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본격적으로 시작하기에 앞서 이전작들에서 아프리카가 어떻게 구현되었는지 살펴보겠음.
빅토리아: 혁명의 아프리카
빅혁에서 아프리카의 대부분은 강대국들이 식민지로 삼을 수 있는 공백지였음. 그 지역들에도 팝이 존재하긴 하지만 아무것도 하지 않음. 소코토와 같이 몇몇 국가들이 존재하긴 했지만 이들은 어느 무엇도 나타내지 않음. 스스로 행동하는 것은 전혀 없고, 강대국들의 식민지 확장이 시작되면 곧장 식민지로 전락하는데다 독립을 지키기 위해 아무런 행동도 취하지 않음.
빅토리아2: 어둠의 심연에서의 아프리카
이와 같은 기조는 빅토리아2에서도 그대로 이어졌음. 실제 역사에서 제국주의 열강들의 식민지가 된 지역은 강대국들의 식민지가 되기만을 기다리는 공백지로 나타남. 그 곳에 사는 팝들은 누가 쳐들어오든 상관하지 않아서 한 번 식민지가 되면 영원한 식민지로 남게 됨. 이는 역사적으로 그 지역에 살던 주민들에게 부당한 처사였고, 까놓고 말해서 식민지 확장을 지루하게 만들 뿐이었음.
빅토리아3의 현재 빌드에서 구현된 아프리카
빅토리아3에서는 게임플레이의 개선과 더 나은 원주민 묘사를 위해 '분권형 국가'가 존재함. 어느 나라가 식민지 확장을 시도하든 누군가는 이미 그 곳에 살고 있음. 빈 회의에 참석한 국가들만큼 국제적인 인지도와 행정 체제를 갖추지는 않았지만 그들도 조직되어 있음.
이들을 공격하여 식민지로 삼기 위해 정식으로 선전포고를 할 필요는 없으나, 그들의 영토로 더욱 깊숙히 들어갈 수록 원주민들의 저항이 본격화되어 외교 공방이 발생할 확률이 높음. 식민지를 성공적으로 건설했다 해도 그 곳의 주민들은 단순한 노예가 아님. 원주민들은 자신들이 한 때는 독립된 존재였음을 기억할 것이고, 여건이 된다면 그들도 독립을 위한 투쟁을 벌일 것임.
분권형 국가를 지도 상에 나타내는 것은 쉽지 않은 일이었음. 빅토2의 지도를 기반으로 작업을 시작했는데, 이는 전세계 각지의 주민들에 대한 정보를 수집하기 위해 해야 할 일이 많다는 뜻이기도 했음. 어떤 지역에서는 당대의 인구분포나 인구수에 대한 기록을 찾기가 어려웠고, 게임플레이도 염두에 두어야 했음. 이 과정이 어떻게 이루어졌는지 북미를 예로 들어 설명하겠음.
초기 구상안을 나타낼 때 사용한 이미지 초안
위 사진은 북미의 분권형 국가들을 구현하기 위한 초안 중 일부인데, 여기에는 이미 몇 가지 타협이 존재함. 하나의 주에 프로빈스가 한 두개 밖에 없다면 자원은 커녕 원주민 봉기를 일으킬 만한 인력도 제공하지 못 하기 때문에 인구는 더 넓은 국가들에 합쳐졌고, 일부 주의 경계는 더 크게 묶었음. 이러한 디자인은 분권형 국가에만 적용된 것이 아님. 물론 실제 역사와 동떨어지게 만들지 않기 위해 노력하지만, 세계 어디에서든 역사 고증과 게임플레이 간의 균형을 맞추기 위해서는 어쩔 수 없는 일임.
수정된 구상안이 반영된 북미의 모습
그럼에도 불구하고 북미 3개국의 거대한 국경을 유지하기 위해 앞에서 얘기했던 구상안을 수정해야 했고, 결과적으로 더 많은 작업을 해야 했음. 원래라면 캐나다의 영토여야 할 곳을 미국이 식민지로 만들거나, 멕시코가 미네소타를 식민지로 만들 수 있는 방법을 많이 만들고 싶지 않았기 때문임. 이 과정에서 세 개의 불 평의회(Council of Three Fires, 18세기 후반~19세기 초 오대호 연안에 정착한 아메리카 원주민 부족들의 부족연합)를 구현하지 못했고, 이를 다시 집어넣고 싶긴 하지만, 그것은 앞서 얘기했듯이 디자인에 대한 고려사항과 한계에 맞는 디자인을 만들어내야 가능한 일임.
물론 다른 지역을 구현할 때에도 디자인에 대한 고려사항이 존재했음.
(위키피디아 출처)
솔직히 고백하건대 뉴기니의 모든 사람들을 정확하고 효과적으로 지도 상에 나타낼 방법은 없었음. 뉴기니는 가장 많은 통합이 이루어진 지역이지만, 그 지역의 원주민들이 봉기를 일으킬 수 있는 환경을 만들기 위해서는 필요한 일이었음.
빅토리아3의 서아프리카
서아프리카는 이 게임이 처음 계획되었을 때부터 많은 디자인적 결정이 있었던 지역임. 위에서도 얘기했지만 빅토2의 지도를 바탕으로 작업이 이루어졌기 때문에 가장 먼저 했던 일은 지도 상의 모든 곳에 어떠한 객체를 만드는 것이었음. 서아프리카의 초기 구상안은 수정에 수정에 수정이 더해졌고 어쩌면 앞으로도 계속해서 수정이 필요할 것임. 아샨티처럼 처음에는 분권형 국가였다가 플레이 가능한 국가*로 바뀐 나라들도 있고, 국가 추가와 명칭 변경도 우리 개발진들이 자료 조사와 연구에 시간을 투자하고 유저들의 피드백에 귀기울이는 이상 과거에도 그랬듯 앞으로도 지속적으로 이루어질 것임.
(*원래라면 분권형 국가와 반대되는 개념으로써 centralized nation이라고 표현해야 하지만 '중앙집권형 국가'라고 하면 단어의 본질을 제대로 살릴 수 없어서 저렇게 번역함)
분권형 국가는 여태껏 텅 비어있던 공백지에 새로운 활력을 불어넣음. 이들을 지도 상에 나타내고, 올바르게 구현하고, 고증과 게임플레이 사이의 균형을 맞춰야 하는 끝없는 어려움 속에서도 최선을 다하고 있음. 이 모든 것들을 통해 더욱 생동감있는 세계를 만듦으로써 여러분들이 빅토리아3에서 행복한 탐험을 즐길 수 있기를 바람.
다음 시간에는 운하와 기념물에 대해 살펴보겠음.
첫댓글 eu4 북미 원주민 리워크 생각하면 되는건가? 그거랑도 좀 다른가?
분권 국가는 플레이 불가니 많이 다르긴 하죠.
@락뮤 분권국가의 영토 체계가 eu4북미 원주민처럼 2분법적인가 했었습니다
@Serikae 개척자 보내는 지역에서 가끔식 개척지 공격하는 원주민들하고, 아예 국가로서 플레이가능한 원주민들 이거 2개 얘기하시는거면, 약간 그런 느낌차이인듯 하네여.
@MARIN 아 그보다는 직접 통치 지역과 직접적인 통치는 안하는데 영향력을 미치는 지역으로 2분화되어 있습니다
굿!!!
사실 뉴기니는 저 섬에 언어가 1000개 정도라...
출시일은 언제알려주시려나..
출시일좀 알려주었으면...ㅠㅠㅠㅠ