먼저 1부에 이어 medieval\campmap\startpos\late.txt파일을 열어봅시다. 뭐 자신이 하고 싶은 시대 파일을 열면 됩니다.
지난번에 아주 중요한 대목에서 잘랐는데 이 부분은 마지막 부분에 다시 종합적으로 다루겠습니다. 이유는 여러 txt파일과 연결되기 때문입니다.
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//Set the names and hero file for this startpos
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//SetNameData:: "campmap\\names\\test_names.txt" use default
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//Set the region specific string file for this startpos
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RegionSpecificFile:: "default_region_specific.txt"
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//Set the faction specific string file for this startpos
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FactionSpecificFile:: "default_faction_specific.txt"
//로 되어 있는 부분은 게임상에는 반영되지 않는 설명 등을 나열한 것이라고 말했었죠? 아주 중요한 정보들입니다. 첫번째 것은 왕이나 영웅들의 능력이나 등장 시기를 에딧하기 위해서는 medieval\campmap\names\names.txt파일을 수정하라는 이야기죠. 두번째는 새왕조를 등장시키고자 할 때는medieval\Loc\Eng\default_region_specific.txt 중 @["of_Clan_Districts"] 부분을 수정하라는 말이고 같은 폴더의 default_faction_specific.txt는 신왕조 추가시 상당부분 수정을 해야 하는 파일입니다.
일단 다른 경로의 파일이니 넘어가고 다시 late.txt 파일 안을 봅시다.
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//How do the regions link together?
//Region in question first, followed
//by its neighbours.
//Regions can have a maximum number of
//15 neighbours. Any more and Medieval
//will crash.
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요건 뭔소린가 하면.......각 지역을 연결하도록 설정할 수 있다는 뜻입니다. 한 지역은 최대 15개 지역과 연결되도록 설정이 가능하지만 그 이상이면 다운된다는 소리죠. 따라서 만약 이집트의 이웃 나라 경계에 덴마크 영토를 설정해 주면 배가 쭉 연결되어 항로가 이어져 있지 않아도 덴마크에서 이집트를 바로 공격할 수 있다는 뜻입니다. 조정하면 너무 황당해 지니까 자제해 주시길......
제가 수정한 본문의 내용 중 일부인데 이부분을 복사해다 붙여 넣으면? 아프리카 지역이 통치 가능한 땅이 됩니다. 물론 알제리, 모로코, 리비아, 튀니지 파일은 삭제해야 겠죠. 아프리카의 국경에는 위 지역과 아프리카 해안이 연결되어 있죠? 그것을 국경지정해 준 겁니다. 맨 앞의 지역은 해당 지역을 뜻하고 그 뒷부분은 몽땅 그 지역과 경계가 되는 국경이라는 뜻이죠. 그 다음에는 바다와 인접국가들을 나열한 부분이 보일 겁니다. 좀 엽기적인 분이라면 요것도 에딧하겠죠. -_-
그 밑에는 성의 위치를 나타낸 것입니다.
SetCastle:: ID_AFRICA 588 23296
요것도 같이 붙여넣기 해야 합니다.
그 밑에 있는 건 건드리실 필요없고요 다시 그 밑에 있는 것은 항구의 위치를 x,y좌표로 표시한 겁니다.
SetPort:: ID_AFRICA 700 21425 3
요것도 붙여넣기 하세요.
그 밑에는 또 재밌는 부분이 있네요.
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//Region Attributes
//The special characteristics for a region
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//NOTES:
// region id = code reference for this region
// name = name of region ( pointer to string in "Names.txt" )
// pop = population ( used for disaster calculations )
// culture = culture of this region ( taken into account for rebellions, faith, happiness, etc )
// terrain = Battlemap terrain attribute ( can be LUSH, ARID or ROCK_DESERT )
// architechture = battlemap building styles ( can be AT_WESTERN_EUROPEAN, AT_SOUTHERN_EUROPEAN, AT_EASTERN_EUROPEAN or AT_ISLAMIC )
// mapgroup = which group of maps this region looks up when a castle map is called for. values are from 0 -> ?. -1 specifies a random group.
// income = the income the owner of this region gets every year from un-augmented harvests.
// castle_name = name of the castle in this region ( pointer to string in "Names.txt" )
// region attributes = the type of map a battle would be fought on should it occur in this region:
이건 맨위에 있는 아프리카를 수정한 것인데......필요하시다면 요것도 그냥 통째로 복사해서 붙여넣기 하세요. 다른 건 특별히 건들건 없는데......종교부분과 수입부분을 바꿔봅시다. ^^! late.txt에서는 알모하드가 있기에 그냥 무술림 문화로 해 버렸습니다. 참고하시길.......위의 102 보이죠? 요게 수입입니다. 다른 지역도 요런 식으로 에딧할 수 있습니다. 땅을 비옥하게 할 수 있죠. -_-
그 밑의 쓸데없는 부분은 지나서.......
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//Region Resources
//The resources available in a region.
//These have to be processed by buildings
//in the region before their benefits
//can be reaped.
