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①关于英雄平衡的意见:
目前角色间处于一个微妙的平衡,例如
银河超强buff辅助,但被贝斯完虐
光炮mk99完虐贝斯
而大索菲又完虐mk99
然后平衡方面,就是老角色例如:尤金。
对比老新角色就显得十分的弱,
建议方面:平衡按照现有开发逻辑就行,然后适当的时候让老角色可以有个质变,就是希望不要太离谱就行。
① Opinions on hero balance:
Currently, there is a delicate balance between characters, for example,
Galaxy has a super buff support, but is completely beaten by Beth
Light Cannon mk99 completely beats Beth
And Big Sophie completely beats mk99
Then in terms of balance, old characters such as Eugene.
Compared with old and new characters, they are very weak.
Suggestions: Balance should follow the existing development logic, and then allow old characters to have a qualitative change when appropriate, just hope it is not too outrageous.
①영웅 밸런스에 대한 의견:
현재 역할 간에는 미묘한 균형이 있습니다.
갤럭시의 슈퍼버프 지원, 배스에게 완전 압도당함
라이트 캐논 mk99는 베이스를 완전히 고문합니다
그리고 Big Sophie는 mk99를 완전히 고문했습니다.
그렇다면 밸런스 면에서는 유진 같은 옛날 캐릭터들이 있다.
기존 캐릭터와 신규 캐릭터에 비해 매우 약해 보입니다.
제안: 밸런스는 기존 개발 로직을 기반으로 해야 하며, 적절할 때 기존 캐릭터의 질적 변경이 너무 터무니없으면 좋겠습니다.
②关于收集与成长的建议 :Ⅰ 收集图册以及加成羁绊加成系统(保持现状)。
Ⅱ 魔法卡方面,大部分魔法卡都是(生命,防御,攻击,恢复,击杀加攻,击杀减cd,击杀加生命,击杀加护盾)这种,
少数方面是(暴击,防重伤,防流血)这种。
弊端:在于魔法卡收集繁重,加成效果十分低微,导致部分玩家没有动力去收集。
建议:增加新型魔法卡,具体有(庇佑,守护,裁决,天罚,血裂...)
优点:确立新的开发计划,并且为后续的开发提供了思路,也给了玩家更多应对方法和乐趣,对于程序员来说,确实容易头大,这里我表示慢慢更新,不急。
② Suggestions on collection and growth: Ⅰ Collection atlas and bonus bond bonus system (maintain the status quo).
Ⅱ In terms of magic cards, most magic cards are (life, defense, attack, recovery, kill plus attack, kill minus CD, kill plus life, kill plus shield) type,
A few aspects are (critical hit, prevent serious injury, prevent bleeding) type.
Disadvantages: The collection of magic cards is heavy, and the bonus effect is very low, which makes some players have no motivation to collect.
Suggestions: Add new magic cards, including (blessing, protection, judgment, heavenly punishment, blood rupture...)
Advantages: Establish a new development plan, and provide ideas for subsequent development, and also give players more coping methods and fun. For programmers, it is indeed easy to have a headache. Here I say that I will update slowly, no rush.
② 수집 및 성장에 대한 제안: Ⅰ 컬렉션 앨범 및 보너스 본드 보너스 시스템(현 상태 유지).
Ⅱ 마법카드의 경우 대부분의 마법카드는 (생명, 방어, 공격, 회복, 킬+공격, 킬+공격, 킬+CD, 킬+라이프, 킬+방패)이다.
몇 가지 측면은 (치명타, 중상 예방, 출혈 예방)입니다.
단점: 마법 카드 수집이 힘들고 보너스 효과가 매우 낮아 일부 플레이어는 이를 수집할 동기가 없습니다.
제안: 새로운 유형의 마법 카드를 추가하세요. 특히 (축복, 보호, 심판, 처벌, 혈분할...)
장점: 새로운 개발 계획을 수립하고 후속 개발을 위한 아이디어를 제공하며, 플레이어에게 더 많은 대처 방법과 재미를 제공합니다. 프로그래머 입장에서는 서두르지 않고 천천히 업데이트한다는 의미입니다.
实际效果如下:庇佑:可以用于增加队伍防御效果。
守护:可以增加队伍的几秒无敌效果。
裁决:可以给予敌方队伍一个类似于减疗的效果。
天罚:给予敌方每秒全队伤害。
血裂:造成流血效果,这种无法被队伍分摊
转化:治疗量转护盾,克制减免疗伤效果。
湮灭:令敌方方获得春秋派首领造成的那种湮灭效果
净化:可以制成一种领域,该领域内可减免湮灭效果
撕裂:你的攻击会对首个目标造成撕裂效果 每2S触发一次 流血会导致目标每秒损失最大生命值1%,该效果无法被分摊,最多叠加5层
狂暴:你无法从队友以及装备中获得任何治疗和护盾,当生命值低于50%的时候,获得最大生命值30%的护盾,并获得额外的20%攻击 20%免伤 20%的伤害吸血
鹰眼:你对于目标拥有额外的10%防御穿透,若目标生命值低于30%,则该效果翻倍
技能大师:当你首次触发连锁技能之前,获得50%的攻击 20%暴击率 20%的暴击伤害,持续5S。
潜行者:当生命值首次低于30%时,进入潜行状态,理解解除身上所有的异常值,buff和debuff,持续3S,不可攻击也不可被攻击,只能移动。
集火:你的攻击会对主目标施加集火标记,每3S施加一次,每层印记增加目标收到的5%伤害,最多6层。转移攻击主目标时,该效果重置。
割喉者:当你对一个生命值低于10%的单位造成伤害的时候,将对其进行斩杀,每场战斗最多触发一次。
断臂一击:你的首次武器技能将使目标永久性的减少20%攻击,10%移速,增加武器技能冷却时间20%
坚毅堡垒:队伍首次总生命值低于50%的时候展开一个随自身移动的护盾,持续10,替该护盾内的所有友军减伤20%,恢复效果加成50%,但处于该护盾内的友军输出-20%
决死:在首次死亡时对击杀者造成秒伤200%的真实伤害,如果该伤害击杀目标,则自身以10%的最大生命值复活。
怒意:每个阵亡的友军将为你提供20%的最大生命值护盾,10%的攻击,10%的减伤
暴君:你的攻击将使目标攻击减少5%,最多叠加4层,场上每存在一个叠满暴君印记的单位,则自身伤害提升10%,减伤10%
业火:每秒对周围敌人造成当前生命值1%的真实伤害,收到伤害时对目标造成当前生命值5%的真实伤害,反伤效果每3S触发一次
振奋:你的主动治疗普攻、治疗连锁会使目标获得20%的伤害加成,10%的减伤,10%的移动速度,该效果对自身无效
侵蚀裂缝:每隔10S打开一道侵蚀裂缝,召唤2个随机侵蚀者参与战斗(类似卡马逊的尸体狗 分坦克侵蚀者 射手侵蚀者 治疗侵蚀者 战士侵蚀者 有小概率出现超级侵蚀者)
The actual effects are as follows: Blessing: can be used to increase the team's defense effect.
Guardian: can increase the team's invincibility effect for a few seconds.
Judgment: can give the enemy team an effect similar to healing reduction.
Heavenly Punishment: gives the enemy team damage per second.
Blood Split: causes bleeding effect, which cannot be shared by the team
Conversion: The healing amount is converted into a shield, restraining the healing reduction effect.
Annihilation: Make the enemy party get the same annihilation effect caused by the leader of the Spring and Autumn Sect
Purification: Can be made into a field, which can reduce the annihilation effect
Tear: Your attack will cause a tearing effect on the first target. It is triggered once every 2 seconds. Bleeding will cause the target to lose 1% of its maximum health per second. This effect cannot be shared and can be stacked up to 5 layers
Rage: You cannot get any treatment and shield from teammates and equipment. When the health value is less than 50%, you get a shield of 30% of the maximum health value, and get an additional 20% attack, 20% damage avoidance, and 20% damage blood sucking
Eagle Eye: You have an additional 10% defense penetration for the target. If the target's health value is less than 30%, the effect is doubled
Skill Master: Before you trigger the chain skill for the first time, you get 50% attack, 20% critical hit rate, and 20% critical hit damage for 5 seconds.
Stalker: When the health value is less than 30% for the first time, enter the stealth state, understand and remove all abnormal values, buffs and debuffs on the body, lasting 3 seconds, can not attack or be attacked, can only move.
Focus: Your attack will add a Focus mark to the primary target, once every 3 seconds, and each layer of the mark increases the target's damage by 5%, up to 6 layers. This effect is reset when you transfer the attack to the primary target.
Slitthroat: When you damage a unit with a health value below 10%, it will be killed, and it can be triggered at most once per battle.
