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흔한 역설겜 튜토리얼1?
이미 알고 있겠지만 빅토리아3는 패독 시리즈 사상 가장 복잡하고 심오한 경제 시뮬레이터로써, 게임 내 많은 메카닉과 용어들이 현실 경제에서도 활용되고 있음. 그렇기에 플레이어가 관세나 대출 원리금, 보조금이 무슨 뜻인지 직관적으로 이해하지 못 할 수도 있음을 고려해야 하지만, 그러한 전문 용어야 말로 각 메카닉을 설명하는 가장 좋은 방법임. '관세'를 '무역세'라고 부른다면 그저 어색하고 부정확할 뿐임. 또한 많은 사람들이 전문 용어에 대한 자신만의 해석을 가지고 있다는 것을 명심할 필요가 있음.
게임을 익히는 적합한 방법은 저마다 다양함. 일단 해보면서 조금씩 적응해나갈 수도 있고, 게임을 완벽히 이해한 다음 실수를 바로잡는 과정을 거치면서 익힐 수도 있음. 특정한 행동을 해야 하는 이유를 하나하나 자세히 알고 싶을 수도 있고, 일단 행동을 해본 뒤에 그 효과를 알고 싶을 수도 있음. 이것이 '가능한 많은 플레이어에게 적합한 튜토리얼을 제공할 수 있는 방법이 없을지'에 대한 의문으로 이어졌음.
그것만으로는 부족하겠지만, 우리 개발진들은 스스로가 최선을 다했다고 확신함.
나만의 방식으로 배우는 게임
이 게임의 튜토리얼은 "게임 배우기"라는 이름의 플레이어 고유의 목표를 제공하는 역할을 함. 플레이어의 목표는 일반 게임에 플레이어가 이루고자 하는 바를 별도로 추가할 수 있는 요소임(다음 시간에 자세히 소개 예정).
4가지 플레이어 목표+샌드박스(목표 없이 진행)
"게임 배우기"에서는 일반 게임과 크게 다를 바 없이* 튜토리얼을 시작할 수 있음. 원하는 국가를 직접 선택할 수 있지만, 일반적인 게임플레이와 관리해야 할 요인의 양에 따라 난이도가 낮은 추천 국가를 권장하기도 함. 다른 시리즈와 마찬가지로 내륙에 고립된 OPM 속국으로 게임을 배우는 것을 괜찮다고 할 수는 없겠지만 시도 자체는 얼마든지 할 수 있음!
*일반 게임과 '크게 다를 바 없다'는 것은 플레이어가 게임 내 기본적인 경제/정치 요소를 익혔음이 확인되기 전까지는 AI가 플레이어를 겨냥한 외교전을 회피하려는 것과 같은 미묘한 차이가 있음을 의미함. 목표를 설정할 때 게임의 핵심적인 매개변수를 무시할 수 있는 기본적인 게임 규칙도 함께 설정할 수 있는데, "게임 배우기"의 경우 AI의 공격성이 낮은 상태가 기본값으로 설정되어 있으나 원한다면 기본값보다 공격성을 더 높일 수 있음. 어쩌면 실패를 거듭하는 것이야말로 최고의 학습법이 아닐까?
"게임 배우기"의 추천국가-스웨덴, 미국(변동될 수 있음)
튜토리얼 게임을 처음 시작하면 기본적인 UI 컨트롤, 주요 UI 요소 및 일시정지 해제 방법을 소개하는 팝업이 나타남(역설겜 입문자들 중에 일시정지 풀 줄 모르는 사람이 많다는 걸 알면 깜짝 놀랄걸?). 그 후 게임이 진행되는 동안 반응형 저널 시스템이 튜토리얼의 대부분을 담당하게 됨.
첫 튜토리얼을 시작하는 첫 단계. 분위기와 기대치를 맞추기 위해 만들었지만, 여기에서 추구하고자 한 웅장함은 게임이 알아서 나타내도록 했음
반응형 저널 시스템(Reactive Journal System)
튜토리얼의 두 가지 주요 요소 중 하나인 반응형 저널 항목은 짧은 튜토리얼 팝업으로 보완되고, 저널 시스템을 통해 과제를 제시함으로써 완료(혹은 실패) 시 그 과제의 학습 주제에 해당하는 메카닉의 기초 지식을 배웠음을 증명하는 방식으로 튜토리얼을 이어나감.
초반 과제는 "농장 확장"과 같이 기본적인 UI 탐색과 건설 메카닉의 기초적인 영역을 다룸. 이후에 나타나는 "GDP 10% 증가"나 "국가 등급 상승"과 같은 과제들은 그 동안 학습한 많은 능력을 응용함은 물론 장기적인 시간 투자가 필요함.
튜토리얼에서는 플레이어의 상황에 최대한 맞춰 과제를 제시함. 플레이하는 나라에 따라 "농장 확장"에서 확장해야 할 농장의 종류가 달라지거나, 경우에 따라서는 농장이 아닌 목장의 확장을 요구할 수도 있음. 특정 국가와 관계 개선을 요구하는 과제에서는 관계를 개선하는 것이 도움이 되는 나라를 선정하기 위해 노력함. 우리가 만들고자 하는 튜토리얼은 단순히 행동만 하는 것이 아니라, 플레이어가 완료한 과제를 통해 실질적인 이익이 발생하도록 하는 것임. 이는 또한 지도 상의 거의 모든 나라들에 대한 튜토리얼 과제를 적용할 수 있는 방법이기도 함.
