평화 협정이 국내 정치에도 영향을 끼치는지?
A. 지금은 그렇지 않은데, 정치 시스템과 다른 메카닉 간의 연결성을 강화하는 방안으로써 눈여겨보는 중임.
Q3. 약소한 참전국이 전쟁에서 빠져나올 방법은 굴복 뿐임? 개별 협상은 불가능함?
A. ㅇㅇ 다만 해당 국가에 대한 요구가 아무 것도 없는 경우에는 굴복을 해도 무조건 평화와 동일한 효과를 가짐.
Q4. 개별 협상이 안 되면 약소국들은 꼼짝없이 전쟁에 휘말려야 하는 거임?
A. 작은 나라는 전쟁 주도국이 동의하지 않는 요구를 추가할 수 없고, 그들이 전쟁 주도국일 때는 외교 공방이 진행되는 동안 동맹국들의 클레임을 지원해주어야 함. 그렇기 때문에 외교 공방이 끝난 이후의 전쟁목표 추가를 가능하게 만들지 않는 것임.
Q5. 19세기의 분쟁은 영토와 돈을 교환하는 식으로 끝난 경우가 대부분이었는데 게임에서도 구현 가능?
A. 현재의 평화 협정에서 전쟁 배상금은 돈을 교환하는 방식인데, 현재의 전쟁목표에 금전적 합의를 추가하여 협상할 수 있게 만들자는 생각은 흥미롭지만 지금으로써 가능한 일이라고는 말할 수 없을듯.
Q6. 압박된(Pressed) 전쟁명분과 압박되지 않은(Unpressed) 전쟁명분은 무슨 차이임?
A. '압박된'=평화 제안에서 요구되었고 제안이 수용될 시 양도되는, '양도되는'=강요되었거나 실행되는, '압박되지 않은'='압박된'과 반대
Q7. 특정 지역에 대한 전쟁목표를 가지고 적국의 수도와 목표 지역을 점령하지 않으면 그 외의 나머지 영토를 점령해도 굴복시킬 수 없는 것?
A. 정확함. 다만 이것은 여러분의 입장에서 상당히 극단적인 수준의 실수에 해당한다고 할 수 있겠지.
Q8. 플레이어가 AI의 평화 제안을 계속 거절하면서 전쟁을 장기화시키려는 것에 대한 페널티는 없음?
A. 플레이어가 전쟁목표를 달성하면서 높은 전쟁 지지도를 유지할 수 있다면 적국이 굴복하여 전쟁이 끝날 것임. 요구하지 않은 전쟁목표를 통해 플레이어가 스스로 전쟁 지지도를 0 이하로 내려가지 않게 관리하면서 전쟁을 계속 끌기 위해 나중에서야 전쟁목표를 사용한다면 AI는 그러한 전쟁목표를 포기해야 함. 그래서 달성하기 어려운 전쟁목표가 자동으로 포기되는 메카닉 추가를 고려하고 있음. 즉 전쟁의 영원한 지속은 불가능할 것이므로 어떤 식으로든 끝을 내야만 한다는 것을 의미함.
첫댓글 기대된다 기대된다....
유로파에서 원했던 혼합적인 평화협정이 여기서는 되는군요.
역설사 시리즈 평협 중에 최고네요.
222222
나와라 나와라...
킁킁
갓겜 냄새....
헤으응.. 빅토 눈나, 항복, 항보옥! (이미 잘 개발된 식민지입니다.)
남미가 크킹의 아일랜드 역할을 할지도!
청나라 혹은 중화국가와 전쟁시에 특수 매커니듬같은건 없을려나요 좀 아쉽네요
협정은 많이 개선된거같군요 ㄷㄷ
그래서 언제 나온다는건가요
나와라~~~~~~ 나와라예~~~ 빨리 나와라요~~~