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不谈剂量谈毒性是耍流氓,那么不谈产出谈刻印我觉得也是耍流氓。
版本更新后,素材本产出翻倍,在我们日常兑换绿锤压力会变小。抛开公平的绿锤获取渠道:里程商店兑换,版本更新赠送,满破专武数量赠送,我们仅讨论额外的绿锤获得,也就是能真正拉开差距的刻印绿锤产出途径
1.紫票兑换 150紫票兑换一个绿锤,回收紫井的一个方案,个人感觉有点难崩,以后付费钻单抽只有档期池一个地方,所以井票获得会变少,除非地主家儿子不建议用这种方式兑换锤子,而且一个月也就兑换俩。
2.礼包购买,新赛季没有增添日常绿锤的获取方式,礼包购买仍然是额外绿锤的主要产出方式,一期礼包算上月常驻礼包大概消费1-2Krmb,额外获得3-4把绿锤。
有了产出之后我们再来回头看刻印系统本身,刻印只要敲一次,就会有两条固定值的词条,而第三条词条才是需要用绿锤洗,对于绝大多数玩家,绿锤敲一次解锁固定词条即可,随机词条属性差距分五档,3档-5档差距在考虑稀释之后差距不大。换句话说,与其纠结绿锤洗出来的那百分之3-6%的攻防生,不如看看你的专武词条里面的攻防生有没有都洗满?可能专武里面的攻防生差距数值都比刻印随机词条出来的差距大。所以对于绝大多数玩家,6个专武敲一次性价比远高于一个专武敲6次洗出最大随机数值。
然后我们再看这个刻印条件,就是满破专武+绿锤,只考虑额外绿锤产出的差距,即便是氪佬玩家每个月也就比零氪玩家多0.5-1个满刻印专武,成本极高,收益也就比敲一次的刻印专武多3-12%的面板,还要经过稀释。所以这个刻印系统除非前排顶氪玩家才会真的计较是否洗满,大多数人是没有必要,也没有那个能力去洗满的。
最后就是理性分析自己的情况,我不是前排,也不是氪佬,我不能替慷他人之慨,内卷成本增加是前排和氪佬实实在在用rmb砸出来的,所以前排和氪佬有意见我十分同意。但我想对更多非前排 非氪佬的普通玩家说,这个刻印对于咱们来说只有利而没有弊,我们不要慷他人之慨,也不要忧他人之虑,跟随刻印系统附送了大量的绿锤,每个专武敲一下刻印也可以得到两条固定词条属性,这完全都是正向优化,请勿无脑跟风。
至于有些人说养成深度增加,我个人认为并没有那么严重,因为从开服到现在,常用角色其实也就维持在30个左右,很多角色随着版本更替已经退了环境,所以对于新人来说,要做的角色其实也就三十个左右。没必要追老角色了。开个图鉴就得了,也不要扩大化说我有多少个专武,每个专武都要满刻印,除了增添焦虑和恶化环境,这句话基本上也没有其他作用了。
然后对于pvp方面,我有个提议,段位因为新养成造成的恶劣数值膨胀问题,以及底层代码带来的图鉴差距,感觉(3v3友谊赛,死斗友谊赛),这种可以搞一个类似于大师竞技场的大厅ui界面,具体情况就是加入一个公平模式,在此模式的情况下,玩家进入之间可以选择(是否启用刻印以及祝福系统
是否启用图鉴羁绊加成效果,或者进入直接满图鉴,开放全部英雄选择,开放全部装备,饰品,遗物等,是否全部满破,是否全部刻印可以选择决定自己想要的词条,是否满祝福等),因为反正也就是好友之间的切磋,现在数值膨胀如此厉害,完全放开没有问题。
If talking about toxicity without talking about dosage is a hooligan, then talking about engraving without talking about output is also a hooligan.
After the version update, the output of the material book doubled, and the pressure of exchanging green hammers in our daily life will be reduced. Putting aside the fair channels for obtaining green hammers: exchange in mileage stores, free gifts for version updates, and free gifts for fully broken special weapons, we will only discuss the acquisition of additional green hammers, that is, the way to produce engraved green hammers that can really make a difference
1. Purple ticket exchange 150 purple tickets to exchange for a green hammer, a plan to recycle purple wells, I personally feel that it is a bit difficult to collapse. In the future, there will only be one place for paid diamond single draws, the schedule pool, so the well ticket will be obtained less, unless the son of the landlord does not recommend using this method to exchange hammers, and only two are exchanged in a month.
2. Gift package purchase, the new season has not added a way to obtain daily green hammers, and gift package purchase is still the main way to produce additional green hammers. A gift package for one period, including the monthly permanent gift package, costs about 1-2Krmb, and gets 3-4 additional green hammers.
