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감정적 소구(Emotional Appeal)
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소비자들의 마음을 움직이기 위한 광고메시지의 한 유형으로서 소비자들의 특별한 감정에 호소하는 방법.
합리적 소구가 계산과 논리를 통하여 가능한한 객관적 근거를 제시함으로써 소비자들의 합리적 판단을 도하는 것이라면 감정적 소구는 언어자극이나 시청각적 자극을 통해서 소비자들의 심리적이거나 사회 적인 욕구를 자극함으로써 광고대상에 대하여 좋거나 싫은 감정을 느끼게 하려는 것이다.
예를 들면 자존심이나 경쟁심을 자극하여 이기적 행동을 하게 하거나 사랑, 우정, 아름다움을 통하여 이타적 행동을 유도하며, 공포심, 죄의식, 수치심 등의 감정을 자극하여 바람직하지 않은 행동을 피하게 하는 방법을 말한다.
경품(Sweepstakes)
경품은 콘테스트와 유사하나, 소비자를 우월성에 따라 평가하지 않는 것을 말한다.
당첨자는 모든 응모권내에서 추첨으로 결정되며 이름, 번호 등의 몇가지 요구된 정보를 신청서에 기재해서 보내면 된다. 경품의 형태로는 응모한 사람 전체에서 추천을 하거나 선정을 해서 당첨자를 뽑는 직선적 경품이 있고, 번호나 상징물을 매체를 통해 나누어 주고 먼저 선정된 상징체나 숫자와 응모한 사람의 것과 맞추어 당첨자를 뽑는 방법이 있다. 당첨자는 정답을 응모한 사람 중에서 무작위로 뽑게 된다.
사례를 보면 ‘창립 40주년기념 경품 대잔치’, ‘해외 수출 1조 달성 소비자 감사 대잔치’등을 들 수 있다.
고객만족 경영(Customer Satisfaction Management) - CSM
고객의 심적 사고를 바탕으로 모든 경영활동을 전개해 나가는 새로운 경영조류이다.
고객만족(CS)이란, ‘고객이 제품 또는 서비스에 대해 원하는 것을 기대 이상으로 충족시켜 감동시키므로써 고객의 재구매율을 높이고, 그 제품 또는 서비스에 대한 선호도가 지속되도록 하는 상태를 일컫는다.
광고(Advertising)
돈을 지불하고 인적 매체를 통하지 않고 다른 매체를 통해 기업 또는 제품과 서비스의 정보를 알리는 형태의 의사소통 수단.
기업 이미지 통합(Corporate Identity) - CI
'기업 이미지에 관한 종합적인 전략'이라는 의미로, CI는 기본적으로 기업에서 발신하는 모든 정보를
총괄적으로 컨트롤해서 소비자에게 잠재적인 이미지를 확고히 심어, 기업의 이해를 촉진하고 소비자
구매시에 정착된 이미지가 발휘되어 자사 제품의 구매로 연결되도록 하는 전략이다.
니즈(Needs)
이벤트에서 니즈는 광범위한 내용을 포함하고 있다.
필요, 수요, 요구, 욕구 등의 의미로 새로운 컨셉트를 추출할 때 이러한 니즈는 다양하게 발상을 전환
시키는 역할을 한다.
다이렉트 마케팅(Direct Marketing)
측정할 수 있는 반응이나 어떤 지역에서의 거래에 영향을 미치기 위해 한 개 또는 복수의 광고매체를 사용하는 상호적인 마케팅 활동.
[직접 우편(Direct Mail), 우편 주문(Mail Order), 텔레 마케팅(Tele Marketing)]
동선계획(動線計劃)
이벤트가 진행되는 공간에서 참가자(Target), 출연자, 스태프(Staff), 시스템, 기타 구성요소 등이 최고의 효율로 움직이는 거리, 또는 그 움직이는 자취를 나타내는 가상의 선(線)을 수립하는 계획
이벤트에서 동선계획은 참가자의 집결 및 안내, 퇴장계획에서 연출을 위한 소품의 이동계획까지
기획단계에서 최대의 효과를 얻을 수 있도록 세밀하게 수립하여야 한다.
