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기본 관념
우리가 말할 투쟁(struggle)이란 전쟁 같은 짧은 갈등과는 다르게 오랜 기간 동안 특정 지역에서 계속되어 온 갈등을 말해. 물론 전쟁을 포함하긴 하겠지. 이 투쟁은 여러 단계(phase)로 구성되어 있으며 "성전을 사용하지 못함", "서로 다른 종교를 가졌어도 결혼할 수 있음", "예루살렘을 향한 전쟁을 선포할 수 없고 예루살렘 또한 당신에게 전쟁을 선포할 수 없음" 같은 여러가지 게임 룰을 가지고 있어.
각 단계마다 어떤 기폭제(catalyst)가 작용하느냐에 따라 다음 단계는 달라져. 이 기폭제는 게임 내에서 하는 전쟁 선포, 연관(involved)된 인물들의 결혼 같은 게임 내의 특정 행동을 말하며 이 행동을 할 때마다 다음 단계가 어떻게 될지 점수가 쌓이게 돼.
이 투쟁은 어렵고 극적인 방법에 의해 해결될 수 있으며 어떤 방식으로든 이 지역에 영원히 영향을 끼치게 될 거야.
최소 몇 세기는 지속될 것을 가정하고 만들었어. 늙은 거인의 폐허에서 새로운 나라를 세우는 정복자의 얘기 자체는 투쟁이라 부르기 부족할 수 있지만 이게 후손들에게 끼칠 영향을 생각해본다면 투쟁이라 부르기 손색없지 않을까?
여기에 담긴 철학
왜 플레이버팩에 이런 메커니즘을 넣었냐고? 간단히 얘기하면 이런 거 없이는 이베리아의 진짜 역사를 다룰 수 없다고 생각했거든.
수 십년 동안 반도의 분위기랑 기질은 계속 변해 왔고, 같은 행위임에도 때에 따라 (당시 기준으로) 너무 관대해지거나 엄격해졌고, 또 당시 주요 인물들이 취한 행동 하나하나가 의도했든 안 했든 대중들의 의견을 휙휙 바꾼 것이 그 예가 되겠지.
중세 이베리아는 그야말로 특별 케이스가 넘쳐나는 뷔페 같은 곳이라 이걸 구현하려면 새로운 모델을 만들 수밖에 없다고 생각했어. 어떻게 롤플레이 할지 가이드라인도 정해주는 한편, 그 결과를 체험할 수 있게 해주고, 히스파니아 전체를 정복하는 것과는 또 다른 목표를 주고 싶었어.
이 시스템이 이베리아에 딱 맞긴 하지만 고작 이베리아 한 곳에만 쓰기 위해 시스템을 만드는 것은 낭비잖아? 복잡하지만 단숨에 바뀌는 지역 전통, 전쟁 없이도 오랜 기간 계속되는 갈등은 세계 곳곳에서 보인단 말이야. 그 말은 이걸 배경 지역이 어디던 간에 잘 돌아가게 만들면 이후에 조금만 바꿔서 여러 곳에 쓸 수 있다는 거니 시간을 쏟을 가치가 충분하다고 여겼지.
자 그럼 시작해보자고!
관여도(Involvement)
투쟁은 우선적으로, 지역적인 현상이야. 이베리아 반도가 좀 크긴 하지만 그래도 일부 지역에 불과하지. 그 말은 즉슨, 미리 정해놓은 투쟁 지역이라는 것이 존재한다는 거지.
우리는 이베리아 투쟁에 대해선 그 지역을 world_europe_west_iberia 지역(region)으로 정했어. 지금은 딱 정해놓은 지역만 가능하지만 작위를 대상으로 삼는 것, 매번 다른 지역이 선택되게 하는 것 같은 여러가지 조건도 고려 중이야.
