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또는 각인 시스템에 대해 설명합니다(PvP 최전방 플레이어에 대한 상황은 다음과 같습니다).
현재 가디언 레전드 [그린 해머 획득(액티비티 1, 다이아몬드 5000💎 선물팩 1, 크립톤 골드 선물팩 1~2, 격주 한정 마일리지 상점, 3)] 입니다.
각인 시스템 [첫 번째 각인 시 전체 입장 속성 2개 이상을 획득할 수 있으며, 공백은 세 번째 입장 속성입니다]
모든 사람이 각인된다면 세 번째 항목의 차이는 실제로 무시할 수 있습니다.
최신 캐릭터 출시 속도(2주~2개월, 현재 2주에 1개씩)
역할이 너무 빨리 바뀌고 발전 상한도 높아진다(검은얼굴은 10돌파)
그러면 각인이 꽉 찼을 확률이 있습니다.
그러면 PVP 플레이를 주로 하는 플레이어들은 우선 최신 캐릭터(골드 티켓 200개 또는 더 가치 있는 플래티넘 패스)와 그에 수반되는 전용 무기를 어떤 대가를 치르더라도 얻을 수 있습니다.
그렇다면 이 "pvp 플레이어"
재배한계가 증가되었기 때문에 위의 방법을 통해 녹색해머를 모두 획득하게 되었습니다.
그러나 문제는 세 번째 항목의 차이가 아주 작더라도 각 호에서 녹색 망치를 모두 획득하면 첫 번째 조각 수준에만 도달했다는 것입니다.
그리고 각인 정도에는 확률적인 요소가 있기 때문에, 표시되는 각인 보너스 효과는 양측 모두 매우 무작위적이므로, 이런 상황이 발생하면 골드를 써도 승리하지 못할 수도 있으니, 아직도 각인을 하고 있는 사람은 누구일까요?
그리고 이것이 일부 상위권 골드 플레이어들이 분노하는 이유이기도 합니다.
그래서 여기에 두 가지 해결책이 있습니다. ①
매우 게으른데, 각인 문턱 전용 아레나를 열면 각인이 있든 없든 분리되어 상대적으로 일치하게 됩니다.
하나는 일반 5브레이크와 기존 아레나Ⅰ 입니다.
하나는 일반 5브레이크 스테이지 Ⅰ 이후 각인된 경기장입니다.
이는 경기장의 과도한 불균형 문제에 대한 상대적으로 공정하고 가장 효과적인 해결책입니다.
② 계속해서 그린 해머를 얻을 수 있는 방법을 늘려주세요. 현재는 그린 해머용 크립톤 골드를 얻을 수 있는 방법이 충분하지만, 아직 무료로 얻을 수 있는 방법도 몇 가지 있습니다. 물론 앞으로도 계속 늘어날 수 있었으면 좋겠습니다. 근본적인 문제를 해결할 수 없습니다.
결국 이런 종류의 문제는 실제로 게임의 생존과 관련이 있기 때문에 생각해보시길 바랍니다.
Still about the issue of the imprinting system (here is about the situation of those players who pay for PVP):
This is the current Guardian Legend [Green Hammer Acquisition (Event 1, 5000 Diamonds💎 Gift Pack 1, Pay-to-win Gift Pack 1~2, Biweekly Limited Mileage Store, 3)]
Imprinting system [You can get at least the first 2 full attributes of the first imprint, the difference is the third attribute]
If everyone imprints, the difference in the third attribute can indeed be ignored.
The speed of launching the latest characters (2 weeks to 2 months, currently, one every 2 weeks)
The replacement of characters is so fast, the upper limit of cultivation is increased (unlucky is 10 breakthroughs)
Then whether the imprint is full is a probability.
Then, players who mainly play PVP, first of all, at any cost, get the latest characters (200 gold tickets, or more valuable, platinum pass) and their matching, exclusive weapons.
Then, this "pvp player"
Because of the improvement of the cultivation limit, through the above channels, all the green hammers were obtained,
However, the problem is that even if the difference in the third entry is small, when all the green hammers are obtained in each period, it is only the level of the first engraving,
And because the engraving level has a probability factor, the engraving bonus effect displayed is very random for both parties, so, leading to this situation, even if you spend money, you may not win, so who will engrave?