기획이 단순히 페이퍼(Paper) 작업이 아니고 하나의 흐름을 연출하는 그림을 그려야한다는 말은 바로 이 동선계획을 두고 한 말이다.
라이프 스타일(Life Style)
환경과 상호작용하여 살아가는 나름대로의 독톡한 생활양식 및 행동방식.
레이아웃(Layout)
편집, 인쇄 등에서 사진, 문자, 그림, 기호 등 구성요소를 지면에 효과적으로 배열하는 것
마케팅(Marketing)
기업이 경쟁 하에서 생존과 성장 목적을 달성하기 위하여 소비자를 만족시키는 제품, 가격, 유통,
촉진활동을 계획하고 실행하는 모든 관리 과정.
(1) 고객이 누구이고 그들이 원하는 것이 무엇인지를 발견하는 것.
(2) 고객의 욕구를 만족시킬 제품을 개발하는 것.
(3) 그 제품을 고객이 소유하게 하는 것 등에 목표를 둔다.
이벤트에서 마케팅의 개념은 기업이익이나 PR 등의 확고한 목적을 가지고 치밀하게 사전에 계획하여 이벤트 현장에 참가한 사람을 대상으로 실행하는 모든 활동을 말한다.
마켓셰어(Market Share)
시장점유율. 특정 제조업자 또는 판매업자의 제품 매출액이 산업전체의 매출액에서 차지하는 비율.
부스(Booth)
박람회, 전시회에서 설치하는 관람을 위한 작은 방
(기업행사 메뉴에서 전시행사에서 소개하는 부스 설명을 참조)
상표/브랜드(Brand)
특정 판매업자의 제품이나 서비스를 다른 판매업자들로부터 식별하고 차별화시키기 위하여 사용되는 명칭, 말, 상징, 기호, 디자인, 로고와 이들의 결합체.
(상표명, 상표마크, 등록상표 등이 있음)
상표인지도/브랜드인지도(Brand recognition Level)
소비자가 기업이 판매 혹은 제공하는 상표명에 관하여 기억 혹은 구별하는 정도를 말한다. 즉 소비자가 구매하고자 하는 상품에 대해 약간의 지식은 있지만, 어느 특정 상표를 고집하거나 선택하려는 의도가 없는 경우를 말한다.
소구/어필(Appeal)
소비자나 타깃에게 호소해서 상품을 구매하게 하거나 애호심을 갖게 하는 힘.
소구 전략에서는 누구에게 소구할 것인가를 신중히 검토해야 하며, 소구대상에게 상품의 어떤 특징과 편익을 셀링포인트로 강조해야 마음을 움직여 구매하도록 할 것인가 하는 소구점을 결정해야 한다.
소구점(Appeal Point)
광고나 이벤트에서 상품이나 서비스의 특질 중 소비자에게 가장 전달하고 싶은 특징
스폰서(Sponsor)
이벤트를 직접 기획하거나 진행하지 않고 행사취지와 목적에 대해 동의하고 후원하는 기업이나 단체.
이벤트를 후원하는 경우는 그 기업이나 단체의 Image Up이나 제품 PR을 목적으로 기부금을 내거나
자사 제품을 지원한다.
방송이나 광고에서는 광고주(client)의 의미로도 사용하지만 이벤트에서는 후원자의 개념으로 사용한다.
시너지 효과(Synergy Effect)
새로운 분야에의 참가가 구분야에 도움이 되는가 하면 새분야의 참가를 위하여 구분야가 도움이 되는가,
어떤가 신구 양분야간에 있어서 서로의 연관성 있는 공헌의 정도를 가리킨다. 시너지는 그것이 상승효과의 최적화를 뜻하는 것으로서, 기업합병이나 경영 다각화 등 기업 경영의 전략으로서 규모의 경제 또는 성장의 경제를 구체화한 결정 기준을 시너지 전략이라고 한다. 시너지 전략에 있어서
효과를 시너지효과라고 하며, 소위 2+2=5의 효과를 말한다.
