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순서는 위 -> 아래 / 왼쪽 -> 오른쪽 입니다.
1.메인메뉴
<TUTORIAL> : 영어로된 튜토리얼입니다. 독해가 좀 되신다면 차근차근 읽어보시면 됩니다.
<SINGLE PLAYER>
-SCENARIO : 그냥 맵중에 하나를 골라서 그맵만 플레이합니다.
-MISSION : 제작사에서 특별히 설정한 특수상황하에서 플레이합니다.
-CAMPAIGN : 지역을 하나 골라 맵의 크기를 점점늘려가며 주변을 통일하는 방식.
한국으로 할경우 남북한통일 -> 동아시아통일 -> 세계정복 이런순입니다.
2.게임시작설정
<Victory> : 승리조건입니다.
-Complete : 모든 국가(region)의 군사유닛을 완전제거(eliminate)시켜야 게임이 끝납니다.
-Capital : 주변국가의 수도만 어떻게든 점령하고 하루를 넘기면 그나라를 합병할 수 있습니다.
단 그 나라가 어떤 나라와 싸우다가 이미 영토를 조금 빼앗겼다면 그 빼앗긴 나라도 점령비율만큼
땅을 얻습니다. 즉, 수도점령은 우리가 했는데 땅은 얼마 못먹는 일이 발생할 수 있습니다.
-Unification : 얼마간의 시간이 지나고 지지도가 가장 높은 국가가 승리합니다.
<Resources> : 맵상에 위치한 자원의 양입니다. depleted가 가장 적고 stockpiled가 가장 많습니다.
<Game Style> : 리얼타임으로 할것이냐 턴제로 할것이냐를 정합니다.
<Game Length> : 언제까지/몇달동안 을 정해서 그만큼만 플레이합니다. 끄는것이 좋습니다.
<Turn Progress> : 턴제를 선택했을 경우 한턴동안에 얼마의 시간이 지날지 결정합니다.
<Difficulty> : 높은 난이도일수록 AI공격성이나 각종 경제요소가 어렵게 됩니다.
<WMD Allowed>체크 : 핵, 화학무기와 같은 대량살상무기를 개발가능하게 할지 결정합니다.
<Fog of War>체크 : 유닛,건물의 시야만큼만 보이게 하는지 여부를 결정합니다.
<Aggressive WM>체크 : 세계시장(World Market)의 공격성인데 어떤식의 효과인지는 모름.
<Fast Build>체크 : 유닛생산속도를 전체적으로 빠르게 합니다.
<Allow Gov Change>체크 : 게임 시작시에 정치체제를 결정할 수 있습니다.
민주주의는 GDP가 빠르게 상승하는대신 국민지지율(DAR)이 낮으면 선거에서 패배합니다.
공산주의나 독재, 왕정등은 경제발전이 더디고 군사지지율이 낮으면 쿠데타가 일어납니다.
대신 군사적인 보너스가 약간 있습니다.
<Assign Region Gruops>버튼 : 맵 안에서 국가의 수와 크기를 결정합니다.
<Standard/Advance Options>버튼 : 고급 사용자용의 설정입니다.
-Initial Funds : 초기자금 / -AI Stance : AI전술적공격성(전쟁시 방어적인지 공격적인지)
3.Geographical Facts
<Dept> : 설정상 가지고 있는 빛의 액수. 이것이 높으면 이자납입하느라 돈이부족.
<GDP/c> : 1인당국민소득으로서 경제규모를 가늠
<Technology Level> : 과학기술수준으로 100이 표준이며 1이 높을수록 1년정도 더 발전한 것임.
<Military / Domestic Approval> : 군사지지율과 국민지지율.
<Hex Distance> : 한 칸(Hex)단 설정상 몇Km의 거리인지를 나타냄. 큰맵일수록 높음.
<Unit Stack Limit> : 보통 7로서 한칸에 이보다 많은 유닛이 있으면 효과가 현저하게 떨어짐
<Map Upgrades> : 업그레이즈는 '시설'로서 큰맵일수록 이것이 커서 하나를 지어도 더 큰 규모
4.게임화면
화면 맨 위의 바에는 순서대로
메뉴-시간-날짜-국고보유액(Treasury)-지지율(DAR/MAR)-국가(region)-인구
화면 오른쪽에 위치한 세부정보창을 띄우거나 없애려면 <Shift+Ctrl+T>
화면 왼쪽 아래에는 순서대로 게임스피드선택-도움말-채팅창
5. 지역정보(Terrain Information : F2)
<Land Development> : 빈땅일경우 이것으로 시설물(upgrades)을 지을 수 있음
보통은 이것을 사용하지 않고 마우스 오른쪽버튼-build를 사용함.
