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(도전과제)
Bring by Brick
-덴마크로 시작해, 통일 칼마르 군주제 정부 개혁을 제정하고 모든 스칸디나비아 권역을 당신의 코어 지역으로 소유하세요.
Super Troooper
-스웨덴으로 시작해, 징집 제도 정부 개혁을 제정하고, 동시에 80연대의 카롤리너 부대를 보유한채로 보병 전투력을 최소 40% 가지세요.
Assembly Instructions Needed
-스칸디나비아를 형성하고, 신성 로마 황제인채로 신성 로마 제국의 특권 박탈 개혁을 제정하세요.
Holy Horder
-튜튼 기사단으로 시작해, 신성 유목민 정부 개혁을 제정한 채로 몽골 제국을 형성하세요.
For the Emperor!
-프로이센 혹은 독일을 형성하고, 제국 정부 등급을 가지며 동시에 40,000명의 해병대를 보유하세요.
The Freest Man in the World
-세계에서 개척된 모든 지역에 노예 생산 지역이 없게 하고, 해적 공화정의 세계에 대한 전쟁 교리 정부 개혁을 제정하세요.
Crossing the Finnish Line
-1444년으로 시작해 핀란드를 해방하고 플레이해, 수도를 Nyland/Uusimaa에 두고 케이프까지 영토를 육지로 연결하세요.
Purify the Temple
-리가로 시작해, 구원 금권정 정부 개혁 제정을 하고 로마의 이단 교회를 습격하세요.
Almost Prussian Blue
-리보니아 기사단으로 시작해, 리보니아를 형성하고 북독일 연방의 영토를 코어 지역으로 소유하세요.
Let it Go!
-노르웨이로, 스칸디나비아에 아무 지역도 소유하지 않은 채로 수도를 캐나다 권역에 두세요.
Hanukkah Mutapa
-무타파로 시작해, 유대교로 개종하고 축제를 축하하세요.
(모딩 추가점)
(역주: 모딩 부분은 번역 생략하겠습니다.)
The second part of this Developer Diary will be dedicated to the various additions and new script goodies we are adding with 1.34. In total, over 40 new script parameters have been added to best help the modding community expand its amazing work, a love letter sort of speak. So, in the spirit of showing off some of the cool new script additions, let’s take a look at some of them.
Modifiers and Effects:
- set_bankruptcy = <tag> The tag gets instantly bankrupt
- Added reasons_to_elect which adds additional modifier for HRE election reasons
- Added morale_damage and morale_damage_received that works similarly to fire_damage and fire_damage_received during combat
- Added military_tactics modifiers which allows you to increase this value given by the military tech.
- Added max_hostile_attrition
- local_garrison_size = <float> - modifies the local garrison size of the province as long it has a fort to begin with, see the "garrison_size" modifier for reference
- global_attacker_dice_roll_bonus, local_attacker_dice_roll_bonus, global_defender_dice_roll_bonus, local_defender_dice_roll_bonus, own_territory_dice_roll_bonus, global_trade_goods_size
Modifiers both local and country-wide take a good bit of the spotlight for 1.34 with interesting new one such as the dice roll for defenders, attackers and own territory. This new modifier will add another layer of depth to military-related rewards of events, missions and decisions should you wish to mod them in.
What’s more, some new modifiers we are excited to play around with are local garrison size, giving more defensive capabilities to smaller nations with defensible terrain and military_tactics, a very potent modifier that decreases the casualties your side takes during battle. A small note here, this modifier always applies as a percentage to the base amount (0.5) thus a 10% increase would always amount to essentially +0.1 military tactics.
Rule Modifiers
In the EU IV Wiki there’s a portion of the Modifiers page dedicated to the so-called Rule Modifiers. Up until now, these were hardcoded to only appear either in Ideas or Age Bonuses. However, with 1.34 and onwards we will be able to utilize them as normal country modifiers! Some of the cool modifiers included are the ability for units to ignore fort zones of control, attack bonus in provinces with the same terrain as capital province and allowing ships to repair in coastal sea zones adjacent to owned provinces.
