이해와 설득을 위한 이미지 만들기
이해는 자신이 어떠한 사실이나 사리를 분석하여 아는 것을 의미하고 설득은 자신의 이해를 여러가지 방법을 통해 타인을 납득시키는 것이다. 이미지는 변화무상한 것이기 때문에 이러한 이미지를 시각언어로 사용하여 의미를 전달하는 것은 쉽지 않은 일이 된다. 그리고 우리들의 상상력 또한 변화무쌍한 가능성을 가지고 있어서 근본적인 원인들을 살펴보는 일은 이미지 만들어 내는데 도움을 준다.
(1) 인류학에서 배운다
"인간의 사유는 주술에서 종교를 거처 과학으로 발달해왔다."라는 프레이저의 진화론적 사고를 소개한 책 "황금가지"의 공감주술 단원을 보면, 주술의 기초가 되고 있는 사고의 원리를 두 가지로 분석하고있다.
"유사는 유사를 낳는다." 혹은 "결과는 그것의 원인을 닮는다."라는 것과 "한번 접촉한 것은 실제로 그 접촉이 떨어진 후에도 계속 서로 작용한다."라는 것이다. 앞의 원리를 "유사법칙", 뒤의 것을 "접촉 또는 감염법칙"이라 칭한다.
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(2) 과학화를 해본다
지금이야말로 과학적이라는 말이 현시대란 의미를 나타낼 만큼 과학의 권위는 신화화되어 버렸다. 과학을 통해 우주를 탐험하고 생명의 신비를 밝혀내려고 한다. 영화이미지들은 과학을 끌어들이기만 하면 안되는 것이 없다. 공용을 살려내고, 시간과 공간을 이동하는 것들이 신화된 과학(인간의 과학으로 설명되지 안되면 우주의 외계인의 과학을 끌어들인)으로 가능해 진다. 당연히 소비사회의 신화를 생산하는 광고산업이 이 이미지에 눈을 감을 턱이 없다. 최첨단 기술을 생활 속에 환원하여 표현한다는 양방향적인 이미지를 전개하고있다. 과학적 이미지 연출의 상투적인 수법이 되어있다. 광고 표현에도 그러한 풍조를 한바퀴 돌아 생활을 과학이미지로 장식해 보이는 하나의 방법이다.과학적이다라는 것을 증명해 보이는 것은 상품의 신뢰를 주는 데 효과적인 수단인 것이다.
(3) 모형으로 만들어 본다
인공물, 자연물을 불문하고 어떤 것이 인간에 의해 재구축된 것을 모형이라 부른다. 재구축인 이상, 대상을 분석하고 분해하는 작업이 전재가 된다. 따라서 어떤 것을 분석적으로 파악하고자 할 경우에는 모형을 만들 마음으로 발상하면 좋을 것이다. 주위의 물건들을 모형으로 만들 마음으로 바라다 보면 그때까지 안보였던 구조, 몰랐던 요소가 차래 차래로 틀림없이 발견될 것이다.
(4) 게임화 해 본다
우리가 전달하려고 하는 이미지를 게임으로 만들어 보라. 게임에는 규칙이 있고 규칙이 있으면 반칙이 있다. 일방적으로 규칙을 지키거나 반칙만 있다면 그 게임은 재미가 없다. 규칙이 지켜지는 과정에서 게임에서 퇴장당하지 않을 정도의 반칙은 게임을 흥미롭게 하는 요소이다. 그것은 바로 갈등간의 균형인 것이다. 조형의 원리로 돌아가 보면 변화와 통일이라는 갈등의 요소를 균형으로 해결하는 이치와 같다. 다시 한번 우리 주변을 지적으로 관찰해보면 의외로 많은 이미지 게임을 여러 가지로 재발견할 수 있는지도 모른다.
(5) 지도화 해 본다
지도화를 통하여 그 변화를 체험해보자. 지도는 말할 것도 없이 공간이나 장소를 평면에 그린 것이고 그 공간에서 활동하거나 이동하기 위하여 필요한 지식이나 정보를 기록한 것이다. 지도에서 기호들은 학교, 절, 논 등의 의미를 상징하고 있다.
인체를 그린에 그림은 공간을 그리고 있는 데, 이 그림을 지도라고 부를 수 없다. 그런데 이 그림에 지도 특유의 기호를 그려 넣으면 인체지도가 된다. 즉 어떠한 이미지에 그것과 다른 표현인 기호를 첨가하는 것만으로도 그 표현을 주어진 기호와 연관짓는 표현으로 변화시킨다.
지도는 인간이 공간을 이동하기 위한 평면그림이다. 따라서 위치와 기능을 나타내는 지도의 기호가 사물에 기입되는 것으로 모든 공간은 지도공간으로 이동이 가능해진다.
(6) 역사에서 배운다
미디어 매체인 광고는 현대인의 삶에 최대의 영향을 주고 있는 이미지의 하나이다. 광고는 상품의 원래 가치를 격상시키는데 주력하고 있다. 광고표현의 질은 애매한 예술작품의 평가와 달리 극히 단기간에 실무적이고 즉물적인 모습으로 나타나는 것이기 때문에 어떤 방법이던지 극히 실천적인 것이다.