-Industrial Facilities : 각 생산품목의 자원채취시설이나 생산공장, 발전소등을 건설
-Military Facilities : 군사시설
군사항(Sea Port) : 해군유닛을 생산/보관/수리하며 주변해역의 Supply %를 늘려줌.
군사공항(Air Base) : 공군유닛을 생산/보관/수리하며 비행유닛의 연료보급역할, Supply % 제공
서플라이디팟(Supply Depot) : 주변지역의 Supply % 를 늘려줌. 휑한 땅에 건설
미사일격납고(Missile Silo) : 격납고 발사용 미사일을 보관하고 발사함.
우주발사대(Orbital Launch Pad) : 통신,정찰,요격 인공위성을 만들고 발사함.
군사용부두(Sea Pier) : 생산기능은 없고 수송선등이 정박하여 지상유닛을 태우고 내려놓는 장소
군사용활주로(Airstrip) : 생산기능은 없고 비행유닛이 연료보충을 하고 다시 날아가는 장소
방공포대(Air Defense) : 주변지역의 방공을 담당하는 시설, 제공권이 밀릴경우 건설
레이다시설(Radar Station) : 주변지역의 넓은 시야를 제공. 적과의 국경지대에 건설
포상(Emplacement) : 한번도 안써봄 ㅡㅡ 그냥 포유닛을 놓으면 될듯?
지상초소(Mil Outpost) : 생산기능은 없고 지상유닛의 빠른 보급을 담당
지상기지(Mil Small~Large Base) : 육군유닛 생산/보관/수리하며 주변지역 Supply %를 늘려줌.
-Transportation : 도로와 철도로서 Supply %를 구석구석 전달하는 혈관과도 같은 역할
Road : 철도보다 비싸고 지상유닛의 이동속도를 빠르게 하는 보너스
<View Military Information> : 지역상세정보
-Loyalty : 충성도로서 적지 점령한곳의 시설은 이것때문에 생산 페널티가 생긴다.
-Supply : 이것이 높을수록 생산시설의 생산량이 증가하고 유닛의 재보급속도가 빨라진다.
서플라이가 충분하지 않으면 생산이 멈추고 유닛이 가다가 자꾸 멈춘다.
-Close Combat/Low Visibility : 이것이 표시된 지역은 도시, 산악지형등으로
지형이 복잡하며 보병유닛등 근접전투(Close Combat)능력이 높은 유닛이 공격방어 보너스를 가진다.
단축키 <T>를 사용하면 근접전투지역을 볼 수 있다.
<Movement Cost> : 유닛이동형태별 속도. 높을수록 그 형태의 유닛은 느리다.
<Defensive Benefits> : 지형에 따라 받는 방어보너스. 높을수록 그 유형의 유닛에 대해 방어가 쉽다.
6. 장관(Minister)임명과 우선해야할일(Priorities) 결정
스펙트럼 형태로 생긴 두 개의 바는 각각 장관(minister)의 업무집중률과 업무만족도를 나타냅니다.
게임에 별다른 영향을 미치지 않습니다.
연설대에 있는 사람모양을 클릭하면 장관을 교체하거나 우선해야할일(Priorities)을 지정할 수 있음
우선해야할일의 종류는 각 부서마다 틀리지만 장관임명이나 업무지정방식은 6개 부서가 같습니다.
Operations : 국가전체의 데프콘이나 교전규칙등을 총괄. Military IQ가 높아야 한다.
Defense : 세부적인 군사유닛생산과 징병원칙등을 담당. Military IQ와 Production IQ가 높아야 한다.
State : 다른 국가와의 관계를 보거나 협상등을 담당. Diplomatic IQ가 높아야 한다.
Treasury : 수입/지출의 재정문제를 담당. Economic IQ가 높아야 한다.
Commerce : 산업품목의 생산과 내수/수출등을 담당. Economic IQ와 Production IQ가 높아야 한다.
Interior : 복지정책이나 연구등을 담당. Domestic IQ가 높아야 한다.
