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사용자 경험(이하 UX)은 게임에 대한 접근성을 더욱 높여 보다 심층적이고 복합적인 게임을 만드는 것에 목적이 있음. 복합성은 뭐가 어디에 있고 어떻게 나오는지 모르는 것을 말하는 것이 아니라 이 게임의 핵심인 심층적인 시뮬레이션과 게임 메카닉에서 나오는 정보와 상호작용의 접근성을 향상시키는 것을 말함. 이를 위해 UX에 대한 3가지 원칙을 정했음:
1. 상황에 맞는 정확한 정보 제공
2. 원인과 효과에 대한 분명한 피드백
3. 정보와 행동의 분명한 구분
크킹3에서 널리 사용된 중첩된 툴팁
중첩된 툴팁은 게임의 컨셉과 자세한 수치 제공에 도움을 주며, 이를 통해 3가지 원칙 중 첫 번째 원칙을 실현할 수 있음. 거대한 툴팁 하나로 모든 정보를 설명할 필요 없이 현재 지정한 요소의 필수적이고 중요한 정보에 초점을 맞추어 그 밖의 정보는 중첩된 툴팁이 다루도록 할 수 있음. 이는 빅토리아3에서 매우 중요한 요소와 그 밖의 연쇄적인 효과를 일으키는 모든 것들에 영향을 미치는 핵심적인 기능임.
물론 중첩된 툴팁에는 문제점도 없지 않음. 그래서 툴팁에 대한 설정을 필요에 맞게 조정할 수 있음. 툴팁을 고정하는 방법(마우스 사용, 타이머, 특정 행동), 타이머 길이 설정 등등...
데이터 시각화
UX에서 가장 다루기 어려운 영역 중 하나는 시간 경과에 따른 가치의 변화를 명확하게 나타내는 것임. 빅토리아만큼 상호연계되는 시스템이 많은 게임에서는 시간이 흐르면서 뭐가 어떻게 바뀌었는지를 나타내는 것이 필수적임. 짐작했겠지만, 그것을 가장 잘 나타낼 수 있는 것은 바로 선형 그래프임.
수많은 그래프와 차트가 없는 빅토리아는 안 만들 거임!(참고로 빅토2처럼 원형 그래프로 바꿀 수도 있음)
실시간으로 최신화되는 수치와 예측
과거의 게임들에서는 어떤 요소에 대한 효과를 확인하려면 어느정도 시간이 걸렸지만, 이 게임에서는 행동을 취하는 즉시 발생 가능한 모든 효과를 바로 얻을 수 있도록 하고 있음. 게임 시스템 전반에 걸친 행동을 취할 때는 엑셀 같은 프로그램의 힘을 빌리지 않고서는 이 행동이 좋은 아이디어인지 판단하기 어려울 수 있음. 그래서 예측값에 대한 분석을 담은 중첩된 툴팁과 함께 각 행동에 대한 예측 기능을 추가했음.
건물 창에서는 여러분들 마음껏 분석하는데 필요한 모든 종류의 기초적 건물 데이터를 제공함. 어떤 행동을 취하려고 하든 생산 방식의 변경할 때의 주간 재정현황과 건물 확장 시 예상 수익 등을 예측하여 여러분들의 손익 계산을 위해 아낌없는 지원을 보냄.
지도 상의 초점
이 게임은 지도가 화려하므로 UX 또한 여기에 좀 더 중점을 두고자 했음. 게임 내의 모든 이벤트는 그것이 발생한 지역의 지도 상의 위치를 나타내며 지역명이 적힌 텍스트를 가리키면 해당 지역이 지도에 강조되어 나타남. 이것은 지도 상에 나타난 지역의 표현과 명칭을 더욱 쉽게 연결하여 텍스트와 지도의 맥락을 살필 수 있게 함. 지도 모드는 대부분의 정보 패널과 연결되어 있어 각 패널을 열면 그 상황에 맞는 정보가 제공됨. 아이콘, 숫자, 다양한 히트맵을 사용함으로써 복잡하거나 규모가 큰 데이터를 일일이 확인할 필요 없이 여러 분야의 정보를 동시에 확인할 수 있음. 모든 지도 모드는 목록 형태로 존재하므로 시각적 통계자료와 유사한 방식으로 지도 상의 정보를 정렬할 수 있음.
렌즈
지도 상에서 취할 수 있는 모든 행동은 생산, 정치, 외교, 군사, 무역의 5개 렌즈를 통해 실행할 수 있음. 각 렌즈에는 특정한 관점에서 자국을 바라보는 고유의 지도 모드가 있음.
우클릭 메뉴
렌즈에서의 상호작용은 매크로 빌더 상에서 실행하려는 행동과 행동의 대상이 되는 객체의 유형을 선택하는 것임. 우클릭 메뉴를 통해 행동을 실행할 대상을 살펴보고 행동 목록에서 필요한 행동을 선택할 수 있음. 주, 시장, 인물, 건물, 이익집단, 상품에 대해 이러한 메뉴가 존재하므로 그러한 항목을 확인할 때는 언제든지 우클릭으로 실행할 수 있는 행동 목록을 확인할 수 있음.