우선은 상품의 역사를 나타내고 기업의 전통을 자랑하고자 한 수법이다. 이것은 이미지 상으로는 연표 속에 대상을 놓고 보면 발상이 웅장할 것이다. 상품에 얽힌 정보로써 그 역사 발생들은 흥미가 있는 부분이라 할 수 있다. 새롭다고 생각하고 있던 사건이 의외로 옛날부터 사용되어 있거나 전통적이 이미지의 것이 실은 바로 최근에 개발된 것이었거나 하는 예가 적지 않다. 또 하나의 방법으로「시대를 초월한다」 역사적 사건 속에 자신이 끼어들거나 역사 속의 인물을 현시대로 끌어온다면 그 인물이나 사건의 이미지가 새로운 이미지로 변신한다.
(7) 도감을 해본다
그림은 정서와 이성에 의해서 그려진 것이다. 그림은 아름다움을 제공하고 그림은 지식(알음)을 제공한다. 그래서 그림에 지식의 틀을 주어보자. 그림에 단순히 인출선과 이름을 더한 것만으로 보통의 그림이 그림도감과 같은 지적인 화면으로 변화해 버린다. 선이 정서적인 공간을 이지적인 공간으로 바꾸고 이름이 회화의 대상을 명명과 분류, 말하자면 과학의 대상으로 변화시켜 버리기 때문이다. 똑같이 화면에 숫자를 더하면 거기에 일종의 순서 즉 질서가 생기고 각 부분에 해설을 더하면 분석적인 묘사가 발생하게 하게 된다. 이와 같이 극히 간단한 조작에 의해 어떤 소재를 지적인 존재로 재창조할 수 있다. 오늘날과 같은 고급 정보화 사회가 되고 보면 어떠한 표현에도 무엇인가의 지적 아름다움이 요구되고 당연히 이러한 수법이 등장하고 발전하는 기회가 많아지고 있다. 이름을 붙이는 일은 다른 것과 구별하는 것을 의미한다. 구별해서 분류가 발생하면 이름의 집합은 지식의 체계로 변한다. 따라서 어떤 그림이 이름을 옆에 두고 있다는 것은 그것이 체계적인 지적 흥미를 대상으로 하고 있다는 것을 강조하는 것으로 된다.
인출선은 지적인 내용을 전하는 소도구의 하나이다. 부분에는 이름과 역할이 있고 전체는 부분이라는 요소의 집합에 의해 성립되는 것이다.
(8) 한자화 해본다
그림으로 마구 추상화하고 기호화해 가면 문자가 완성된다. 특히 우리들이 사용하고 있는 한자는 음을 나타내는 표음문자가 아니고 의미를 나타내는 표의문자이므로 오늘날에도 글자의 모양에서 그 뿌리를 찾고 원래의 이미지를 쉽게 맛볼 수 있다. 문자는 부호를 보태지 않아도 그 성립 자체가 대단히 논리적인 것이다. 확대 해석을 하자면 그림의 구체성을 보유한 채 논리기호로서의 말의 기능을 완수하고 있는 한자는 그것 자체가 픽토그램이라고 할 수 있다. 우리들이 한자문화를 가지고 있는 것이 소통의 차원에서 가능성을 열어준다. 너무 당연한 일이라 잘 깨닫지 못할 일이지만 이것이 알파벳으로 커뮤니케이션을 행하는 문화에서는 절대로 표현할 수 없는 미학적 놀이인 것이다.
(9) 양식화를 해본다
그림에 ×÷+-라는 계산용 부호를 붙여보면 우리들은 극히 자연스럽게 그림의 계산식을 받아들인다는 것을 알게 된다. 이 현상이 픽토그램 발상의 원점이다. 픽토그램은 그림문자 즉 그림의 구체성과 문자의 논리화를 겸비한 시각언어를 말하는데 우리 주위에 있는 교통표지가 대표적이다. 이러한 그림에 의한 언어, 그림에 의한 표지에는 단순히 알기 쉽다는 이점과는 별도로 이미지 생산에 대한 특유의 지적 흥분이 포함되어 있다. 그것은 본래 문자가 아닌 것을 문자와 같이 취급하는 것에 의해 생기는 이미지의 엇갈림과 증폭에 관계하고 있다. 생물교과서에서 자주 보게되는 유전의 도해는 문자 그대로 생물의 교배에 의한 확률계산을 나타낸 것이다. 문자나 그림에 의한 커뮤니케이션만큼 인간다운 행위는 없다. 이러한 작품에는 그것을 위하여 짜낸 인간의 발명재능이 문자를 어떻게 해서든 그림으로 치환하고자 하는 노력에 의해서 극히 상징적으로 나타나고 있다.
(10) 인격을 부여한다.
인간이 살아가면서 가장 많이 접하고 느끼며 살아가는 대상은 바로 인간인 것이다. 인간의 유형을 동물로 표현한 동물농장이라는 소설을 통해서도 알 수 있는 것처럼 사람의 성격을 극적으로 설명하려고 할 때에는 의인화 수법을 사용할 수 있을 것이다. 이 수법은 인간을 동물이나 사물에 투영하는 방법과 사물이나 동물을 인간의 모습으로 변화시키는 일은 성격이나 특성을 설명하는데 효과적이다.