After we have the output, let's look back at the engraving system itself. As long as you hit the engraving once, there will be two fixed value entries, and the third entry needs to be washed with the green hammer. For most players, the green hammer can unlock the fixed entry once. The attribute difference of the random entry is divided into five levels. The difference between levels 3 and 5 is not big after considering dilution. In other words, instead of worrying about the 3-6% attack and defense life washed out by the green hammer, it is better to see if the attack and defense life in your special weapon entry are all washed out? Maybe the difference in the attack and defense life in the special weapon is greater than the difference in the random entry of the engraving. So for most players, the cost-effectiveness of knocking 6 special weapons once is much higher than that of knocking a special weapon 6 times to wash out the maximum random value.
Then let's look at this engraving condition, which is a fully broken special weapon + green hammer. Only considering the difference in the output of the additional green hammer, even krypton players only have 0.5-1 more fully engraved special weapons per month than zero-krypton players. The cost is extremely high, and the income is only 3-12% more than the engraved special weapon knocked once, and it has to be diluted. Therefore, only the top players in the front row will really care about whether the engraving system is fully washed. Most people do not need to, nor do they have the ability to fully wash it.
Finally, analyze your own situation rationally. I am not a front row player, nor a krypton player. I cannot speak for others. The increase in the cost of internal circulation is actually caused by the front row and krypton players using RMB, so I agree with the opinions of the front row and krypton players. But I want to say to more ordinary players who are not front row and krypton players that this engraving is only beneficial to us and has no disadvantages. We should not be generous to others, nor worry about others. A large number of green hammers are attached to the engraving system. Each special weapon can also get two fixed attributes by hitting the engraving. This is completely positive optimization. Please do not follow the trend without thinking.
As for some people saying that the depth of cultivation has increased, I personally think it is not that serious, because from the opening of the server to now, the commonly used characters have actually remained at around 30, and many characters have retired with the version change, so for newcomers, there are actually only about 30 characters to be played. There is no need to chase old characters. Just open an atlas, and don't exaggerate how many special weapons I have, and each special weapon must be fully engraved. This sentence basically has no other effect except adding anxiety and worsening the environment.
Then for pvp, I have a suggestion. The bad numerical expansion problem caused by the new development of the rank and the atlas gap caused by the underlying code (3v3 friendly match, deathmatch friendly match) can be made into a lobby UI interface similar to the master arena. The specific situation is to add a fair mode. In this mode, players can choose before entering (whether to enable the engraving and blessing system
whether to enable the atlas bond bonus effect, or enter directly to the full atlas, open all hero selections, open all equipment, accessories, relics, etc., whether to fully break them, whether to fully engrave them, you can choose to decide the entries you want, whether to fully bless, etc.), because it is just a competition between friends anyway, and now the numerical expansion is so severe, there is no problem in completely letting it go.
복용량을 말하지 않고 독성을 말하는 것은 훌리건이므로, 출력을 말하지 않고 조각을 말하는 것도 훌리건이라고 생각합니다.
버전이 업데이트되면 재료 생산량이 두 배로 증가하고 일상 생활에서 녹색 망치를 교환해야 하는 부담이 줄어들 것입니다. 그린 해머 획득을 위한 공정한 채널(마일리지 상점 교환, 무료 버전 업데이트, 특수 무기 최대 개수 도달 시 무료 증정)은 제쳐두고, 각인된 그린 해머를 생산할 수 있는 방법인 추가 그린 해머 획득에 대해서만 논의합니다. 정말 격차가 벌어집니다.
1. 보라색 티켓 150개로 녹색 망치로 교환합니다. Zijing을 재활용하려는 계획입니다. 개인적으로 앞으로는 유료 슬롯 풀이 1개만 있을 것이라고 생각합니다. 다이아몬드 싱글 드로우이므로 집주인의 아들이 그렇지 않는 한 우물 티켓 수가 줄어들 것입니다. 이런 식으로 망치를 교환하는 것이 좋으며 한 달에 망치 두 개만 교환 할 수 있습니다.
2. 선물 팩 구매 새 시즌에는 일일 그린 해머를 획득하는 새로운 방법이 없습니다. 선물 팩 구매는 여전히 한 기간 동안 월별 거주자 선물 팩을 계산하는 주요 방법입니다. 약 1-2Krmb를 소비하면 추가로 3-4Krmb를 얻을 수 있습니다.