비어있는 상태
자주 잊혀지지만 매우 중요한 부분임. 도시 건물이 없는 주의 도시 건물 탭과 같은 상태가 나타날 경우 현재 상황이 이러하며, 왜 이렇게 되었고 어떻게 해야 하는지를 알려줌. 도시 건물이 없는 주를 확인할 때는 이를 플레이어에게 알리는 동시에 그 지역에 지을 수 있는 건물의 종류도 나타냄. 이것은 수많은 예시 중 일부일 뿐이고, 이처럼 간단하지만 중요한 UX 디자인의 일면이 얼마나 쉽게 간과되는지를 알면 놀랄 것임. 비어있는 상태를 나타냄으로써 플레이어에게 이 화면이 채워질 수 있으며 그러기 위해 무엇을 해야하는지 알릴 수 있음.
빅토3를 해보기 전에 경제학 학위를 딸 수 있을까?
경제학 학위 취득을 포기하게 만드는 것은 우리가 할 수 있는 일이 전혀 아니지만, 빅토리아3의 엄청난 깊이와 복잡함에도 불구하고 게임을 하면서 그것의 기초가 되는 가장 진보된 개념도 익힐 수 있도록 하는 것이 우리의 의도임. 튜토리얼은 그 어느 때보다도 중점을 두고 있는 요소이며 앞으로의 개발일지에서 자세히 다룰 예정임. 게임 속 용어나 규칙에 대한 정보를 제공하는 툴팁의 효율성 강화를 통해 팝, 배당세, 시장 가격 등의 용어를 다룰 때마다 툴팁을 사용하여 그 의미를 설명하고 관련된 개념과 매커니즘에 대한 참고사항을 확인할 수 있음. 이를 통해 툴팁을 빽빽하게 채우지 않고도 게임의 모든 것을 설계하고 설명할 수 있으며 플레이어가 원하는 특성들을 심도 깊게 살펴볼 수 있음.
접근성 있는 기능
접근성을 논하지 않고는 UX에 대해 말할 수 없음. 이 게임은 역설겜 최초로 텍스트에 대한 색맹 모드를 구현했음. 이 기능이 게임에서 더욱 광범위하게 적용될 수 있도록 로드맵을 가지고 있으며, UI 스케일링이 이전보다 더 좋은 성능을 보이도록 하기 위해 많은 노력을 기울였음.
(순서대로) 기본, 청황색맹, 적색맹/녹색맹 모드
디자인하고 개선해야 할 툴팁들이 넘쳐나서 신나는 2022년 새해 첫 개발일지는 여기까지임. 다음 시간에는 빅토리아3의 UI 디자인에 대해 살펴보겠음. 그럼 다음 주에 만나!
첫댓글 이런 세부사항이 나오는 것과 함께 요새 AAR도 큰 버그나 크랙 없이 진행하는 걸 보니 점점 출시일이 다가오는 듯 합니다.
항상 번역 감사합니다 :D
어 진짜로 3월중에 나올려나
정확하게는 색맹이 아니라 색약이지요.
색약모드 없이도 가독성에 불편함은 없었는데,
지원해 줄 색약모드를 보니, 엄청 잘 보이네요.
빅토리아3 그것은 신이야!
나 죽어!!
감사합니다.
아 유료베타를 만들어야지 왜 처음부터 완성본 만들려고 하나요 예구 마렵게;
조선으로 되어 있는데 나중에 대한제국 이벤트나 디시전 기대해봅니다
은근 뽕차요
한국은 korea에서 Joseon(조선)으로 바뀌었고, 일본은 Japan에서 Japanese Shogunate(일본 막부)로 바뀌었군요. 아시아에 대한 설정도 세부화되고 있는 모양입니다. 이거이거 기대해봐도 되겠지요?
한반도의 가로 4등분 지역분활도 바뀌면 좋을텐데, 어렴풋이 종례의 사리원구분이 보이는 것을 보면 그건 기대하기 힘들겠군요...(남한지역은 색깔이 다 똑같은데, 설마 남한지역 전부가 한 지역인것은 아니겠지요..)
군대가기 전에 제발
존버해서 기다립니다!
번역해주셔서 감사합니다!
대마도 붉은색 무엇 ㅋㅋㅋ
지도만 봐도 게임을 하고 있는 거 같네요
번역 감사합니다!
요새는 작년에 미친듯이 하던 별겜도 그닥 안 땡기고,
크킹3는 아직 컨텐츠가 많이 모자라서
오매불망 빅3 만 기다리고 있는 중입니다ㅋㅋ
언제나오나... 궁금해지네요... 예구라도 열어주지 ㅠㅠ