문화와 종교는 관여됐느냐 아니냐로 나뉘는데 이렇게 관여된 문화와 종교는 둘 사이에 사이가 나쁘든 말든 해당 지역의 '그룹'에 속하는 것으로 여겨져. 이베리아의 투쟁을 예로 들면 카스티야인과 안달루시아인은 '그룹'에 속해있기 때문에 이 반도에서 일어나는 변화를 즉각 알아차리게 될 거야. 마치 앵글로-색슨인이 변화에 순응하듯 말이야.
문화가 투쟁의 관여 문화가 되는 방법에는 두 가지가 있어, 첫 번째는 스크립트를 통해 투쟁이 시작할 때부터 들어가 있는 거고, 두 번째는 해당 문화를 가진 백작령의 일정 % 이상이 투쟁 지역에 속하면 돼. 지금 현재 설정으로는 백작령의 80% 이상이 투쟁 지역에 들어가면 관여 문화가 되게 되어있어.
혼합 문화와 분화 문화는 만들어지면서 투쟁 지역의 문화를 단 하나라도 바꾸면 관여 문화로 여겨지게 되지.
한 번 관여 문화나 관여 종교가 되면 스크립트로 없애지 않는 한 영원히 관여 문화이며 빠져나갈 방법은 없어.
이 관여 문화 시스템은 대체적으로는 투쟁지역에 문화를 가진 땅이 하나도 없는 이상한 문화가 갑툭튀해서 관여하는 것을 방지하기 위함이지만 이베리아의 투쟁에서는 알 안달루스의 지배계층인 아랍인이나 베르베르인들을 계속해서 투쟁에 묶어두기 위한 목적도 있어.
쉬운 예를 들자면 우리가 노르만인의 영국 정복을 이 투쟁 시스템으로 구현한다고 해보자. 당연히 스크립트로 노르만이 초기 관여 문화로 들어있겠지? 근데 여기서 노르만이 영국 안에 문화가 하나도 없다고 갑자기 제외되면 이상할 거 아니야?
관여 인물
이 지역 내에 각 인물들은 자신만의 관여도를 가지고 있어. 이 뒤죽박죽 투쟁에 얼마나 관여하고 있는지와 다른 관여 중인 인물들이 해당 인물을 어떻게 대할지를 알려주지. 각 인물의 관여 정도는 세 단계로 나뉘어져.
1. 관여자(Invovled)
2. 침입자(Interloper)
3. 문외한(Uninvolved)
관여중인 인물은 전심전력으로 투쟁에 관여하고 있는 사람으로 이 지역의 내부인으로 여겨져. 다른 관여중인 인물과 완전히 다를 수도 있지만 이 지역의 특이한 점을 이해하고 있는 사람으로 여겨지지. 이를 위해서는 문화와 종교가 모두 투쟁에 관여되어 있어야 하며 수도가 투쟁 지역에 있거나 투쟁지역의 빈객으로 있어야 해.
침입자는 일단 투쟁 지역에 있기는 하지만 현지인들이 왜 이런 행동을 하는지 이해 못하는 사람들이야. 투쟁 규칙에 의해 받는 보너스 수치가 관여자들보다 적지만 대신 받는 제약도 관여자들보다는 적어. 문화나 종교 둘 중 하나가 관여되지 않지만 수도가 투쟁지역에 위치한 인물이어야 하지.
문외한은 외부인이자 이방인이야. 이들의 관심사는 투쟁 지역과는 멀리 떨어져있고, 투쟁 지역 출신이더라도 멀리 떨어져 있어 해당 지역의 현황이나 세밀한 변화를 따라가지 못한 자들이지. 수도가 투쟁 지역 바깥에 있으면 문외한으로 여겨져. 문외한은 투쟁지역의 백작령을 가지고 있으면 심한 패널티를 받고, 관여자를 봉신으로 임명하거나 좀 더 투쟁에 관여할 것을 종용받게 돼.
단계(Phases)
자 이제 투쟁이 지역을 기준으로 삼는다는 것을 알았고, 사람들을 관여도에 따라 어떻게 나누는지도 알았지? 그럼 이제 이 관여도와 지역이 실제로 뭘할까?