IQ외에 기타 수치로 적성(Competence), 카리스마(Charisma), 청렴함(Integrity)등이 있습니다.
이 게임을 제대로 알고 즐기기 위해선 장관을 만지기 보다는 직접 모든 것을 컨트롤하는 것이 좋습니다.
곳곳에 자물쇠표시가 있는데, 이것을 채워주면 장관이 그것을 마음대로 건드리지 못하게 됩니다.
저의 경우는 게임시작하자마자 시간을 멈춰놓고 모든 자물쇠를 채웁니다.
7. 작전부서(Operations : F3)
버섯구름모양의 버튼은 데프콘(Defcon)을 조정하는 곳입니다.
데프콘이 높아지면 다음과 같은 장단점이 있습니다.
장점 : 유닛생산이 빨라지고 유닛의 전투효율이 증대.
단점 : Military Readiness부문의 지출이 높아지고 국민지지율(DAR)이 하락.
왼쪽 하단의 Military Initiative는 장관이 유닛을 얼마나 조종하게 하는지로서 0으로 하는것이 좋습니다.
오른쪽 하단의 교전규칙 (R.O.E : Rules of Engagement)은 유닛의 행동방식을 결정하는 부분입니다.
-Allow Tactical Nuke Use : 전술핵을 사용할지 결정합니다. 핵을쓰면 DAR과 타국가우호도가 하락합니다.
-Engage Neutral Incursion : 적대관계가 아닌 국가의 유닛에게 맞았을때 대응할지 결정합니다.
괜히 나쁘지도 않은 사이에 전쟁날 우려가 있습니다.
-Scorched Earth : 지나가는 땅을 초토화시킵니다. 해본적 없습니다. ㅡㅡ
-Permitted Unit Pathing : 통행권조약을 맺은 나라/ 안맺은 나라 / 적국의 땅을 통과할지 결정합니다.
오른쪽 상단의 버튼을 누르면 유닛이 빠르게/느리게 혹은 바로/빠른경로로 움직일지 등을 결정합니다.
그 밑의 Custorm R.O.E는 원래 유닛 하나마다 설정해주는 교전규칙인데
이 화면에서 정한 후 오른쪽 상단의 '현재있는 유닛에게 적용', '미래에 나올 유닛까지 적용'
을 눌러줌으로서 한꺼번에 적용시킬 수 있습니다.
-No Opportunity Fire : 절대 발포하지 않고 시킨일만을 묵묵히 수행하게 합니다.
-Stealth Approach : 땅을 점령하지 않고 몰래 이동합니다.
-Independant R.O.E : 전체 교전규칙의 영향을 받지않고 개별적으로 설정된 교전규칙을 따릅니다.
그 밑에서는 육군/공군/해군/잠수함/요새화/화생방 유닛에 대하여 교전할지를 체크합니다.
Initiative는 유닛이 자기판단으로 움직이는 정도를 설정합니다.
Defensive Contact Options 이것은 적과 조우시 하던일계속/교전/교전하며전진 을 결정합니다.
8. 국방부서(Defense : F4)
왼쪽 상단의 탱크위물음표 버튼은 현재있는 모든 유닛목록이며 미사일은 모든 미사일 목록입니다.
그 오른쪽은 데프콘상황으로서 작전부서의 것과 동일합니다.
Active Personnel은 현재 유닛이나 군사시설에 배치된 군인의 숫자입니다.
Reserve Personnel은 군인으로 소집되었으나 아직 유닛이나 군사시설에 투입되지 않은 숫자입니다.
Tech Level은 국가전체의 과학기술수준으로 2010년의 평균수준을 100으로 본 상대적 수치입니다.
Mil Eff는 군사효율로서 100%보다 높으면 유닛이 자기능력보다 더 잘싸우게 됩니다.
Mil Approval은 군사지지도(MAR)로서 이것이 너무 낮으면 군부에 의한 쿠데타가 일어날 수 있습니다.
Morale은 전체적인 사기이고 Kills/Losses는 아군 군인 피해와 적국 군인 타격의 숫자입니다.
장관버튼 밑의 Armed Force Details에선 대기상태(reserve)에 있거나 배치된(deploy)유닛을 봅니다.
Autobuild는 장관이 자기판단으로 유닛이나 미사일을 생산하게 하는것입니다.
오른쪽 상단의 노란사람옆탱크 버튼은 군인 고용계획으로서
Conscription은 징병제실시이고 Coed Combat은 여성을 전투보직에 할당하는 것입니다.