활성화된 튜토리얼 저널 항목들
튜토리얼 과제는 논리적인 순서에 따라 발생함. 예를 들어 제도를 활성화시키는 법령을 채택하기 전까지는 제도에 대한 투자를 증가시키는 과제가 나타나지 않음. 이전 과제가 다음 과제를 완료하기 위한 전제 조건을 설정하거나, 다음 과제가 앞선 과제에서 학습한 개념을 바탕으로 구성되는 경우도 있음. 이는 다음 시간에 자세히 소개할 목표 메카닉의 바탕이 되는 페이싱 시스템으로 처리됨.
'어떻게', 그리고 '왜'
튜토리얼의 두 가지 주요 요소 중 남은 하나인 팝업 설명 창은 설명이 담긴 정보를 제공하거나 UI를 안내함. 인터페이스 내에서 강조 표시된 특정 버튼을 클릭하거나 텍스트의 내용을 이해한 뒤 '다음'을 클릭하면 다른 정보나 안내가 나타나는 전통적인 튜토리얼과 매우 유사함.
전통적인 튜토리얼과 이 게임의 튜토리얼 간 차이점은 학습 과정이 짧고, 학습이 필요한 부분을 선택할 수 있으며 일반적으로 플레이어의 행동에 따라 학습이 진행된다는 것임. 각 튜토리얼의 저널 항목에는 '어떻게 하나요?'와 '왜 해야 하나요?'라는 이름의 2가지 팝업형 자습서가 있음. '어떻게 하나요?'에서는 간단한 과제를 완료하기 위해 어떤 버튼을 눌러야 하는지, 보다 복잡한 문제를 해결하기 위한 단서를 찾을 수 있는 위치를 알려주는 역할을 함. '왜 해야 하나요?'에서는 특정 행동을 해야하는 이유와 그것이 미치는 영향에 대한 중요한 정보를 알려줄 것임.
기초 건물 확장을 '왜 해야 하나요?'의 페이지 9/10. 이해를 돕기 위해 삽화를 사용하기도 함
순서에 상관없이 위의 자습서 중 하나를 띄울 수 있음. 대부분의 경우-특히 역설겜이나 전략 게임을 전반적으로 잘 이해하고 있다면 별도의 안내 없이 메뉴를 직접 클릭해보면서 간단한 과제를 해결하고 싶어할 것임. 이러한 학습 방식이 상당한 시간을 요구하더라도 궁극적으로는 게임을 더욱 포괄적으로 이해할 수 있는 계기가 되는 경우도 있음. 대부분의 플레이어들은 게임을 처음 접할 때 '왜 해야 하나요?'를 클릭하여 모든 기능에 대한 자세한 설명을 보려고 하겠지만, 게임 내 비키피디아(Vickypedia)나 온라인 위키에서 해당 기능에 대한 설명을 읽어볼 수도 있음.
부족한 역량 보충을 '어떻게 하나요?'의 첫 페이지는 해당 팝업에서 제시하는 방법이 다른 방법보다 더 좋은 이유에 대한 짧은 전제를 제시하지만, '왜 해야 하나요?'만큼 폭넓지는 않음
기초 건물을 확장하는 것이 안전한 투자인 이유를 설명하는 페이지
팝업 설명 창은 튜토리얼 저널 항목에만 연계되는 것이 아님. 과제를 완료했을 때나 게임 학습 목표의 첫 시작, 맵 이동, 버튼 클릭, 주요 HUD에 대한 기본적인 정보를 제공할 때와 같이 튜토리얼의 주요 지점마다 나타남. 또한 몇 가지 핵심 개념과 연결되어 있기도 한데, 게임 내 개념에 대한 보다 심층적이고 실용적인 내용을 학습하고자 할 경우 게임 학습 목표에 있는지와 상관없이 개념 툴팁에서 즉시 자습서를 띄울 수 있음.
이익집단이 무엇인지 소개하는 UI 설명창을 띄우는 버튼이 있는 모습
"게임 배우기"를 시작할 필요 없이 언제든지 이런 창을 띄울 수 있음
결론
튜토리얼 시스템을 만들 때의 목표는 크게 3가지였음:
첫댓글 튜토리얼까지 나오다니, 정말 머지 않은 기분.... ㅜㅜ
튜토리얼 말고 게임 내줘...
우왕 머지 않았다
10월~11월 출시가 사실인가
크킹3에서 커서로 정보 알 수 있는게 역설사 게임에서 혁신적이긴했죠.
기초건물 확장이 안정적익 투자...
혹 부동산 경제 시뮬인것인가?
부동산 불패신화;
점점 최신겜으로 올수록 듀토리얼이 훌륭해지고있네요.
이것은 기뻐해야하는 일인가 슬퍼해야하는 일인가
출시하고 좀 있으면 경제학과에서 무조건 쓰겠네..
의의로 주변 전략겜 유저들중에 패독겜을 안접해본 사람들이 막연하게 패독팬층이 기대치 맥스로 기다리는거 보고 흥미로워하는 경우가 보이더라구요. 그런의미에서 듀토를 이렇게 열심히 만들고있다는 소식이 반갑습니다
3은 옳다 언제나! 333! 333! 333!