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카드 풀은 생명 별자리를 가진 원조 신과 스타돔 철도가 물을 흐르고 있기 때문에 고려하는 것이 좋지만, 가디언 레전드에는 생명 별자리 시스템이 없다는 점을 고려하면(매우 권장하지 않는 경우) 그렇게 하면 잔인하게 죽을 것이다) 카드 풀은 큰 보장을 할 필요가 없습니다. 작은 보장을 해도 전혀 문제가 없습니다. 또한, 작은 보장에서 얼마나 많은 추첨이 떨어져 있는지 표시하는 UI를 추가합니다. .
그런 다음 이전 제안에 따라 새로운 귀여운 카드 풀을 추가하십시오. 현재 게임 환경으로 인해 거의 모든 플레이어가 이러한 캐릭터를 연습하는 것은 아닙니다.
그러면 녹색 투표가 늘어나면 보라색 투표도 늘어나야 하는데, 그렇지 않으면 이것이 독이 됩니다.
그런 다음 기존 플레이어의 업 카드 풀은 원래 계획에 따라 결정됩니다. 즉, 카드 풀
지금 우리나라 서버는 보증시스템도 없고 막힐 확률도 아직 낮아서 신규가입하시는 분들이 많이 의기소침해하고 있는 상황입니다. 정말 고려하고 싶지 않으신가요?
솔직히 최근 게임 수익이 저조해요---기획진도 게임 수익을 늘려서 승진하고 연봉도 올리고 싶은데, 혹시 생각해보신 적 있으신가요? Green Hammer 돌파구 + 트레이닝, Arena 게임 플레이는 크립토니안들에 의해 통제됩니다. 생산량을 늘릴 수 없다면 게임은 갑자기 죽을 것입니다. 우리나라에서는 게임 밸런스를 맞추는 이런 종류의 크립토니안 방법이 우리 대형 제조사들에 의해 이루어졌습니다. , 예를 들어 Tiantian은 이전에 멋진 달리기, 크립톤 녀석은 세계의 리더이고 일반 사람들은 추위를 느끼고 그만 두었다가 크립톤 녀석도 그만 두었습니다. 말도 안되는 소리가 아닙니다. 크립톤 녀석은 내가 즐길 수 없다고 말했습니다. 민간인을 학대하는 재미가 있어서 그냥 그만뒀어요. 혹은 6대미지+제련을 해도 새로운 돌과 비슷한 것을 만들어서 처음부터 다시 시작하면 모두가 만족할 것이다.
나는 또한 당신이 하는 일이 도박이라는 것을 알고 있습니다. 새로운 플레이어가 게임에 참여하고 포기하지 않을 것이라고 베팅하고, 새로운 플레이어를 유치하기 위해 최선을 다하며, 기존 플레이어의 감정에 신경 쓰지 않습니다. 그러나 두 가지 가능성에 대해 생각해 본 적이 있습니까? ? ① 게임을 그만 둔 기존 플레이어입니다. 새로운 플레이어와 같은 신선한 피가 게임을 계속 운영할 수 있도록 한다면 이는 성공적인 변화라고 볼 수 있습니다. ② 기존 플레이어는 그만두고, 신규 플레이어는 많이 유입되지 않고 있으며, 유지율도 걱정스럽습니다. 이때쯤이면 게임이 종료될 날이 멀지 않습니다. 과장하고 있다고 말하는 거야? 그런 다음 저는 제 말을 믿지 못하시면 한번 해보고 게임의 미래에 베팅하자고 말했습니다.
그렇다면 팀 매치를 삭제하고 데스 매치를 추진하는 것은 플레이어 입장에서 왜 대부분의 플레이어가 데스 매치를 하려고 하지 않는지 말씀드리겠습니다.
다른 서버는 모르겠지만, 중국 서버에서는 ① 플레이어가 이기고 싶다면 팀원에게 의지해야 합니다.
② 보상의 경우 순위에 상관없이 다이아몬드 300개로 플레이어들의 의욕을 크게 약화시켰습니다.
제가 이전에 제안한 것은 순위에 픽셀 스킨을 추가하거나 일부 토큰 등을 추가하는 것입니다.
아니면 복권 토큰을 주면 이 토큰은 일반 주민 카드 풀에 사용됩니다. 이 카드 풀은 소액 보증 제안에 적합해야 하며 잘못될 가능성이 높습니다.
내가 궤도를 설정했는데 왜 귀찮게 해야 할까요?
분할된 카드 풀은 신규 플레이어와 숙련된 플레이어 모두 다양한 단계의 플레이어의 요구를 충족합니다. 플레이어가 욕을 하지 않도록 보장할 뿐만 아니라 데스매치 보상 문제를 해결하여 플레이어의 열정을 고취시킵니다.
또 다른 제안은 팀 게임을 다시 변경하는 것입니다. 친구를 초대하여 협력할 수 있고 좋은 다이아몬드 생산량을 얻을 수 있기 때문에 대부분의 사람들은 여전히 이 모드를 좋아합니다.