두 가지 모두 국민지지율의 하락을 가져오며 반대급부로 reserve 군인의 증가를 가져옵니다.
minimum service age는 입대할 수 있는 최소나이를 설정하는 것으로 낮으면 역시 지지율하락입니다.
Target Size는 최종 고용목표로서 Recommended보다 높게 설정하는 것이 좋습니다.
다시 한단계 돌아와 격납고안에 탱크물음표버튼은 현재 대기상태에 있는 유닛 목록입니다.
그밑에 안전제일탱크버튼은 유닛생산창으로 보통은 기지를 더블클릭해 만드는 것이 더 편합니다.
기계손버튼은 자동생산에 대한 옵션을 설정하는 곳으로
방어적유닛/공격적유닛에 치중할지, 유닛의양/유닛의질에 치중할지를 결정합니다.
Launch Platform은 어디서 발사하는 미사일을 생산할지이며
Target은 무엇을 맞추는 미사일인지 입니다.
다시 한단계 더 돌아와 군사기지버튼은 기지목록이고 미사일버튼은 미사일 목록입니다.
여기서 Auto Deploy란 현재 있는 미사일을 적절한 유닛에 자동 탑재시키는 것을 말합니다.
그 밑에 돈쥐고있는손과 탱크버튼은 군인봉급과 훈련및유지비를 결정합니다.
봉급을 높이면 MAR이 상승하고 군인고용이 늘어나며 훈련및유지비를 높이면 군사효율이 증가합니다.
9. 외교부서(State : F5)
이곳에서 각 국가를 선택하면 그 국가와의 관계를 보거나 외교교섭창을 열 수 있습니다.
외교관계, 국민감정, 전쟁명분(Causus Belli) 등입니다.
boycott은 해당 산업품목의 수입이나 수출을 제한하는 것으로 일종의 경제재재가 될 수 있습니다.
declare war는 전쟁선포로서 즉시 전쟁에 돌입합니다.
외교협상에서 쓰이는 말들을 알아보면 다음과 같습니다.
lump sum 일시불 지급
formal alliance 동맹 / non agression pact 불가침조약 / mutual defense 상호방위조약
embassy 대사관설치 / criminal extradition 범죄자인도조약
free trade 무관세조약 / free labor force 공동노동시장조약 / missile defense 미사일공동요격
10. 재정부서(Treasury : F6)
재정부서는 게임을 하면서 거의 기본화면으로 삼아야 할 정도로 많이 봐야하는 부문입니다.
이 게임은 군사분야의 설정도 세밀하지만 경제모델의 구조가 다른 어떤 게임과도 다르게 복잡합니다.
우선 기본설정으로 모든 수치가 1년예상치가 나오게 되어 있는데
</>키를 눌러주어 이것을 하루단위로 나오도록 바꾸는것이 보기에 편합니다.
Daily Income은 어제의 수입으로서 세금 + 내수판매 +기타수입으로 구성됩니다.
Daily Expenses 어제의 지출로서 군사비용 + 복지예산 + 생산비용 + 연구비용 + 건설비용 + 이자부담
보통 생산비용이 가장 크며, 적자를 흑자로 돌리기 위해서는 수입을 늘이기보다 지출을 줄여야 합니다.
Bugeted trade는 예상이라고도 할 수 있고 평균이라고도 할 수 있는 무역수지이며
previous day trade는 어제 실제로 발생한 무역수지입니다.
어제의 국고보유액 + 예산흑자/적자 + 어제무역수지 = 오늘의 국고보유액 입니다.
그러나 어제의 무역수지는 날마다 들쑥날쑥하기 때문에 경제계획을 세우기가 어렵습니다.
그럴때 bugetded trade를 참고합니다.
예시로 제시한 스크린샷에서는 어제무역수지가 62.78M밖에 되지 않아 대단한 적자가 나는 것 같지만,
bugeted trade가 987.26M이기 때문에 내일은 그보다 큰 무역흑자가 발생할것으로 예상할 수 있습니다.
즉, 그저께의 무역수지가 +500 이었고 어제의 무역수지가 +1500이면
bugeted trade는 약 +1000이 될 것입니다. 실제로는 매일 1000 정도가 늘고 있다는 것이지요.
overall tax rate는 전체평균세율입니다. 장관버튼 밑의 파르테논신전같은 건물버튼에서 결정합니다.