시장조사(Marketing Research)
상품과 서비스의 마케팅에 관한 모든 문제의 해명에 필요한 자료를 조직적으로 수집, 기록, 분석하는 것. 이에는 시장실사와 시장분석이 포함되며, 보조적인 조사로 매출액분석, 소비자조사, 광고조사 등이 있다.
예산(Budget)
이벤트 진행에 필요한 자금을 계산하는 일.
아무리 좋은 전략이나 목적을 가지고 컨셉트와 테마가 훌륭한 이벤트 기획이라 할지라도 이에 맞는 예산의 확보나 조달이 어려우면 소용없는 일이다. 기획자는 이러한 점을 충분히 고려하여 클라이언트와 최종적인수입과 지출의 균형을 충분히 고착한 후 사전에 추진예산을 세밀하게 계획하는 것이 중요하다.
또한 주어진 예산을 갖고 최대한 효과를 얻을 수 있는 이벤트를 기획하는 것도 기획자의 능력이다.
오리엔테이션(Orientation)
클라이언트(client)가 기획자에게 이벤트를 의뢰할 때 기획의 기본적인 의도를 설명하는 행위.
기획의 방향이나 실행에 필요한 요소를 설정하는 이벤트 기획 입안의 첫단계이다.
의견 선도자(Opinion Leader)
특정 주제에 관하여 전문성과 지식을 보유하고 있어 제품 구매시 대부분의 다른 소비자들에게 영향을 줄 수 있는 사람.
이미지(Image)
사전적인 의미로 어떤 사물이나 사람에게서 받는 인상.
이미지를 형성하는 것을 이미징(imaging)이라고 하며, 최근에는 기업이나 상품에 대한 좋은 인상을
만들어내기 위한 기업활동에 이용된다.
주최(Organize)
이벤트의 기획 및 운영에 관해 중심적인 역할을 담당하고 최종책임을 지는 기업이나 단체.
직접 우편(Direct Mail) - DM
전단, 견본 등을 우편(DM)을 통하여 불특정 고객이나 예상 고객들에게 보내고 그들의 주문에 의해서 판매되는 방식.
집객 유도(集客誘導)
타킷을 이벤트 현장으로 모으는 일. 고객을 동원시키는 요인을 분석하는 것도 이벤트 기획단계에서 아주 중요한 요소이다.
캐릭터(Character)
일반적으로 많은 사람들에게 잘 알려진 특정한 개성을 가진 인기 있는 인물, 동물, 심벌을 가리키는
것으로, 예컨대 TV프로에 등장하는 중심적인 인물이나 동물 또는 특정의 심벌을 들 수 있다.
커뮤니케이션(Communication)
언어, 행위, 문자, 도형 등의 매개로 사람과 사람 사이에 서로 의지, 감정, 사고, 정보 등을 전달하는 일.
라틴어의 comis(공유)와 comnicatus(같이 나누어 갖다)에서 유래되었으며, 이벤트(event)를 특히
양방향 커뮤니케이션(twoway communication)이라고 한다.
컨셉트(Concept)
일반적으로 개념, 기본적인 사고방식을 뜻하는데 이벤트에서 컨셉트는 대단히 중요한 요소이다.
참가자의 공감을 얻고 감동을 일으키는 성공적인 이벤트를 위해서는 이벤트의 전략, 목표, 목적을
명확하게 구분하고 일체화시킨 컨셉트가 필요하다.
컴페니언(Companion)
요즘은 도우미(93년 대전엑스포 행사 이후)라고 많이 불린다.
도우미는 기업이나 관공서의 행사 및 이벤트 그리고 각종 전시회나 박람회등에 참여하여 상품 이미지나 업체의 이미지를 일반 고객에게 전달하거나 안내를 도와주는 사람으로 행사장의 얼굴이라고 할 수 있다..
각종 전시회나 행사 업체 상품을 설명하는 나레이터도 도우미와 같은 개념이라고 볼 수 있다.