그걸 위해선 단계를 알 필요가 있어.
각 단계는 앞서 일어난 수많은 행동에 의해 대중들의 분위기와 기질이 어떻게 변화했는지를 의미하며 어떤 것이 용납되고 어떤 것이 용납되지 않는지를 알려줘. 어떨 때는 금기였던 것이 주류가 되기도 하고, 어떨 때는 평소라면 용납되던 것이 갑자기 극보수주의자들 조차 꺼리는 것이 되기도 하지.
뒤이어 이 단계가 어떻게 변화하는지를 알려주겠지만 각 단계 이후에 어떤 단계가 올 수 있는지는 현재 단계에 의해 미리 정해져 있어.
이베리아의 투쟁에서 단계는 미리 정의된 주기(cycle)에 따라 움직여. 물론 좌우 이동과 뒤로 가는 것도 모딩으로 구현 가능하지만 기본 틀은 주기야. 이건 순전히 디자인적인 선택이고 모딩을 통해서는 어떤 격동적인 움직임도 만들어낼 수 있어.
분위기와 그 영향(Manifesting the Mood)
각 단계의 실제 효과는 크게 3 카테고리로 나눌 수 있을 것 같아 - 변수(Parameter), 캐릭터 모디파이어, 국가 모디파이어. 이것들은 또 인물의 관여도에 따라 더 나뉘어져.
여기서 말하는 변수란 종교의 교리, 문화의 전통에 해당하는 특수 규칙이야. 완전 스크립트로 정의되어 있으니까 맘껏 모딩할 수 있고 유니크 컨텐츠 해금, 특별 예외규칙 성립, 특별 행위 금지 같은 거 다 마음대로 할 수 있어.
예를 들면 한 단계에서는 관여된 인물이라면 서로 다른 종교라도 결혼할 수 있다든가, 침입자들은 싼 값에 성전을 선포할 수 있지만 관여자들은 성전을 아예 선포 못한다든가, 문외한들이 관여 문화 지역에 문화 촉진을 할 수 없다든가 말이야.
교리나 전통이랑 마찬가지로 복붙해서 너가 만들고 싶은 새로운 투쟁에 마음껏 쓸 수 있어.
캐릭터 모디파이어는 관여자나 침입자 인물에 영향을 끼치는 모디파이어로 보통은 관여자들에게만 변화를 줘. 이득을 주는 것도 있고 불이익을 주는 것도 있지. 그리고 가끔씩은 이걸 통해 침입자들이 지역 문화를 무시하는 형태를 구현하는데 쓰기도 했어. 이게 현재 우리의 가이드라인이고 완전 모딩 가능하니까 네가 원하는 투쟁에 맞게 모딩할 수 있어.
그리고 캐릭터 모디파이어는 문외한에 어떤 영향도 주지 못해. 저 멀리 인도 애들이 이베리아 투쟁에 참여 안 했다고 불이익 받는 것은 원치 않잖아?
마지막으로 국가 모디파이어가 있어. 이건 투쟁 지역의 백작령을 소유하고 있는 국가들에 영향을 끼치는 요소로 관여자들에게는 단계에 따라 다양한 효과를, 침입자에겐 견딜만한 패널티를, 문외한에게는 꽤 강한 패널티를 줘.
기폭제(Catalysts)
한 단계에서 다음 단계로 넘어가기 위해선 특정 행위, 주목할만한 이벤트, 그리고 이에 따른 결과 등 기폭제가 관여할 필요가 있어.
전쟁, 유혹, 모략 실패, 그 뭐든지 기폭제가 될 수 있어. 마찬가지로 모딩 완전 가능.