세금이 높아지면 GDP/c 증가율이 둔화되어 인플레가 줄어들고 반대는 반대입니다.
절대 세금을 높인다고 국고가 늘어나지 않습니다.
세금이 올라가 세수입이 늘어난만큼 국민들은 가난해져 내수판매가 줄어들기 때문입니다.
total dept는 현재 국가가 지고있는 bond 빛으로서
이 액수와 세계시장이 정해준 우리에 대한 금리에 따라 이자부담률이 결정됩니다.
이 금리는 옆에 보이는 credit rating이 높을수록, 재정흑자가 높아질수록 낮아집니다.
돈봉투 초록색화살표버튼은 수입목록이며 돈봉투 빨간화살표 버튼은 지출목록입니다.
그 밑의 계산기 버튼은 품목별 무역 수지로서 빨간색 숫자로 나오면 마이너스인 것입니다.
11. 생산부서(Commerce : F7)
이것은 생산부서 맨밑 버튼을 클릭하거나 <p> 단축키를 눌러 띄운 생산관리창입니다.
생산부서에서도 이곳의 모든것을 조정할 수 있으나 이 창이 한눈에 보기 편합니다.
첫 화면에서는 효율(efficiency)에 대한 투자(invest)량을 조절합니다.
invest를 높이면 재정흑자폭이 줄어들고 급기야는 적자로 돌아섭니다.
대신에 가격경쟁력이 좋아져 내수판매가격을 낮출수 있는 폭이 늘어납니다.
내수판매가격을 많이 낮출 수 있다는 것은 그만큼 국민지지율을 상승시킬 수 있다는 뜻입니다.
즉, 돈이 필요하면 바를 내리고, 국민지지율이 필요하면 바를 올려야 합니다.
여기서는 생산량을 조절하고 내수판매 가격을 결정합니다.
파란색으로 capacity라고 되어있는 것은 생산가능한 양중에서 몇 %를 찍어내느냐 하는 것이고
빨간색으로 demand라고 되어있는 것은 필요한만큼중에서 몇 %를 찍어내느냐 하는 것입니다.
이 스크린샷에서는 대대적인 군사유닛생산을 벌이고 있는 관계로 엄청난 인플레가 발생하여
그 인플레를 줄이기위해 소비재(consumer good)를 제외한 모든 품목을 수요만큼만 만들고 있습니다.
소비재는 거의 모든 국가의 이른바 '수출효자품목'으로서 재정적자를 메꾸고 무역흑자를 제공합니다.
특히 전기(electric power)는 그날생산한 것은 그날 소비하지 않으면 소멸하므로
꼭 capacity가 아닌 demand에 기반한 생산을 해줍니다.
domestic markup은 내수시장판매시에 생산원가에 몇 %를 더붙여 팔것이냐를 결정하는 것으로
생산원가는 노란숫자로 $ XXXXX / Unit 라고 되어있는 수치입니다.
이것은 아까 설명했듯이 효율에 대한 투자가 높아지면 낮아지게 되고
그러면 이 내수 markup을 많이 낮출수가 있게 됩니다.
이것은 국민지지율을 조정하는 용도 이외에 품목에 대한 국내수요도 조정하는 기능이 있는데
가격을 높이면 당연히 수요가 줄어들고, 가격을 낮추면 수요가 늘어납니다.
즉, 국민들을 기쁘게 하기 위해 가격을 낮추려면 충분한 생산가능량이 확보되어 있어야 합니다.
맨 위의 농업(agriculture)을 보면 파란 막대위에 하늘색 막대가 붙어있는데
이것이 충분한 생산가능량이 확보된 모습입니다.
여기서는 수출을 결정합니다.
export surplus는 장관이 자동으로 수출할지를 결정하는 것이고
특별히 비축해야 할 이유가 없다면 체크해줍니다.
% of surplus는 매일 발생하는 생산-국내수요=잉여 중에서 몇 %를 수출할 것이냐 결정하는 것입니다.
이것을 낮추면 수출은 하면서도 어느정도 품목을 비축할 수 있습니다.
markup은 내수판매와 마찬가지로 수출에 대해서 생산원가대비 몇 %를 더 붙이냐 하는 것입니다.
이것을 너무 올려 수출가격이 다른국가나 세계시장보다 높으면 물건이 팔리지를 않습니다.