Arm-breaking Strike: Your first weapon skill will permanently reduce the target's attack by 20%, move 10%, and increase the weapon skill cooldown by 20%
Fortress of Fortitude: When the team's total health value is less than 50% for the first time, a shield that moves with itself will be deployed, which lasts for 10, reducing damage by 20% for all friendly forces in the shield, and the recovery effect is added by 50%, but the friendly forces in the shield will have their output reduced by 20%
Death: When the first death occurs, the killer will cause 200% of the real damage per second to the killer. If the damage kills the target, the killer will be resurrected with 10% of the maximum health value.
Rage: Each friendly soldier who dies will provide you with a 20% maximum health shield, 10% attack, and 10% damage reduction
Tyrant: Your attack will reduce the target's attack by 5%, with a maximum of 4 layers. For each unit with a full Tyrant Mark on the field, your own damage will increase by 10% and damage will be reduced by 10%
Infernal Fire: Causes 1% of current health to surrounding enemies as real damage per second. When receiving damage, it causes 5% of current health to the target as real damage. The anti-injury effect is triggered every 3 seconds
Exhilaration: Your active healing general attack and healing chain will cause the target to gain 20% damage bonus, 10% damage reduction, and 10% movement speed. This effect is invalid for yourself
Erosion Rift: Open an erosion rift every 10 seconds, summoning 2 random eroders to participate in the battle (similar to the corpse dog of Carmason, divided into tank eroders, shooter eroders, healing eroders, warrior eroders, and there is a small probability of super eroders)
실제 효과는 다음과 같습니다. 블레싱: 팀의 방어 효과를 높이는 데 사용할 수 있습니다.
가드: 몇 초간 팀의 무적 효과를 증가시킬 수 있습니다.
평결: 적 팀에게 치유와 같은 효과를 줄 수 있습니다.
천벌(Heaven's Punishment) : 1초마다 적 팀 전체에 피해를 줍니다.
블러드 립(Blood Rip): 팀이 공유할 수 없는 출혈 효과를 유발합니다.
변신 : 치유량이 실드로 전환되어 치유 효과를 억제 및 감소시킵니다.
섬멸 : 적에게 춘추종의 지도자가 일으키는 섬멸 효과를 얻게 한다.
정화 : 섬멸 효과를 감소시키거나 감소시킬 수 있는 장으로 만들 수 있습니다.
찢기: 공격은 2초마다 발동하며 대상의 최대 체력을 초당 1%씩 잃습니다. 이 효과는 공유할 수 없으며 최대 5번까지 중첩될 수 있습니다.
베르세르크 : 팀원이나 장비로부터 어떠한 치료나 보호막도 받을 수 없습니다. 체력이 50% 미만일 때 최대 체력의 30%에 해당하는 보호막을 얻고 공격력 20%, 피해 감소 20%, 추가로 20을 얻습니다. % 데미지 감소.
이글아이(Eagle Eye): 대상의 체력이 30% 미만일 경우 대상에 대한 방어 관통력이 10% 추가로 증가합니다.
스킬 마스터 : 체인 스킬을 처음 발동하기 전, 공격력 50%, 치명타율 20%, 치명타 피해량 20%를 획득하며, 5초 동안 지속됩니다.
스토커: 처음으로 체력 값이 30% 미만이 되면 스텔스 상태에 들어가 몸에 있는 모든 이상 수치, 버프, 디버프를 제거하는 것을 이해하고 3S 동안 지속되며 공격을 받을 수 없습니다. 움직일 뿐입니다.
집중 사격: 공격 시 주 대상에게 집중 사격 표식을 적용합니다. 이 표식은 3초마다 한 번씩 대상이 받는 피해를 최대 6겹까지 5% 증가시킵니다. 이 효과는 주 대상을 공격하면 초기화됩니다.
자상: 체력이 10% 미만인 유닛에 피해를 입히면 전투당 최대 한 번만 발동할 수 있습니다.
팔 깨는 일격: 첫 번째 무기 스킬을 사용하면 영구적으로 대상의 공격력이 20% 감소하고, 이동 속도가 10% 감소하며, 무기 스킬 쿨타임이 20% 증가합니다.
Fortress of Fortitude: 팀의 전체 체력이 처음으로 50% 미만일 때 스스로 움직이는 방패를 배치합니다. 이는 10 동안 지속되며 방패에 있는 모든 아군 부대의 피해를 20% 감소시키고 회복력을 증가시킵니다. 보호막 내 아군의 출력은 -20%입니다.
데스스트록: 대상이 처음으로 사망할 때 킬러에게 초당 200%의 실제 피해를 입힙니다. 이 피해로 대상이 사망할 경우 대상은 최대 생명력의 10%로 부활합니다.
분노: 쓰러진 각 아군은 최대 체력의 20%를 방패로 제공하고 공격 피해의 10%, 피해 감소의 10%를 제공합니다.
폭군: 공격 시 대상의 공격력이 5% 감소하며, 최대 4중첩까지 가능합니다. 폭군 표식이 가득 찬 필드의 유닛 하나당 자체 피해는 10% 증가하고 피해는 감소합니다. 10%씩.
카르믹 파이어(Karmic Fire): 매초 주변 적에게 현재 체력의 1% 고정 피해를 입힙니다. 피해를 받으면 대상에게 현재 체력의 5% 고정 피해를 주며 3초마다 반격 효과가 발동됩니다.
활력: 활성 치유 일반 공격 및 치유 체인으로 인해 대상이 20% 피해 보너스, 10% 피해 감소 및 10% 이동 속도를 얻습니다. 이 효과는 자신에게 유효하지 않습니다.
침식 균열 : 10초마다 침식 균열을 열고 무작위 에로더 2마리를 소환하여 전투에 참여합니다. (카메이슨의 시체견, 탱크 에로더, 슈터 에로더, 힐링 에로더, 워리어 에로더와 유사하며, 확률적으로 슈퍼 에로더가 나올 확률이 낮습니다)
刻印养成方面:他们都说要求你删了这个系统,但是依靠我看来,可以适当根据刻印系统来让老角色有一个质变,并且添加刻印新功能,刻印武器可以新增或是强化其特性
例如明日方舟的模组系统来通过升级来强化部分特性效果。
例如:冰雪魔女可可这个角色,血量十分的脆弱,可以通过刻印系统来添加减速特性来增加自身的生存距离,
例如:死神哈娜可以,通过收割敌方灵魂来增加敌方一个脆弱易伤的效果,以此来对敌方造成更大的伤害。
In terms of imprinting development: They all said that they require you to delete this system, but in my opinion, you can appropriately use the imprinting system to make old characters have a qualitative change, and add new imprinting functions. Imprinting weapons can add or strengthen their characteristics. For example, the module system of Arknights can strengthen some characteristic effects through upgrades. For example: the character of Ice Witch Coco has very fragile blood volume, and the imprinting system can add deceleration characteristics to increase its own survival distance. For example: Death God Hana can increase the enemy's fragile and vulnerable effect by harvesting the enemy's soul, so as to cause greater damage to the enemy.
각인 개발에 관해서는 다들 이 시스템을 삭제해야 한다고 하는데 제 생각에는 각인 시스템을 기반으로 기존 캐릭터에 질적인 변화를 주고, 새로운 각인 무기를 추가하거나 추가할 수도 있을 것 같습니다. 그들의 특성을 강화하십시오.
예를 들어 Arknights의 모듈 시스템은 업그레이드를 통해 일부 특성과 효과를 향상시킬 수 있습니다.
예를 들어, 눈 마녀 코코 캐릭터는 건강이 매우 취약합니다. 마킹 시스템을 사용하여 감속 특성을 추가하여 생존 거리를 늘릴 수 있습니다.
예를 들어, 사신 하나는 적의 영혼을 수확하여 적의 취약성을 증가시켜 적에게 더 큰 피해를 입힐 수 있습니다.
③整体第三季的UI Ⅰ 颜色方面,缺点是过于鲜艳,建议重新制作,并且加入舒缓眼睛的颜色。 Ⅱ 第三季UI组队预设方面,缺点是无法快速跳转人物界面,以及建议新增预设方案,目前只能设计4个,如果可以更多就更好了,谢谢策划大大了。
Ⅲ 战斗中的连锁技能英雄图标过于小型,建议增大一些,突然变小这确实很影响体验,再增大一些就更好了,不过也理解突然的改版。
Ⅳ然后我觉得可以添加回来铁匠敲击的升级小动画,这对于守护者传说来看确实算一个小特色。
魔法卡方面的UI界面:可以制作一个全新的图册,用以开发和收集全新魔法卡,就相当于开发一个全新的大图鉴。
全新的魔法卡拥有不同的属性,后续的新角色及其装备,神器可以参考其魔卡属性。
角色的队伍组队界面UI设计可以添加一个小型图册:用以添加队伍的魔法卡,每个人都可以装备,并且这个效果可以组成一个套装效果。
例如:
队伍α:
角色a(7%生命)
角色b(7%生命)
角色c(5%攻击)
角色d(10%恢复效果)
队伍α(14%生命,5%攻击,10%恢复效果)
剧情方面:可以在后续的剧情中,得到这个魔法图册,从而解锁这个新养成系统。
③ Overall UI of Season 3 Ⅰ In terms of color, the disadvantage is that it is too bright. It is recommended to remake it and add soothing colors to the eyes. Ⅱ In terms of team presets of Season 3 UI, the disadvantage is that it is impossible to quickly jump to the character interface, and it is recommended to add new presets. Currently, only 4 can be designed. It would be better if there are more. Thank you, planner.