And this is also the reason why some krypton gold players who are ranked high are angry.
So, there are two solutions here, ①
Very lazy, just open an arena dedicated to the engraving threshold, with or without engraving separated, relatively matched.
One is the Arena before and after the normal 5-broken level Ⅰ
The other is the Marked Arena after the normal 5-broken level Ⅰ
This is relatively fair and most effectively solves the problem of too large a gap in the arena
② is to continue to increase the ways to obtain the Green Hammer. At present, there are enough ways to obtain the Green Hammer with krypton gold, but there are still a few ways to obtain it for free. I hope that it can continue to increase. Of course, this cannot solve the root problem.
I hope you can consider it. After all, this problem really involves the survival of the game.
还是关于刻印系统的问题(这里是关于pvp那些关于氪金前排玩家的情况):
这是目前的守护者传说[绿锤获取(活动1,5000钻石💎礼包1,氪金礼包1~2,双周限购的里程商店,3)]
刻印系统[首次刻印就至少可以获取前2满词条属性,差距是第三词条属性]
如果人人都刻印的情况下,第三词条的差距确实可以忽略不计。
推出最新角色的速度(2周~2个月,目前来看,是2周一个)
更替角色如此之快,养成上限增加(脸黑就是10突破)
然后刻印是否满是有概率的。
然后,主要进行pvp玩法的玩家,首先,不计任何代价获取最新的角色(200金票,或者更加值的,白金通行证)与其配套的,专属武器。
然后,这个”pvp玩家”
因为养成上限的提升,通过以上途径,全部获取了,绿锤,
但是,问题是,即使差在第三词条的差距很小,但是,在每期获取了全部绿锤的情况下,也是仅仅达到了,初次,刻印,的程度,
又因为刻印程度有概率的因素,所以显示的刻印加成效果,双方都很随机,所以,导致了这种情况,即使氪了金也不一定赢,那么谁还刻印呢。
以及这也是那些排名靠前的一些氪金玩家愤怒的原因。
所以,这里有两个解决办法,①
很懒,就是开一个专属于刻印门槛的竞技场,有无刻印,会分开,相对匹配。
一个是普通5破及其之前的竞技场 Ⅰ
一个是普通5破之后的刻印竞技场 Ⅰ
这样还相对公平一些,也最有效的解决了竞技场方面的一些差距过大的问题
②就是继续增加绿锤的获取途径,目前绿锤的氪金获取途径已经足够的多,免费获取方面还是有点少,希望可以继续增加,当然,这不能解决根源问题。
希望可以考虑一下,毕竟这种问题真的涉及到游戏的存亡问题。
In addition, why do you suggest opening dual arenas? Because, for the final development and imprinting, if the director does not change the imprinting, he must have considered not to hinder ordinary players. This is correct, but the problem is that the PVP experience with and without imprinting is completely different. Before the final development was updated, you could still play against the attributes. After the update, those without imprinting are inferior. Then, in terms of resource acquisition of green hammers, you know that you have to limit the acquisition of green hammers, but you are too restrictive. Even if you pay, you can only reach the threshold of the imprinting just now. The attribute of the third entry is too random, which leads to a complex and changeable environment, an increase in development, a high price, and a decline in experience. This is also the reason why the big guys in the front row quit. I hope you can consider the proposal of dual arenas, dear director.