이것들은 보통 자동가격결정(autoprice)을 체크해주면 알아서 상황에 따라 바뀝니다.
AI가 뻘짓을 하여 가격이 제대로 설정이 안되고 있을때만 체크를 해제하여 직접 모니터링해줍니다.
sell to market은 비축량중에 일부분혹은 전부를 한번에 내다 파는 것으로서
비축량이 너무 많거나 국고가 바닥나기 직전일때 사용합니다.
자동가격결정을 해제하면 가격을 직접 결정할 수 있는 바가 하나 더 생깁니다.
이것은 수입을 결정하는 부분으로 보통 자동 구입(auto buy)을 설정해놓으면 됩니다.
$MAX는 요정도 가격까지만 구입해라 라고 설정해놓는 것입니다.
Buy from Market은 수출에서와 마찬가지로 당일 한번에 구입하는 것입니다.
구입량을 올려보면 bill estimate란에 총 얼마인지가 나오고
오늘이 땡하고 끝나는 순간 구입이 이루어집니다.
국민지지율 하락을 감수하고 일시적으로 무역적자를 해소하기위해 자동구입을 끄는것이 가능합니다.
단, 원료광물이나 생산재와 같은 원자재를 수입중단하면
다른 품목의 생산이 연쇄적으로 중단될 수 있으므로 주의합니다.
품목별로 쓰이는 곳과 쓰는 것은 이렇습니다.
-농업(Agriculture)
쓰는것 : 특별히 쓰는 것은 없고 특정한 위치에서만 생산가능하다.
기술개발로 유기농 플랜트(Hydroponic Plant)를 개발하면 어떤 곳에서든 생산 가능하다.
쓰이는곳 : 내수판매에 쓰인다.
-금속광물(Metal ore)
쓰는것 : 쓰는 것은 없고 특정한 위치에서만 채굴된다.
기술개발로 화합물 플랜트(Composite Plant)를 개발하면 어떤 곳에서든 생산 가능하다.
쓰이는곳 : 세가지 공장 모두에 쓰인다.
-석유(Petroleum)
쓰는것 : 쓰는 것은 없고 특정한 위치에서만 채굴된다.
기술개발로 신스퓨얼 플랜트(Synthfuel Plant)를 개발하면 어떤 곳에서든 생산 가능하다.
쓰이는곳 : 생산재와 군수품 공장, 석유발전소, 유닛의 이동에 쓰이고 내수판매/수출도 잘된다. 초중요.
-석탄(Coal)
쓰는것 : 쓰는 것은 없고 특정한 위치에서만 채굴된다.
쓰이는곳 : 생산재 생산에 쓰이며 석탄발전소에도 쓰인다.
-우라늄(Uranium)
쓰는것 : 쓰는 것은 없고 모든맵에서 생산량이 극히 제한적이고 그 양도 적다.
쓰이는곳 : 핵발전소에 쓰인다.
-목재(Timber)
쓰는것 : 쓰는 것은 없고 특정한 위치에서 특히 잘 채취된다.
쓰이는곳 : 내수판매에 쓰인다.
-물(Fresh Water)
쓰는것 : 쓰는 것은 없고 특정한 위치에서 특히 잘 채취된다.
쓰이는곳 : 내수판매에 쓰인다.
-전기(Electric Power)
쓰는것 : 각 발전소 종류에 따라 석유,석탄,우라늄을 사용하거나 특정위치(수력발전소)에만 건설가능.
쓰이는곳 : 세가지 공장 모두에 쓰이며 내수판매도 된다. 비축이 불가능하므로 주의.
-소비재(Consumer Good)
쓰는것 : 광물, 전기, 생산재를 사용한다. 모든 산업의 결정체.
쓰이는곳 : 내수판매에 쓰이며 수출로 막대한 돈을 벌 수 있는 품목.
-생산재(Industry Good)
쓰는것 : 광물, 석유, 석탄, 전기를 사용한다.
쓰이는곳 : 소비재와 군수품 공장에 쓰인다.
-군수품(Military Good)
쓰는것 : 광물, 석유, 전기, 생산재를 사용한다.
쓰이는곳 : 군사시설 건설이나 유닛 생산 및 유지에 쓰인다.
12. 내무부서(Interior : F8)
장관버튼 밑의 돈을쥔손과 천칭저울은 복지예산에 관한 것으로
모든 항목을 권장수준 바로 위까지 올려준 후 자물쇠를 채우면 됩니다.