Ⅲ The hero icon of chain skills in battle is too small. It is recommended to increase it. The sudden decrease in size does affect the experience. It would be better to increase it, but I understand the sudden revision.
Ⅳ Then I think the upgrade animation of the blacksmith's knocking can be added back. This is indeed a small feature for the Guardian Legend.
UI interface for magic cards: You can make a new atlas to develop and collect new magic cards, which is equivalent to developing a new large atlas.
The new magic cards have different attributes. The subsequent new characters and their equipment and artifacts can refer to their magic card attributes.
The UI design of the character team team interface can add a small atlas: to add the team's magic cards, everyone can equip them, and this effect can form a set effect.
For example:
Team α:
Character a (7% health)
Character b (7% health)
Character c (5% attack)
Character d (10% recovery effect)
Team α (14% health, 5% attack, 10% recovery effect)
Plot: You can get this magic atlas in the subsequent plot, thereby unlocking this new development system.
③ 시즌 3의 전체적인 UI 색상은 너무 밝다는 단점이 있어 재작업하여 눈을 편안하게 해주는 색상을 추가하는 것이 좋습니다. Ⅱ 시즌3 UI 팀 프리셋의 경우 캐릭터 인터페이스로 빠르게 점프할 수 없다는 점이 단점으로, 현재는 4개만 추가할 수 있도록 하는 것이 바람직하다. 계획해주셔서 감사합니다.
Ⅲ 전투 중 체인 스킬 영웅 아이콘이 너무 작아서 늘리는 것이 좋습니다. 급격한 감소는 경험치에 영향을 미칩니다. 그러나 갑작스런 개정은 이해합니다.
Ⅴ그럼 대장장이의 탭핑에 대한 작은 업그레이드 애니메이션을 추가할 수 있을 것 같습니다. 이것은 확실히 Guardian Legend의 작은 기능입니다.
매직 카드 UI 인터페이스: 새로운 앨범을 만들어 새로운 매직 카드를 개발하고 수집할 수 있습니다. 이는 새로운 대형 그림책을 개발하는 것과 같습니다.
새로운 마법 카드는 다양한 속성을 갖습니다. 이후의 새로운 캐릭터, 해당 장비 및 유물은 해당 마법 카드 속성을 참조할 수 있습니다.
캐릭터 팀 구성 인터페이스의 UI 디자인은 작은 앨범을 추가할 수 있습니다. 모든 사람이 장착할 수 있는 팀의 마법 카드를 추가하는 데 사용되며 이 효과는 세트 효과로 결합될 수 있습니다.
예를 들어:
팀 α:
캐릭터 a (생명 7%)
캐릭터 b (체력 7%)
캐릭터 c (공격력 5%)
캐릭터 d (10% 회복 효과)
α팀 (체력 14%, 공격력 5%, 회복 효과 10%)
줄거리: 후속 줄거리에서 이 마법 앨범을 획득하여 이 새로운 개발 시스템을 잠금 해제할 수 있습니다.
④与故事(冒险,外传)相关的建议:
Ⅰ 文案方面不允许有负面因素[例如ntr(千虑事件引以为戒)听建议可以,但是也并不是什么都可以参考的]
Ⅱ 支线方面可以参考其他的游戏(但是并不是所有的剧情方案,和养成方案都可以适用的,随意的借鉴就是寄),3a大作,过去现在的影视剧,电影等(这个目前就行)
Ⅲ 主线方面:参考前作(地下城连萌)世界观
逐步填个坑,以及时不时透露暗线剧情(这里做的都很好)
④ Suggestions related to the story (adventure, side story):
Ⅰ Negative factors are not allowed in the copywriting [e.g. NTR (a warning from the Qianlu incident) It is okay to listen to suggestions, but not everything can be referenced]
Ⅱ For the side quests, you can refer to other games (but not all plot plans and development plans are applicable, just randomly refer to them), 3A masterpieces, past and present TV dramas, movies, etc. (this is enough for now)
Ⅲ For the main quests: refer to the world view of the previous work (Dungeon Lianmeng)
Gradually fill in the pits, and reveal the hidden plot from time to time (this is done very well)
④스토리(모험, 서브스토리) 관련 제안:
Ⅰ 카피라이팅에는 부정적인 요소가 허용되지 않습니다. (예: ntr(수천개의 사건은 경고입니다.) 제안을 듣는 것은 괜찮지만 모든 것을 참고할 수는 없습니다.)
Ⅱ 사이드 플롯의 경우 다른 게임(단, 모든 플롯 계획 및 개발 계획이 적용되는 것은 아니며 참고용으로만 보내주십시오), 3A 명작, 과거 및 현재의 영화 및 TV 드라마, 영화 등을 참조할 수 있습니다. 지금)
Ⅲ 주요 줄거리는 전작(던전 리안멍)의 세계관 참조
점차적으로 구멍을 메우고, 숨겨진 줄거리를 수시로 드러내세요. (여기서는 둘 다 잘 이루어졌습니다.)
⑤与玩家pvp的方面(死斗,3v3,4v4
3v3大师竞技场,合作远征)
死斗:保持现状,必要时可以添加新的补给品减小俩队的差距。
3v3:保持现状,必要时可以添加新的补给品减小俩玩家的差距。
4v4圆形角斗场:建议添加角斗入场券,奖励方面保持现状。
角斗券方面可以通过礼包塞入几张,玩家可以通过日常任务获取,这里也优化了日常任务只有钻石的单调情况。
3v3大师竞技场:①如果想让他们卷起来就添加奖励,只有勋章造成改版前的死斗模式摆烂现状,但是不要添加的过于丰盛。
注意点:尽量平民与前排玩家的资源获取平衡,别搞得只有前排才可以获取,平常玩家获取不到,珍惜奖励可以只搞1个武器刻印石(第一名,第二名,第三名)获取一些。
⑤ In terms of pvp with players (deathmatch, 3v3, 4v4
3v3 Master Arena, cooperative expedition)
Deathmatch: Maintain the status quo, and add new supplies when necessary to reduce the gap between the two teams.
3v3: Maintain the status quo, and add new supplies when necessary to reduce the gap between the two players.
4v4 Circular Arena: It is recommended to add arena tickets, and the rewards remain the same.
For arena tickets, you can put a few in the gift pack, and players can get them through daily tasks. Here, the monotony of only diamonds in daily tasks is also optimized.
3v3 Master Arena: ① If you want them to roll up, add rewards. Only medals will cause the current situation of the deathmatch mode before the revision, but don't add too much.
Note: Try to balance the resource acquisition between civilians and front-line players. Don't make it so that only the front row can get it, and ordinary players can't get it. If you cherish the rewards, you can only get 1 weapon engraving stone (first, second, and third place) to get some.
⑤ 플레이어와의 PVP의 측면(데스매치, 3v3, 4v4)
3v3 마스터 아레나, 협동 원정)
데스매치: 현 상태를 유지하고 필요한 경우 새 보급품을 추가하여 두 팀 간의 격차를 줄입니다.
3v3: 현 상태를 유지하고 필요한 경우 새 보급품을 추가하여 두 플레이어 간의 격차를 줄입니다.
4v4 순환 경기장: 경기장 티켓을 추가하고 보상 측면에서 현 상태를 유지하는 것이 좋습니다.
여러 전투 티켓을 선물 팩에 넣을 수 있으며 플레이어는 일일 작업을 통해 얻을 수 있습니다. 이는 또한 일일 작업에 다이아몬드만 있는 단조로운 상황을 최적화합니다.
3v3 마스터 아레나: ① 롤업하고 싶다면 보상을 추가하세요. 메달만 있으면 개정 전 데스매치 모드가 망가질 텐데, 너무 많이 추가하지 마세요.
참고: 민간인과 앞줄 플레이어 간의 자원 획득 균형을 맞추십시오. 일반 플레이어만 얻을 수 없도록 만들지 마십시오. 보상을 소중히 여기려면 무기 각인을 1개만 얻을 수 있습니다. 돌(1등, 2등, 3등)을 얻으세요.
