SS5.1의 게임 환경이 너무 마음에 든 나머지, 이런 환경을 따라가주지 못하는 멍청한 AI, 쉬운 난이도에 탄식 한 나머지
과거의 모딩 경험을 살려 다른 개발자들의 AI를 섞어 도입시키면서 개발을 시작한 ET's @ Pack의 변경 규모가
저 조차 놀랄 만큼 커져버렸습니다. 모드의 개선사항들이 전부 미디블2 방송 중 게임을 직접 하면서 얻은 것들이다 보니
방송을 즐겨 보시는 애청자들은 틈틈히 모드가 수정, 실험 되는 모습을 봐 오셨을 겁니다.
변경점을 작은 범위에서 생각한 1.x 버전들의 업데이트는 매우 빨랐습니다. 애초에 SS5.1을 기반으로 AI를 제외한 다른
요소는 손대지 말자는게 개발 모토였기에 이런 저런 AI 파일을 도입 하고 좋으면 버전업 해서 업로드 하는 방식이었죠.
그렇지만 1.41에 이르러서 테스트 시간을 늘려보면서 느낀점은 게임의 체감 난이도, 사실성은 AI 하나만 바뀌어선 전혀
개선이 되지 않는다는 것이었습니다. 유닛의 능력치부터 외교, 경제, 사소한 스크립트 하나까지 그에 맞는 AI와 하나가 되어
거대한 컨셉이 맞물려 돌아가야만 게임의 체감 퀄리티가 올라가는 것이죠.
인트로가 길었군요. 총 모딩, 튜닝 기간이 4주째를 이르는 ET's @ Pack 2.0의 변경점 소개 하겠습니다.
1. 국가 운영
XAI 2.2 fix_c 버전의 세분화된 기본 AI 성향 + 사실적인 외교 성향에 근본 성향을 조절했습니다. AI는 매 턴마다 가능한 모든 병력을 생산해 두며 평화시나 전쟁시나 수도 밑 주요 도시들에 충분한 주둔군을 상시 배치 해 둡니다. 전쟁에 대한 비중을 매우 높게 두기 때문에 기존의 AI들 같이 절대 가볍게 전쟁을 일으키지 않습니다. 충분히 승산이 있는 상황에서만 국가 규모의 전쟁을 일으키며 이는 휴전이 대단히 어렵다는 뜻이기도 합니다.
외교는 항상 교섭 국의 배경 종교, 과거부터 이어진 관계, 현재의 평판에 따라 지능적으로 대응 합니다. 어떠한 외교 사항도 AI가 손해보는 행동을 하지 않습니다.
2. 전쟁 양상
전쟁의 양상을 대대적으로 조절하는데는 상당히 많은 요소들이 관여 합니다. 먼저 SS5.1을 사실적으로 만들어 주는 Real Recruitment 0.95 를 기반으로 하여 해당 시대에 따라 유닛 구성이 달라지게 됩니다. 중세 초기는 천옷도 제대로 못입고 나무 꼬챙이와 나무 방패를 사용하는 수천명의 대규모 민병대와 극 소수의 기사들이 전투를 벌이며 시대가 지나갈 수록 점점 도시 유닛의 생산 비중이 높아지고 성 유닛의 비중이 낮아지며 중세 시대의 내리막을 경험할 수 있게 됩니다.
AI는 이러한 시스템에 맞추어 최대한 사실적이고 합리적인 병력을 구성하려 합니다. 민병대 : 궁병 : 기사 : 공성기의 비율이 대략 5 : 3 : 1 : 1로 맞춰 지며 이 비율은 시대가 발전하고 군사 제도가 개선될 수록 다채롭게 조정됩니다.
AI는 켐패인 맵상에서 적에게 공격, 공성을 명하기 이전에 최대한 군사력 벨런스를 따져보고 공격을 시도 합니다. 이전의 AI들과 같이 500여명의 잡병으로 감히 인간의 수도를 턱없이 공격했다가 전멸하기를 수십턴 반복하고는 자멸해 버리는 저능한 행동을 보이지 않습니다. AI의 공세를 꺾기 위해서는 군사적, 외교적 모든 노력을 기울여야 하며 그렇지 않는다면 거희 모든 전투가 AI가 유리한 상태에서 배틀맵으로 들어갈 것입니다.
3. 전투 양상 -AI 부분
필드맵의 전투 AI는 Broken Cresent 1.05에 쓰인 Grandviz의 최신 전투 AI, 진형, 길찾기 패턴이 SS에 맞게 적용되었으며
기존의 어떠한 전투 AI가 제공한 전투보다 사실적이고 난이도 있다고 자신합니다. 필드전, 공,수성전, 지원군의 공동 공격 모든 면에서 최적의 플레이를 보여줍니다.
필드전에서 AI는 기존의 궁수, 보병, 장군 3겹 대열 + 양날 기병 대열에서 벗어나 다양한 진형을 상황에 맞게 조절 하며
양익의 기병대의 활용을 극대화 합니다. 초탄 사격을 하다 패퇴한 AI의 궁병. 궁기병 대들은 전투 중간에 사기를 회복하면 다시 전장으로 재빨리 돌아와 지속적인 원거리 지원을 해줍니다.