기폭제가 작동할 때마다 다음 단계에서 그 기폭제에 해당하는 카테고리의 점수가 올라가. 예를 들어 서로 다른 종교간 결혼을 한다면 다음 단계에서 관용 점수가 올라가는 식이지. 기폭제의 종류와 난이도에 따라 올라가는 점수는 달라. 예를 들어 유명한 두 인물이 천생연분이 되는 것이 유명한 인물이 처형당하는 것보다는 더 많은 점수를 주겠지.
그리고 다음 단계에서 한 카테고리의 점수가 특정 수치를 넘기면 그것이 현 단계가 돼.
근데 이 투쟁에 수 십, 수 백의 인물이 엮였지만 아무일도 안 일어나고 지루하게 흘러갈 수도 있는 거잖아? 그래서 측별한 기폭제 하나를 넣었어. 바로 시간이야. 각 단계마다 기본 단계가 정해져 있고 매년마다 그 방향으로 1점을 향해 갈꺼야. 자연스럽게 흘러가는 트렌드를 반영한 메카니즘이지. 당연하게도 극적인 기폭제로 방향을 바꿀 수는 있지만 아무리 조용해도 변화는 찾아온다는 거지.
마무리 결단(Ending Decisions)
투쟁의 독자성은 땅따먹기로 해결되지 않는다는 점이야. 만약 그랬다면 이베리아 투쟁은 무사 이븐 누사이르가 이베리아 반도를 점령하면서 10년만에 끝났겠지.
우리는 땅을 모두 점령하는 것보다도 더 어렵고 흥미로운 목표를 만들어주고 싶었어. 생각해봐, 근본적인 갈등원인을 해결하지 못했다면 모두를 정복해봤자 무슨 의미가 있겠어?
마무리 결단이 이 문제에 대한 우리의 해답이야. 해당 지역의 투쟁을 끝내기 위한 주요 결단으로 복잡한 요구사항을 가지고 있어.
모딩적 측면으로는 최소한 한 단계에서 마무리 결단을 채택할 수 있어야 투쟁이 끝날 수 있어. 물론 스크립트로 강제 종료시킬 수도 있지만 말이야.
이베리아 투쟁에는 총 3개의 마무리 결단이 있고 모두 다른 단계에서 채택 가능한 애들이야.
이베리아 투쟁
자 마무리로 이베리아 투쟁의 디자인을 정리해 보자. (당연하지만 아직 결정된 사항 아니고 계속 수정해 나갈꺼야.)
이베리아 투쟁의 4단계는 기회(Opportunity), 적대(Hostility), 타협(Compromise) 화협(Conciliation) 4가지야. 기회는 반도 군주들의 행위에 따라 적대나 타협으로 이어질 수 있고, 적대나 타협은 화협으로 이어질 수 있으며 또 기회로 이어져. 이로써 새 주기가 시작되는 거지.
기회 단계는 적대적 혹은 우호적으로 큰사건이 일어난 뒤에 찾아오는 모든 것이 불확실한 시기야. 모디파이어와 변수는 전쟁을 일으키기 쉽게 만들어줄거고 문화와 종교를 더 싼 비용에 바꿀 수 있게 해줄 것이며 또 서로 다른 종교간에 결혼할 수 있게 해줄 거야, 대신 성전은 불가능하게 되지. 이질적인 인물간의 우호적 행위는 타협 단계로 갈 확률을 올려주고 적대적인 행동은 적대 간계가 될 확률을 올려주지.
적대 단계는 공격적인 행동으로 인해 극도로 긴장한 상태가 된 것을 뜻해. 사소한 차이만으로도 박해가 일어나는 시기지. 이 시기 전쟁은 쉽게 일으킬 수 있고 더 잔혹해질거야. 경제와 기술적 진보는 늦춰질 거고, 모든 인물들이 취할 수 있는 적대적 모략의 개수가 늘어나. 하지만 폭력은 영원히 지속될 수 없어. 두 집단간의 가교를 건설하려는 노력, 혹은 참여하는 인물들의 탈진은 타협 단계로 접어들게 해줘.