玩家积极性方面:(前三获取都一样,这样玩家也不会特别大的反应,如果他只要这个奖励那就只会去争这个第三,而不是必须争第一)
玩家内卷前排程度:把内卷尽量缩小到大师竞技场中。
Player motivation: (The first three rewards are the same, so players will not react too much. If they only want this reward, they will only fight for the third place, not the first place)
Level of player involution: Reduce involution to the Master Arena as much as possible.
플레이어 열정 측면에서: (처음 세 가지 보상은 모두 동일하므로 플레이어는 큰 반응을 보이지 않을 것입니다. 이 보상만 원한다면 1위를 위해 싸우는 것이 아니라 3위를 위해서만 싸울 것입니다. 장소)
앞줄의 플레이어 퇴화 정도 : 마스터 아레나로의 퇴화를 최소화합니다.
另外建议暗改一下匹配机制,因为图鉴系统的缘故,玩家与玩家间的差距过大,可以弄一个自适应图鉴百分比调整机制,这里我谢谢程序员大大了,可以自动调整双方图鉴的差距,练度收集过于不够的会适当填补一些练度差距,还是有差距的,只不过不会特别大,这样氪佬与平民玩家,新玩家,老家都好受。
In addition, it is recommended to secretly change the matching mechanism. Because of the illustration system, the gap between players is too large. An adaptive illustration percentage adjustment mechanism can be created. Here I would like to thank the programmer. It can automatically adjust the gap in the illustrations of both sides. If the training level collection is too insufficient, some of the training level gap will be appropriately filled. There is still a gap, but it will not be particularly large. This way, krypton players, civilian players, new players, and old players will all be better off.
또한, 예시된 시스템으로 인해 플레이어 간의 격차가 너무 크기 때문에 비밀리에 매칭 메커니즘을 변경하는 것이 좋습니다. 이에 대해 자동으로 조정할 수 있는 적응형 예시 비율 조정 메커니즘을 만들 수 있습니다. 두 그림 맵 사이의 간격을 조정합니다. 속도 수집이 너무 부족한 경우 일부 훈련 간격이 적절하게 채워지지만 크립토니아인, 민간 플레이어, 신규 플레이어에게는 그다지 크지 않습니다. , 그리고 고향 선수들은 모두 기분이 좋아질 것입니다.
因为不这样搞,你奖励方面整不好必然遭挨骂)然后这个奖励方面获取选择获取武器刻印用的刻印石,然后玩家可以通过合成转化系统用一些洗练石,锁石来转化一个刻印石,为确保(刻印石)保值,资源获取量参考传说觉醒石。
ps:建议新增刻印石,以此来确保玩家用来做刻印洗练。
为什么:因为游戏武器突破方面,在原先游戏基础5破的基础上可以最大获取10次突破,并且策划大大你被骂的原因无非就是在用绿色锤子及其相同专武来当洗练的材料,以及添加绿票(这个暂时就这样了)这个系统。
绿色锤子获取,添加了挑战任务获取,礼包获取,主线获取。
短期没有什么大的差距,但是长此以往呢?考虑到萌新也可能打竞技场,建议把绿色锤子及其相同专武洗练刻印系统,更改为使用全新材料---刻印石来洗练。
这样可以控制舆论,并且根据突破的上限增加来看,这么制作新的养成内容才可以让游玩人数增加以及游戏风评良好,公司获取的利润可以由此增加,并且策划大大你还可以由此升职加薪。
Because if you don't do this, you will definitely be scolded if you don't do a good job in rewarding) Then the reward is to choose to obtain the engraving stone for weapon engraving, and then the player can use some refining stones and lock stones to transform an engraving stone through the synthesis conversion system. To ensure the value of (engraving stone), the amount of resources obtained refers to the legendary awakening stone.
ps: It is recommended to add engraving stones to ensure that players use them for engraving and refining.
Why: Because in terms of game weapon breakthroughs, you can get a maximum of 10 breakthroughs based on the original game basic 5 breakthroughs, and the reason why you are scolded by the planner is nothing more than using the green hammer and its same special weapon as refining materials, and adding the green ticket (this is it for the time being) system.
Green hammer acquisition, challenge task acquisition, gift package acquisition, and main line acquisition have been added.
There is no big difference in the short term, but what about in the long run? Considering that newbies may also play in the arena, it is recommended to change the green hammer and its same special weapon refining and engraving system to use a new material---engraving stone for refining.
This can control public opinion, and based on the increase in the breakthrough upper limit, creating new development content in this way can increase the number of players and improve the game's reputation. The company's profits can be increased, and as a planner, you can also get a promotion and a raise.
이렇게 하지 않으면 보상 측면에서 잘하지 못하면 반드시 혼날 것이기 때문입니다.) 그리고 보상 측면에서는 무기 각인용 각인석 획득을 선택할 수 있으며, 그 다음에는 플레이어는 일부 정제석과 잠금석을 사용하여 합성 변신 시스템을 통해 조각석을 변형할 수 있습니다. (각인석)의 가치 보존을 위해 자원 획득량은 전설의 각성석을 기준으로 합니다.
ps: 플레이어가 조각을 다듬는 데 사용할 수 있도록 조각석을 추가하는 것이 좋습니다.
이유: 게임 내 무기 돌파의 경우 게임 내 원래 5개의 돌파를 기준으로 최대 10개의 돌파를 얻을 수 있고, 질책을 받는 이유는 단순히 녹색 망치 및 이와 유사한 특수 무기를 훈련 자료로 사용하기 때문입니다. , 이 시스템에 녹색 티켓(현재는 이것이 전부임)을 추가합니다.
녹색해머 획득, 챌린지 미션 획득, 선물팩 획득, 메인라인 획득이 추가됩니다.
단기적으로는 큰 차이가 없는데 장기적으로는 어떨까요? 신규 플레이어도 경기장에서 경쟁할 수 있다는 점을 고려하여 녹색 망치 및 이와 유사한 특수 무기 제련 및 조각 시스템을 새로운 재료인 제련용 조각석을 사용하도록 변경하는 것이 좋습니다.
이를 통해 여론을 통제할 수 있고, 돌파구의 상한 증가를 바탕으로 새로운 개발 콘텐츠를 만들어내면 플레이어 수도 늘어나고, 게임에 대한 좋은 평가도 받을 수 있으며, 기획력도 크게 향상될 수 있다. .승진해라.
然后关于友谊赛方面(建议添加死斗,3v3):添加全新ui用以双方玩家间选择是否启用图鉴与羁绊加成,另外添加全新ui供玩家自选角色及其专武供玩家友谊切磋,没有奖励
Then, regarding friendly matches (it is recommended to add deathmatch, 3v3): add a new UI for both players to choose whether to enable the illustrations and bond bonuses. In addition, add a new UI for players to select their own characters and their special weapons for friendly competition. There are no rewards.
그런 다음 친선 경기(데스매치, 3v3 추가 권장)에 관해: 두 플레이어가 그림책 및 채권 보너스 활성화 여부를 선택할 수 있는 새 UI를 추가하고 플레이어가 자신의 캐릭터와 특수 기능을 선택할 수 있는 새 UI를 추가합니다. 보상 없이 플레이어 간 선의의 경쟁을 위한 무기입니다.
⑥关于pve内容的建议(boss rush,忒提斯英雄传,合作远征队)
boss rush:Ⅰ 建议新增全新的挑战debuff。
Ⅱ 建议新增一些对于玩家的正向buff
每个玩家可以一个英雄选择一个小buff。
⑥ Suggestions on PVE content (boss rush, Heroes of Thetis, cooperative expedition)
Boss rush: Ⅰ It is recommended to add a new challenge debuff.
Ⅱ It is recommended to add some positive buffs for players
Each player can choose a small buff for each hero.
⑥PVE 콘텐츠 제안(보스러시, 테티스의 영웅들, 협동원정대)
보스 러시: Ⅰ 새로운 도전 디버프를 추가하는 것이 좋습니다.
Ⅱ 플레이어에게 긍정적인 버프를 추가하는 것이 좋습니다.
각 플레이어는 영웅 한 명에게 작은 버프를 선택할 수 있습니다.
例如:有的轮期是靠持续伤害打伤害,但是没有那么多的持续伤害角色怎么办呢?小buff给的正好是攻击时附加加成buff,这样就行。
Ⅲ 建议新增每期的活动增益buff。
For example: some rounds rely on continuous damage to deal damage, but there are not so many continuous damage characters, what should I do? The small buff gives you an additional bonus buff when attacking, so that's it.
Ⅲ It is recommended to add activity gain buffs for each round.
