1) 엔씨소프트 측 Comment – 2Q21 재무실적
<재무실적>
- 매출액: 리니지2M 해외 출시로 인하여 전분기대비 성장. 전년동기대비 유사한 수준
- 영업이익 1,127억원 기록. 인건비, 마케팅비용 증가에 따른 비용 상승
- 리니지M: 4주년 업데이트를 앞두고 비즈니스모델 조절로 감소. 7월 11일 업데이트 이후 휴면 고객 유입으로 트래픽과 매출 반등. 안정적 흐름 지속 전망
- 리니지2M: 해외 출시 성과가 온기 반영되며 전분기대비 성장. 국내 경험에서 밑거름 삼아 대만, 일본 매출 성장이 나타남. 대만에서는 리니지M과 리니지2M이 차트 상위권을 유지하고 있음. 연내 미국 출시 예정.
- PC 게임 5종: 전년동기대비 2% 증가
. 리니지1: 2021년에도 충성도 높은 고객을 기반으로 안정적인 성과 기대
. 리니지2: 월드 공성전 등을 통해 유저 인터렉티브가 활발히 이루어지고 있으며 18년 이후 안정적 매출 지속 중
. 아이온: 클래식 서버 론칭 효과가 온전히 반영된 전분기 대비 감소하였지만 전년동기대비 큰 폭의 성장 기록
. 길드워2: 내년 2월 출시 예정되어 있는 확장팩의 사전예약이 시작되었고, 8월 중 베타테스트 시작
- 로열티: 대만 리니지2M 출시에도 불구하고 리니지M 로열티는 전분기대비 소폭 증가하였으며, 기존 게임의 매출 잠식 없이 유지되고 있음
- 인건비: 1분기 반영되었던 인센티브의 요인이 제거되었으나, 인력증가와 전직원 연봉인상 영향 존재
- 마케팅비용: 신규 게임 출시 마케팅 비용 증가로 556억원 기록
- 블레이드&소울2: 사전예약 가입자 746만명으로 리니지2M의 기록을 넘어섬. 동양 무협풍 게임으로 동사의 유저수를 확장할 수 있을 것
- 리니지W: 글로벌 시장을 위해 오랜 기간 준비해온 대작 MMORPG임. 한국을 포함한 글로벌 시장에서 연내 동시 출시할 예정. 8월 19일 쇼케이스에서 자세한 내용 공개될 것
- ‘리니지W’를 시작으로 ‘아이온2’와 ‘프로젝트TL’이 글로벌 시장을 위해 준비 중
2) Q&A 정리
1. 리니지W 출시 시점과 예상되는 매출? 개발 기간? 구체적인 게임 설명?
- 8월 19일 쇼케이스에서 구체적인 내용 공개될 전망. W는 글로벌 시장을 타겟하고 있는 리니지임. 연초 올해 다양한 게임이 출시할 수 있다고 언급한 바 있으며 리니지W를 염두해두고 한 말이었음
- 해외 시장 창출을 위해 다방면으로 고민하였음. 리니지 원작 콘텐츠의 한계를 없애기 위해서 다양한 노력을 하였음. 2015년부터 리니지 IP를 활용하여 개발하면서 기술적 문제들에 직면했고 이를 반영한 게임임. 리니지M 개발이 끝난 이후 바로 시작하였음
- 리니지M과 리니지2M으로 국내 모바일 게임 시장을 장악하는 것이 엔씨소프트의 목표였고, 이를 달성한 이후 새로운 프로젝트를 준비하였음
2. 블레이드&소울2의 비즈니스 모델?
- 블레이드&소울 IP는 PC 때부터 특징이 있고 플레이어 성향을 알고 있기 때문에 정교한 비즈니스 모델을 적용 가능. 하드코어 유저와 라이트 유저를 다 아우를 수 있을 것. 밸런스를 잘 잡아서 비즈니스모델을 설계했음. 리니지M 수준은 아니겠지만 리니지2M에 근접하는 매출을 창출할 수 있을 것
3. 6월말 경쟁사 게임 출시에 따라 리니지M과 리니지2M의 매출 수준이 어떻게 변화하였나?
- 출시 5년차를 맞이하는 게임과 최근 출시한 게임의 매출을 비교하면 당연히 최근 출시한 게임이 좋을 수밖에 없음. 리니지2M의 경우 유사한 3D MMORPG이기 때문에 간섭 영향이 있음. 다만, 트래픽 유저는 상당히 좋은 상황이기 때문에 견조한 매출 이어갈 수 있을 것
4. 블소2 출시 이후에 주요 신작 라인업 일정?
- 아이온2와 프로젝트TL을 비롯하여 해외 시장에 최적화된 게임을 준비 중. 현재 10개 정도의 프로젝트 가동 중. 초기 프로젝트는 따로 공개하지 않기 때문에 실제로는 이것보다 더 많음. 리니지W가 연내 출시될 예정이고, 아이온2와 프로젝트TL은 내년에 출시될 전망
5. 신작을 미리 공개해서 마케팅으로 활용을 하는데, 리니지W는 그러한 과정이 없는 것인가? 마케팅 전략?
- 각 IP별로 특징이 있기 때문에 사전 마케팅을 다양한 방법으로 진행해왔음. 리니지 IP는 단기간에 마케팅이 가능한 게임. 일부 게임은 CBT를 하지 않았던 게임도 있음.
- 분기 마케팅 비용이 역사상 가장 높은 수준이었음. 3개 프로젝트를 일시에 출시한 적이 그동안 없었기 때문. 블소2 출시가 있지만 2분기는 줄어들 전망
6. 아이온2와 프로젝트TL의 경우 글로벌 동시 론칭인가?
- 해외 시장을 우선적으로 전략적으로 개발하고 있음. 다만, 아직 디테일한 계획이 정해지지 않았지만 글로벌 시장이 우선으로 하고 있다는 점을 염두해두면 될 것
7. 이번 분기 PC게임이 약세를 보였는데 특별한 이유가 있는지?
- 분기별로 변동성은 있을 수 있음. 연간으로 보면 양호한 추세로 이어지고 있어 크게 걱정할 수준 아님
8. 다양한 신작 출시에 따라 하반기 마케팅 비용 증가하나?
- 글로벌 론칭에 따른 마케팅 비용 증가할 수 있음. 평소에 마케팅 비용이 매출 대비 6% 수준이고 게임 출시 시기에는 8%까지 증가하는데, 만약 현재 예상대로 2개의 게임이 출시할 경우 8~10%까지 늘어날 수 있음
9. 리니지W 이후에 대부분 글로벌 론칭을 준비하고 있는데 디바이스 대응 전략은?
- 현재 출시하고 있는 모든 게임은 모바일과 PC를 아우르고 있는 서비스를 진행하고 있어 빠진 것이 콘솔임. 콘솔을 포함한 모든 플랫폼에서 가동되는 것이 중요한 것이냐에 대한 판단에서 보면, 아직 차세대 콘솔 기기가 완전히 보급될 때까지는 시간이 걸릴 것으로 판단. 완전히 보급되는 시점에서 대응할 것
10. 리니지2M 북미 출시를 계획하고 있다고 했는데, 리니지W와 겹치지는 않는지?
- 리니지2M의 특성을 살려서 현지 하드코어 유저를 중심으로 확장하는 것이 미션임. 처음부터 글로벌 유저를 겨냥해서 만든 게임(리니지W)과 그렇지 않은 게임(리니지2M)이 있는데 이러한 측면에서 리니지2M과 리니지W는 겹치지는 않을 것
NH투자증권 안재민