이것을 너무 올리면 인플레가 발생합니다.
그 밑의 연구소그림은 연구시설 목록을 보거나 개발할 기술을 결정하고 연구예산을 편성하는 곳입니다.
역시 돈을 쥔 손을 클릭해서 연구예산을 투입할 수 있는데,
general tech level은 당장 얻게되는 기술이 없으므로 정 개발할 것이 없을때에만 비율을 주고
technology를 높여 직접 기술개발이 되도록 하거나
efficiency를 높여 기술개발속도가 빨라지도록 합니다.
큰 배 그림은 이민자에 관한 것으로 immigrant가 들어오는 이민, emigrant가 나가는 이민입니다.
보통 지지율이 높아지면 들어오는 사람이 많고 반대는 반대입니다.
특정계층이 나가거나 들어오지 못하도록 막을 수 있습니다.
immigration fee는 들어오는 이민자에게 부과하는 요금으로
돈은 별로 안되면서 이민자를 대폭 줄이는 효과를 가지고 있습니다.
이것으로 돈을 번다는 것은 우스운 생각이며
오직 이민자 수를 조정하는 용도로만 사용합시다.
요청이 있어서 인터페이스 설명을 간단하게 하려다가 이렇게 복잡한 글이 되었군요.
유닛선택화면이나 시설/기지 더블클릭시 나오는 화면에 대해서는 생략을 했는데,
하시다가 정 모르겠다 싶은 것이 있으시면 질문해주세요.
모쪼록 참고하시어 즐거운 게임하시기 바랍니다.
첫댓글 뛰어난 메뉴얼입니다! 엑스박스만 뺴고 ㅠ;
수정했습니다. 보이세요?
Wow! 잘보입니다~
감사합니다~
감사합니다 플렉시안님.. 슈프림룰러 정말 하고싶은데 너무 어려워서.. 앞으로도 이런 매뉴얼 많이 올려주신다면 정말 감사드릴께요^^
컹~ 공지에 올라와있네요. 그리고 x5kisehy님. 요고 만드는데도 몇시간이 걸렸는데 이런걸 많이 올려달라니요~ ㅠㅠ 그냥 궁금한걸 물어보세요.
인플레이션 잡으면서 발전 시키는게 제일 힘듭니다-0-; 무식하게 짓다보면 어느순간 인플레이션 40%...덜덜덜
전 그전에 실업률 1프로수준으로 덜덜덜~
nonononame // 건설속도를 늦춰보세요. 세금과 생산량조절로 인플레이션 컨트롤이 가능한 한도내에서만 건설하는 것이 중요합니다. 지출에서 construction부분의 액수를 일정하게 유지하면서 GDP/c가 하루에 너무 많이 오르고 있지는 않은지 체크해보세요.
근데요 인플레이션 오르면 뭐가 안좋죠? 인플레오르면서 GDP도 같이오르니깐 괜찮던데요.; 돈도 많이들어오고 첨에 몽골로 시작해서 원가 가격이 WM가격의 1/3수준입니다. 그래서 팔만하구요.;; 그리고 지금은 인플레 쪼금식 떨어지고 있구요..그다지 나쁜점을 못찾겠어요... 실업률1%는 초 압박이지만-0-;;
원래 gdp/c가 많이 낮은 나라들은 인플레이션이 좀 많이 올라도 괜찮습니다. 다만 어느날 갑자기 생산비용이 엄청나게 올라가있지는 않은지만 주의하세요~
질문: 국민들이 소모하는물품덕에 슈퍼적자날때는 최고의 해결법은 무엇인가요?(건설다될때까지만 버티는용도)
두가지 방법이 있습니다. 효율invest를 줄이거나 domestic markup을 올려서 수요를 줄이세요. 전자는 GDP/c에도 영향을 미치고 후자는 지지율에도 영향을 미칩니다. 하루단위로 보지 마시고 설정후 며칠 기다려보세요.
외교창에 Loan 활용법좀 알려주세요 아마 다른 국가로 부터 돈 빌리는거 같은데 외교 조약창에 안나오는것 같던데
load은 상대국가가 디폴트상태가 되어야만 활성화된다는 소리가 있고 미구현이라는 소리가 있습니다. 공식포럼에도 별 얘기가 없는듯 합니다.
gg
다운 어디서 받죠