예를 들어 일부 라운드는 피해를 주기 위해 지속적인 피해에 의존하지만, 지속적인 피해를 주는 캐릭터가 그렇게 많지 않다면 어떻게 해야 할까요? 작은 버프는 공격할 때 보너스 버프만 주므로 괜찮습니다.
Ⅲ 각 기간별로 새로운 활동 버프를 추가하는 것을 권장합니다.
忒提斯英雄传:
①建议新增场景伤害以及加成效果
②建议新增获取的神器
③建议加入随机事件获取奖励(不是获取神器)来增加游玩体验。
④建议新增附属玩法:挂机获取奖励以及每隔一段时间可以打boss来获取全新获取的代币,用此代币来获取一些普通的装扮,用来装饰旅馆内部,用来获取一些英雄祝福书,用来获取一些刻印雕刻石,用来获取一些基础资源,还有部分英雄寻呼机,装备寻呼机。
具体玩法类似于(旅行青蛙)玩家可以选择场景来参与挂机,并根据挂机的时间来获取一些明信片小图册,说白了就是一些美图。
还有间隔一段时间可以攻击boss来获取奖励。
时间间隔可以分为5个小时,1天,3天,7天,14天的空隙。
根据不同的挂机时间获取代币数量以及美图,装扮。
这算一个休闲玩法。
Heroes of Thetis:
① It is recommended to add scene damage and bonus effects
② It is recommended to add new artifacts
③ It is recommended to add random events to obtain rewards (not artifacts) to increase the game experience.
④ It is recommended to add additional gameplay: get rewards by hanging up and fight bosses every once in a while to get newly obtained tokens, use these tokens to get some ordinary costumes, decorate the interior of the hotel, get some hero blessing books, get some engraved stones, get some basic resources, and some hero pagers and equipment pagers.
The specific gameplay is similar to (Travel Frog). Players can choose scenes to participate in hanging up, and get some postcard albums according to the hanging time, which are some beautiful pictures.
There is also a period of time to attack the boss to get rewards.
The time interval can be divided into 5 hours, 1 day, 3 days, 7 days, and 14 days.
Get the number of tokens, beautiful pictures, and costumes according to different hanging time.
This is a casual gameplay.
테티스의 영웅들:
① 씬 대미지 및 보너스 효과 추가를 권장합니다.
② 신규 아티팩트를 추가하여 획득하는 것을 권장합니다.
③ 게임 경험을 높이기 위해 보상(아티팩트 획득이 아닌)을 얻기 위해 무작위 이벤트에 참여하는 것이 좋습니다.
④ 추가적인 게임 플레이를 추가하는 것이 좋습니다. 전화를 끊고 보상을 받고 가끔씩 보스와 싸워 새로 획득한 토큰을 얻으세요. 이 토큰을 사용하여 일반 의상을 얻고, 호텔 내부를 장식하는 데 사용하고, 사용하세요. 영웅 축복의 책, 각인된 조각석, 기본 자원, 영웅 호출기와 장비 호출기를 얻으려면.
구체적인 게임 플레이는 (Travel Frog)와 유사하며, 플레이어는 유휴 시간에 참여할 장면을 선택하고, 유휴 시간에 따라 엽서 앨범을 얻을 수 있습니다.
보스를 공격하여 보상을 얻을 수 있는 간격도 있습니다.
시간 간격은 5시간, 1일, 3일, 7일, 14일 등의 간격으로 나눌 수 있습니다.
토큰 수와 아름다운 사진을 획득하고 다양한 유휴 시간에 따라 옷을 입으세요.
이것은 캐주얼 게임으로 간주됩니다.
合作远征:合作远征:建议在采取非战斗节点添加复活恢复点的情况下,在战斗的场景地图中添加——给予全新buff(红球.破甲,蓝球.队伍无敌5秒,紫球.队伍增伤,熔岩.法球.给予玩家温暖的效果可以抵御风暴雪山的场景伤害,寒霜.法球可以抵御熔岩的烧伤效果...)的buff魔球。
建议新增场景,机关伤害
例如:风暴场景(给予玩家的伤害就是冻伤以及减速)
熔岩火山(拥有熔岩道路)
位面之境(拥有反转世界的逆转石碑,参考世界18,比如反转世界拥有拉波斯病毒侵扰伤害,正世界没有,以此来制作)。
破碎的神之地(机械之都,可以添加场景机关:玩家可以通过队伍收集道具解锁或者解决一些机关)可以增加一定的可玩性。
其他场景也可以通过收集道具来解决一些场景或者机关的问题。
Cooperative Expedition: Cooperative Expedition: It is recommended to add a buff magic ball to the battle scene map when adding resurrection recovery points at non-combat nodes - giving new buffs (red ball. Armor break, blue ball. Team invincibility for 5 seconds, purple ball. Team damage increase, lava. Magic ball. Gives players a warm effect to resist the scene damage of the storm snow mountain, frost. Magic ball can resist the burning effect of lava...).
It is recommended to add new scenes and mechanism damage
For example: Storm scene (the damage given to the player is frostbite and deceleration)
Lava volcano (with lava road)
Plane realm (with the reversal stele of the reverse world, refer to world 18, for example, the reverse world has the Lapos virus invasion damage, the positive world does not, so it is made in this way).
The broken land of gods (the mechanical city, you can add scene mechanisms: players can unlock or solve some mechanisms through the team's collection of props) to increase certain playability.
Other scenes can also solve some scene or mechanism problems by collecting props.
협력원정대: 협력원정대: 비전투 노드를 사용하여 부활 회복 포인트를 추가할 때 전투 장면 맵에 추가하는 것이 좋습니다. - 새로운 버프(빨간 공. 방어구 파괴, 파란 공. 팀은 5초 동안 무적입니다.) , 보라색 공. 팀의 데미지가 증가하고, 용암 오브는 폭풍우가 치는 설산의 현장 데미지에 저항할 수 있는 따뜻한 효과를 제공하며, 프로스트 오브는 용암의 불타는 효과에 저항할 수 있습니다...)는 버프 마법 공입니다.
새로운 장면, 메커니즘 손상을 추가하는 것이 좋습니다
예: 폭풍 장면(플레이어에게 주는 피해는 동상 및 감속)
용암 화산(용암 도로 있음)
차원의 영역(반전의 비석이 있는 반전세계, 예를 들어 월드 18 참조, 반전세계는 라포스 바이러스의 감염 피해가 있지만 현실세계는 그렇지 않으므로 만드는 방법).
부서진 신의 땅(장면 메커니즘을 추가할 수 있는 기계적 자본: 플레이어는 팀을 통해 소품을 수집하여 일부 메커니즘을 잠금 해제하거나 해결할 수 있음)을 통해 플레이 가능성을 어느 정도 높일 수 있습니다.
다른 장면에서는 소품을 수집하여 일부 장면이나 메커니즘 문제를 해결할 수도 있습니다.
⑦与挑战内容相关的建议(浮游城电梯,迷宫,勇士教远征队)
浮游城电梯:Ⅰ 难度可以稍微减小一些。
Ⅱ 建议后续可以根据主线的推进新增新的浮游城电梯来获取一些暗线剧情文案,当然,如果给的剧情很不行,那很有可能会引发一波节奏。
Ⅲ(假如采取了Ⅱ 的建议)并且后续的浮游城电梯可以根据忒提斯英雄传玩法来改进。
迷宫副本(管理者操控的迷宫副本,浮游城核心次元迷宫副本):可以根据现有流程更新,我的建议是尽量少出限制次数来打boss的方案,因为你这样是会被喷的。
限时时间的挑战关卡可以稍微宽松个一两秒。
⑦ Suggestions related to challenge content (Floating City Elevator, Labyrinth, Warriors Cult Expedition)
Floating City Elevator: Ⅰ The difficulty can be slightly reduced.
Ⅱ It is recommended that new floating city elevators can be added according to the advancement of the main line to obtain some hidden plot texts. Of course, if the plot given is very bad, it is likely to trigger a wave of rhythm.
Ⅲ (If the suggestion of Ⅱ is adopted) and the subsequent floating city elevators can be improved according to the gameplay of Thetis Hero Legend.
Labyrinth copy (labyrinth copy controlled by the manager, floating city core dimension labyrinth copy): It can be updated according to the existing process. My suggestion is to try to limit the number of times to fight the boss as little as possible, because you will be criticized for doing so.
The time-limited challenge level can be slightly loose for one or two seconds.
7챌린지 콘텐츠 관련 제안(부유도시 엘리베이터, 미로, 전사교습원정대)
플로팅 시티 엘리베이터: Ⅰ 난이도는 소폭 감소될 수 있습니다.
Ⅱ 향후 본선 발전에 따라 새로운 플로팅 시티 엘리베이터를 추가해 숨겨진 플롯 카피를 얻을 수 있다는 제안도 있다. 물론 주어진 플롯이 좋지 않으면 리듬의 파동을 촉발할 가능성이 크다. .