적대와 정반대에 서있는 단계는 화협 단계야. 실용적인 정치 공작을 통해 어떤 이들이라도 서로를 이해하는 시기지. 물론 현대적 관점의 관용과는 거리가 멀지만 동시기 다른 곳에서 행해지던 편견들을 내려놓거나, 편의를 위해 무시하는 시기야. 전쟁을 선포하기 위한 비용은 늘어날 거고, 휴전은 더 오랜 기간 지속될 거야. 하지만 외부인들이 쳐들어온다면 이들과 맞서 싸울 기회가 주어질 것이고 다문화, 다종교인 영토를 유지하기 쉬워질 거고 또 이게 더 이득이 될 거야.
하지만 이런 상호의존적인 시기는 오래 지속될 수 없어. 특권은 쇠락할 것이고 잊혀졌던 편견은 다시 떠오를거야. 권력욕에 눈이 먼 귀족들은 일시적 이득을 위하여 서로를 잇는 요소를 파괴할 것이고 아무리 서로 간에 화협을 했더라도 결국은 타협 단계에 이르게 돼.
마지막으로 타협 단계야. 이제 이베리아는 평형에 이르었고 전쟁은 선포하기 위한 비용은 더욱 증가할 거야. 하지만 경제 발전 같은 안정이 필요한 요소들은 쉽게 발전하겠지. 종교간 결혼이 흔히 일어나지만 이런 실용주의적 타협은 영원하지 않아. 결국에는 냉소적인 자들에 의해 기회 단계에 접어들게 되겠지. 이제 새로운 주기가 시작돼.
당연하게도 우리는 각 주기에 맛있게 양념을 해뒀고 단계마다 전용 이벤트, 결단, 상호 작용, 특이한 전쟁 명분 같은 것을 만들어줬어. 이미 있는 게임 요소도 단계에 따라 필요 조건이 달라질거야. 성전 기사단 창설이나 권좌 주장 음모 같은 거 말이야. 특히 평소라면 채택하지 못했던 인물들도 특정 단계라면 채택할 수 있게 돼.
근데 말야. 하다보면 이 단계가 딱 내가 원하던 단계고 이걸 영원히 유지했으면 좋겠다고 생각할 수도 있잖아? 바로 그런 너를 위해서 적대, 화협, 타협 단계를 영원히 유지할 수 있는 마무리 결단이 준비되어 있어.
적대 단계의 마무리 결단은 우월(dominance)이야. 이베리아의 춘추전국시대에서 한 나라가 군사적 요소 뿐만이 아니라 사회적 그리고 종교적으로도 헤게모니를 이룬 것을 뜻하지.
이걸 채택하게 되면 네 가문은 강력한 모디파이어를 달게 될 거야. 이베리아내 개종이 쉬워지고, 종교나 문화를 공유하는 인물의 의견을 높이기 쉬워질거야. 대신 다른 종교나 문화를 가진 자들과의 사이는 나빠지겠지. 성전과 정복을 선포하기 위한 가격은 낮아질 거고 요구조건은 더 낮아질거야.
가장 중요한 공작령 몇 개를 손에 넣어야 하며 하나의 문화와 하나의 종교를 가진 왕국을 가진 상태로 이베리아 내에서 유일한 주요 국가가 되어야만 채택할 수 있지.
화협의 마무리 결단은 데탕트(Détente)야. 일시적 협상을 좀 더 영구적으로 만드는 결단이지.
관여된 문화들은 서로를 향해 매우 높은 관용도를 가지게 될 것이고 네 가문은 서로 다른 문화와 종교의 의견을 올려주는 모디파이어를 갖게 될 거야. 그리고 화협 단계의 몇몇 요소가 관여된 문화를 가진 인물들에게 영원히 적용되지. 구체적으로 말하자면 다른 종교간의 결혼이 가능해지고 성전이 불가능해져. 추가적으로 이베리아 인물들은 이베리아를 공격하는 어떤 외세에 대항해 방어전쟁에 참여할 수 있어.