또한 듀얼 아레나를 개설하는 것이 권장되는 이유는 무엇입니까? 왜냐하면 결국 육성과 각인을 할 때 감독이 각인을 바꾸지 않았기 때문에 일반 플레이어들을 방해하지 않도록 배려한 것이겠지만, 문제는 각인이 있건 없건 PVP 경험의 결과는 하나라는 점이다. 하늘에 하나, 땅에 하나.. 최종 업데이트 개발하기 전에는 속성 대결도 할 수 있는데, 업데이트 후에는 각인되지 않은 자들이 남들보다 열등하다는 걸 알잖아요. 녹색 망치 획득을 제한해야 하지만 크립톤 금이라고 해도 너무 제한적입니다. 방금 새겨진 임계값에만 도달할 수 있으며 세 번째 항목의 다양한 속성이 너무 무작위로 복잡하고 변화하기 쉬운 환경이 발생합니다. , 재배 증가, 높은 가격, 경험 감소 이것이 앞줄의 큰 사람들이 그만 두는 이유이기도합니다.
thank you
첫댓글 중국 유저분이 한글로 번역해서 올려주신 내용이 읽기 힘든 부분이 많아서 제가 쓰는 생성형 AI로 번역했습니다.
"여전히 각인 시스템에 관한 문제입니다(여기서는 PVP에서 과금하는 상위 플레이어들의 상황에 대해 다룹니다):
현재 가디언 테일즈의 녹색 망치 획득 방법은 [이벤트 1개, 5000 다이아몬드 패키지 1개, 유료 패키지 1~2개, 2주 한정 구매 가능한 마일리지 상점, 3개] 입니다. 각인 시스템은 [첫 각인에서 최소한 앞 2개의 옵션 속성을 최대로 얻을 수 있으며, 차이는 세 번째 옵션 속성에서 발생합니다]. 모든 사람이 각인을 한다면, 세 번째 옵션의 차이는 사실상 무시할 수 있습니다.
새로운 캐릭터 출시 속도(2주~2개월, 현재로서는 2주에 1개)가 매우 빠르고, 육성 상한선이 증가했습니다(운이 나쁘면 10번의 돌파). 그리고 각인이 만족스러운지는 확률에 달려 있습니다.
주로 PVP를 하는 플레이어들은 먼저 어떤 대가를 치르더라도 최신 캐릭터(200 금티켓 또는 더 가치 있는 플래티넘 패스)와 그에 맞는 전용 무기를 획득합니다. 그 다음, 이 'PVP 플레이어'는 육성 상한선 증가로 인해 위의 방법을 통해 모든 녹색 망치를 얻었지만, 문제는 세 번째 옵션의 차이가 작더라도, 매 시즌 모든 녹색 망치를 얻은 상황에서도 겨우 첫 번째 각인 수준에 도달했다는 것입니다. 게다가 각인 정도에 확률 요소가 있어 표시되는 각인 보너스 효과가 양측 모두 매우 무작위적이라 돈을 썼다고 해서 반드시 이기는 것도 아닙니다. 그렇다면 누가 각인을 하겠습니까? 이것이 상위 랭킹의 일부 과금 플레이어들이 화가 난 이유입니다.
따라서 여기에는 두 가지 해결책이 있습니다:
1. 간단한 방법으로, 각인 여부에 따라 경기장을 분리하는 것입니다. 각인 유무에 따라 분리되어 상대적으로 공정한 매칭이 이루어집니다. 하나는 일반 5돌파 이하의 경기장 I, 다른 하나는 일반 5돌파 이후의 각인 경기장 I입니다. 이렇게 하면 상대적으로 더 공정해지고, 경기장에서의 큰 격차 문제를 가장 효과적으로 해결할 수 있습니다.
2. 녹색 망치의 획득 경로를 계속 늘리는 것입니다. 현재 녹색 망치의 유료 획득 경로는 이미 충분히 많지만, 무료 획득 측면에서는 여전히 부족합니다. 계속 증가시켜 주길 바랍니다. 물론 이것이 근본적인 문제를 해결하지는 못합니다.
이를 고려해 주시기 바랍니다. 결국 이러한 문제는 게임의 존폐와 관련된 문제이기 때문입니다."
위 본문은 가디언 테일즈의 각인 시스템과 PVP 밸런스에 대한 상세한 분석과 제안을 담고 있습니다. 특히 과금 플레이어들의 불만 사항과 게임의 장기적인 지속 가능성에 대한 우려를 표현하고 있습니다.
@타이밍 네, 맞습니다. 사실 무기의 전문화라는 문제가 또 있습니다. 캐릭터 무기 간의 연계를 지나치게 강화하는 것은 PVP에서는 전용 무기가 없으면 지는 상황과 같습니다.