Ⅲ(Ⅱ의 제안이 채택될 경우) 및 후속 부유 도시 엘리베이터는 Heroes of Thetis의 게임 플레이에 따라 개선될 수 있습니다.
미로던전(관리자가 조종하는 미로던전, 부유도시 코어 차원의 미로던전) : 기존 프로세스에 따라 업데이트가 가능합니다. 보스와의 전투 횟수를 최대한 제한하는 것이 좋습니다. 이렇게 하면 뿌려집니다.
시간 제한이 있는 도전 수준은 1~2초 동안 약간 완화될 수 있습니다.
勇士教远征队:资源获取的大魔石系统从合作远征商店获取这一点很赞,不过,做出来后续改成一次性内容属实是不妥,可以后续根据玩家挑战的进度来获取一些场景特色材料,
例如:玩家第一次获取了炼金材料就可以触发后续遇到铁匠的剧情,来通过炼金工坊来赋予现有装备一定的buff效果(有时间效果)。
例如:玩家第一次获取获取了食材以及药草
可以触发遇到古怪巫师(世界3那一个)解锁古怪美食工坊,来给玩家的角色赋予一定
的加成效果,或者制作对敌人有加成效果的药剂,对场景伤害有一定的抵御效果的药剂。
Warriors' Teaching Expedition Team: The resource acquisition system of the big magic stone is obtained from the cooperative expedition store. This is great. However, it is not appropriate to change it into a one-time content later. Some scene-specific materials can be obtained later according to the progress of the player's challenge. For example: the first time the player obtains alchemical materials, it can trigger the subsequent encounter with the blacksmith to give the existing equipment a certain buff effect (with time effect) through the alchemy workshop. For example: the first time the player obtains ingredients and herbs, it can trigger the encounter with the weird wizard (the one in World 3) to unlock the weird food workshop, to give the player's character a certain bonus effect, or to make potions that have a bonus effect on the enemy, and potions that have a certain resistance effect to scene damage.
전사 교습 원정대 : 자원 획득용 대형 마석 시스템은 협동 원정대 상점에서 획득하지만, 추후 진행 상황에 따라 일회성 콘텐츠로 변경하는 것은 적절하지 않습니다. 플레이어의 도전.
예를 들어, 플레이어가 처음으로 연금술 재료를 획득하면 대장장이와의 후속 조우를 유발하고 연금술 작업장을 사용하여 기존 장비에 특정 버프 효과(시간 효과 포함)를 부여할 수 있습니다.
예: 플레이어가 처음으로 재료와 허브를 얻습니다.
이상한 마법사(월드 3의 마법사)를 만나 이상한 음식 작업장을 잠금 해제하여 플레이어의 캐릭터에게 특정 음식을 제공할 수 있습니다.
보너스 효과, 적에게 보너스 효과가 있는 물약, 장면 손상에 대해 일정한 저항력이 있는 물약.
⑧ Guild content (cooperative crusade, Dungeon Kingdom Arena, Meteorite mining, reservoir python cooperative crusade)
Cooperative crusade: 3 times a day, maintain the status quo
Dungeon Kingdom Arena: maintain the status quo
Meteorite mining: maintain the status quo, and increase the amount of refining stones obtained. You can get a seal stone based on the activity of the guild.
Reservoir python cooperative crusade: adopt the previous form, but the gameplay is slightly optimized, the rewards obtained are slightly increased, and a seal stone is obtained based on the ranking crusade ranking.
Finally, a new message log can be added to the guild (that is, you can leave a message for yourself after each challenge damage of the guild). By the way, to prevent offensive language in the message log, a reporting system can be added.
⑧길드와 함께하는 컨텐츠(협동 정복, 던전킹덤 아레나, 운석 발굴, 저수지 파이썬 협동 정복)
협력하여 정복하기: 하루 3번, 현상 유지
던전 킹덤 아레나: 현상 유지
운석 발굴 : 현상 유지 및 길드 활동에 따라 제련석 획득량이 늘어납니다.
저수지 파이톤 콜라보레이션 크루세이드 : 이전 형태를 사용하지만, 게임 플레이가 소폭 최적화되고, 획득하는 보상이 소폭 증가하며, 크루세이드 순위에 따라 각인석을 획득합니다.
마지막으로 길드에 새로운 메시지 로그를 추가할 수 있습니다. 즉, 길드의 각 도전 후에 자신에게 메시지를 남길 수 있습니다. 메시지 로그에 모욕적인 언어가 포함되는 것을 방지하기 위해 신고 시스템을 추가할 수 있습니다.
⑨关于其他休闲玩法的建议(农场,牧场,浮游城漫画,浮游城视觉小说)
农场:目前是日常种种地,获取奖励
建议:参考制作公会ui的方式重新制作农场场景,具体你可以隐藏所有玩家的统计的ui,场景制作农场的背景,以此来达成玩家可以通过拜访农场并且可以与其互动的目的。
农场方面可以设计一个全新场景ui,在这个ui中,玩家可以在农场里面玩pk,只是在农场里玩pk(且默认玩家的练度相同),相信这样设计可以让很多玩家乐意待在农场之中。
另外建议偷菜玩法,玩家可以通过拜访玩家偷去一个种子粉尘,金花(并且调整金花获取的概率)因为现在勇士教远征队的放松性,不用刻意限制了)。
牧场方面:可以根据噩梦14的牧场怪兽来设计,搞一个幻兽帕鲁的玩法。
浮游城漫画,浮游城视觉小说:根据现有流程更新即可。
Ⅰ 建议新增互动玩法,根据每日与英雄,或者小公主互动获得好感度,不要做通过礼物获取好感度这么做,游戏会烂掉。
至于人物live2d,平常英雄的立绘live2d就可以
好感度可以变成小骑士的冠军之剑感应度,根据感应度的提升可以解锁一些英雄的过去剧情以及日常剧情。
Ⅱ 建议后续新增誓约系统,玩家只可以选择一个英雄进行誓约,浮游城的天空花园可以后续做成约会场景。
Ⅲ 建议通过获取二星稀有或三星传奇英雄的专属武器来使英雄好感度上限增加由此来解锁英雄过去的单人剧情及其日常剧情。
既能增加流水,确保武器保值,还好获取,通信证也可以氪金,确保了其价值。
⑨ Suggestions on other casual gameplay (farm, pasture, floating city comics, floating city visual novels)
Farm: Currently, it is daily planting and getting rewards
Suggestions: Refer to the way of making guild UI to remake the farm scene. Specifically, you can hide the UI of all players' statistics, and make the background of the farm in the scene, so as to achieve the purpose that players can visit the farm and interact with it.
For the farm, you can design a new scene UI. In this UI, players can play pk in the farm, just play pk in the farm (and the default players' training level is the same). I believe that this design can make many players happy to stay in the farm.
In addition, it is recommended to steal vegetables. Players can steal a seed dust and golden flower by visiting players (and adjust the probability of obtaining golden flowers) because the warriors are now teaching the relaxation of the expedition team, so there is no need to deliberately limit it).
For the pasture: you can design it according to the pasture monster of Nightmare 14, and make a gameplay of the fantasy beast Palu.
Floating City Comics, Floating City Visual Novel: Update according to the existing process.
Ⅰ It is recommended to add interactive gameplay, and gain favorability by interacting with heroes or little princesses every day. Don't do it by getting favorability through gifts. This will ruin the game.
As for character live2d, live2d of ordinary hero portraits is enough
Favorability can be turned into the sensitivity of the little knight's champion sword. According to the improvement of sensitivity, some heroes' past plots and daily plots can be unlocked.
Ⅱ It is recommended to add a pledge system in the future. Players can only choose one hero to pledge. The sky garden of the floating city can be made into a dating scene in the future.
Ⅲ It is recommended to increase the upper limit of the hero's favorability by obtaining the exclusive weapons of two-star rare or three-star legendary heroes, thereby unlocking the hero's past single-player plots and daily plots.
It can increase the turnover and ensure the value of weapons. It is also easy to obtain, and the communication certificate can also be krypton gold, ensuring its value.
9기타 캐주얼 게임 플레이 제안(농장, 목장, 떠다니는 도시 만화, 떠다니는 도시 비주얼 노벨)
농장: 현재 매일 땅을 경작하고 보상을 받고 있습니다.
제안: 길드 UI 제작 방법을 참고하여 농장 씬을 리메이크하세요. 구체적으로는 씬 생성 시 모든 플레이어 통계 UI와 농장 배경을 숨겨 플레이어가 농장을 방문하고 상호작용할 수 있도록 할 수 있습니다.