매직카드 시스템 개선 및 개발방향 제안
매직카드 시스템 개선을 권장합니다.
우리 플레이어의 의견으로는 마법 카드의 효과가 매우 제한적이고, 이를 수집하는 것이 매우 번거롭다고 생각하기 때문입니다.
새로운 속성, 축복, 보호, 심판, 처벌 및 기타 희귀 속성이 추가되었습니다. 이러한 속성은 플레이어 상호 작용과 유사한 스킬 UI로 만들 수도 있습니다.
예를 들어:
축복 : 팀의 방어력을 높이는 데 사용할 수 있습니다.
가드: 몇 초간 팀의 무적 효과를 증가시킬 수 있습니다.
평결: 적 팀에게 치유와 같은 효과를 줄 수 있습니다.
Divine Punishment(신의 처벌): 매초마다 적 팀 전체에 피해를 줍니다.
블러드 립(Blood Rip): 팀이 공유할 수 없는 출혈 효과를 유발합니다.
변신 : 치유량이 실드로 전환되어 치유 효과를 억제 및 감소시킵니다.
섬멸 : 적에게 춘추종의 지도자가 일으키는 섬멸 효과를 얻게 한다.
정화 : 섬멸 효과를 감소시키거나 감소시킬 수 있는 장으로 만들 수 있습니다.
찢기: 공격은 2초마다 발동되며 대상의 최대 생명력을 초당 1%씩 잃습니다. 이 효과는 공유할 수 없으며 최대 5번까지 중첩될 수 있습니다.
베르세르크 : 팀원이나 장비로부터 어떠한 치료나 보호막도 받을 수 없습니다. 체력이 50% 미만일 때 최대 체력의 30%에 해당하는 보호막을 얻고 추가 공격력 20%, 피해 감소 20%, 20을 얻습니다. % 데미지 감소.
이글아이(Eagle Eye): 대상에 대한 방어 관통력이 10% 증가합니다. 대상의 체력이 30% 미만인 경우 이 효과가 두 배가 됩니다.
스킬 마스터 : 체인 스킬을 처음 발동하기 전, 공격력 50%, 치명타율 20%, 치명타 피해량 20%를 획득하며, 5초 동안 지속됩니다.
스토커: 처음으로 체력 값이 30% 미만이 되면 스텔스 상태에 들어가 몸에 있는 모든 이상 수치, 버프, 디버프를 제거하는 것을 이해하고 3S 동안 지속되며 공격을 받을 수 없습니다. 움직일 뿐입니다.
집중 사격: 공격은 주 대상에게 집중 사격 표식을 적용하며, 각 표식은 대상이 받는 피해를 최대 6겹까지 5% 증가시킵니다. 이 효과는 주 대상을 공격하면 초기화됩니다.
자상: 체력이 10% 미만인 유닛에 피해를 입히면 전투당 최대 한 번만 발동할 수 있습니다.
팔 깨는 일격: 첫 번째 무기 스킬을 사용하면 영구적으로 대상의 공격력이 20% 감소하고, 이동 속도가 10% 감소하며, 무기 스킬 쿨타임이 20% 증가합니다.
Fortress of Fortitude: 팀의 전체 체력이 처음으로 50% 미만일 때 스스로 움직이는 방패를 배치합니다. 이는 10 동안 지속되며 방패에 있는 모든 아군 부대의 피해를 20% 감소시키고 회복력을 증가시킵니다. 보호막 내 아군의 출력은 -20%입니다.
데스스트록: 대상이 처음으로 사망할 때 킬러에게 초당 200%의 실제 피해를 입힙니다. 이 피해로 대상이 사망할 경우 대상은 최대 생명력의 10%로 부활합니다.
분노: 쓰러진 각 아군은 최대 체력의 20%를 방패로 제공하고 공격 피해의 10%, 피해 감소의 10%를 제공합니다.
폭군: 공격 시 대상의 공격력이 5% 감소하며, 최대 4중첩까지 가능합니다. 폭군 표식이 가득 찬 필드의 유닛 하나당 자체 피해는 10% 증가하고 피해는 감소합니다. 10%씩.
카르믹 파이어(Karmic Fire): 매초 주변 적에게 현재 체력의 1% 고정 피해를 입힙니다. 피해를 받으면 대상에게 현재 체력의 5% 고정 피해를 주며 3초마다 반격 효과가 발동됩니다.
활력: 활성 치유 일반 공격 및 치유 체인으로 인해 대상이 20% 피해 보너스, 10% 피해 감소 및 10% 이동 속도를 얻습니다. 이 효과는 자신에게 유효하지 않습니다.
침식 균열 : 10초마다 침식 균열을 열고 무작위 에로더 2마리를 소환하여 전투에 참여합니다. (카메이슨의 시체견, 탱크 에로더, 슈터 에로더, 힐링 에로더, 워리어 에로더와 유사하며, 확률적으로 슈퍼 에로더가 나올 확률이 낮습니다)
일부 캐릭터의 스킬은 침묵, 치료 감소, 공격 감소 등과 유사하며 모두 추가할 수 있습니다.