以下是我对解决方案的个人看法:
1. 竞技场完全受到元素的影响。如果你在争夺排名,首先要考虑的是角色和队伍搭配。实际上,在竞技场中具有竞争力的角色组合不超过8-9个,最多10个。只要保持这些角色的属性,就能维持自己的排名。
2. 对于新角色,适合竞技场的新角色出现间隔要长得多。我认为没有必要考虑为每个出现的角色都进行刻印。
3. 关于"刻印加成效果随机,花钱也不一定能赢"的说法并非完全错误,但我认为所有装备本来就是如此。而且,如果进行了刻印,最低加成和最高加成之间的差距在竞技场中并非无法逾越。如果只关注自己主力使用的角色,也不可能只得到最低加成。
4.竞技场确实是守护者传说中最需要氪金的内容。但这只涉及极少数人(不到50人)。大多数玩家的目标是达到大师级别,其中表现优秀的人会争取进入前100名。因此,从我的角度来看,根据是否刻印来分离竞技场的建议,就像说"使用'瘟疫医生'角色的人应该单独匹配"一样。实际上,角色之间的差距比刻印效果更大,无论使用1个还是5个史诗锤,刻印效果的差别并不大。
史诗锤的基本供应量比刻印系统引入之前多得难以想象。以目前已发布的剧情为基准,如果只考虑竞技场,应该可以将相当多的角色刻印到理想水平。
虽然不能否认刻印造成了战力膨胀,但我认为这次更新并未达到现有竞技场玩家无法承受的程度。可能是我过于以韩国服务器为标准来思考,韩国和中国的情况可能不完全相同。
这其实是他们喷的反应原因,其实还有专武特化,具体还是得等实际的实装体验上来看
@洛雨
@타이밍 其实,我的第一项解决方案,刻印和没刻印的分开匹配,主要是,没有刻印的和刻印的根本就不用打,毕竟主要获取钻石💎资源的途径就是,死斗,3v3,4v4
这已经涉及到日常的资源获取影响了,否则嘛,刻印还是引发节奏的主要原因,(中层和高层)练度的玩家不用担心,而低练玩家,这是担心的,具体就是这么些问题
@타이밍 其实,我想的还有一个漏洞,需要加一个前提,部分高段位,必须匹配的时候拥有刻印的英雄专,才可以,这样可以形成一种相对公平,练度进阶的公平竞技场。虽然,分档位来互相匹配,氪佬不会乐意,因为不会有爽感
而刻印和非刻印,或者突破少的,根本就是后者必胜 。
但是,那也总比差距过大(),
玩家跑光,氪佬不乐意,要好。
有刻印的差距不大,没刻印的差距可大了去了。
@洛雨 首先,我们需要确认一下:在引入刻印和祝福系统后,竞技场、巨像、死斗等竞争性PVP内容中获得的💎资源是否比以前减少了。如果你处于高段位,新的成长系统引入后,初期竞争可能会更加激烈。但如果是大师段位以下的玩家,可能已经获得了足够的基础资源用于刻印和祝福,足以维持当前段位而不会遇到太大困难。(这是假设已经完成了所有基础剧情。)
在竞技场中,什么才是公平的比赛呢?如果希望完全相同实力的玩家互相对战,那么付费玩家还有存在的意义吗?你现在的假设似乎是认为刻印对于竞技场低段位玩家来说非常困难,但实际上,通过剧情奖励获得的史诗锤数量对所有玩家是一样的。你认为在竞技场中需要多少个完全培养的角色才够用?
我很好奇你是否接受在竞技场中因付费而产生的角色能力差异。你是认为这种差异本身就是一个问题,还是认为这种差距变得太大才成为问题?另外,我也想知道你对于因收集完成度不同而产生的实力差距有什么看法?
안녕하세요.
건의해 주신 내용을 관련 부서에 전달드리겠습니다.
이외에도 다른 내용의 건의 사항이 있으시면 말씀해 주세요.
감사합니다.