농장의 경우 새로운 장면 UI를 디자인할 수 있습니다. 이 UI에서 플레이어는 농장에서만 PK를 플레이할 수 있습니다. (그리고 기본 플레이어 레벨은 동일합니다.) 이 디자인이 많은 플레이어를 행복하게 할 수 있다고 믿습니다. 농장 중간에 머물다.
또한, 야채를 훔치는 게임을 하는 것이 좋습니다. 플레이어를 방문하면 씨앗가루와 황금꽃을 훔칠 수 있습니다(그리고 황금꽃 획득 확률도 조정됩니다). 이제 용사들이 원정대에게 긴장을 풀도록 가르치기 때문입니다. 의도적으로 제한할 필요는 없습니다.)
목장 측면: Nightmare 14의 목장 괴물을 기반으로 디자인하여 환상의 짐승 Parlu의 게임 플레이를 만들 수 있습니다.
Floating City Comics, Floating City Visual Novel: 기존 프로세스에 따라 업데이트하면 됩니다.
Ⅰ 인터랙티브한 게임 플레이를 추가하고 매일 영웅이나 공주와 상호 작용하여 호감도를 얻는 것이 좋습니다. 선물을 통해 호감도를 얻지 않으면 게임이 망가질 수 있습니다.
live2d 캐릭터는 일반 영웅들의 서 있는 그림이 됩니다.
호감도는 기사의 검 오브 챔피언스 감도로 바뀔 수 있습니다. 감도가 높아질수록 일부 영웅의 과거 플롯과 일일 플롯이 잠금 해제될 수 있습니다.
Ⅱ 향후 서약 시스템을 추가하는 것이 좋습니다. 플레이어는 한 명의 영웅만 선택하여 서약을 할 수 있으며 나중에는 부유 도시의 하늘 정원을 데이트 장면으로 만들 수 있습니다.
Ⅲ 영웅의 호감도 한계를 높이고 영웅의 과거 싱글 플레이 플롯과 일일 플롯을 잠금 해제하려면 2성 레어 또는 3성 전설 영웅의 전용 무기를 획득하는 것이 좋습니다.
매출을 증가시킬 수 있을 뿐만 아니라 무기의 가치를 보장할 뿐만 아니라 쉽게 획득할 수 있으며 통신 증명서는 금으로도 사용할 수 있어 그 가치를 보장합니다.
⑩关于活动的建议:
目前来看就挺好的,社区活动时不时举行就行,然后游玩的玩家方面,这里你尽力做,玩家保证把把来。
11.关于BM设备方面:开发商那边采用3d引擎,unity等
玩家方面承受的手机,pc设备,你尽管开发,目前来看你只要超不过MHY就完全不用担心,然后游戏内存方面,一个大的合作场景,玩法就顶多一个G
建议优化一下可以适配的处理器,我这个设备是512G的手机刚换的,否则游戏会面临无法适配的风险。
⑩ Suggestions on activities:
It's pretty good at the moment. Just hold community activities from time to time. As for the players, you should do your best here and the players will come every time.
11. Regarding BM equipment: The developer uses 3D engine, unity, etc.
Mobile phones and PC devices that players can afford, you can develop them. As long as you can't exceed MHY, you don't have to worry about it. As for the game memory, a large cooperative scene and gameplay are at most one G.
It is recommended to optimize the compatible processor. I just changed my device to a 512G mobile phone, otherwise the game will face the risk of not being able to adapt.
⑩활동 제안:
지금까지는 꽤 괜찮습니다. 커뮤니티 이벤트는 수시로 열릴 수 있습니다. 여기서 플레이어들이 최선을 다하면 반드시 처리해 줄 것입니다.
11. BM 장비 관련 : 개발자는 3D 엔진, 유니티 등을 사용합니다.
플레이어가 감당할 수 있는 휴대폰과 PC 장치는 현재 MHY를 능가할 수 없는 한 전혀 걱정할 필요가 없습니다. 협동 장면은 최대 하나의 G로만 플레이할 수 있습니다.
적응할 수 있는 프로세서를 최적화하는 것이 좋습니다. 내 장치는 방금 512G 휴대폰으로 교체되었습니다. 그렇지 않으면 게임이 적응하지 못할 위험에 직면하게 됩니다.
11.关于BM设备方面:开发商那边采用3d引擎,unity等
玩家方面承受的手机,pc设备,你尽管开发,目前来看你只要超不过MHY就完全不用担心,然后游戏内存方面,一个大的合作场景,玩法就顶多一个G
建议优化一下可以适配的处理器,我这个设备是512G的手机刚换的,否则游戏会面临无法适配的风险。
12.关于运营,客服,社区的建议:
运营:时不时整个活,时不时放出个兑换码,时不时根据玩家需要适当调整档期,多和玩家交流,
尽量鼓励玩家进行二次创作,吸引玩家游玩,调动积极性,这就足够了。
客服:尽力传达意见,建议,对用户态度好点儿
社区:时不时举办活动,时不时抽空看看评论区,这样你的社区风评一定很好,目前来看除了这次的烂活造成的社区,平常社区很好。
11. About BM equipment: the developer uses 3D engine, unity, etc.
For mobile phones and PC devices that players can afford, you can develop them. At present, you don’t have to worry about it as long as you can’t exceed MHY. Then in terms of game memory, a large cooperative scene and gameplay are at most one G
It is recommended to optimize the compatible processor. I just changed my device to a 512G mobile phone, otherwise the game will face the risk of not being able to adapt.
12. Suggestions on operations, customer service, and community:
Operation: From time to time, release a redemption code from time to time, adjust the schedule according to the needs of players from time to time, communicate more with players,
Try to encourage players to create secondary works, attract players to play, and mobilize enthusiasm, that’s enough.
Customer service: Try your best to convey opinions and suggestions, and be nice to users
Community: Hold activities from time to time, and take time to check the comment area from time to time, so that your community reputation must be very good. At present, except for the community caused by this bad work, the community is usually very good.
11. BM 장비 관련 : 개발자는 3D 엔진, 유니티 등을 사용합니다.
플레이어가 감당할 수 있는 휴대폰과 PC 장치는 현재 MHY를 능가할 수 없는 한 전혀 걱정할 필요가 없습니다. 협동 장면은 최대 하나의 G로만 플레이할 수 있습니다.
적응할 수 있는 프로세서를 최적화하는 것이 좋습니다. 내 장치는 방금 512G 휴대폰으로 교체되었습니다. 그렇지 않으면 게임이 적응하지 못할 위험에 직면하게 됩니다.
12. 운영, 고객 서비스, 커뮤니티에 대한 제안:
운영: 때때로 활동을 완료하고, 때때로 상환 코드를 릴리스하고, 때때로 플레이어의 필요에 따라 일정을 적절하게 조정하고, 플레이어와 더 많이 소통합니다.
플레이어가 2차 창작물을 만들도록 장려하고, 플레이어가 플레이하도록 유도하고, 열정을 동원하는 것만으로도 충분합니다.
고객 서비스: 의견과 제안을 전달하기 위해 최선을 다하고 사용자에 대한 더 나은 태도를 갖습니다.
커뮤니티: 수시로 이벤트를 열고 댓글 영역을 읽는 시간을 가지세요. 이렇게 하면 현재 이 나쁜 일로 인해 발생하는 커뮤니티를 제외하면 커뮤니티 평판이 매우 좋을 것입니다. 좋은.
13.其他:Ⅰ 开发方面:有一个保命措施,给玩家开放创意工坊,玩家可以自己设计地图,来确保游戏寿命。
Ⅱ 开发养成方面:不要学习页游的操作,以及dnf的操作
Ⅲ 具体不建议的养成开发效果(铭文镶嵌,宝石镶嵌,装备或者角色的镶嵌功能,膨胀数值,不做平衡,)
Ⅳ 不能参考的游戏有(最强蜗牛,页游,dnf的养成)
Ⅴ 不可以参考的氪金功能有(崩坏:星穹铁道,原神)的月卡氪金系统
Ⅵ 不可以参考的系统有——通过抽取获得的角色转化的命辉来点亮命之座的系统。
Ⅶ 可以参考的游戏厂商有(mhy,鹰角)
Ⅷ 可以参考的游戏玩法或者活动有(崩坏:星穹铁道,原神)
游戏调查问卷已反馈(english)
13. Others: Ⅰ Development: There is a life-saving measure, open the creative workshop to players, players can design their own maps to ensure the life of the game.
Ⅱ Development and development: Do not learn the operation of web games and dnf operations
Ⅲ Specific development effects that are not recommended (inscription inlay, gem inlay, equipment or character inlay function, inflated value, no balance,)
Ⅳ Games that cannot be referenced include (Strongest Snail, web games, dnf development)
Ⅴ The krypton gold function that cannot be referenced includes the monthly card krypton gold system of (Honkai Impact 3: Star Railway, Genshin Impact)
Ⅵ The system that cannot be referenced includes - the system that lights up the constellation through the life light of the character transformation obtained by extraction.