그런 다음 팀 보너스 측면에서는 다음 모드와 유사합니다.
캐릭터 A: 공격력 +5%
B캐릭터 : 방어력 +7%
C캐릭터 : 공격력 +5%
캐릭터 D: 회복력 +10%
팀 : 공격력 +10%, 방어력 +7%, 회복력 +10%
팀을 위한 슈트 같은 효과를 만드는 데에도 사용할 수 있습니다.
그런 다음 UI 측면에서는 다른 그림책과 유사한 UI를 플레이어가 원래 마법 카드 UI에 삽입한 후 이를 조명하여 팀과 캐릭터에 영향을 줄 수 있습니다.
이 제안은 다음과 같은 몇 가지 사항에서 비롯됩니다. 1. 장비 UI가 너무 커서 들어갈 수 없습니다. 더블 매직카드 슬롯을 삭제하고 새로운 UI를 추가합니다. 이 UI는 마법책과 비슷합니다.
아니면 ui 안에 ui를 추가하세요.
그런 다음 줄거리에 관해서는 월드 3의 마법 아카데미에서 작은 공주에게 짧은 줄거리를 추가할 수 있습니다. 작은 공주는 마법 책을 넘겨서 마법 카드 시스템을 열었습니다.
② 마법카드의 대부분은 생명력, 공격력, 방어력, 회복력이 있으며, 새로운 아이디어도 없고 기능도 매우 제한적입니다.
③수집이 번거로워서 플레이어의 수집 의욕이 부족합니다.
특별한 속성이나 기술을 가진 이런 종류의 마법 카드는 몇 개의 세계마다 잠금 해제될 수 있으며, 이는 일부 플레이어가 메인 라인을 푸시하기에는 너무 게으르기 때문에 플레이어의 사진 푸시에 대한 열정을 보장할 수 있습니다.
④ 새로운 세계와 새로운 지도의 발전과 그 발전 방향을 보장하는 것은 일석이조가 아닐까?
게임 현황, 4v4 경기장도 있습니다.
키우는 캐릭터의 대부분은 Earth Shield Craig이며 업그레이드되어 팀원에게 부상에 저항하는 버프를 제공하여 활동하기 때문입니다. 그 다음에는 치유량을 감소시키는 카이덴이 있지만, 아직은 영구적인 치료라기보다는 일시적인 해결책일 뿐입니다.
그러나 이는 게임의 목적에 어긋난다.
이상적인 세계에서는 각 팀이 견제와 균형을 가질 수 있으며 최종 목표는 롤업을 허용하는 것입니다. 그러나 이는 부분적으로 할당된 팀에서만 달성할 수 있으므로 대부분의 플레이어가 롤업할 수 없으며 오직 한 팀만 가능합니다. 소수의 프론트 로우 플레이어가 롤업하는 이유는 항상 게임 흐름이 극복할 수 없는 독점이었습니다. 그리고 우리 게임은 처음에 공정성이 없기 때문에 대부분의 플레이어에게 있습니다. , 플레이어 대 플레이어 플레이는 분명히 비용 효율적이지 않으므로 일부 플레이어는 개방적입니다.
이러한 차별화를 개발하려면 극도로 높은 제어 능력이 필요하므로 개발자가 밸런스를 제어하도록 하는 것보다 먼저 매직 카드로 시작하여 플레이어가 서로의 밸런스를 제어하도록 하는 것이 좋습니다.
또 한가지 포인트는 플레이어 아레나 3v3, 4v4는 티켓 제한과 시간 제한이 있어서 지정된 시간 내에만 입장이 가능하다는 점입니다.
이는 게임 내에서 해소될 수 없는 독점이기도 하다. 게임 개발 및 운영 루틴에 따르면, 앞서 언급한 3v3, 4v4 입장권도 게임 선물 패키지에 쓰레기로 가득 차 있다.
개발자들이 이를 고려하길 바랍니다. 좋은 줄거리를 가진 게임은 나쁜 일을 하고 나서 갑자기 죽는 것을 원하지 않습니다. 이 변화는 또한 수익과 플레이어의 경험을 위한 것입니다. 플레이어와 기획자도 알고 있습니다. 개발자와 운영자는 본질적으로 모순되는 존재입니다.
기획자, 디자이너 등은 모두 회사를 위해 더 많은 돈을 벌기를 희망하고, 플레이어는 단지 적은 금액으로 좋은 경험을 하여 가격 대비 가치가 있다고 느낄 수 있는 지점을 찾고 있습니다. 저는 제가 제안한 계획이 실행될 수 있다고 생각하며, 이 제안들을 읽어주셔서 감사합니다.
첫댓글 안녕하세요.
팀 데스 매치 개선, 콜로세움 개선 등의 의견 주신 것 같습니다.
보다 개선되었으면 좋겠다는 의견을 관련 부서에 전달드리겠습니다.
건의 감사드리며 이외에도 다른 건의 사항이 있으시면 말씀해 주세요.
감사합니다.