명예단계가 높아야 하고 이베리아내 모든 관여자인 독립 군주와 동맹 관계일 핋요가 있어. 또한 네가 일정 비율 미만의 영토를 가진 상태로 관여자들이 이베리아 전체를 통치하고 있어야 하지.
타협의 마무리 결단은 현상 유지(Status Quo)야. 우월이 강요하는 것이고 데탕트가 협상을 하는 것이라면 현상 유지는 시대가 변했다는 것과 반도를 통일하려는 노력이 부질 없음을 인정하고 서로 다른 길을 가는 이웃으로 남기를 택한 거야.
현상 유지는 이베리아를 발칸반도화(balkanises) 해버려. 모든 왕작위는 자신만의 제국이 될 거고 히스파니아 제국작위는 영영 파괴될거야. 지도 계층은 200년 동안 자신의 문화 대들보를 가진 문화의 땅에서 더 잘 싸우게 될 거고, 이베리아내의 수도는 함락시키기 어려워질거야. 이베리아 내의 특정 CB는 사용하기 더 어려워지겠지.
현상 유지를 채택하기 위한 조건은 좀 복잡 미묘해. 우월을 채택할 수도, 데탕트를 취할 수도 없을 경우 택하는 결단이라는 성질이 강하기에 그렇겠지. 이베리아를 통일할수도, 서로 협력할 수 없다? 극단적인 방법이긴 하지만 언제라도 부술수는 있다는 얘기지.
미래 계획.
이베리아 투쟁은 투쟁 시스템의 첫 시험으로 우리는 꽤 만족하고 있어. 우리는 지난 주에 사람들이 어떤 상상을 하는지 잘 봤고 더 많은 정보를 알게 된 지금 어떤 생각을 하는지 궁금해. 당연한 소리지만 1.6 이후 모더들은 이걸로 원하는 것을 만들 수 있게 될 거야.
그래서 어떤 부분이 좀 더 유도리 있게 됐으면 좋겠어? 어떤 지역의 투쟁이 보고 싶어? 투쟁을 어디다가 사용했으면 좋겠다는 신박한 아이디어 있어?
첫댓글 우효- 개발일지 번역 감사합니다!
성전따윈 꺼져! 하고 이슬람 측으로 참천하는 기독교인들을 볼 수 있는건가.. ㅎㅎㅎㅎ
이 시스템 모더들에게 굉장히 유용하게 쓰일 것 같은데요.
나중에 시나리오 추가될시 그리스, 오구즈 문화적 융합이나 보편 로마제국 컨셉만들때 쓸만할 것 같아요.
잘만들어지면 정치공작이 복잡해지겠는데요. 이거 적용될 단위국가가 이탈리아제국, 영국제국, 프랑스제국, 신롬제국, 발칸반도, 이베리아반도는 될 듯 하고 나머지 지역은 어떻게 권역 구분해 주려나요...
데탕트나 현상 유지같은게 강소국 컨셉 플레이의 동기부여가 될 수 있겠네용
현상 유지는 데인로 디시전과 비슷하네요.
제대로 나온다면… 다른지역에서도 유용하게 쓰이겠는데요 원래 문화란 수많은 요인으로 섞이고 변화는 과정 있으니
아랍권이나 동롬 제위쟁탈전에도 활용하면 멋질듯
세이브 파일 호환은 가망이 없어보이네요 ㅠㅠ
https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/ck3-dev-diary-93-turmoil-in-the-peninsula.1521199/?prdxDevPosts=1
플레이는 가능할지도? 이지만 장담 못하니 플레이 끝내거나 베타로 플레이하라고 이미 권고 명령 내렸어염.
P.S.: While we do not expect the save versions to be incompatible, please make sure you wrap up your previous playthrough to ensure a seamless transition. If you encounter issues, you can of course roll these saves back to a previous version UNLESS you are playing in Ironman.
@Rhox 오 감사합니다
게임이 점점 이뻐지네
오 새로운 시스템