Ⅶ Game manufacturers that can be referenced include (mhy, Eagle Horn)
Ⅷ Game play or activities that can be referenced include (Honkai Impact 3: Star Railway, Genshin Impact)
Game questionnaire has been fed back (english)
13. 기타: Ⅰ 개발: 플레이어에게 창의적인 워크샵을 공개하는 생명을 구하는 조치가 있습니다. 플레이어는 게임의 수명을 보장하기 위해 자신의 맵을 디자인할 수 있습니다.
Ⅱ 개발 및 교육 측면에서 : 웹 게임 운영 및 dnf 운영을 배우지 마십시오.
Ⅲ 권장되지 않는 특정 개발 및 개발 효과(각인, 보석 상감, 장비 또는 캐릭터 상감 기능, 부풀려진 수치, 밸런싱 없음 등)
IV 참고가 불가능한 게임으로는 (최강달팽이, 브라우저 게임, DNF 개발 등)이 있습니다.
Ⅴ 참조할 수 없는 크립톤 골드 기능에는 (Honkai: Star Rail, Genshin Impact) 월간 카드 크립톤 골드 시스템이 포함됩니다.
Ⅵ 참고자료로 사용할 수 없는 시스템은 - 캐릭터에 의해 변화된 생명광을 추출하여 운명의 자리를 밝히는 시스템이다.
Ⅶ 참고할 수 있는 게임 제조사(mhy, Eagle Point)
Ⅷ 참고할 수 있는 게임 플레이 또는 활동에는 다음이 포함됩니다(Honkai: Star Rail, Genshin Impact).
게임 설문지가 피드백되었습니다(영문)
对于管理咖啡厅人员的一些话:
删除文章这种逃避问题的行为,解决不了问题,我没有攻击任何开发组成员,这是在游戏行业的玩家的看法,我们都希望游戏可以持续下去,不希望落到和前作(地下城连萌)的下场,我希望你可以给我一个删除我文章的答复,你的刻印系统,你觉得在玩家方看来,愿意吗?你需要让对方氪金,你是需要让对方觉得有价值,只是调整一下词条倍率,
这种偷懒行为,只是一个洗练获取词条的一个附属强化,
算的上一个新的养成方案?
这可无法让游戏继续下去,你是想要游戏背上许多骂名还是希望玩家可以玩的开心,
并且可以开心的氪金,还能和自己的好友一起分享这款(守护者传说)
你这样做,对的起(世界上所有的乐趣)这个称号吗?
我提的建议里面有许多代码都可以在游戏程序中找到,到时候就是一个复制粘贴的过程。
而且我提的一些观点,参考有些游戏容易引发节奏的点位不对吗?
在这个世界上,玩家可以选择的游戏有太多,太多了。
如果你无法令玩家觉得养成方案有价值,这个游戏无法令玩家感到开心,那玩家可以选择切换另一款游戏,这真的不是危言耸听。
至少,我是真心的,如果你再删除我的文章,我以后也不会提建议了,
我这篇文章从编写到翻译到发布,花费了我12个小时多,你这样做,
我这个三年老玩家感到十分的寒心。
Some words for the coffee shop management staff:
Deleting articles, such an act of avoiding problems, will not solve the problem. I did not attack any member of the development team. This is the view of players in the game industry. We all hope that the game can continue and do not want to end up like the previous game (Dungeon Link). I hope you can give me a reply to delete my article. Do you think that players are willing to delete your imprint system? You need to make the other party spend money, and you need to make the other party feel valuable. Just adjust the multiplier of the entry.
This lazy behavior is just an auxiliary enhancement of the entry obtained by refining.
Is it considered a new development plan?
This cannot keep the game going. Do you want the game to bear a lot of infamy or do you want players to have fun playing it?
And you can happily spend money and share this game (Guardian Legend) with your friends.
Do you deserve the title of (all the fun in the world) by doing this?
There are many codes in my suggestions that can be found in the game program, and then it will be a copy and paste process.
And some of the points I mentioned are not right for referring to the points that are easy to trigger rhythm in some games?
In this world, there are too many games for players to choose.
If you can't make players feel that the development plan is valuable and this game can't make players happy, then players can choose to switch to another game. This is really not alarmist.
At least, I am sincere. If you delete my article again, I will not make suggestions in the future.
It took me more than 12 hours to write, translate and publish this article. You do this.
I, a three-year veteran player, feel very disappointed.
카페를 운영하시는 분들께 드리는 말씀입니다.
문제를 피하기 위해 글을 삭제하는 행위로는 문제가 해결되지 않습니다. 저는 개발팀 구성원을 공격한 적이 없습니다. 이는 게임 업계의 플레이어들이 바라는 바이며 원하지 않는 일입니다. 전작(던전커넥트)과 같은 상황에 빠지게 되었는데, 제 글을 삭제해 달라는 답변을 주시면 플레이어 여러분께서 받아주실 수 있을 것 같나요? 상대방이 돈을 벌 수 있게 만들어야 합니다. 상대방이 소중하다고 느끼게 해야 합니다. 입력 배율을 조정하면 됩니다.
이런 게으른 행동은 어휘력을 다듬고 익히기 위한 보충적인 강화일 뿐입니다.
새로운 훈련 계획을 고려하시나요?
이것은 게임이 계속되는 것을 허용하지 않습니다. 게임이 많은 악명을 얻길 원합니까, 아니면 플레이어가 재미있게 즐기기를 원합니까?
그리고 즐겁게 돈을 벌고 친구들과 이 게임을 공유할 수도 있습니다(가디언즈의 전설)
당신은 (세상의 모든 재미)라는 제목을 받을 자격이 있습니까?
제가 제안한 코드 중 상당수는 게임 프로그램에서 찾을 수 있으므로 복사하여 붙여넣는 과정이 될 것입니다.
그리고 제가 말씀드린 몇 가지 사항은 일부 게임이 리듬을 촉발하는 경향이 있는 점을 참고하는 것이 옳지 않을까요?
이 세상에는 플레이어가 선택할 수 있는 게임이 너무 많습니다.
플레이어가 개발 계획의 가치를 느끼게 할 수 없고 이 게임이 플레이어를 행복하게 만들 수 없다면 플레이어는 다른 게임으로 전환하도록 선택할 수 있습니다.
적어도 제 글을 다시 삭제하시면 앞으로는 제안을 하지 않겠습니다.
이 글을 쓰고 번역하고 출판하는데 12시간 이상이 걸렸습니다.
3년 차 베테랑 선수로서 마음이 많이 떨립니다.
如果你再一意孤行下去,游戏只有关闭服务器的下场,而你将会被辞退,好好想想吧
계속해서 자신의 방식을 고집하면 게임은 서버만 종료되고 해고될 것입니다.
If you continue to do this, the game will have to shut down its servers and you will be fired. Think about it.
希望你可以好好查看一下我的文章,如果你可以听进去,那或许游戏还有存活的余地
제 글을 잘 봐주셨으면 좋겠습니다. 들어보실 수 있다면 아직 게임이 살아남을 여지가 있을 것 같습니다.
thank you
첫댓글 조금 템포 조절을 해주세요. 올려주시는 건의사항이 너무 방대해서 개발진들이 제대로 살펴볼 수 있을까 우려됩니다.
현 김부강 디렉터포함 김부강이 이끄는 팀은 건의게시판 안봅니다
죄송합니다. 게임이 점점 더 좋아지기를 바라지만, 기사를 삭제하는 행위는 정말 ex입니다. 이러한 제안이 게임을 최소 3년 동안 유지할 수 있다고 생각합니다.
In addition, the questionnaire recently issued in the game involves these 13 major categories of game surveys. Because it is a survey of major categories, the suggestions cannot be short. As for the rhythm, I am just explaining some precautions. If these matters are not paid attention to, it will be very harmful to the game.
본섭에서 오신분인가
저는 아닙니다. 저는 단지 돈을 버는 방법의 관점에서 gt의 향후 발전에 대한 제 의견을 일부 표현했을 뿐입니다.
😥这群家伙有病吧,不解决问题还删帖捂嘴,真的打算和玩家杠到底了吗
唉,不知道是故意的还是不小心的
@洛雨 좋은 의견, 그리고 다른 나라에서
귀중한 시간 내주셔서 글써주시고
관심 가져주셔서 감사하네요.
저또한 이게임 좋아하는 사람으로서
좋은 방향으로 흘러갔음 좋겠습니다.
@퍼스나콘 thank you
안녕하세요.
건의해 주신 내용들을 정리하여 관련 부서에 전달드리겠습니다.
이외에도 다른 건의 사항이 있으시면 말씀 부탁드립니다.
감사합니다.