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//Region Goods Available
//The Goods available in a region.
//These are products that can be exploited
//immediately without requiring further
//buildings to be constructed.
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이부분은 자원과 무역품에 대한 것입니다. 바이킹 확팩 원본에서는 상당 지역이 무역품이 없었습니다만 이 부분을 에딧하면 무역품이 넘쳐나는 풍요로운 지방을 만들 수 있겠죠? 게다가 철광석이 나는 지방으로 만들 수도 있고 금광이 있는 지역으로도 만들 수 잇겠죠? 쩝 그런데 궂이 철이나 금광을 지정할 필요는 없을 듯하네요. 치트키가 있으니......귀찮게 일일이 다 에딧할 필요까지야.......
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//Active Factions
//which factions are to appear in the game
//and which of these factions are playable
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SetActiveFaction:: FN_BYZANTINE FT_MAJOR
SetActiveFaction:: FN_DANISH FT_MAJOR
SetActiveFaction:: FN_EGYPTIAN FT_MAJOR
SetActiveFaction:: FN_ENGLISH FT_MAJOR
SetActiveFaction:: FN_FRENCH FT_MAJOR
SetActiveFaction:: FN_GERMAN_HRE FT_MAJOR
SetActiveFaction:: FN_ITALIAN FT_MAJOR
SetActiveFaction:: FN_POLISH FT_MAJOR
SetActiveFaction:: FN_RUSSIAN FT_MAJOR
SetActiveFaction:: FN_SPANISH FT_MAJOR
SetActiveFaction:: FN_TURKISH FT_MAJOR
SetActiveFaction:: FN_ALMOHAD FT_MAJOR
SetActiveFaction:: FN_SICILIAN FT_MAJOR
SetActiveFaction:: FN_ARAGONESE FT_MAJOR
SetActiveFaction:: FN_HUNGARIAN FT_MAJOR
SetActiveFaction:: FN_BURGUNDIAN FT_MAJOR
SetActiveFaction:: FN_NOVGOROD FT_MAJOR
SetActiveFaction:: FN_ARAGONESE FT_MAJOR
SetActiveFaction:: FN_GOLDEN_HORDE FT_MAJOR
SetActiveFaction:: FN_HUNGARIAN FT_MAJOR
SetActiveFaction:: FN_PAPIST FT_MAJOR
SetActiveFaction:: FN_SWISS FT_MAJOR
이 부분이 많은 분들이 필요로 하는 부분일 겁니다. 1부에서도 언급했듯이 플레이 가능한 왕조는 FT_MAJOR, 플레이 할 수 없으나 게임상에는 등장하는 왕조는 FT_MINOR, 그 시대에는 등장하지 않는 왕조는 맨앞에 //가 있다고 했죠? 제가 //의 기능이 뭐라고 했나요? 게임에는 나타나지 않는 그냥 설명 정도의 의미라고 했죠. 그런데 //를 없애고 FT_MAJOR로 바꾸면? 그 왕조를 게임에서 할 수 있다는 뜻이 됩니다. 물론 SICILIAN, NOVGOROD, BURGUNDIAN는 원본 late.txt에서는 등장하지 않는 나라입니다. 시칠리아와 노보고로드 왕국은 이전 시대에 등장하는데 그냥 이 시기에도 등장하도록 설정한 것이고 부루간디 공국은 부루간디 지방에서 반란이 일어났을 때 가끔 나타나는 신생왕조입니다. 그걸 아예 왕국으로 만들어 버린 거죠. -_- 다만.......그냥 여기만 설정해 주면 안되겠져? 통치할 수 있는 땅을 설정해 줘야 할 겁니다. 그건 조금 더 아래에서......
쩝 이건 뭘까요? 뻔하겠죠? 처음 시작할 때 돈을 지정하는 겁니다. 난이도 별로 쉬움, 보통, 어려움, 전문가로 플로린이 적어지죠. 여기를 설정하지 않으면 친절하게도 다운되지는 않고 2,000플로린 가지고 시작한다고 씌여있네요.
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//Starting Treasury
//Sets the amount of cash available to
//each faction at the start of the game.
//you can specify 4 values for the four
//difficulty levels in the order EASY,
//NORMAL, HARD and EXPERT. Specify only one
//value to start all difficulty levels with
//the same size treasury.
//If you don't set this, the default
//is 2000 florins for all difficulty levels.
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SetTreasury:: FN_ALMOHAD 10000 8000 6000 4000
그 밑에는 해당 국가의 문화와 종교를 나타나는 부분이 있고.......
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//Faction Behaviour
//This is the default behaviour of each
//faction, various in game factor will
//alter it. Rebel are always set to REBEL
//these are the available options
//also note that these are related to the
이것은 해당 국가의 성향을 나타낸 것입니다.
첫댓글 질문이 있어염.. 전 암살자로 장난을 쳐보고 싶은데 암살자 능력(이를 테면 일반 유닛의 벨러나 커맨드 아니면 암살 성공률 같은 것) 조정이 안돼요. 암살자유닛의 조정법좀 전수해 주세욤~ㅠ.ㅠ