수성전을 맞은 AI는 자신의 병력이 공격측 병력에 비해 그다지 밀리지 않는다고 판단할 경우 적이 모두 당도하기 이전에 성문을 열고 바깥으로 나와서 공성탑, 사다리, 충차를 수송하는 무기력한 공격측 병사들을 괴롭힙니다. 이렇게 성벽 앞에 적들의 주력 부대를 묶어두는 사이 성벽 위에 배치된 궁수들은 끊임없이 공격을 가합니다. 궁수 뿐 아니라 기존의 어떤 AI에서도 구현 안되었던 수성측 AI의 공성무기 활용까지 더해 집니다. 수성측이 모타, 트레뷰세, 카타풀트 등 어떠한 공성무기를 지녔던 이를 수비에 적극 활용합니다. 사다리를 타고 올라온 고딕기사를 트레뷰세 포탄으로 일격에 괴멸시켜버린 제 플레이를 방송에서 보신 분이라면 AI가 어떻게 방어를 할지에 대해 상상이 가실 것이라 봅니다.
공성전 시 지원군들의 AI도 개선되었습니다. 지원군 자신들이 전투에서 하면 유리한 행동을 적극 전개 합니다. 공성무기가 있으면 당연히 성의 배후를 부시고 기습하며 공성무기가 없다 해도 전방의 본군이 성벽을 함락시키면 그 위치로 즉시 군대를 보내서 협동 공격을 치룹니다.
4. 전투 양상 - 벨런스 부분
2.0에서 가장 공을 들인 부분이기도 한 전투 양상 역시 많은 개선점이 있습니다. SS 4.0 부터 계속 쓰여온 Real Combat의 최신 버전 1.41을 기반으로 굉장히 많은 수정이 이뤄졌습니다. 가장 중요한 변경점인 기병대의 벨런스가 기존에 비해 대폭 변경 되었습니다. 로마인이야기님이 적용 시키신 하드게임 모드의 기병 돌파 에니메이션을 적용한데 따른 모션 버그, 벨런스 붕괴를 피하면서도 그러한 돌파 효과를 자연스럽게 내기 위해 먼저 모든 기병들이 타는 말의 돌파력을 클래스에 따라 재정립 하였습니다. 말의 크기, 갑옷에 따른 질량을 모두 재조절 하여 그 돌파력을 세분화 시켰으며 기병대의 진형을 기본적으로 간격 (보병의 산개 진형 정도)을 두어 기병이 적을 향해 돌격할 시 자연스럽게 적진 틈으로 돌파를 하여 최대한의 파괴력을 주며 그로 인해 낙마, 사망할 확률도 크게 높여 기병 공격의 사실성을 높였습니다.
궁기병의 공격 양식은 Broken Cresent의 궁기병 공격 패턴을 참고하여 대폭 수정이 되었습니다. Real Combat의 기본 설정은 궁기병의 데미지가 일반 궁병보다 떨어지며 사정거리는 일반 궁병과 동일하고 그 수는 일반 궁병의 절반 정도였기 때문에 사실상 적의 기병에 대한 데미지가 없다고 볼 수 있었습니다. 단 사거리가 궁병급이라 도망만 잘가며 상대가 잡기 매우 어려워 궁기병만 만나면 필드전이 지루해지는 양상을 띄었죠. 하지만 Broken Cresent에 적용된 궁기병 전투 양식은 다음과 같습니다. 궁기병은 적에게
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악 약속시간다됬다. 집에 와서 이어 쓸께요~ 2.0 기대하삼
첫댓글 와우 기대할게요
살짝 버그 신고하자면..... late 캠페인에서 튜튼 기사단이 나라가 망했는데 추기경하고 신부들 남아있으니까 멸망을 안하더군요...
오 2.0기대하고 있습니다.ㅎㅎ
튜튼기사단은 도시 다 빼앗겨도 팩션 리더만 살아 있으면 끝까지 남는 것으로 알고 있습니다. 한 번 숲 같은 곳 찾아보심이...
내일쯤이면 ㅎㅎ
완전기대~~
"...적용된 궁기병 전투 양식은 다음과 같습니다. 궁기병은 적에게~" 아악 하필이면 나같은 궁기병 유저가 가장 기대하는 부분에서. ㅜㅜ
가볍게 전쟁일으키던데요..제노아로 플레이 중에 로마(holy empire)가 배로 제 항구를 공격-> at war -> 제가 외교관 보내어 휴전 조건에 5000에 5턴 조공 받아냄.. ㅋㅋ
당시의 개발 목표를 쓴 글이니 ㄱ-;; 조만간 AI 패치만 따로 있을 예정입니다.
궁기병의 경우 예전보다 훨씬 나아진게 느껴집니다. 예전에는 화력은 적은데 사거리는 길고 잡기 힘들어 귀찮기만했는데 이번에는 확실히 공격적으로 쓸수 있겠네요. 사거리도 적당히 짧아져 예전처럼 쉽게쉽게 컨트롤하면 안되는것도 밸런스에 좋은거같습니다.
ss6.0 맵이 공개가 ?네요... 우선 카스피해 동쪽과 아리바아반도가 더나오게됩니다.. 신대륙은 제거된거 같습니다. 새로운 이슬람팩션 하나가 추가된거 같습니다. 러시아도 조금 더나와요 아랄해도 절반정도 나오게됩니다 도시 호르무즈도 추가된거 같습니다.
모드 게시판에 상세 변경점 정리했습니다.