나레이터의 경우는 전문 아카데미 출신인 경우가 많으며, 업체 상품 일반 전시회시 일반 고객에게 어필할 수 있는 멘트 능력이 더욱 요구되고 있다.
타깃(Target)
제한된 자원으로 소비자를 만족시키기 위해 자사의 제품이나 서비스에 가장 효과적으로 접근해서 목표를 달성하기 위해 선정하는 목표시장내의 잠재고객 또는 이벤트 대상.
테마(Theme)
사전적인 의미로 창작이나 논의의 중심 과제나 주제.
이벤트에서 테마 선정은 행사기획과 진행의 흐름에 큰 영향을 주기 때문에 컨셉트를 추출한 후 신중하게 결정한다.
통합적 마케팅 커뮤니케이션(Integrated Marketing Communication)
활용 가능한 매체의 기회와 장점을 상호보완적으로 극대화시켜 체계화, 조직화하는 것.
즉, 소비자와의 접촉을 극대화시키는 커뮤니케이션 수단.
툴(Tool)
이벤트에 사용하는 기구나 장비. 예를 들어 공기막 구조물, 게임기구, 대형 제작 소품 등을 말한다.
판매 촉진(Sales Promotion)
유통업체나 소비자를 상대로 행하는 홍보, 광고, 인적판매, 스폰서십 마케팅 이외의 모든 판매 행위의 종합적인 활동. (단기간에 많이 행하여 짐)
팝(POP)광고 - POP
구매시점 진열물(point-of-purchase materials), POP광고진열(pop advertising displays), 혹은
판매시점 진열(point of sales displays) 등으로 불리운다. 그 기능은 상품설명, 보조 기구, 매장 안내,
판매 능률 촉진, 점내(店內) 분위기 형성, 광고 및 PR의 보조 역할 등이다.
줄여서 POP라고도 한다.
패러다임(Paradigm)
사전적 의미에서 사조(思潮)로 이해되기 시작한 것은 1962년 과학 철학자 토마스쿤(Thomas-Khun)의 저서 <과학혁명의 구조>에서 처음 언급된 이후 부터이다.
패러다임이란 원래 사전적 정의로 테두리, 범례라는 의미인데, 경영학에서는 조직을 지배하는
고정관념이라는 뜻이라 할 수 있다.
사회의 변화, 경영 환경과 시장의 변화, 조직의 변화, 그리고 정보화 시대의 변화를 의미하는 새로운
환경을 나타낸다.
한 시대의 사람들의 견해나 사고를 근본적으로 규정하고 있는 인식의 체계, 또는 사물을 인식하거나
처리하는 발상법이나 방법론이라고도 할 수 있다.
퍼블리시티(Publicity)
기업 자체나 기업이 제공하는 제품과 서비스에 관하여 뉴스나 화제 거리로 다루게 함으로써 고객에게 홍보하는 활동.
퍼블릭 릴레이션(Public Relations) - PR
일반적으로 PR 또는 홍보라고 말하며 광고, 퍼블리시티, 이벤트 등의 활동 수단보다 최상위 개념의
커뮤니케이션 수단이다.
포지셔닝(Positioning)
타사의 경쟁제품에 비해 자사제품의 경쟁적 우위를 확보하기 위하여 소비자의 마음속에 자사제품의 특징적인 이미지를 심어주기 위한 홍보 활동.
프레젠테이션(Presentation)
발표, 제안, 설명의 의미로 클라이언트가 의뢰한 이벤트에 대해서 기획자가 기획의도와 운영방향을 여러 도구나 요소를 사용해서 계획안을 제시, 설명하는 행위.
클라이언트가 의사 결정을 하게 하는 커뮤니케이션의 형태이며. 진행에 권한을 받기 위한 최종단계이다.
어떠한 방식으로 기획에 대해 올바로 이해시키는 것이 프레젠테이션의 중요한 핵심이다.
BI(Brand Identity)
브랜드의 이미지를 전략적으로 기획하고 구상하는 것