출력을 마친 후 조각 시스템 자체를 다시 살펴보겠습니다. 조각을 한 번 치면 고정된 값을 갖는 두 개의 항목이 있으며, 대부분의 플레이어의 경우 세 번째 항목은 녹색 망치로 씻어야 합니다. 녹색 해머 해머를 한 번만 치면 고정 입장이 해제됩니다. 랜덤 입장의 속성 차이는 5레벨로 나누어져 있으며 희석을 고려하면 레벨 5 사이의 격차는 크지 않습니다. 즉, Green Hammer가 3~6%의 공격 및 수비 학생을 씻어냈는지 걱정하는 대신, 자신의 전문화 항목에 있는 공격 및 수비 학생이 모두 완전히 씻겨졌는지 확인하는 것은 어떨까요? 어쩌면 특수무기의 경우 공격과 방어의 차이가 랜덤 진입의 차이보다 더 클 수도 있습니다. 따라서 대부분의 플레이어에게 6개의 특수 무기를 한 번에 두드리는 비용 효율성은 최대 무작위 값을 없애기 위해 6개의 특수 무기를 6번 두드리는 것보다 훨씬 높습니다.
그럼 완전 각인 특수무기 + 녹색 해머인 각인 조건을 살펴보겠습니다. 추가 녹색 해머 출력 차이만 고려하면 크립톤 플레이어라도 제로 크립톤 플레이어보다 완전 각인 특수 무기를 0.5~1개 더 많이 갖게 됩니다. 매월 비용이 매우 높으며 수입은 일회성 조각 무기보다 패널이 3-12% 더 많으며 희석도 필요합니다. 따라서 이 조각 시스템에서는 맨 앞줄에 있는 상위 플레이어만이 그것이 가득 차 있는지 여부에 대해 정말로 관심을 가질 것입니다. 대부분의 사람들은 그것을 완전히 씻을 필요도 없고 능력도 없습니다.
마지막 단계는 자신의 상황을 합리적으로 분석하는 것입니다. 나는 앞줄도 아니고 크립톤 사람도 아닙니다. 다른 사람을 비난할 수는 없습니다. 따라서 인볼루션 비용의 증가는 RMB를 사용하는 사람에 의해 발생합니다. , 맨 앞줄과 크립톤 여러분 저는 여러분의 의견에 전적으로 동의합니다. 하지만 앞줄에 있지도 않고 크립토니안도 아닌 좀 더 평범한 플레이어들에게 이 각인은 우리에게 장점만 있을 뿐 단점은 없다고 말하고 싶습니다. 우리는 다른 사람에게 관대해서는 안 되며, 다른 사람을 걱정해서도 안 됩니다. 시스템에는 많은 녹색 망치가 포함되어 있으며 각 특수 무기는 조각을 탭하여 두 가지 고정된 입장 속성을 얻을 수 있습니다. 이는 완전히 긍정적인 최적화이므로 생각 없이 추세를 따르지 마십시오.
개발의 깊이가 높아졌다는 분들도 계시는데, 개인적으로 서버 런칭 이후 현재까지 자주 사용하는 캐릭터 수는 30여 개 안팎에 머물고 있기 때문에 그다지 심각하지 않다고 생각합니다. 많은 캐릭터가 삭제되었습니다. 버전이 바뀌면서 환경이 바뀌기 때문에, 신입사원들에게는 실제로 할 수 있는 캐릭터가 서른 개 정도밖에 안 된다고 하더군요. 오래된 캐릭터를 쫓아갈 필요가 없습니다. 그냥 그림책을 펼치고, 내가 가지고 있는 특수무기가 몇 개인지 말하면서 확장하지 마세요.
그러면 PVP의 경우 신규 랭크 재배로 인한 나쁜 가치 확장 문제와 기본 코드로 인한 일러스트 격차로 인해 (3v3 친선전, 데스매치 친선전) 느낌이 나네요. 이런 종류의 일은 마스터 경쟁과 유사할 수 있습니다. 필드의 로비 UI 인터페이스의 구체적인 상황은 공정한 모드를 추가하는 것입니다. 이 모드에서는 플레이어가 입장(각인 및 축복 시스템 활성화 여부)을 선택할 수 있습니다.
일러스트 결속 보너스 효과를 활성화할지, 전체 일러스트를 직접 입력할지, 모든 영웅 선택 열기, 모든 장비, 액세서리, 유물 등 열기, 모두 깨졌는지, 모두 새겨져 있는지를 선택하여 항목을 결정할 수 있습니다. 원하고, 축복이 가득할지 등), 어차피 그건 그냥 친구들끼리의 의논일 뿐이고, 이제는 완전히 놓아도 문제 없을 만큼 가치가 확장됐기 때문이다.
thank you
첫댓글 안녕하세요.
건의해 주신 내용을 관련 부서에 전달드릴 수 있도록 하겠습니다.
이외에도 개선이 필요한 부분에 대해 또 다른 의견이 있으시면 말씀해 주세요.
감사합니다.