Triggers (requirements):
- any_war_enemy_country/all_war_enemy_countries
- gives_military_access_to = <country scope> (returns true if the country gives the specified country military access
- receives_military_access_from = <country scope> (returns true if the country receives military access from the specified country
- gives_fleet_basing_rights_to = <country scope> (returns true if the country gives the specified country fleet basing rights
- receives_fleet_basing_rights_from = <country scope> (returns true if the country receives fleet basing rights from the specified country
- added has_naval_doctrine = <doctrine key> or "any"
The idea behind adding these trigger checks is to help save time from long and performance-intensive scope checks for requirements such as all_war_enemy_countries. Furthermore, checking for countries that give any type of access would only serve to further imbue missions and new modding works with more freedom to create content as it’s visualized, without having to cut down or resort to “duct tape” solutions. Lastly, a personal favorite is the check for naval doctrine, a trigger I am very much looking forward to using!
Miscellaneous
Mercenary armies will now have descriptions so you can write the story behind some of the most legendary hired arms during the timeline of the game. This change aims at adding an increased sense of roleplay and help the player see the mercenary armies as a unique and alive part of the game, not just some faceless troops to be thrown into battle :D In this instance, the description is used to declare that the Swiss mercenaries will not cost any Army Professionalism:
Golden Ages now have the ability to be extended (in the form of months) and even be reset as part of a new effect “reset_golden_age = yes & extend_golden_age = <months>”
The Breakthrough mechanic will also appear in the game, however by default it will be turned off (read more in this Developer Diary about Breakthrough). However, the system is in place and modders can activate and tweak it on demand via the “defines” file.
Aggressive Expansion can now be granted as an effect as add_aggressive_expansion and reverse_add_aggressive_expansion. Moreover, this effect can be affected by a parameter to simulate AE taking culture, religion etc into account.
Monuments will be able to have descriptions, conditional modifiers (if X applies you get Y else get something else as a modifier) and even have region-wide effects on top of province, area and global effects.
We went ahead and added a new console command, namely “remove_country <TAG>”, behold its effect!
Before:
After:
(Sweden will still fight and win its independence, subsequently annexing the entirety of Scandinavia despite the fact that it does not exist anymore - still not overpowered ).
Finally, we have converted all the stats of special units. They used to reside in the “defines” file, now they are static modifiers which are more moddable:
Having advisors give scaling bonuses based on their level will also be a reality with 1.34, a change we are most excited about! For example, you can have Advisors grant -5% Mercantilism Cost per level, for a total of -25% at level 5:
Overall, 1.34 adds a very healthy number of new triggers, modifiers and effects to play around with and we are looking forward to seeing how they will be utilized both by our colleagues as well as the modding community. Do bare in mind that the modding additions showcased here are still a work in progress and only reflect a portion of what we are adding for 1.34 due to us wanting to keep this Developer Diary from being 20 pages longer and only showing off some of the highlights!
이념 그룹
-커뮤니티로부터의 피드백과 내부 테스트 결과를 통해, 아래의 버전이 1.34 업데이트의 이념 그룹 최종 버전일 것입니다.
(삭제된 것은 취소선, 추가된 것은 볼드체 및 밑줄)
-경제 이념
보너스: 개발 비용 -20% → -10%
-혁신 이념
6. 매월 전쟁 피로도 -0.05, 비용 없이 유지 가능한 지휘관 수 +1
7. 무료 정책들 +1, (비용 없이 유지 가능한 지휘관 수 +1)
-첩보 이념
2. AE -20%, 첩보 활동 관계도 영향 -100%
4. 외교관 +1, 조언자 비용 -10% → -15%
5. 외국 첩보 탐지 +33%, 매년 부패도 -0.2
6. 사략임무 효율 +33%, 무역금지 효율 +25%, 적 함선 나포 확률 +25%
7. 종속화 수용도 +15, 매월 호의 변동치 +33%, (매년 부패도 -0.1)
보너스: 반란군 지원 효율 +50% → +100%
-탐험 이념
6. 소수민족 추방 비용 -100%, 정착 확률 +10%
7. 해군 병력 한계치 +25%, 보물선단 수입 +25%
-무역 이념
4. 무역 효율 +10%, 중상주의 촉진 비용 -25%
보너스: 상인 +1, 시민/바이샤 계층 충성도 평형치 +10%
-귀족주의 이념
1. 기병 비용 -10% → -20%, 기병 전투력 +10% → +15%
4. 국가 인력 변동치 +33% → +15%, 개발 비용 -5%
6. 외교관 +1, 비용 없이 유지 가능한 지휘관 수 +1, 장군 고용 비용 -25%
7. 용병 인력 변동치 +20% → +25%
-신성 이념
1. 연간 헌신도 +1, 연간 정통성 +0.5, 개발 비용 -5%
7. 국가 인력 변동치 +15% → 국교 지역 인력 변동치 +20%
-유목민 이념
1. 기병 비용 -33%. 기병/보병 비율 +10%
보너스: 기병 전투력 +25%, 부족 충성도 평형치 +10%
-토착 이념
5. 국가 인력 변동치 +20% → +15%
-금권주의 이념
1. 용병 인력 +10%, 용병 비용 -20%, 용병 규율 +2.5% → +5%
6. 캐러번 무역력 +25%, 개발 비용 -5%
-해군 이념
4. 매년 해군 전통 +1, 해안 봉쇄 시 공성 보너스 +1
6. 대형선 전투력 +20%, 함선 내구성 +10%
보너스: 함선 내구성 +10%, 요새 함포 포격 비용 -100%
-공격 이념
6. 육군 병력 한계치 +20% → +15%, 특수 부대 병력 한계치 +10%
-질 이념
2. 매년 육군 전통 +0.5, 매년 해군 전통 +0.5
-양 이념
1. 국가 인력 변동치 +50% → +25%
보너스: 육군 병력 한계치 +50% → +25%
정책
-경제-질: 개발 비용 -10% → 육군 유지비 -10%
-혁신-질: 보병 전투력 +10% → +15%
-귀족주의-첩보: 기병 전투력 +10% → +15%, 귀족 계층 충성도 평형치 +10%
-다음 주부터 몇 주간 Paradox Tinto팀의 대부분이 휴가를 가기 때문에 오늘의 개발일지가 현재 사이클의 개발일지의 마지막이 될 것입니다. 다음 며칠 간 저희들은 출시를 위해 모든 컨텐츠가 최대한 다듬어지도록 할 것이며, 일부 팀 멤버들은 휴가 기간동안 준비 작업을 할 것입니다. 다음 DLC 출시 날짜에 대한 추측이 있을 것이라는 걸 알지만, 저희는 최고 품질의 제품을 제공하고 싶으며, 이에 관련된 더 많은 소식들이 곧 나올 것입니다.
3개월 전부터 시작된 이번 사이클의 개발일지를 따라와주시고 참여해주신 모든 분들께 매우 감사드립니다. 그 동안 받은 피드백에 저희는 상당히 행복하며, 저희는 새로운 컨텐츠와 업데이트에 매우 기대가 됩니다. 그럼 이만!
첫댓글 거의 다 됐나보네
휴가 끝내고 낼 것 같네요.
이게 마지막 dlc 기를 ㅠㅠ 빅3 사줄게 번 돈으로 윾5 가자 ㅠㅠ
https://m.cafe.daum.net/Europa/H2Z/42682?svc=cafeapp
그런 그대를 위한 이야기
@락뮤 ㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ
@민동균 확인사살ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
원피스 워해머.. 약한사발 마시고 업적만들었군요.
양은 너프 세게 당했군요...
와 핀란드 업적 미쳤네요 ㅋㅋㅋ
저 For the Emperor! 도전과제 아이콘 뒷쪽 스페이스 마린 암만 봐도 이거 그대로 복붙한거 같은데?
괜찮은 건가요???
양은 말그대로 반토막 너프를 해버리네ㅋㅋㅋㅋ
양은 진작 저정도 너프는 됐어야하는데 정말 오래걸렸네요. 너프된수치로 봐도 여전히 좋긴한데 이전처럼 군사0티어급에서 내려와 공방이랑 경쟁할수준이 된듯합니다.
해군은 찍을필요가 없어서 그랬지 사실 굉장히 좋은 아이디어인데 더 버프되는군요. 근데 그래도 여전히 찍을필요가 없....
렛있꼬~
사실상 경제-양 가서 개발딸치는 플레이가 획일화되긴 했죸ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
양은 비잔틴할때 필수인데 이제 뭘 찍지